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多人数プレイゲーム作品のセオリー

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 17:38
スマソ

プレッシャーの要素を抜くとすると、
「弾切れ+瀕死でいつまでも残ってる高コストの戦略的価値」を
考えれば分かりやすいと思う。
戦力ゲージは満タンが前提で。

自軍にとっては
攻撃のチャンスが少なく、積極的に攻撃、援護ができない
かつ、落ちると戦力ゲージが大きく減る。
という、半ばお荷物を抱えた状態となる。

同じ状況ならば、お荷物よりも新品状態で
その戦略的価値をいかんなく発揮できる状態で
いるほうが望ましい…というような感じ。

言葉足らずな上に自分でもまとめきれてないので
誰か補足してくだちい。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 20:10
タイムオーバー=自分も席を離れるわけだからね

45生徒ワッショイ:2003/10/10(金) 00:34
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<試行錯誤は楽しいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
ワッショイも「特攻条件に体力は関係無く残弾数に大きく関係する」と思うワッショイ
そう思った理由は「何が目的なのか」を考えたからにあるワッショイ

46生徒ワッショイ:2003/10/12(日) 04:59
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<メモワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 頭の中に浮かんだワッショイ ガンダム限定しかも
           /旦/三/ /|    若干攻略寄りのネタでごめんワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
・「ビームのリーチ」
・「択一としての攻撃」
・「ある意味最も重要度が高いのは体力ではなく弾数」
・「キャラのリーチ差のアドバンテージ」
・「形式だけの2ON1と実としての2ON1」
・「被弾する要素」
・「HCによる定石破壊(破綻)」
・「非ロックオンタイプの攻撃の可能性」

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 05:47
VO4についてガンダムと比較すると
回避能力が高い・武器性能がいい(前者と矛盾?)・非コスト制(リーダー制)
の3点がセオリーに大きな違いを与えているのかな。

回避能力が高いため2on1の状況でもある程度「保たせる」事が可能
武器性能がいいため遠距離からの狙撃が容易(つまり2on1のところに狙撃・置き攻撃が容易)
非コスト制なので片方が落ちると長時間に渡って不利

∴1on1*2の展開になりやすい。

そもそもこのゲームは同コストにもかかわらず機体性能に差がありすぎる上に
機体を自由に選べない時点でバランスも糞もないわけだが…
ガンダムより一人でできることが多い分戦術じゃなく個人の戦闘技術が重要だと思われる。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 10:22
ガンダムで、死ににいった方がいいっていう理由が分からないんだけどどうなの?

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 13:59
要するに満足に攻撃もカットもできず、すぐに落ちるような
状態の高コストが居座ってると、低コストの相方に
負担がかかりすぎるわけ。
だからそんな状況だったらさっさと落ちて弾、体力満タンで
居た方が戦力は高い。って事かと。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 04:08
弾薬が0=メインの攻撃も相方の支援もできない状況が「非常に長く続く場合」
実質的な1ON2が展開される為、チャージを待ち続けてみすみす相方を危険、
つまり撃墜されるはめになるよりかは、特攻して弾薬・耐久満タンで戦線に参加
する方がマシなわけだ。

勘違いしちゃいけないのはこの「特攻」が=「自爆」ではないという点。
射撃によるプレッシャーとダメージを期待できない為、あくまで格闘(非弾薬)
を仕掛けることで1ON2を避けつつ、落とされたとしても弾薬最大で参戦。

決定的不利である1ON2=手出ししない、できない相方の存在なわけで
これがダウンだろうが弾切れだろうが状況的にはかわりはない。
高コストで落とされたくないから弾薬チャージ待つことで自発的に相方が
1ON2になる状況つくってたら本末転倒って事で。

わかりきった事を長々とスマン。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 00:33
死にに逝くことの意味について?

ガンダムにおいては、残コスト補正というのがあるぞ。
簡単に言えば残りコストが少なければ攻撃力と防御力が上がるってこった。
詳しくは知らないが1〜2割ぐらい変わってると思われ。
だから相方が先に落ちて、自分も体力無し残弾無しって時なら、下手に粘るより落ちた方がパワーアップできてお得。

それとも皆そんなこと解ってるのかな・・・もしそうならスマン。

52バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:25
残弾数はやっぱり重要みたいね。
ガンダムに限っては、
武器によって距離による射程に近いものは存在するみたいね。
どんなにそのキャラのことをロックオンしていても、ある距離以遠では
発射自体にプレッシャーは生まれない間合いはあるように見える感じ。
>>46より

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 16:40
3ヶ月以上もたってあげてみる。
しかし誰もいませんから!残念!

ZDXには自爆ボタンが欲しかった切り!
(全ボタン同時押しとかで)

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 14:59
自爆ボタン…欲しいという意見が強いみたいですが、
たいてい最初に落ちるのでぼくには要らない……。
ところでこのゲームやっててずっと気になってるんですが、
見知らぬ相方が弱すぎて負けた、というときは
皆さんどのくらい腹が立つんでしょうか?
僕弱いんで、遠慮して入れないことが多いんですよ。

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 16:01
自分の場合は…よっぽどコスト無視だったり、
一人で特攻して援護する間も無く落ちたり、
やる気が感じられなかったり(ビル斬ってるだけとか)
でなければ「あー…まぁしょうがないか」で済むなぁ。

↑なレベルでなければ援護の余地が存在する、
=援護しきれなかった自分にも責任がある だからね。

5654:2004/11/09(火) 13:19
>>55
そういってもらえるとありがたいです。
ああ、もっと練習しなければ。


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