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多人数プレイゲーム作品のセオリー

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 15:22
落ちないジムについてもっと細かくききたいな

25生徒ワッショイ:2003/09/29(月) 01:36
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<こっちも探り探りでセオリー組み立てていこうワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 0からの構築は新鮮ワッショイ
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
ガンダムについて
「高コスト機体から眼を逸らすと、その隙にぼこられやすいから、基本的には
均衡状態においてはお互いの高コスト機体がダブルロックオンされる展開になりやすい」

「A・B軍が位置関係的にA1:B2:A1という挟み撃ち状態になった場合、
即ち挟まれたB軍が不利ということにはならず、逆に戦力の分断に成功する可能性がある分
B軍の方が優位にたっている可能性まである」

「合計3体まで落ちられる基本的な高+低コスト戦を前提とし、
片側の軍の両機が一度ずつ落ちリーチがかかった瞬間において、
落とした側のアドバンテージは【生存機体の残弾数(残弾数で何発ヒットさせられるか)】分である」

「ダブルロックオン状態において、均衡を崩す為の捨て石となる先制キャラは低コスト機である」
どうかなワッショイ
ワッショイも0からの構築だから「」内を検討してみて欲しいワッショイ

26生徒ワッショイ:2003/10/02(木) 02:40
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<識者の意見が聞きたいワッショイ
             _φ___⊂)__ \
           /旦/三/ /|    
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        |温州みかん|/
まだ多人数プレイのセオリーをまとめた人もあんまりいないだろうから
皆で開発してみたいワッショイ

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 00:42
test

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 18:01
>>25
>高コスト機体がダブルロックオンされる展開になりやすい
同意。ただ、低コストが旧ザク並の回避能力しかなかったら
倒しやすいこちらが優先してダブルロックオンされそう。

>「A・B軍が位置関係的に(略
コレも同意。相手の横ステップをいくら読んでいても
弾は「発射した時に相手がいた位置」を狙って飛ぶ
という性質上、挟み撃ちは逆に同士討ちの危険すら
孕んでしまう。

>均衡を崩す為の捨て石となる先制キャラは低コスト機
これは少し例外があると思う。
例えばグフ。高コストが囮っぽく立ち回り、ステルス等で
接近したグフが格闘を叩き込むという展開。
高コストは落ちたら被害がでかいという危険を伴う反面、
そもそも落ちにくいという特性も持っているので、
自分or相方の腕に自信がある場合はこの限りではないと思う。

それにしてもなんでここ数日レスとまってるんだw

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 16:31
>>28
このスレで先生できる人がいないんだろうかねえ

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 16:47
みんなで考えればいいじゃん

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 17:25
ガンダムでセオリーといえば、「落ちる時期の見極め」かな。

よっぽど腕と機体に差がない限り、2VS2の試合であれば
必ずどこかで落ちる。これは避けられない事態であろう。
しかし、どうせ落ちるなら弾を使い切ってから、特攻してから等、
落ちる事によるリスクを少しでも減らす事が重要=セオリーだと
思う。

例えばライフル使い切ったHP1ケタなガンシャゲが
いつまでも残っていた場合、これはもう戦闘不能状態といっても
おかしくないと思う。この場合はさっさと特攻して落ちて
弾数満タンにして復帰するべきだと思う。

もちろん落ちたら負けが確定する場合はこの限りではないが。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 20:50
「落ちる事によるリスク」って何?
>弾を使い切ってから、特攻してから 
落ちることが、
>「落ちる事によるリスク」を減らす
こととどうつながるの?

33バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:08
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<このスレはまだ謎が多くて楽しみワッショイ
             _φ___⊂)__ \
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
>>31 自分から落ちた方がいい「理由」と「特攻モードに切り替える条件」が知りたいワッショイ


大前提として、ガンダムの場合、
「どうしてダメージを受けるのか」を箇条書きで構わないので並べてもらえると助かるワッショイ
どういう状況が「択一としての攻撃」で、以下「確定迎撃」「選択肢としての迎撃」「反撃」
となっているのかが分かれば2ON2のセオリーも見えてきそうな気がするワッショイ

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 01:11
>>33
おや?

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 09:58
「ガンダムは大半の機体は意味なく弾を撃ちまくっちゃダメ」

36強制はしませんがキュべレイを使わずにネモを使いましょう:2003/10/09(木) 10:38
ビームライフル>>>(越えられない壁)>>>ハイパー(ry

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 11:21
>>32
落ちる事による(伴う)リスク
=戦力ゲージの低下、復帰までの相方の危機、
  それまでの自分の状態に関わらず、新品になる等。

単純に、ただ上記のリスクを受けるだけよりも、
できるだけ敵にダメージを与えてから落ちた方が、
いいじゃないか。というだけ。

落ちた事によるデメリットを、落ちるまでにした行動のメリット
(相手にダメージを与える、相手を分断した)で、できるだけ
相殺するという考え。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 11:41
特攻=落ちに行くことだとすれば、
弾薬切れ以外のケースでわざわざ落ちる必要はないんじゃないかと。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 11:44
>>33
>自分から落ちた方がいい「理由」と「特攻モードに切り替える条件」

例にあげた弾切れ+瀕死なガンシャゲが落ちた方がいい理由。

弾切れ状態では、当然のことながら敵にこのゲームの
メイン攻撃手段である射撃ができない。
時間によって回復するが、連続攻撃は不可能。
そして瀕死のため格闘などのスキの大きい攻撃手段は
イコール死を招くのでまず行えない。
この状態で「落ちない事」を重視すると弾の回復を待って
できるだけ攻撃せずに回避に専念するという状態になると思う。

そのような状態ではガンシャゲが相手に与えるプレッシャーが
激減し、負担の軽くなった相手はそれまで以上にガンシャゲの
相方(低コスト)を狙う余地が増え、ヘタをすればガンシャゲが
落ちれなくなる状況になるかもしれない。

同じ回避に専念する状態なら、弾・HP満タンのガンシャゲが
そこに居た方が与えるプレッシャー、ダメージを与えるチャンス
が段違いにいいと思うので、ここはさっさと落ちて新品になるべき。
と、思う。

特攻モードに切り替える条件は……深く考えてなかったけど
上記の様な「落ちた方がいい理由」を満たしていて、
かつ相手が自分を放置気味(自分にプレッシャーを感じてない)
と思ったとき。かなぁ?

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 11:53
弾薬0の時はともかく、実は体力は思慮に関係ないんじゃない?

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 14:37
「わざと一撃で死ぬ体力を残しておいて、
 先に低コストを2落ちさせた瞬間に瞬殺する」

という戦法が成り立つ以上、体力は無視できない
ファクターだと思う。
(高コスト狙いなら2落ちさせたらそれで終わるので
 低コストをギリギリ生かしておくメリットはどこにもない。)

それに、HPのない高コストは、チャンスがあっても
一撃で死ぬプレッシャーにかかってチャンスを
見逃す可能性まである。

42強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 16:14
理詰めなんだから最初からプレッシャーを要素に入れちゃいかんよ

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 17:38
スマソ

プレッシャーの要素を抜くとすると、
「弾切れ+瀕死でいつまでも残ってる高コストの戦略的価値」を
考えれば分かりやすいと思う。
戦力ゲージは満タンが前提で。

自軍にとっては
攻撃のチャンスが少なく、積極的に攻撃、援護ができない
かつ、落ちると戦力ゲージが大きく減る。
という、半ばお荷物を抱えた状態となる。

同じ状況ならば、お荷物よりも新品状態で
その戦略的価値をいかんなく発揮できる状態で
いるほうが望ましい…というような感じ。

言葉足らずな上に自分でもまとめきれてないので
誰か補足してくだちい。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 20:10
タイムオーバー=自分も席を離れるわけだからね

45生徒ワッショイ:2003/10/10(金) 00:34
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<試行錯誤は楽しいワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 
           /旦/三/ /|    
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
ワッショイも「特攻条件に体力は関係無く残弾数に大きく関係する」と思うワッショイ
そう思った理由は「何が目的なのか」を考えたからにあるワッショイ

46生徒ワッショイ:2003/10/12(日) 04:59
                /■\  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
                ( ´∀`)<メモワッショイ
             _φ___⊂)__ \ 頭の中に浮かんだワッショイ ガンダム限定しかも
           /旦/三/ /|    若干攻略寄りのネタでごめんワッショイ
        | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |    
        |温州みかん|/
・「ビームのリーチ」
・「択一としての攻撃」
・「ある意味最も重要度が高いのは体力ではなく弾数」
・「キャラのリーチ差のアドバンテージ」
・「形式だけの2ON1と実としての2ON1」
・「被弾する要素」
・「HCによる定石破壊(破綻)」
・「非ロックオンタイプの攻撃の可能性」

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/13(月) 05:47
VO4についてガンダムと比較すると
回避能力が高い・武器性能がいい(前者と矛盾?)・非コスト制(リーダー制)
の3点がセオリーに大きな違いを与えているのかな。

回避能力が高いため2on1の状況でもある程度「保たせる」事が可能
武器性能がいいため遠距離からの狙撃が容易(つまり2on1のところに狙撃・置き攻撃が容易)
非コスト制なので片方が落ちると長時間に渡って不利

∴1on1*2の展開になりやすい。

そもそもこのゲームは同コストにもかかわらず機体性能に差がありすぎる上に
機体を自由に選べない時点でバランスも糞もないわけだが…
ガンダムより一人でできることが多い分戦術じゃなく個人の戦闘技術が重要だと思われる。

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 10:22
ガンダムで、死ににいった方がいいっていう理由が分からないんだけどどうなの?

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 13:59
要するに満足に攻撃もカットもできず、すぐに落ちるような
状態の高コストが居座ってると、低コストの相方に
負担がかかりすぎるわけ。
だからそんな状況だったらさっさと落ちて弾、体力満タンで
居た方が戦力は高い。って事かと。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 04:08
弾薬が0=メインの攻撃も相方の支援もできない状況が「非常に長く続く場合」
実質的な1ON2が展開される為、チャージを待ち続けてみすみす相方を危険、
つまり撃墜されるはめになるよりかは、特攻して弾薬・耐久満タンで戦線に参加
する方がマシなわけだ。

勘違いしちゃいけないのはこの「特攻」が=「自爆」ではないという点。
射撃によるプレッシャーとダメージを期待できない為、あくまで格闘(非弾薬)
を仕掛けることで1ON2を避けつつ、落とされたとしても弾薬最大で参戦。

決定的不利である1ON2=手出ししない、できない相方の存在なわけで
これがダウンだろうが弾切れだろうが状況的にはかわりはない。
高コストで落とされたくないから弾薬チャージ待つことで自発的に相方が
1ON2になる状況つくってたら本末転倒って事で。

わかりきった事を長々とスマン。

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 00:33
死にに逝くことの意味について?

ガンダムにおいては、残コスト補正というのがあるぞ。
簡単に言えば残りコストが少なければ攻撃力と防御力が上がるってこった。
詳しくは知らないが1〜2割ぐらい変わってると思われ。
だから相方が先に落ちて、自分も体力無し残弾無しって時なら、下手に粘るより落ちた方がパワーアップできてお得。

それとも皆そんなこと解ってるのかな・・・もしそうならスマン。

52バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:25
残弾数はやっぱり重要みたいね。
ガンダムに限っては、
武器によって距離による射程に近いものは存在するみたいね。
どんなにそのキャラのことをロックオンしていても、ある距離以遠では
発射自体にプレッシャーは生まれない間合いはあるように見える感じ。
>>46より

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/07(木) 16:40
3ヶ月以上もたってあげてみる。
しかし誰もいませんから!残念!

ZDXには自爆ボタンが欲しかった切り!
(全ボタン同時押しとかで)

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 14:59
自爆ボタン…欲しいという意見が強いみたいですが、
たいてい最初に落ちるのでぼくには要らない……。
ところでこのゲームやっててずっと気になってるんですが、
見知らぬ相方が弱すぎて負けた、というときは
皆さんどのくらい腹が立つんでしょうか?
僕弱いんで、遠慮して入れないことが多いんですよ。

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 16:01
自分の場合は…よっぽどコスト無視だったり、
一人で特攻して援護する間も無く落ちたり、
やる気が感じられなかったり(ビル斬ってるだけとか)
でなければ「あー…まぁしょうがないか」で済むなぁ。

↑なレベルでなければ援護の余地が存在する、
=援護しきれなかった自分にも責任がある だからね。

5654:2004/11/09(火) 13:19
>>55
そういってもらえるとありがたいです。
ああ、もっと練習しなければ。


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