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スト3シリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 11:12
主に3RDの案出しになると思われますので、
それ以前の作品を出す場合はそれを明記して下さいね。
また、ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。

「この技に対してはこう対処すればいいだけなのでその意見は却下」
という板ではないことに気をつけて下さい。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 21:26
このゲームバランスイイといわれているのはブロッキングのおかげかと。
弱キャラ、強キャラの差を全キャラ共通の防御システムであるブロッキングがある程度は縮めている。

310Q使いの意見:2004/08/29(日) 04:43
かなり前の方でQのSA改定案が出てるけど
SA1の発生を4Fとかにしたら強すぎると思う。
SA1は初段のリーチとか無敵時間の長さを考えれば現状でも十分強い。
しゃがみヒットで半分以上持ってく技でリュウケンクラスの中足を
ガード後に反撃確定取れちゃうのはやりすぎでは。
Qは立ち、しゃがみガード時の余分な硬化が無くなれば
それだけで全然違うんで、SA自体の発生は今のままで良いかと
(SA2も含めて)。

それとキャラ調整の方向性だけど、弱点も一つの個性だから、
あえてそう言った部分を残す方向で調整をしてもいいかも。
例えばQなら下段からの選択肢の少なさが弱点の一つだと
思うんだけど(他にもまず先に改善する点はあるが)、
そこで『じゃあ中足をキャンセル可能にしよう』とかじゃなくて、
あえて下段系はそのままで、逆に立ち技を徹底的に強化するとか。
立ち技にはリーチ、判定共に遠中K以上に頼れる技が追加。
更にダメージ、スタン値共に申し分無い中段も追加されて、
立ち技は牽制も起き攻めも強化された。でも下段は前のまんま。
さあ、どうする?みたいな。

12もワンチャンスでのダメージソースが乏しいなら、安直に
SAのダメージを増やしたりするんじゃなくて、
ダメージ取りやすい単発技を増やす、もしくは現状の
そう言った技の性能を上げたりする調整の方が面白いきゃらが
出来上がると思うんだが…。

長文スマソ。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 04:39
>310
同感。弱点も個性だよな。

ハッ�堯福Β蓮Α�
じゃあ強キャラの弱点をさらに劣化させるのが
理想のバランス取りなのでは

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 14:15
>311
その考え方は面白いね。なんとなく思ってたけど、こういう話の流れで聞くとなんか面白い。ちょっと考えてみよっと。なんかすげー刺激された。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 15:55
弱点劣化方針だと、迅雷は小ダメージという弱点があるから、さらに劣化できるな。
強SAは方針どおりならそのままだし、「数少ない使える技」「あまり使い道が無いが、無いと困る技」もそのまま。
あとは…なかなか思いつかない。

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 07:37
迅雷は最初の4発までにしよう。
EX竜巻きのほうが減るくらいで。

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 04:33
幻影陣は時間&なにか行動すると減ることにしよう。
ボタン10回も押せば終了するくらいで。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 23:22
>チュン、ケン、ユン
三強とか言われてるけど、
実際対戦して相手にしてて一番面白い連中なんだよなぁ。
個人的には現状で満足してるよ。

キャラ差のないゲームはつまらないしね。

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 05:04
弱輩ゆえケンの弱点がわからないのですが_| ̄|○

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 11:07
実力がある人たちでキャラ別に一番弱いSAで総当たりとかしてみたら
調整をする上での役に立つデータが得られそうな気がするな。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 18:50
キャラのSA抜きの強さとSA込みの強さで
どれだけ能力は変化するかみたいなテーマになるな

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 04:40
特殊SA祭の予感

ネクロってSA迷うわ・・・超電磁なんだろうけど
若輩故、つーかネクロ使いなんでチュン弱点もわかりません

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:22
チュンの弱点か…
「待ちの崩しにくさ」じゃないかな?自信ないけど(´・ω・`)
投げ間合い狭くして徹底的にガンマチに弱くするというのはどうか。
他キャラにスライド投げを残すなら、チュンにはスライド投げ対応技を一切なくすとか。
判定弱くするのが無難だが「春=判定の鬼」というのはスト2からの伝統だしな…

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:51
とにかく下位キャラが弱すぎるのと、キャラ特性じゃない所で
優劣が決まる傾向があるから釈然としない。
(ZEROシリーズの、オリコンとの親和性イコール強さ、がいい例)

3rdは一部強い奴と、一部弱い奴の能力が調整されれば・・・

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:52
BLや投げコマンドの変更までして、事故が起きる割合を
極限まで削ってるんだから、まことみたいな
パラメータ強化や12のモシャスみたいなやつ以外の、
直接ダメージ入れるSAはそんなに必要ないんでないの。

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:53
SA無いほうが面白くなるキャラは多いと思う。
SA無いとキャラバランスがまたグダグダになるが。ヤンとかヤンとか

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:30
事故や逆転性もまた面白さのうちだからなぁ。
安定での勝敗と、それを崩す事故的な勝敗の兼ね合い。
それもまた広い意味でバランスだと思われ。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:31
ゼロシリーズや1st2ndはともかく、3rd単体に限ってなら
完全に事故率0%の方向で調整してるんでね?

そのくせSAは残ってるんんだから、ラストにしては随分と
思い切り悪いなぁ・・・と稼動当時に思ったよ。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:33
実は中足にキャンセルがかかる奴はリュウケン型とユンヤン春麗だけ。
コンパチ省いたら三種類しかない。

まあコンパチ多すぎだろって話だけど
現実的にケンやゴウキに消すわけにはいかないからねえ。

大足がキャンセル不可になったのってスト3からだっけ?
そのうち中足もキャンセル不可になるんかな。
もうコピペだけだから関係ないか。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:39
>大足がキャンセル不可になったのってスト3からだっけ?

どの作品からキャンセル不可になったか、というわけではなくて
それは作品によりけり。例えば大足キャンセル不可はZERO3にもあるし
ストⅢにも受け継がれてるけど、カプエスでは大足にキャンセルかかる。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:47
オロも中足にキャンセルかかるよー

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 05:15
実際の所サードはバランスごまかせてもいないよ。
最弱キャラの一角・トゥエルヴはブロッキングの恩恵をほとんど受けてない。
ブロッキングで得をしてるやつと損してるやつがいるわけだ。
ブロッキングだけ見てもキャラ差がある。

もっとも、トゥエルヴはブロッキングとか関係なしに弱いけど。

ブロッキングの功は「詰み」を無くしたこと。これに尽きる。
ブロッキングある限り理論上10対0は付かないからな。
でも9対1は付く。バランス取りに貢献したのはその程度。

バランスとは関係無い話だけど、
「読めてれば反撃できる」ってのをシステムでフォローしたのが一番褒められるポイントだな。
「小足見てから昇竜」的な妄想をシステムで後押しした。
キャラの組み合わせの「詰み」だけじゃなく、戦況の「詰み」を無くしてる。
残り1ドットでも逆転できる可能性があって、それが決死の魅せプレイになる。
例のウメ動画が良い例。

そういう意味でブロッキングは発明だった。
サードのバランスは悪いけど。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:47
自分はケンの疾風を使うのだけど、友達はリュウで真昇龍
いつも、SAが溜まる前に殺してしまう。

同じゲームなのにゲージのSAの違いでここまで回収率が違うのも
惨いなぁと思っていたら、最終的にその友達は3rdでは対戦してくれなくなった。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:45
>>331
それは単に、疾風の調整に失敗しただけだと思う…。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:18
迅雷と鳳翼扇は離れた間合いからキャンセル発動するとダメージ半減、幻影陣は浮いたら残り時間半減、
といった調整は即効性はあるだろうけど、長い目でみるとどうなんだろうね。
中足が使いやすい、回収しやすい、3本あるからEXも使える、など複合的な理由で
強くなっているものほどバランス取るのが難しいのかな。
トゥエルブがブロッキングの恩恵を受けるような新しい技があるとしたら、どんなのだろう。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 01:27
ブロッキングした途端消える!とかw
チェーン性能つけたらどうだろうか?変幻自在だし
このゲームで空中主体ってかわいそう

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 00:52
このゲームで一番きつい組み合わせは何ですか?
個人的にQ:まこと、アレックス:春
はかなりきついような気がします。

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 19:08
きつい組み合わせは
12VSヒューゴ

みているだけで涙がでてきます('A`)

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
3rdを否定する理由として「幻影ユン」「鳳翼つんり」って狂ったように言う奴がいるが
「SA強くて基本性能の高いキャラを選択する」のは当然の行為だと思うんだけど。
違う?

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
違わないよ
ただ、そういう行動を積み重ねていくと糞ゲーになるだけだ
逃げゲージため無責任発動幻影陣ダメージ5割ゲージ回収3割ゲー

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
幻影ユンはまだいいが、鳳翼つんりーは中足はキャンセル猶予が14フレームと異常だから。
まぁ、サードは基本的にはパイロット性能によるけどね。
サードをクソとか言うやつはぶっ放しや強キャラマンセーなやつ多いよな。
バランス悪いゲームをなぜ好むのか理由が知りたい。

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:35
半端なしったか恥ずかしいぞ

それと、バランス悪いゲームって3rdのことだろ

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:38
猶予そこまで異常じゃない。数値間違ってる。

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 13:33
3rd春麗の中足のキャンセル猶予は17フレ

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 14:18
たしかに17フレあれば練習次第でヒット確認できそうな気がするな
ジャムは8フレくらいにまで縮まったんだったかな、これでは人間にはヒット確認できないしそういう意図なんだろう

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 19:24
>>341-342の流れにワラタ

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:20
>たしかに17フレあれば練習次第でヒット確認できそうな気がするな

私は人間能力的にお葬式入ってると自覚しますが、
練習ナシでいきなり実践投入できました

346Q使いの意見:2005/02/10(木) 04:29:12
全然書き込み無い…。もう誰も見てないのかなぁ…。

【Qの突進に対する改定案】
使用頻度の低い中段突進、下段突進を思い切って削除。
理由は、仮にそれらの硬直が減少して確定反撃が無くなったとしても、
(更に言うなら上記の要素に加えてヒット確認→SA等が可能になったとしても)
『三つの突進を使い分ける』という行為自体が面白くなるのか疑問を感じたから。
『同じ軌道』で『前進』して『打撃攻撃』をすると言う点が変わらない限り、
どんな調整をしても『とりあえず選択して出す』域を越えにくいと思う。

その代わり中段突進のコマンド(←タメ→P押しっ放し)で『突進急停止』を追加。
これは名前通り『突進モーションで移動→攻撃せずに停止』みたいな
一種のフェイント技で、移動中は無防備だが停止時の硬直は短い。
ただ、移動距離が通常の突進と同程度だとあまり機能しない可能性もあるので、
その場合は『移動距離は通常の突進より短い』又は
『ボタンを押している間は移動、離した時点で停止』等の調整を行う。

削除した中段、下段の攻撃モーションは勿体無いので、通常技として再利用。
使用頻度の低い現レバーニュートラル大Pを削除。
代わりに突進中段の攻撃モーションの中段攻撃を追加。
リーチは短いが、立ち中Kがギリギリ近距離技にならない間合いからでも
相手に届く程度にはある。ヒットしてもフレーム的にSA等に繋がらない。
発生は鎖骨割りやテリブルと同程度。

下段突進の攻撃モーションをレバー前斜め下コマンドの下段技として追加。
リーチは短いがガードされても反撃を受けず、ヒット時はダウンを奪える。
キャンセル不可。発生はまことのしゃがみ大Pと同程度。

とりあえずその場の思い付きで書いたんで、どの程度『強くなる』のかは
分からないけど、『面白く』はなると思う。
キャラや技の『個性』を薄めずに調整するのは難しい…。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 05:10:45
Qに性能のいい下段なんていらんがや

348Q使いの意見:2005/02/10(木) 06:55:33
上記の書き込みだけだとチラシ裏っぽいから、SAに対して自分が思った事でも。

とりあえずSAの改定を考える場合、改定の要素としては
●ゲージ本数
●ゲージの長さ
●ダメージ量
●発生
●無敵時間の有無、又は長さ
●初段のリーチ

なんかが上げられると思うんだけど、ストⅢに関して言えば、
改定要素としては上の三つが最も重要で、逆にこの三つをしっかり
調整すれば、他はそれほど重要では無いような気がする。
付け加えれば、ゲージ本数を骨組みとする調整が一番やりやすいのでは。

で、この方針で考えて行くと個人的に『SAのゲージは一本か二本で全て事足りる』
って考えに行き着くんだけど、これは極端な考えかな。

例えばゲージ二本と三本のSAを比べた場合、多少ゲージの長さに差があったと
しても、やはりSAが一回多く使えるというのは非常に大きい事だと思う。
そうすると三本のSAは、その大きなメリットを調整するために、他の要素で
二本のSAよりもデメリットを負わなければいけない。
そして、そうやって出来上がる三本のSAに残る他の利点って何だろう。

三本以外の利点が他のSAに近ければ近いほど、他のSAが霞む可能性が大きくなり、
逆に利点を離し過ぎると今度はそれを選ぶ意味が薄くなる。
実際はEX技との兼ね合いもあるし、1キャラに用意されてる三つのSAがそれぞれ
違う用途の技だったりするから一概には言えないけど、
サードで三本のSAを持ってるキャラは、大概がその三本のSAが強過ぎて他のSAを
選ぶ意味が極端に低下してしまってるか、逆に三本のSAが微妙過ぎて、それ自体
選ぶ意味が低下してしまってるかのどちらかしか無い気がする。

三本のSAは一本、二本のSAよりも、より『微妙』で『絶妙』な調整が必要なのに、
サードでは明らかにそれが出来ていない。調整を難しくしている一因だと思う。

上記の理由から、SAを調整する時はとりあえず
●ゲージ本数(1〜2本まで)
●ゲージの長さ
●ダメージ量
これらを優先、それでも足りなければ残りの要素で細かく調整すれば
かなりやりやすいと思うんだけど、どうだろう。

上手く書き切れてない部分もある上、物凄い長文でスレ汚しも甚だしいけど、
もし議論の肥しにでもなれば…。スマソ。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 18:40:52
疾風迅雷と鳳翼扇だけSAキャンセル猶予をヒット確認不可能な程度に短くしたら

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 19:38:47
使われてないあるいは使われにくいSAってどんなのがあるの?
何が理由で使われないかを紐解いていくと良さそうな気がする。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 21:47:45
というか、どのSAも大抵がコンボ用のもので、その中でゲージ対ダメージの効率が良いものばかりが使われてるって言うのが適切じゃないかな。
その観点で見た場合にゲージが三本のSAが強い(>>348)という設定は適切と言えるが、それ以外のSAにコンボ以外の使い道が無いのがマズいのでは。

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 03:04:29
迅雷と鳳翼はキャンセル可能時間をそのままで発生を遅く
キャンセルが遅れるとガードされて最大反撃を受けるリスクを

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 15:55:33
素朴な疑問なんだけど、ジンライとホウヨクだけなんでキャンセル可能時間が
長いの?
バグ?それともなんかの配慮のため?

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 21:53:41
必殺技によってキャンセル可能時間が変わるシステムなんて無いよ。
春麗の中足のキャンセル可能時間が17Fと長いだけでしょ。
ケンの中足は確か13Fだから普通だと思う。
中足〜迅雷を純粋なヒット確認として、安定して成功させる人間なんていないだろう。
ほとんどが仕込み迅雷や状況確認からじゃないかな。

356353:2005/02/14(月) 22:57:14
ストIIIは専門外なのでおバカな質問スミマセンでした。
それにしても、初代ストIIはたしかキャンセル猶予時間は8フレームくらい
(ヒットストップの間だけ)だったよね?ストIIIはキャンセル可能時間長い
ですな?

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:01:37
迅雷のヒット確認ができないだって?

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:20:13
聞く側はともかく教える側がこれじゃねぇ・・・

言っておくと迅雷のヒット確認は普通に出来るよ
有名人クラスでなくとも
まぁ猶予はきついけど

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 18:49:00
純粋なヒット確認と言っているから中足当ったの見てからコマンド入力ってことでは。
お前らが言っているのは355の言う仕込み迅雷かと。
こういう言い方聞かないけどね。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:47:03
なんかずれてるな・・・

361バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 01:14:16
>>348を読んだんだけど、
3RDの中ではどのSAが一番バランスが良い性能っぽいのかね。
(SAの仕様自体がちょっと性能的に行き過ぎてる感はあるのだけれども)

362バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:39:42
他のスレにもちょろっと書いたんだけど、
スト3って差し合い状況はあまりないような気がするんだけど、どうかな。
あくまで手詰まりがないという話で、しかしそれは差し合いとは若干異なるというか。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 11:12:31
そうかな
例えばどういう意味でなのか具体的に書いてもらえると嬉しいかもです

364Qの改善案:2005/05/18(水) 02:24:07
上の方でも幾つか出てるが俺としては

立ち・屈ガード時の余分な硬化をなくし
引き中Pがキャンセル可能になって前中Kで中段攻撃がほしい。

空中にいる相手に強Kが当たった後PAを2回しても
突撃技持ってない奴の攻撃は防御が間に合うくらいにPAを早くしてくれ。

SA2に投げ無敵を。今だとかち合ったら一方的に投げられるし。

365バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 07:12:18
ランク表とか分かる?
全キャラSA別とかだと面白いけど、大変かな。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 14:46:22
>>364
> 立ち・屈ガード時の余分な硬化をなくし
そだね。
でもそれより、全員屈ガード時に+2とかもおもしろいかも。

> 引き中Pがキャンセル可能になって前中Kで中段攻撃がほしい。
両方いらないと思う。
そんなのQじゃないよ。

> 空中にいる相手に強Kが当たった後PAを2回しても
> 突撃技持ってない奴の攻撃は防御が間に合うくらいにPAを早くしてくれ。
微妙かも。
もし速くなるんだったら、PAが完全に完了しないと効果なしとかじゃないと強すぎると思う。

> SA2に投げ無敵を。今だとかち合ったら一方的に投げられるし。
これは欲しい!

367364:2005/05/18(水) 19:26:58
>>366
キャンセルできるのがせいぜい近立ち中Kだけだから
ちょっと遠くでジャンプ攻撃が当たったら
なかなか次に繋がらないから、引中Pくらいはキャンセル可能になっても良いと思う。
まあ、中段攻撃はあったら嬉しいくらいの気持ちで書いたが。

PAは改めて見ると随分判り難く書いてしまったが、
とにかく今より少しだけでも早くしてほしい。
多少早くなった程度じゃそんなに強くないと思うし。

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 21:14:12
いや、PAを出来る局面が増えれば
その分だけ防御力UP*3になるのが早いってことだし
そうなれば体力が多くなることになるから…そんなに強くなる気がしないなぁ(´・ω・`)アレレ?

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 01:27:54
PA*3で体力が480→631→676→786と
相対的に増えると実は相当堅いんだよね。全然ヘラネ。

370366:2005/05/20(金) 15:12:55
4中Pがキャンセルできると、
立ち回りで適当4中Pキャンセル突進確認連突とかできるし。
しゃがみで当たると超ヤバイ。

PA*3したQは何だかんだで強いと思うよ。

ところで、ビンタのコマンドを波動コマンドにするのはどうだろう?
これで4中P空キャン捕獲ができるように!
立ち回りで捕獲を狙える場面が増えそう。

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 15:41:53
PA*3で色が変わるとか…

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 01:14:49
>>365
相性もあるし全SAでランク付けとなると難しいですねー…

S 幻影ユン 鳳翼チュンリ 迅雷ケン
A 土佐波まこと エイジスユリアン 
B ダッドリー 転身ヤン 夜行オロ 波動ゴウキ 真空リュウ
C レイドアレク エレナ 霞いぶき エレクネクロ
D レミー ヒューゴー Q
E 12 ショーン

基本的なところでは異論もあるでしょうがこんなところでは。
ダッドリーはコークメインですがロケッパの爆発力もあるし、
エレナもスピニングビートとブレイブを相手によって使い分ける感じだし、
まことも安定感重視で正中線選ぶ人もいるしでなんとも言えません。

気功掌チュンリとか槍雷ユンとかも面白い位置に行くとは思いますが、
天星チュンリだとかまで考えていくと脳内ダイヤを組んでやるしかないと思い、当てにはならない感じがします。

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 22:22:30
>>372
ヤンをAに、エレナをBに
後は同意。

>>365
試合毎にSAを変更できるので
SA別ランクにする必要は無いんじゃないでしょうか。

>>364
扱いづらいってのもQの特徴の一つだと思います。
よって扱い易くするよりも使いこなせれば超強力という風ににする方が
キャラの方向性とマッチしてると思えます。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 14:08:31
つかいこなせば
っていうのもなんとも主観的すぎるものかと思います
そもそもそれが前提の人たちもいるわけですし

375366:2005/05/25(水) 19:10:27
>>370
>立ち回りで適当4中Pキャンセル突進確認連突とかできるし。
>しゃがみで当たると超ヤバイ。
引き中Pは、しゃがみ状態だと相手が密着してるかよほど背の高い奴かで無いと当たらないよ。
それに適当に振り回して当たるものでもない。
牽制にするにしてはリーチが短く、パンチを上に突き出すから横には弱いし。

>PA*3したQは何だかんだで強いと思うよ。
堅くても攻撃が弱すぎるからそんなに強くならないよ。
少なくとも今の状態では……。

>>373
べつにそんなに扱い易くしたつもりは無いが……。
対空を強くしたわけでも、屈攻撃を強くしたわけでもないし。

376364:2005/05/26(木) 22:25:04
今気付いたが上の名前間違えてた。
366じゃなくて364だった……。orz

ついでにもう一つ書くか。
少し贅沢言うと、近中足の発生をもう少し早くしてほしい。
疾風迅雷をガードした後に確実に当たるくらいには……。

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 10:44:06
赤ブロってどう思う?

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 12:48:46
不要。

理由1 出来る・出来ないで差がつき過ぎる。
理由2 赤ブロにリスクをつけるため、連続ガード中にレバー動かすと
攻撃受けるようになった。これは良くない。

379373:2005/05/27(金) 21:35:19
>>364
Qは鈍重+単発だけど当たったら超減るってイメージがある。
ま、俺のイメージだけど。
だからキャンセルを増やすとか硬直を減らすとかじゃなくて
ダメージを増やす、相手の硬直を増やす、判定を強くする、ダウンさせ易くする
とかの方が「それっぽい」じゃない?
連突のダメージなんかをまず最初に見直すべきだと思うな。

>>377
赤ブロ狙いを狙う戦法とかも存在するんであった方がいいなー。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 01:28:33
>>378
理由1は微妙だね…
上手くなるほど強くなれる、ってほうがいいという人も少なからずいるでしょう
特にサード好きな人ってそういう人も多いんじゃないかなと
自分的には赤ブロはあったほうが好きです

理由2のほうもセカンドまでの強制ガードで仕込みブロのリスク下がる場面があるのが微妙だったので今の方が良いと感じます

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 17:27:16
私も赤ブロはとても好きなシステムですね。
練習して精度を上げても調子によって成功率が変わるほど短い受付時間と
失敗した時のリスクは、対戦での格差や勝率に差がつきにくいようになりつつ
上を目指したい人は楽しめるという絶妙な調整になってると思う。

>>380
セカンドまでの強制ガードで仕込みブロのリスク下がる場面ってなんですか?

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/29(日) 02:59:19
例えばケンがジャンプ攻撃→中足or中PTCという攻めをかけてきた際に、
ジャンプ攻撃をガード後、↓BL入力するとサードですと中PTCが来た場合は喰らってしまいますよね
つまりサードではBLに対する擬似二択みたいな感じになっている。

しかし強制ガードが存在する場合は中PTCが来ても(勿論連続ガードならばですが)自動でガードになる、という
好みの問題かとも思いますが個人的にはこのあまりリスクを感じない仕込みブロに疑問を感じて。
(それにより遅らせとかで新たな選択肢も生まれるのかもしれない、とは思いはしますが)

といったところです

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/01(水) 00:40:38
>>382
説明ありがとうございます。たしかに
2択の発生がずれていて片方だけに強制ガードが
成立してたりするとそういう場面も出てきそうですね。

384バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:45:36
>>363
ブロッキングシステムがあるおかげで逐一駆け引きはあるが、
実質的な発生が0&昇竜タイプのような明快な隙が無い
ブロッキングシステムがあるおかげで技の差し込み合いにはなりにくい、みたいな。
駆け引き≠差し合いということなんだけれどもね。

>>372
誰もやってないだろうから難しいだろうけれども、
SAゲージ使用一切禁止&PA禁止でランク付けたらどう変化すると思う?
テーマは「気力ゲージがカプゲーにおいていかに比重が重いか」ってことなんだけどね。
「ゲージを稼ぐ為にリスクを負って技を当てる」という大前提が崩れるから
予想と現実ははるかに乖離してしまいそうだけども。

>>377
3〜4Fのディレイが多くの連係にかけられるならあってもいいけど、
現状だと連係損(攻め損)があるような気もするね。
赤を2→1Fにしてディレイ幅1Fなら初心者に煩わしさを与えずに
見えない部分での駆け引きを高度化させられるかな?

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/03(金) 20:07:41
もうちょっと触って発言してくれよ

386バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 20:58:28
>>385
というと?

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/03(金) 23:35:43
すっげー漠然とだけど
ゲージ無しだとヤンあたりがトップなんじゃないかな
という気が

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/04(土) 04:39:15
私は385ではありませんが

3rdで差し合いがあまり発生しないというなら、それは
飛び込みとダッシュの2大接近手段が強力だからだと思う。
立ち回りで差し合いはリスクリターンの効率が合ってない。必然性を感じない。
でも3rdでも春麗は差し合いばっかのキャラだし、ヒューゴ―も差し合いキャラ。
というか素人目ですが、ほとんどの格ゲーで立ち回りで差し合いなんて
頻繁には見ない。ゼロ3くらい?Xは必殺技ゲーに見える。

赤ブロは2フレと3フレでも結構シビアなので上級者でも
安定して勝つためにあまり狙わないし、だからこそ決まれば盛り上がる。
タイミングを取るために予測して待たないといけない場合が多い。
狙い通りきても失敗することもあるし、待ってるところに別の攻めを仕掛けられる
リスクも背負うことになります。
実戦的なのは、トルネイドフック、EXエルボー、中足蟷螂、ユンのTCとかでしょうか。
必殺技を赤とってもスーパーキャンセルしてくることもあるし、TCを途中で
止められることもある。
ケンの迅雷とか中PTCに狙うのとかほとんど趣味。
格下の相手が格上の相手に勝つためには赤ブロ狙ってもらったほうが
チャンスが大きいと思うんですが。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/10(日) 16:23:20
そんなにも赤ブロって研究されてない要素なの?

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 12:08:47
研究されてないというより
研究された結果、普通はあえて使わない方がいいことになった、だと思う
理由はまさに>>388などのことから

赤ブロと言われて俺が最近思い出すのは
闘劇準決勝はやおヒューゴ対KOユンの空中TC赤ブロギガスなんだけど
ああいうのこそ赤ブロのセオリーを超えたレベルで
研究と研鑽の末に大舞台で決めることのできた赤ブロであって
3rdのトップクラスを体現したプレイの一つだと思う

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 16:23:52
はやおって赤ブロ研究してたじゃん。
ネットでは「理屈だけで語るな」とか散々の言われようだったけど、
結局結果残したし。
研究した結果なんじゃなくて諦めが早いだけなんじゃない?

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 18:47:26
まず、なんで研究されてないと思うのかがわからない。
あんまり見ない理由は、上に何個か挙げてるでしょ。
そこまで言うんなら、それなりの持論があるのだろうから
聞かせてよ?
あと、誰が誰に「理屈だけで語るな」とか言われてたのかもわからない。

394391:2005/07/15(金) 22:13:10
入力のシビアさや成立時でも相手が取れる対処などの観点から
一般的なレベルではリスクしょって赤ブロ狙うよりも
概ね狙わずに立ち回る方が無難、との見解が一般的になる

でもはやお氏あたりはさらに研究を重ねることにより
赤ブロを有効に活用しうる方法を試合結果で実証

パンピーが簡単に真似できるものではない
スゴイ

ということでひとつ

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 14:16:03
パンピーはちょっと考えればできることを出来ないと言いたがるところあるから

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/25(日) 08:25:29
ストⅢは18億もかかってますからね。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 23:03:20
このゲームでブロッキングの恩恵が大きいキャラ、薄いキャラはそれぞれどのキャラが挙げられますか?

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 23:15:13
1ブロから安定したダメージを見こめるキャラって事になるのかなぁ。
特に、ゲージ不使用コンボを持ってるキャラ。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/07(月) 15:02:31
幻影陣問題で良さげと思った改善案。

・ゲージがギガスクラス
・攻撃食らえば終了
・それらをふまえた上で時間は同じ

ヤンのやつも同じでもいいかもしれない。

こんなところか。
中攻撃空振りによる作業は何ともアレなので、一部の必殺技以外は空振りしてもゲージ増えないで良いと思う。

あとは疾風や鳳翼などはゲージの使用量で性能が変わる『オロ』タイプで良いと思う。
1ゲージなら発生遅く無敵時間なし、ダメージ少なめとか。
ヒット確認ができるのは全ゲージ使う時のみとか…


ほんの少しの改善でもっと良くなると思うんだ。
通常技のグラフィックの変更とか悪くはないし。

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/12(土) 12:33:19
逆の発想として
例えば、ケンの場合は疾風の性能をあえてそのままにして神竜やレッパの
性能を大幅に強化して今までの疾風一択から選択肢が増えるようにするのもアリだと思う。

変にマイルドになって人が減ったGGXX/を見て最近こう思うようになった。

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:27:33
とりあえず素振りでゲージたまるのは無くせ、ほんとに寒い

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:30:24
トゥエルヴ
・デモンクレイドル風の対空技を追加
・強攻撃は今のままでいいから中・弱攻撃を普通の早さにする
・AXEの威力・ヒット数増大
・DRAのスピードアップ

レミー
・中足をキャンセル可能にするかスキを短くする
・弱マシェリヒット後にルグレなどで追撃可能にする
・傷心のコマンドを236Pにする、当て身モーションを自分で止められるようにする

・大Pの硬直を長く&射程を短く
・4大Pの判定を弱く
・中足キャンセル不可(かわりにSA2発生時の無敵強化)

ユン
・幻影のゲージをのばす
・ダメージをくらったら幻影終了

ヤン
・小K蟷螂禁止

ケン
・迅雷のゲージを1本。長さもちょっとのばす
・EX竜巻の裏まわりをなくす

ユリアン
・リフレクタの耐久度を減らす。ゲージも長く

オロ
・夜光の耐久度を減らす。
・空中コンボをなんとかする

まこと
・土佐波をなんとかする
・吹上の判定強化

ヒューゴ
・メガトンに無敵

レミ
・ソニックマシンガンをなんとかする

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:31:23
チュンの中足のキャンセル可能時間を少し減らして胴着並みにするだけで だいぶ変わるだろうな。
あと通常技空振りでゲージ増えないようにして欲しいかな。

あまり大きくいじらないで、ちょこちょこと弱キャラの判定とか、硬直を数Fいじるだけで
相当良くなると思う。 あとリュウとかのしゃがみガード硬直が長いのも直してくれ。

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:31:50
レミーはサマーをコマンド技にすりゃそれなりにいけそう
そんなのサマーじゃねえとか言われそうだが

レミーの大足って二段目出なけりゃかなり強いよな

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:33:45
エレナも中足キャンセル可能にしてくれ('A`)

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:34:10
信じられないかもしれないが、エレナとヒューゴは2ndに比べたら劇的に強くなった

ストⅢだとエレナって唯一一度も弱体化せずに
シリーズ毎に強化されていったキャラだった
はずだけど…

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:35:11
ユンは色々やばいことがあるが、諸悪の根源は小パンチスタートのTCだな
超ローリスク、超ハイリターン、連打確認、暴れからでもコンボ成立
めくりからの当て投げも絡められると糸冬

幻影は強いを通り越していかがわしい。

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:38:14
迅雷も鳳翼も幻影も問題はその後置き攻めまでセットでついてくるって所もどうにかしてほしい。


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