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スト3シリーズを改善しよう

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 19:47
別にキャンセルかかるわけじゃないよ

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 01:57
まあ実際かかってるようなもんだ。
超高速の動作。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 13:18
205と206は何を言ってんだ。
ちゃんとキャンセルかかるよ。遠立大Pからキャンセル鉄山とかダッシュ
ぐらい見たことあるでしょうに。
それに動作は高速化しますが、技後の硬直は通常時より2F伸びます。
それをキャンセルによって補う。

このくらいの知識は持っておこうぜ、な?

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 15:56
あとブロっても硬直差なしってのも調整すべきだと思いますが
どうでしょうか?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 04:04
12の中足を俺でも見てからとれるようにしてくれたら文句ないです

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 14:31
>>209
ごめん、帰ってくれる?

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 17:47
漏れ的に見てて萎える技はガード不能技を除けば
下中K鳳翼扇とまことのコマンド投げの二つぐらいしかない

下中Kの方はあんなに長い技から何で繋がるのか不思議、調整ミスでは
コマンド投げのほうは通常はGDで抜けられるように、
EX版だけGD不能にすればいいのではと思う
これだけであの2キャラは平均より強い程度

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 17:47
漏れ的に見てて萎える技はガード不能技を除けば
下中K鳳翼扇とまことのコマンド投げの二つぐらいしかない

下中Kの方はあんなに長い技から何で繋がるのか不思議、調整ミスでは
コマンド投げのほうは通常はGDで抜けられるように、
EX版だけGD不能にすればいいのではと思う
これだけであの2キャラは平均より強い程度

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 22:16
>>207
へー。硬直って伸びるんだー。

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/yungenei.htm

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 00:55
12改良案 主にSA
①SA1がNDLと同じようにボタンで発生する位置を決められる様にする
 弱で手前、中・強・全押しでより遠距離に発生
②SA2のゲージストック数をロケテの頃の2本に戻す
 使っている人は嬉しいだろうし、相手にしても別に二本でも問題無いです
③SA3発動中、相手のSAが一回だけ使用可に(相手の選択したSA)
 SAの硬直が終ると同時にタイマーゲージの長短関係無くCOPY終了(隙&被カウンター)

無理やりな感じですがコレくらいパワーUPすると12戦がアツイ

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 17:11
現時点での最大公約数キャラランクが知りたいな

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 18:12
個人的な変更案

システム面:春、Q、隆しゃがみ硬直+2フレはやめてw

ユン:幻影中は3HITまでは補正無し。その後は何がHITしても同ダメージ。
ケン:迅雷性能そのままでゲージ一本。
春麗:翼扇一本+若干ダメージ低下。引き大Pを近距離専用に。前大Kは移動しない。
まこと:唐草の発生をパワーボム並に。そのかわり唐草自体の威力を上げる。
唐草掴み時はのけぞりを長く。そのかわり追い討ち一発でダウン(正中、土佐波はクリーンHIT)
ユリアン:エイジス一本に。ハメを排除するかわりにエイジス自体のHIT数を増やす。
レミー:コマンド投げ追加(BLの恩恵を受けたいw)。しゃがみ中Pから弱ルグレが繋がる。

今はこんなところ。

>>214さん
の変更はかなり(・∀・)イイ

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 19:21
>>216
>唐草掴み時はのけぞりを長く
弱中強で1フレずつ発生速くなりますよ。さらに強力になってる気がします。

>掴み時ののけぞりを長く。追い討ち一発でダウン
現在、大Pが余裕で入るほどのけぞりが長いのに、これ以上長くすることに
意味はあるのでしょうか。生土佐が入るほど、のけぞり時間を長くしろって
こと?

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 23:01
>>216
>ユン:幻影中は3HITまでは補正無し。その後は何がHITしても同ダメージ。

これはやめてくれ。
カプエス2のオリコンみたいになってしまう。

>ユリアン:エイジス一本に。ハメを排除するかわりにエイジス自体のHIT数を増やす。
エイジス一本って存在価値が無いだろ、、、

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 02:42
>>216さんの改善案はちょっと意味が分からないね。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 02:48
春麗はハッケイの持続を短くしてくれれば問題ない。
ケンは迅雷2本でいいんじゃないかな。
幻影陣はゲージ回収の補正をキツく。4割回収とかいって実質起き上がるまで
に5割は回収されてるからねー。ヒット数抑えに抑えて3割回収ぐらいなら
許せる。5割回収は起き攻めで読み負けたらループするもんね。

221216:2003/11/13(木) 10:18
すみません、色々と説明不足でした。

唐草は
①掴み発生を遅く
②唐草自体の「ダメージを増やす」
③唐草からの追い討ちは小Pでも大Pでも「一発」で吹っ飛ぶ
④そのかわり「土佐波が生でHITするぐらい」のけぞり時間を伸ばす

見やすく書くとこんな感じでしょうか
③はユンヤンの近中K後の追い討ちみたいな感じです

>>216さん
意見ども。
幻影陣はガード崩し能力とゲージ回収がすさまじいのに
きっちりコンボ入れるとゲージ短いくせにSA1を超える高ダメージがきついと思ったんで。
エイジスはEX技と絡めてなんぼのSAでしたね。やっぱ2本ないと駄目ですねw

222216:2003/11/13(木) 10:20
うわっ自分にレスしてどーするよ!

>>216

>>218さん
です。

連カキですみません。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 12:06
(ケン)
迅雷一本は割といいのでは。
ゲージ一本温存しつつEX使えるのは裂破のみにしたほうが
少しはSAも選択する意味が出る。

(春麗)
発剄は今みたいに発生が早めで気軽に振っても隙が小さい、というのが問題。
近距離でのコンボにはさらに発生の早い近立大Kで代用できるんだし。
《改定案》
判定鬼強→変わらず(キャラの色としてそのまま)
 発生 →虎撲子より少し早い程度(12〜13)
 スキ →ガードされると−5〜6
くらいがちょうど良いんじゃないでしょうか?これで気軽に振れなくなるし
置いておく技術がないと当てられない技にしてしまえば発剄猿にキャラ負け
してても勝てる見込みが増えるでしょう。

(ユリアン)
エイジスガード不能の削除は致し方ないが、変わりに
①スフィア構え(P押しっぱなしの待機状態)をKでキャンセル可に
②EXスフィアの射出後のスキを少なく(EX日輪みたいな使い方が可能)
してくれればいいなぁ…と思ってみたり。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 10:28
>>223
春麗の変更点はほぼ同意、それか下中Kからの翼扇からつながら無くするか

スフィア構えキャンセルは強すぎないか?
ユリアンの方は波動コマンドでKボタンでスフィアのを出すフリをする様なの
が欲しい、隆にも波動拳を出すフリが欲しい、拳との個体差の拡大の為にも必要かと

EX技は全般的にもっと隙なくして欲しい技多し

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 12:02
開発者は何で迅雷3本にしたのか、というのは議論の切り口として意味はないだろうか?

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 13:19
ケンはSA3個とも似た様な感じなんで(他キャラと比べると)
1本2本3本って分け方が確かに妥当かもしれない。
迅雷の売りである性能は確実にダウンするけど。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 13:17
じゃあコークはどうなの?
実際の回転力と威力を比べると迅雷と同じくらいだけど
あまり強いって言われないよねえ

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 14:21
①ケンには中足があり、ダッドリーにはない。
②初段のリーチの差で、技によっては発生2Fのコークでは反撃できないのに
発生3Fの迅雷なら反撃可能なものがあったりする(波動一派の中足先端ガード後など)。
 コークは密着〜近距離用、迅雷は密着〜中距離用。
この2点だけみても迅雷に分があると思う。
(コークにも空中判定の相手にもクリーンヒットさせやすい等の利点もあるけど)
というかコークも十分高性能で良い技だと思います。迅雷はもっと高性能という事で…

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 14:24
ダッドリーのSAはいい技だらけで選ぶのに困るくらい。
基本は汎用性の高いコークで相手キャラによって使い分けるのが良いのでは?
ゲージ本数もバランス取れてると思います。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 14:45
ダドのSAは特に問題ない、3つとも選ぶ価値ある
しいていうならコークの足元のやられ判定を大きく(非無敵技)発生を少し遅く
して欲しい、それでも漏れは3本あるコークを選択すると思う

確定反撃技はローリンだけでいいと思う、SAにより異なる個性を
爆発力のロケッパ  確反、事故のローリン  汎用のコークという感じになると良い

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 15:00
じゃあ、ダッドリのSAを標準値として全キャラのSAのバランス考えてみる?

233214:2003/11/16(日) 18:29
それじゃ新規参入の5キャラから提案してみます
      本 数 長 さ 性能の改訂案
春麗
 SA1  1→2  96 ヒット数減少(総ダメは今と同じ位) 
 SA2  2→1 112 現状維持
 SA3  3→2  80 威力+20〜30%
まこと   
 SA1  1→1 120 現状維持 
 SA2  2→2 104 SA自体のスタン値−20〜30%
 SA3  1→1  96 防御力+10〜20%
レミー
 SA1  2→2 104 ガードされると五分
 SA2  2→2  96 現状維持
 SA3  1→2  64 現状維持
Q      
 SA1  2→2  88 発生を4Fに
 SA2  1→1 120 発生を2Fに
 SA3  1→1 128 成功後もタイマー持続 威力−20〜30%
12     
 SA1  2→2  72 ボタンで攻撃発生場所を変えられる(NDLと同じ) 
 SA2  1→2 112 現状維持
 SA3  1→1 128 変身中、相手のSAを1回使用可 その後タイマー消滅

見づらかったらスミマセン。個人的意見なので修正案よろしく。
コレはダメだろ、ここは良いかも、等の意見どんどん出してくれたら嬉しいです。

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 20:26
ダッドリのSAの性能をキボン

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 20:57
>234
単なるコピペ見えずらいと思うけど

ダットリー  
技名 発生 持続 硬直 攻撃力 ガード BL スタン増加 SAC 備考
ロケットアッパー
(1〜2段目) ※52 2・4   130+60 立・屈 上・下 3+3   注:9
3〜4段目 13 2・7 ※ (80)+60 立・屈 上・下 (3)+3   注:10
5段目 19 2   80 立・屈 上・下 3     
6〜11段目   1・2(x5)   20(x6) 立・屈 上・下 0(x6)     
12段目   1 31 30 立・屈 上・下 3    
ローリングサンダー
(1段目) ※53 1 6 140 立・屈 上 3    注:11
ロール (4・9)(x3) (3・3)(x3) 5(x3) 40(x6) 立・屈 上 5(x6)   注:12
アッパー 5 5 20 170(60) 立・屈 上 3(3)    
コークスクリュー
ブロー(1段目) ※52 1   150 立・屈 上 0   注:13
2段目   1   50 立・屈 上 0    
3段目   1   40 立・屈 上 0    
4段目   1   30 立・屈 上 0    
5段目   1 24 20 立・屈 上 0  

注:9・・・暗転50フレーム。発生後54フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:10・・4段目まで3ヒット以下の場合、モーション終了。硬直時間は39フレーム。
      4段目まで3ヒット以上の場合、5段目以降に移行。
注:11・・暗転50フレーム。発生後47フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:12・・2ヒットを1セットとしてループする。掲載数値は最大3回のもの。
注:13・・暗転50フレーム。発生後51フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム

転載元
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/dadlydc.htm

236235:2003/11/16(日) 21:04
ゴメン235はDC版だったAC版はこっち

ロケットアッパー
(1〜2段目) ※51 3・5   130+60 立・屈 上・下 3+3 × /8   注:9
3〜4段目 12 3・8 ※ (80)+60 立・屈 上・下 (3)+3 × /8   注:10
5段目 18 3   80 立・屈 上・下 3 × /16     
6〜11段目   2・3(x5)   20(x6) 立・屈 上・下 0(x6) × /16     
12段目   1 31 30 立・屈 上・下 3   /16    
ローリングサンダー
(1段目) ※52 2 6 140 立・屈 上 3 × /8    注:11
ロール (3・8)(x3) (4・4)(x3) 5(x3) 40(x6) 立・屈 上 5(x6) × /16   注:12
アッパー 4 6 20 170(60) 立・屈 上 3(3) × /16    
コークスクリュー
ブロー(1段目) ※51 2   150 立・屈 上 0 × /4   注:13
2段目   2   50 立・屈 上 0 × /8    
3段目   2   40 立・屈 上 0 × /16    
4段目   2   30 立・屈 上 0 × /16    
5段目   2 24 20 立・屈 上 0 × /16
注:9・・・暗転50フレーム。発生後54フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:10・・4段目まで3ヒット以下の場合、モーション終了。硬直時間は39フレーム。
      4段目まで3ヒット以上の場合、5段目以降に移行。
注:11・・暗転50フレーム。発生後47フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:12・・2ヒットを1セットとしてループする。掲載数値は最大3回のもの。
注:13・・暗転50フレーム。発生後51フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/dadly.htm

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 23:39
なら漏れも便乗する、大体同意だが
春麗
 SA1  1→2  96 ヒット数減少(総ダメは今と同じ位) 
 SA2  2→1 128 現状維持、下中Kから繋がらない
 SA3  別の技に変更、ゲージ1本SAの空中投げ(無敵時間有り)
      ゲージ最長、ダメージ瞬獄殺くらい、空中判定の技は吸い込める
まこと   
 SA1  1→1 120 現状維持 
 SA2  2→2 104 SA自体のスタン値−20〜30%
 SA3  1→1  96 パンチ×3でいつでも解除可能隙無し、必殺技から必殺技が1度だけつながる
              だいたい疾風唐草か疾風×2か浮かせ技吹上疾風とかか
              次回作を作るんならマニアを喜ばせる仕様も必要かと
レミー
 SA1  2→2 104 ガードされても有利
 SA2  2→2  96 現状維持
 SA3  1→3  64 オロの夜行魂、ショーンの波動並みに気軽に出したくなる技が欲しい
              ダメージは小さくてもいい、攻撃補助型SA?
 ゲージ2本消費でSA3が出せる、対空でも80%以上のダメージ量
Q      
 SA1  2→2  88 発生を4Fに(いわゆる反撃最速系?)
 SA2  1→1 120 1フレでも別にいい?
 SA3  1→1 128 成功後もタイマー持続、威力そのまま
12     
 SA1  2→2  72 ボタンで攻撃発生場所を変えられる(NDLと同じ) 
 SA2  1→2 112 現状維持
 SA3  1→1 128 変身中、相手のSAを1回使用可 その後タイマー消滅
              持続時間1.3倍に、
              ダメージ少ないが変身できる1フレか無敵投げにするという案もある

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 23:45
まこと
SA3補足 使用中なら疾風や各種通常技をブロられてもすぐ解除すればガード及び
      ブロッキングが間に合う(即反応)ゲージはリセットされるけど

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 06:38
新技追加は難しい上にうちらがやることじゃないからぼちぼち程度にな
あんまり出過ぎると収集つかないし

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 07:31
発生2フレでリーチバリ長くてカスの影響受けにくいSAを、本数増やしてさらにカスでも強くですか。
アホか

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 13:11
12のSA2の事を言っているのかな?
でも小技や下段から繋がらないから使う頻度は迅雷脚とかに遠く及ばないと思うよ
SA単体の性能だけで考えるな、強いSAは早いかリーチのある技から繋がる事が条件だろう
その意味では12のSA2は全然強いと思えない、ブッパ専用技かも

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 15:02
いや気孔掌でしょ
つんりは1と2ゲージ入れ替えてどっちもダメージ落とす
3はEXとゲージ同じくらいにしてストック10ぐらいにするとかは?

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 19:29
ストック10もあっても全部溜まらないし、
全部溜まったら溜まったで使いどころの無いSAって事になる気が・・・。

244214:2003/11/18(火) 19:04
>240氏
 キレるのも呆れるのも意見としては全然OKですが、できたら俺なら
 こうする、等の案も合わせてカキコして欲しいです。
 ストⅢシリーズを改善しよう、ってのが前提なんですから…
 もっと良い案だして俺の案なんてねじ伏せてちゃって下さい

>241氏
 ぶっ放して当たるのを願うSAという観点からすれば空中版の雷震魔破拳
 (無敵なし)って感じですね。2本になったとしてもSA自体には脅威を
 感じないような気がします。EXと併用が可能になる方が重要だろ、と。
 結局は連続技としての用途の多さからすると雷震のほうがさらに上ですけど

>242・243氏
 今まではストック数は最大3でしたが、その枠をはずす事によって
 SAの選択にも幅が出るようにする、という案は悪くないと思います。
 無論、対戦バランスまで突き詰めるとものすごく大変な精査が必要ですが。
 
 ゲージの最小値を64から40(EXと同じ)に下げるとSAの存在価値が
 下がってしまうので難しいと思います(利用価値ではなく)。
 必殺技<EX必殺技<スーパーアーツ<全消費型SA の形は崩さない方が無難かと。
 242氏の案はヴァンパイアみたいに同じ消費量でEX技(SA)とES技(EX必殺技)が出せる
 ようにしよう、という事ですか?あのゲームはゲージ長とストック数が全キャラ統一されていて
 且つチェーンコンボというシステムによって最低限のゲージの溜め易さも備わっている世界なので
 ストⅢと比べるとなると…。双方とも充分にやり込んでいる人の意見が聞いてみたいです。

245214:2003/11/18(火) 19:14
追記です 
 気孔掌のヒット数を減らす案を出したのはBLミス期待の安易な削り殺しを
 防止するためです。
 (例:EX波動sc迅雷、灼熱sc滅殺豪波動etc)
 比較的万能なSAが20HITのままストック数2本に増えるとなると
 安直な輩が増えるだろうなぁ、って気がしたので。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 19:47
安直とはなんですか?

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 00:58
>>244
いやだからSA3に限った話。
あの技しゃがみに当たるようになっても個性ないし
EXスピバと使い分ける感じで引き強Pが弱くなれば存在意義でるでしょ

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 10:51
お、司会者の登場か?とやじってもしょうがないとりあえず話の分かりそうな方がいるのはいいことだ

バンパイヤシリーズかそれなりにしかやってないが
ゲージの使い道といえば確定か追い討ちにまわすキャラが多かったような気が

249214:2003/11/23(日) 02:00
>246氏
 (安)易な思考に(直)結しやすい、という事で。

>247氏
 結局はEXスピバにほとんど注ぎ込みそうですけどね(笑)。
 そういう事であれば闇時雨やハドウバーストもダメージ落として同様の感覚で
 使える様にすると意外と良かったりして。

>248氏
 とりあえず安定という感じでしょうか。うちの地元では結構ミッドナイトブリスや
 ファラオマジックのようなバクチ技も頻繁に飛び交う(低レベル)所だったので…。
 レベルの高い対戦環境においてはなによりも安定重視、といった感じでしょうね。

>ヴァンパイア
 サターン版セイヴァーを久方振りに出してプレイしたところ
 とりあえず1つの技に注ぎ込んでおけばOKなキャラがいたり(レイレイ、サスカッチ)
 さまざまな技に満遍なく割り振る必要のあるキャラもいたり(モリガン、ビシャモン)
 ES、EX、DFとゲージがいくらあっても足りないキャラもいたり(オルバス)
 ゲージは溜まるけど使い道が少なく余りがちのキャラもいたり(キュービィ)と
 けっこう満遍なく分類されてるように感じました。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 17:53
そうかな、バンパイヤのEX技の使い道
デミトリ 追い討ちとプレッジャー
リリス  ルミナスコンボ
ビクトル ゲルデンハイム
ガロン  追い討ちと空中コンボキャノンとか
レイレイ 追い討ちと重りコンボとEX投げ、劣勢時にはEX返響器や地霊刀も
バレッタ 追い討ちと用心棒コンボ
ジェダ  追い討ちとEXディオセーガ
ザベル  追い討ちとデスボルテージ
アナカリス 追い討ちとEX投げ
フェリシア 追い討ちとEX投げとダンシングフラッシュ

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:19
ビクトルはゲルデンとコンボ用にラリアット、投げはめに膝、
追い討ち2種と、カウンターに顔と満遍なく使いますが。

252214:2003/11/27(木) 14:24
話が脱線しつつあるので修正(ヴァンパイアは一先ず自粛)
新キャラ5人の通常技、特殊技、必殺技の改定案などを少しですが出してみます。

春麗
 ・発剄(←+大P)の発生を遅く(12〜13F)隙を増加する 判定はそのまま
 ・遠立大Kor→+大Kの投げ無敵を1F目から4F目に(エレナの←+大Kと同じ)
 ・EX気功拳の硬直を減少
まこと
 ・唐草の発生を一律10F、持続を2Fに スタン値も9(中攻撃程度)→3(最低値)に
 ・ジャンプ中Kの持続を13F→6F(標準)に
 ・→+大Kの発生を23F→18F(→中Kと同じ)に
レミー
 ・屈中Kのスキを -9/-8/-7 から -3/-2/-1 程度に減少
 ・屈大KをTC化 一段止めが可能に
12
 ・滑空に移行するまでの所要時間を縮小、空中BLも可能にする
 ・ヨガテレポートのようなワープ技を追加(出現時にスキあり)

 ・屈小K、←+中Pをキャンセル可に
 ・突進下肢攻撃(仮)の小を非ダウン、SC可に変更

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:21
珍しく書き込みがあるのでレスしてやるかな、大体同意だが
レミー
 ・下大KをTC化するのでなくて少し短くして一発目キャンセル可で上下飛び道具必殺技を出さない
  フェイク技希望、KOFの山崎の蛇キャンに近いか、隙は少ないがそこから連続技は入らない仕様で
  それでも強キャラにはならないと思われ

 ・下小Kがキャンセル出来ないキャラもあってもよい、その分下小Pや立ち小Kとか
  しゃがみ状態にヒットする下段じゃない技からコンボが繋がるとか、
  下段をすかしながら早く出る技か下段に強い特性の技とかにキャンセルがかかるとか
  の方がいいな、接近戦は不利だが投げと読みで立ち回んれないことはないのが
  このキャラの個性だと思われ

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:24

 ・今までどうり下小KからSA1は繋がるものとする

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:59
レミー補足
 ・密着から出せば一応バス、オットは相手の食らい状態にもよるが連続技になる
 ・下大K一段目キャンセルはルグレからは密着からしか繋がらないものとする
 ・でも大攻撃なので隙が大きく密着状態からは使い辛い
 ・大攻撃なのでヒットバックと硬直が大きく足先を当ててキャンセルさしても連続技にならない
  がキャンセルして出した後のバス、オット?をブロられても確定反撃はほぼなし
 ・相手のガード硬直時間は今より長めに設定

下大Kが多段技というのもこのキャラの個性(痛い)だと思われ
多段を出さないようにする立ち回りが求められるキャラもあっても良いかも?

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:13
レミーさらに補足
一段目をガードさせキャンセルしてバスを出した場合、相手はジャンプが間に合わないものとし
立ちブロかしゃがむかしてかわす、相手がしゃがんだ場合はレミー側はダッシュからの連携に

・ダッシュからの連携に持ち込める技が一つ増えるだけ

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:30
12
 ・空中でN.D.L.が出せるジャンプ大攻撃からからキャンセルで繋がる

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 22:42
春麗
ハッケイは硬直、発生、判定の強さ、そんなのはいじらなくてもいい。
ただ、持続を短くしてくれ。
空振り見てから刺そうとしても、持続にひっかかるのがイタすぎる。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 02:39
三種のSAの内、一番人気の無いヤツは、開始時にゲージ一本サービス&ゲージ数上限+1
それでも何か一個のSAに極端に人気が集まる時はそのSAだけ攻撃力-20%

・・・ってスタンガンは恩恵受けない上
ヒューゴが余計きつくなるだけか

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 03:04
今でもレミーを使っている者です。
個人的にまず、シュペルノーバは必ず全キャラ全段ヒットして欲しい。
虚弱体質をもう少しでいいからマシにしてほしい。
あと出来るならソニックのやられ判定を気持ち小さく、もちろん下中足
の硬直はー3/ー2/ー1ぐらいで。

レミーは自分のペースで展開を運べるのがかなり気に入っているのですが
事故に弱いのが、、、
実は気になっていたんですが、近距離弱P-弱KはTCだと思うんですが。
2ヒットするし。あったところでどうしようもないんですが、どこにも
出ていなかったので、知っていた人います?

261214:2003/11/30(日) 20:21
>258
 持続だけ短くするともっとやばくなりませんか?仮に持続を最短の1Fにまで
 落として、他の数値(発生、硬直)はそのままとすると
    (現在)発生まで7F 持続9F 硬直10F 合計26F
               ↓ 
    (修正)発生まで7F 持続1F 硬直10F 合計18F
 参考例
 ユンの屈中P 発生まで4F 持続5F 硬直6F 合計15F
 ダドの立大K 発生まで5F 持続3F 硬直12F 合計20F

 上記の技の回転率の比較をすると 屈中P>←+大P>立大K 
 それぞれ3秒間(180F)に空振ることが可能な回数と空振りによるゲージ増加値【X】
  屈中P…12回【24】←+大P…10回【30】立大K…9回【27】
 結果、ダッドリーの立大Kよりブン回せてユンの屈中Pよりもゲージ溜め効率が優れた技になる
 いまよりも猿のように発剄を振りまくる人が増加すると思います。無論空振りに中足を刺し込むのも
 変わらず(今よりも?)キツイままだろうし。持続を減らすならスキを増やすしかないでしょうね。

>259
 使用されたSAの回数を集計する機能が必要になりますね。そうなるとカードシステムのような
 ものを採用する事になるんでしょうか。

>レミー関係 
 屈大Kキャンセルはこの先も採用されないかも。ソースは忘れてしまいましたが船水氏が
 しゃがむ事に制限とリスクを付ける方向で調整したと1stが出た時のインタビューか何かで述べていた
 気がします。その最たる例としてストⅡ以来キャンセル可能が通例だったリュウ、ケンの屈大Kが
 キャンセル不可に。そうなるとユンのようにTCにするしかなさそうです。
 個人的にレミーは中攻撃の回転率をもうちょっと良くするだけで結構いけるのではないかと思います。
 遠立中P…22F 遠立中K…27F 屈中K…31F と全体的に重いので数F程度削るだけでも充分イイ感じに
 変身してくれるかもしれません。

262258:2003/12/01(月) 02:21
>>260
レミーのTCっぽいやつは基本だと思います。
相手のJをくぐって、TCで落としたりとか。レミーは対空のバリエーションが
超重要ですもんね。

>>261
もちろんハッケイは持続を短くすると同時に隙も増やす、って思って書いた
つもりでしたが言葉足らずでした。すみません。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 17:38
小攻撃がキャンセル出来なくて大攻撃がキャンセルできるようなキャラキボーン
小技SAばかりでゲーム展開がちまちましてかったるくないか?
少々大味でもいい、パワープレーとブロッキングの楽しめる様な新キャラが欲しい

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 19:11
>>263
ヒューゴーはブロ精度が高くないと一定以上のプレイヤーには近づけない。
でも近づいたらすごいプレッシャー。
ヒューゴーはパワープレーとブロッキングを楽しめるキャラですよ。
かなり大味だし。

265バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:44
>>262
トータル技モーション時間を変えずに持続を減らせば、減らした分だけ硬化が増えるね。

266214:2003/12/14(日) 22:29
波動一派の改定案です
 リュウ
 ・屈ガード時の硬直+2Fを削除
 ・鳩尾砕きの発生を少し早くし、ガードされると五分くらいに(発生19F→15F位)
 ・遠立中Kの硬直を −5/−4/−3 から −3/−2/−1 に
 ・SA1のゲージ長を112から96に、ストック数はそのまま
 ・SA2、3は現状維持
 
 ケン
 ・TCキャンセル不可(SCは可)、硬直を−2/0/+2から−4/−2/±0に
 ・SA1のゲージ長を112から96に、ストック数はそのまま
 ・SA2は現状維持
 ・SA3のゲージ長を80から64に、ストック数を3から1に

 ショーン
 ・遠立大Pの硬直を−7/−5/−3から−4/−2/±0に
 ・→+大Kを3〜4F目辺りから投げ無敵にし、ガイルのように後退できるようにする
 ・ドラスマの発生を昇龍より早くする(小の発生6F→2F)判定ショボイまま
 ・ショーンタックルを打撃投げに変更(ブロ不可、ガード可)小のみ大攻撃からコンボに出来る
 ・SA1、2は現状維持
 ・SA3のゲージ長を120から96に、ストック数そのまま

 豪鬼
 ・頭蓋破殺の投げ無敵を削除
 ・ZEROシリーズの旋風脚(→+中K)を追加、発生遅め、ガード時1F有利程度に
 ・TCの硬直を−12/−10/−8から−6/−4/−2に
 ・SA1(地上・空中共)のHIT数を6から5に、発生前の無敵削除
 ・SA2、3は現状維持というかどうなると面白いか想像できません

リュウ、豪鬼は現状でもキャラの完成度が高いのであまり変わらないほうが
いいのかもしれませんが一応。ケンは迅雷の性能が落ちると不満な人が多いと
思うので、高性能なままストック数での調整がベストでしょうか。ショーンは
ハイトルの本数を2にして2ndに逆戻りすれば手っ取り早いんですが面白くも
なんともないんで必殺技や通常技がこうなればいいな〜ってのを挙げてみました。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 10:20
豪鬼は確かに完成度高いな、劇闘決勝ムービーでも3タテ、操作はシンプルなのに奥が深い
変える所はそんなにないな、真面目に波動一家の改良案をレスしてるのがいるから
なんか書く事にする、

SA3 斬空や空中通常技をブロられてもSCで隙を消せるくらいブロされ辛い判定、
    空中で出すと攻撃判定を出しながら下降する、ガードさせれば着地の隙ほぼなし
    ジャンプ攻撃からキャンセルで出せば小技でも発生が早いので連続技に
    攻撃力はSA1より少し高い程度で削りはヒット数の割に低めで
    あと竜巻をSAキャンセルできる、それで空中コンボ、画面端なら威力UP
    地上でガードされたら威力はあるが隙だらけなのは今まで通り

総合力の1、大ダメージの2、空中戦の3という感じの調整を希望

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 10:20
豪鬼は確かに完成度高いな、劇闘決勝ムービーでも3タテ、操作はシンプルなのに奥が深い
変える所はそんなにないな、真面目に波動一家の改良案をレスしてるのがいるから
なんか書く事にする、

SA3 斬空や空中通常技をブロられてもSCで隙を消せるくらいブロされ辛い判定、
    空中で出すと攻撃判定を出しながら下降する、ガードさせれば着地の隙ほぼなし
    ジャンプ攻撃からキャンセルで出せば小技でも発生が早いので連続技に
    攻撃力はSA1より少し高い程度で削りはヒット数の割に低めで
    あと竜巻をSAキャンセルできる、それで空中コンボ、画面端なら威力UP
    地上でガードされたら威力はあるが隙だらけなのは今まで通り

総合力の1、大ダメージの2、空中戦の3という感じの調整を希望

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 03:31
レミーの中足にキャンセル希望

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 16:29
なんでもかんでも、中足キャンセルできるようにすればイイ
という調整は、サードというゲームではクソだと思います。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 12:35
レミー使ってみろ

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 01:51
レミーはヴェルテュのゲージ増加を上げて
中足と中段の反確無くす、ぐらいでいいよ。

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 20:26
レミーは中足と大足の1段目を同じモーションにしてくれればいいよ。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 04:40
ストEXの少佐みたいに大足2ヒット化きぼん
中足キャンセル不可でいいからヒットで-2ぐらいでなんとか・・・

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 22:54
家庭用にするときは全員に幻影陣つけて欲しい。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/14(土) 14:58
>>275
それは本スレで(ry

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 10:33
PS2版で家庭用が発売。まぁZERO3みたいに調整されるとは思わないが。
ttp://www.capcom.co.jp/sf3_3rd/

278出席番号256:2004/03/14(日) 18:43
SA性能の調整中他の話題出して申し訳ないけど
通常攻撃空振りでゲージ増えすぎだとは思いませんか?
「判定が強くてスキも少ない大攻撃で牽制」というのは
それだけでも強力な戦法なのに、ゲージ稼ぎの側面まであるわけで。

ヘタレな俺にとっては、
春麗にショウテイ連打されるだけで崩すのに一苦労なんですが、
気づくと相手のゲージはマンタン。。

これはショウテイ(これに近い他の技も含めて)弱体化させて
バランスとった方がいいのかな?
前にも書き込みありましたが、ショウテイを
発生7/持続9/硬直10 から
発生7/持続4/硬直15 位にするとか。

空振りで溜まるゲージ量を減らすとSAゲージの価値が変わっちゃうので
難しいかなあ。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 18:59
レミーの下大Kは赤ブロでしか割り込めないようにしてほしい

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 23:58
理想に近いのはショウテイの空振りゲージ増加量だけ調整で減らすことだけど、
開発コストはかかるね

281本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/16(火) 20:04
>>280

作業としては、ショウテイの仮想コードにあるゲージ増やす命令の引数を変更するだけだろうけどな。
もし、その程度の作業で変更できなかったら、バランス調整そのものが面倒そうだなぁ(;´Д`)

282214:2004/03/26(金) 22:34
ひさびさに書き込みしてみます。持ちキャラなんで
他の人からみると甘々かもしれませんが…

リー兄弟改定案
 ユン
 ・立中パンTCの2段目の硬直差をヤンと同じく
 ・SA1 現状維持
 ・SA2 威力−20%
 ・SA3 発動中はガードできない(ブロ可) 

ヤン
 ・小蟷螂斬ガード時の硬直差を−1→−2に
 ・立ち小KTC3段目の硬直差を−4→±0に
 ・快抱の無敵時間削除
 ・SA1 発生8→6 威力+20% 
 ・SA2 ゲージ長104→80
 ・SA3 ガード不能現象削除

共通
 ・スタン耐久値を64→56に
 ・バックステップの持続を33F→24F、移動距離を1キャラ分短く
 ・前方転身の投げ間合いを31ドットから24ドットに

基本的に弱体化の調整案を出してみます。
ユンは幻影が弱体化してもまだショーンなんかより全然強いから
コレくらいのデメリットもありだとおもいます。あと、なにげにSA2の威力が
高い(3本のSAの中でも一・二を争うほど痛い)のも気になったので調整。

ヤンもSAの調整です。SA2のゲージ長とストック数の兼ね合いが
難しいキャラなのでとりあえずゲージMAXでEX蟷螂5回分から4回分に
しておくのがベストでしょうか。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/07(水) 18:55
ユンのSA2はゲージ1本技だからそれほど気にならん
ヤンのSA2のゲージが何で長くなるんだかゲージ2本技だぞあれ
威力を下げて欲しいくらいだな、判定強いし決まりやすいし

284214:2004/04/09(金) 20:50
>>282
3rd視点での調整案である事を追記しておきます。

ユンのSA2:槍雷連撃はストック3本です。1本ではありません。
自分は実質3rdデビューなんで2nd以前の内容はあまり覚えていません。スミマセン。
(幻影ユン全盛の末期くらいしか知りません…雷震が2本だったのは覚えてますw)
2nd以前は槍雷は1本だったのでしたら訂正します。

ヤンのSA案を今一度ご覧下さい。104→80とある様に、ゲージ長の縮小を提案しております。
威力に関しては現状維持に一票入れます。辛うじてEX蟷螂斬に勝ってる程度ですし…
上げる訳にはいきませんが下げる理由もないかと。そもそもSA2はそのものの性能うんぬんより
EX蟷螂斬の回転率で勝負するSAだと思ってます。SA自体は中PTCからのコンボと
重ね飛び道具に対するカウンターくらいしか使ってませんので違うご意見もあるかとは思いますが…。

285バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:55
このゲームもオリコンタイプのスパコンが悪さしちゃってるね。
「頑張っただけ見返りがある」という発想の限界を製作者側は感じないのかな。

286初心者1:2004/07/02(金) 09:18
>>285
個人的見解としては、オリコンその他の
「やりこまないと弱いけどやりこんだら最強」
というシステムは、オリコンをあまりうまくできない
初級者〜中級者を基準にバランスを取っているのだと思います。
もっとも、それでも強すぎるかもしれませんが。

287バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 22:04
オリコン系は、いわゆるコンボゲーが人気出るのと同様な理由、
つまりCPU戦でやることが増えるという理由でくっついてるからね。

対戦前提で考えられたシステムじゃないから、バランスよりもインパクトが
優先されてしまって、結果対人戦に支障が出る。

実際問題、対人戦として作られていなかった
「XメンVSストリートファイター」(VSシリーズ初作品かな)の
インカムは、かなりの安定力を伴ってロングランしてたから、
商業的に魅力が出来てしまうんだろうね。

それをそっくり持ってきてしまったのがKOF世紀末近辺かな。
もちろん、GGXXなんかにもベースが残されてたりするんだけどね。
コンボゲーは流行るべくして流行ったのかもしれないかな。

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/03(土) 01:10
>コンボゲー
新たな刺激を求めているプレイヤーの欲求に答えるために、ハデにハデにと
突き進んでしまった結果ああなっているのだと思う。
「新たな刺激に対する欲求」に、「事態をインフレさせて対応」するしか
できなかった結果の産物だな。

289バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/03(土) 23:13
例えば、「対人戦のときはオリコン時補正何十%」という
バランス調整も出来るだろうから、
緊張感を求められる対人戦と、爽快感を求めるCPU戦で、
そのベクトルの違いを分けて考えられれば
「丁寧な調整だ」と喜ばれるってのはあるだろうね。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 02:07
幻影陣は普通のオリコン系とちがって
通常技や必殺技の性能も変化(主に強化される)するのが問題。
けど幻影ユンがいないと春麗がのさばることになる。
体力が少なく、幻影陣の対抗策(コンボ以外)が存在する以上は
ユンが頂点にいてくれたほうが結果として対戦環境が安定する様に思う。
必要悪ってことでみんな我慢してたりして。

オリコン(幻影陣)の存在を消すのではなくダメージで調整するという案は
結構いい線いっているんじゃないでしょうか。

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 15:31
幻影陣はユン開発チームに3rdの空中コンボの仕様が伝えられていなかったん
じゃないかという気がしてくる。
ZERO3のVイズムもそうだけどきっと開発者が当初意図してた使い方をされて
いないよね?

292バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 18:09
ZERO3のオリコンは、ロケテ時、記憶の限りだと
・残像の攻撃力は本体と同じ
・残像の与のけぞり時間は本体と同じ
だったから、即死連発状態だったよ。
あまりに強すぎたから、弱くした。

おそらく着地キャンセルジャンプは想定してなかっただろうね。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:44
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294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:47
今回このPS2版を作ることになったきっかけは、現在僕が担当している「カプコン ファインティング ジャム」の
研究制作でストIIIキャラのすべてのパターンデータを問題無く入れることが可能になったためだったりするんです。
それで実験で作り始めたらこれはイケルよ!と(爆
http://www.e-capcom.com/puchi_capu/puchi_capu_014/index.html

PS2への移植は昔の段階では無理だった
カプコン ファインティング ジャムの研究中に3rdの移植が可能になった

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:52
ショーンって弱い上に、戦法的に特別面白いキャラでもない。
ケンにたまたま勝ったとしても別に嬉しくない。
はたして存在意義はあるのやら・・・

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:56
小Pから半分か。ダメージ的に可能性があるのは幻影陣だけだな。
でも、その難易度ゆえに使用人口が少ないわけで初心者には
最初からどうしようもよくないか?
実際、コボク絡めた5割クラスの減りになる幻影コンボを使ってるヤツで
立ち回りヘボいヤツとか見たことない。

所詮は上級者同士の対戦における糞キャラなんだよ。

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:59
同キャラかぶりなしの3on3の全国大会だと

サードのBEST4は
1.春麗、ケン、ユン
2.いぶき、まこと、ユン
3.春麗、ヤン、ユン
3.春麗、ユン、ケン

春麗、ケン、ユンばっかなんですが・・・


ちなみに君がゲームバランス悪い?と言うギルティのBEST4は

1.ブリジット、ミリア、梅喧
2.紗夢、ファウスト、ザッパ
3.スレイヤー、イノ、テスタメント
3.ファウスト、ディズィー、ロボカイ

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:00
3rdは3強と3弱を調整すればバランス良くなると思う。
そもそも現行のギルティは既に調整版だし。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:01
3強はそのままでそれ以下を強くしないと面白さが減る。

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:02
少ない方をいじる方が楽だと思ったのよ。


GGはやたらと手数が多いから、運の要素も強くなると思う。
だからガンガン攻めて、一気に畳み掛けていくことが出来る人が強い。

3rdは逆に選択肢が厳選されている感じがする。
読み合いの積み重ねで勝負がつくから、かけ引きの熱いゲーム。
展開を読める人が強くなっていく気がする。

GGが短距離走なら3rdは持久走みたい。
というのがプレイヤーとしては初心者だが色んな動画見てきた俺の感想。
両者ともタイプは全然違うから、どっちも(・∀・)イイ!!

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/18(日) 22:12
3rdはまず強いSAの弱体化より弱いSAの強化のほうが必要だと思う。
SAセレクトの幅を広くしてプレイヤーの戦法の幅も広くなれば面白いだろうし。

もちろん強いSAの弱体化も必要だが。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 17:19
幻影陣とアレックスをもっと強化すべきなわけないだろ

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 18:31
それはどういう理由で?

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 19:57
このゲーム正直バランス悪いだろ。
良いといっている人多いけど、ユンとか春ばっかだし。
その他いろいろ見ても、結局上位キャラゲームになっている。

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/20(火) 21:18
最上位二人が突出、あとは団子
最上位六人の団子、あとはカス
なら、まだ後者のほうがいいなあ
まぁ最上位を団子にするのって不可能なほど難しいんだろうけど

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:56
闘劇2ndのサードの動画一通り見たが
ぴょんぴょん飛んで暴れ回ってるだけなんですけど
このゲームどこがおもしろいんか分かんねぇー

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 01:09
ケチケチしないでスーパーアーツを1人2種類ぐらい装備
というのはダメですか?
私はヒューゴー使うんでギガス選ぶけど、
ギガスの脅威を秘めつつたまには乱舞系で驚かせてみたい。

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 03:58
そういうのはカプエスとかカプジャムに任せる

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 21:26
このゲームバランスイイといわれているのはブロッキングのおかげかと。
弱キャラ、強キャラの差を全キャラ共通の防御システムであるブロッキングがある程度は縮めている。

310Q使いの意見:2004/08/29(日) 04:43
かなり前の方でQのSA改定案が出てるけど
SA1の発生を4Fとかにしたら強すぎると思う。
SA1は初段のリーチとか無敵時間の長さを考えれば現状でも十分強い。
しゃがみヒットで半分以上持ってく技でリュウケンクラスの中足を
ガード後に反撃確定取れちゃうのはやりすぎでは。
Qは立ち、しゃがみガード時の余分な硬化が無くなれば
それだけで全然違うんで、SA自体の発生は今のままで良いかと
(SA2も含めて)。

それとキャラ調整の方向性だけど、弱点も一つの個性だから、
あえてそう言った部分を残す方向で調整をしてもいいかも。
例えばQなら下段からの選択肢の少なさが弱点の一つだと
思うんだけど(他にもまず先に改善する点はあるが)、
そこで『じゃあ中足をキャンセル可能にしよう』とかじゃなくて、
あえて下段系はそのままで、逆に立ち技を徹底的に強化するとか。
立ち技にはリーチ、判定共に遠中K以上に頼れる技が追加。
更にダメージ、スタン値共に申し分無い中段も追加されて、
立ち技は牽制も起き攻めも強化された。でも下段は前のまんま。
さあ、どうする?みたいな。

12もワンチャンスでのダメージソースが乏しいなら、安直に
SAのダメージを増やしたりするんじゃなくて、
ダメージ取りやすい単発技を増やす、もしくは現状の
そう言った技の性能を上げたりする調整の方が面白いきゃらが
出来上がると思うんだが…。

長文スマソ。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 04:39
>310
同感。弱点も個性だよな。

ハッ�堯福Β蓮Α�
じゃあ強キャラの弱点をさらに劣化させるのが
理想のバランス取りなのでは

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 14:15
>311
その考え方は面白いね。なんとなく思ってたけど、こういう話の流れで聞くとなんか面白い。ちょっと考えてみよっと。なんかすげー刺激された。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 15:55
弱点劣化方針だと、迅雷は小ダメージという弱点があるから、さらに劣化できるな。
強SAは方針どおりならそのままだし、「数少ない使える技」「あまり使い道が無いが、無いと困る技」もそのまま。
あとは…なかなか思いつかない。

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 07:37
迅雷は最初の4発までにしよう。
EX竜巻きのほうが減るくらいで。

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 04:33
幻影陣は時間&なにか行動すると減ることにしよう。
ボタン10回も押せば終了するくらいで。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 23:22
>チュン、ケン、ユン
三強とか言われてるけど、
実際対戦して相手にしてて一番面白い連中なんだよなぁ。
個人的には現状で満足してるよ。

キャラ差のないゲームはつまらないしね。

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 05:04
弱輩ゆえケンの弱点がわからないのですが_| ̄|○

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 11:07
実力がある人たちでキャラ別に一番弱いSAで総当たりとかしてみたら
調整をする上での役に立つデータが得られそうな気がするな。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 18:50
キャラのSA抜きの強さとSA込みの強さで
どれだけ能力は変化するかみたいなテーマになるな

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 04:40
特殊SA祭の予感

ネクロってSA迷うわ・・・超電磁なんだろうけど
若輩故、つーかネクロ使いなんでチュン弱点もわかりません

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:22
チュンの弱点か…
「待ちの崩しにくさ」じゃないかな?自信ないけど(´・ω・`)
投げ間合い狭くして徹底的にガンマチに弱くするというのはどうか。
他キャラにスライド投げを残すなら、チュンにはスライド投げ対応技を一切なくすとか。
判定弱くするのが無難だが「春=判定の鬼」というのはスト2からの伝統だしな…

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:51
とにかく下位キャラが弱すぎるのと、キャラ特性じゃない所で
優劣が決まる傾向があるから釈然としない。
(ZEROシリーズの、オリコンとの親和性イコール強さ、がいい例)

3rdは一部強い奴と、一部弱い奴の能力が調整されれば・・・

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:52
BLや投げコマンドの変更までして、事故が起きる割合を
極限まで削ってるんだから、まことみたいな
パラメータ強化や12のモシャスみたいなやつ以外の、
直接ダメージ入れるSAはそんなに必要ないんでないの。

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:53
SA無いほうが面白くなるキャラは多いと思う。
SA無いとキャラバランスがまたグダグダになるが。ヤンとかヤンとか

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:30
事故や逆転性もまた面白さのうちだからなぁ。
安定での勝敗と、それを崩す事故的な勝敗の兼ね合い。
それもまた広い意味でバランスだと思われ。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:31
ゼロシリーズや1st2ndはともかく、3rd単体に限ってなら
完全に事故率0%の方向で調整してるんでね?

そのくせSAは残ってるんんだから、ラストにしては随分と
思い切り悪いなぁ・・・と稼動当時に思ったよ。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:33
実は中足にキャンセルがかかる奴はリュウケン型とユンヤン春麗だけ。
コンパチ省いたら三種類しかない。

まあコンパチ多すぎだろって話だけど
現実的にケンやゴウキに消すわけにはいかないからねえ。

大足がキャンセル不可になったのってスト3からだっけ?
そのうち中足もキャンセル不可になるんかな。
もうコピペだけだから関係ないか。

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:39
>大足がキャンセル不可になったのってスト3からだっけ?

どの作品からキャンセル不可になったか、というわけではなくて
それは作品によりけり。例えば大足キャンセル不可はZERO3にもあるし
ストⅢにも受け継がれてるけど、カプエスでは大足にキャンセルかかる。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 19:47
オロも中足にキャンセルかかるよー

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 05:15
実際の所サードはバランスごまかせてもいないよ。
最弱キャラの一角・トゥエルヴはブロッキングの恩恵をほとんど受けてない。
ブロッキングで得をしてるやつと損してるやつがいるわけだ。
ブロッキングだけ見てもキャラ差がある。

もっとも、トゥエルヴはブロッキングとか関係なしに弱いけど。

ブロッキングの功は「詰み」を無くしたこと。これに尽きる。
ブロッキングある限り理論上10対0は付かないからな。
でも9対1は付く。バランス取りに貢献したのはその程度。

バランスとは関係無い話だけど、
「読めてれば反撃できる」ってのをシステムでフォローしたのが一番褒められるポイントだな。
「小足見てから昇竜」的な妄想をシステムで後押しした。
キャラの組み合わせの「詰み」だけじゃなく、戦況の「詰み」を無くしてる。
残り1ドットでも逆転できる可能性があって、それが決死の魅せプレイになる。
例のウメ動画が良い例。

そういう意味でブロッキングは発明だった。
サードのバランスは悪いけど。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:47
自分はケンの疾風を使うのだけど、友達はリュウで真昇龍
いつも、SAが溜まる前に殺してしまう。

同じゲームなのにゲージのSAの違いでここまで回収率が違うのも
惨いなぁと思っていたら、最終的にその友達は3rdでは対戦してくれなくなった。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:45
>>331
それは単に、疾風の調整に失敗しただけだと思う…。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 16:18
迅雷と鳳翼扇は離れた間合いからキャンセル発動するとダメージ半減、幻影陣は浮いたら残り時間半減、
といった調整は即効性はあるだろうけど、長い目でみるとどうなんだろうね。
中足が使いやすい、回収しやすい、3本あるからEXも使える、など複合的な理由で
強くなっているものほどバランス取るのが難しいのかな。
トゥエルブがブロッキングの恩恵を受けるような新しい技があるとしたら、どんなのだろう。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 01:27
ブロッキングした途端消える!とかw
チェーン性能つけたらどうだろうか?変幻自在だし
このゲームで空中主体ってかわいそう

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/15(水) 00:52
このゲームで一番きつい組み合わせは何ですか?
個人的にQ:まこと、アレックス:春
はかなりきついような気がします。

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/26(火) 19:08
きつい組み合わせは
12VSヒューゴ

みているだけで涙がでてきます('A`)

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
3rdを否定する理由として「幻影ユン」「鳳翼つんり」って狂ったように言う奴がいるが
「SA強くて基本性能の高いキャラを選択する」のは当然の行為だと思うんだけど。
違う?

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
違わないよ
ただ、そういう行動を積み重ねていくと糞ゲーになるだけだ
逃げゲージため無責任発動幻影陣ダメージ5割ゲージ回収3割ゲー

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:34
幻影ユンはまだいいが、鳳翼つんりーは中足はキャンセル猶予が14フレームと異常だから。
まぁ、サードは基本的にはパイロット性能によるけどね。
サードをクソとか言うやつはぶっ放しや強キャラマンセーなやつ多いよな。
バランス悪いゲームをなぜ好むのか理由が知りたい。

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:35
半端なしったか恥ずかしいぞ

それと、バランス悪いゲームって3rdのことだろ

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 12:38
猶予そこまで異常じゃない。数値間違ってる。

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 13:33
3rd春麗の中足のキャンセル猶予は17フレ

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 14:18
たしかに17フレあれば練習次第でヒット確認できそうな気がするな
ジャムは8フレくらいにまで縮まったんだったかな、これでは人間にはヒット確認できないしそういう意図なんだろう

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 19:24
>>341-342の流れにワラタ

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:20
>たしかに17フレあれば練習次第でヒット確認できそうな気がするな

私は人間能力的にお葬式入ってると自覚しますが、
練習ナシでいきなり実践投入できました

346Q使いの意見:2005/02/10(木) 04:29:12
全然書き込み無い…。もう誰も見てないのかなぁ…。

【Qの突進に対する改定案】
使用頻度の低い中段突進、下段突進を思い切って削除。
理由は、仮にそれらの硬直が減少して確定反撃が無くなったとしても、
(更に言うなら上記の要素に加えてヒット確認→SA等が可能になったとしても)
『三つの突進を使い分ける』という行為自体が面白くなるのか疑問を感じたから。
『同じ軌道』で『前進』して『打撃攻撃』をすると言う点が変わらない限り、
どんな調整をしても『とりあえず選択して出す』域を越えにくいと思う。

その代わり中段突進のコマンド(←タメ→P押しっ放し)で『突進急停止』を追加。
これは名前通り『突進モーションで移動→攻撃せずに停止』みたいな
一種のフェイント技で、移動中は無防備だが停止時の硬直は短い。
ただ、移動距離が通常の突進と同程度だとあまり機能しない可能性もあるので、
その場合は『移動距離は通常の突進より短い』又は
『ボタンを押している間は移動、離した時点で停止』等の調整を行う。

削除した中段、下段の攻撃モーションは勿体無いので、通常技として再利用。
使用頻度の低い現レバーニュートラル大Pを削除。
代わりに突進中段の攻撃モーションの中段攻撃を追加。
リーチは短いが、立ち中Kがギリギリ近距離技にならない間合いからでも
相手に届く程度にはある。ヒットしてもフレーム的にSA等に繋がらない。
発生は鎖骨割りやテリブルと同程度。

下段突進の攻撃モーションをレバー前斜め下コマンドの下段技として追加。
リーチは短いがガードされても反撃を受けず、ヒット時はダウンを奪える。
キャンセル不可。発生はまことのしゃがみ大Pと同程度。

とりあえずその場の思い付きで書いたんで、どの程度『強くなる』のかは
分からないけど、『面白く』はなると思う。
キャラや技の『個性』を薄めずに調整するのは難しい…。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 05:10:45
Qに性能のいい下段なんていらんがや

348Q使いの意見:2005/02/10(木) 06:55:33
上記の書き込みだけだとチラシ裏っぽいから、SAに対して自分が思った事でも。

とりあえずSAの改定を考える場合、改定の要素としては
●ゲージ本数
●ゲージの長さ
●ダメージ量
●発生
●無敵時間の有無、又は長さ
●初段のリーチ

なんかが上げられると思うんだけど、ストⅢに関して言えば、
改定要素としては上の三つが最も重要で、逆にこの三つをしっかり
調整すれば、他はそれほど重要では無いような気がする。
付け加えれば、ゲージ本数を骨組みとする調整が一番やりやすいのでは。

で、この方針で考えて行くと個人的に『SAのゲージは一本か二本で全て事足りる』
って考えに行き着くんだけど、これは極端な考えかな。

例えばゲージ二本と三本のSAを比べた場合、多少ゲージの長さに差があったと
しても、やはりSAが一回多く使えるというのは非常に大きい事だと思う。
そうすると三本のSAは、その大きなメリットを調整するために、他の要素で
二本のSAよりもデメリットを負わなければいけない。
そして、そうやって出来上がる三本のSAに残る他の利点って何だろう。

三本以外の利点が他のSAに近ければ近いほど、他のSAが霞む可能性が大きくなり、
逆に利点を離し過ぎると今度はそれを選ぶ意味が薄くなる。
実際はEX技との兼ね合いもあるし、1キャラに用意されてる三つのSAがそれぞれ
違う用途の技だったりするから一概には言えないけど、
サードで三本のSAを持ってるキャラは、大概がその三本のSAが強過ぎて他のSAを
選ぶ意味が極端に低下してしまってるか、逆に三本のSAが微妙過ぎて、それ自体
選ぶ意味が低下してしまってるかのどちらかしか無い気がする。

三本のSAは一本、二本のSAよりも、より『微妙』で『絶妙』な調整が必要なのに、
サードでは明らかにそれが出来ていない。調整を難しくしている一因だと思う。

上記の理由から、SAを調整する時はとりあえず
●ゲージ本数(1〜2本まで)
●ゲージの長さ
●ダメージ量
これらを優先、それでも足りなければ残りの要素で細かく調整すれば
かなりやりやすいと思うんだけど、どうだろう。

上手く書き切れてない部分もある上、物凄い長文でスレ汚しも甚だしいけど、
もし議論の肥しにでもなれば…。スマソ。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 18:40:52
疾風迅雷と鳳翼扇だけSAキャンセル猶予をヒット確認不可能な程度に短くしたら

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 19:38:47
使われてないあるいは使われにくいSAってどんなのがあるの?
何が理由で使われないかを紐解いていくと良さそうな気がする。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 21:47:45
というか、どのSAも大抵がコンボ用のもので、その中でゲージ対ダメージの効率が良いものばかりが使われてるって言うのが適切じゃないかな。
その観点で見た場合にゲージが三本のSAが強い(>>348)という設定は適切と言えるが、それ以外のSAにコンボ以外の使い道が無いのがマズいのでは。

352強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 03:04:29
迅雷と鳳翼はキャンセル可能時間をそのままで発生を遅く
キャンセルが遅れるとガードされて最大反撃を受けるリスクを

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 15:55:33
素朴な疑問なんだけど、ジンライとホウヨクだけなんでキャンセル可能時間が
長いの?
バグ?それともなんかの配慮のため?

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 21:53:41
必殺技によってキャンセル可能時間が変わるシステムなんて無いよ。
春麗の中足のキャンセル可能時間が17Fと長いだけでしょ。
ケンの中足は確か13Fだから普通だと思う。
中足〜迅雷を純粋なヒット確認として、安定して成功させる人間なんていないだろう。
ほとんどが仕込み迅雷や状況確認からじゃないかな。

356353:2005/02/14(月) 22:57:14
ストIIIは専門外なのでおバカな質問スミマセンでした。
それにしても、初代ストIIはたしかキャンセル猶予時間は8フレームくらい
(ヒットストップの間だけ)だったよね?ストIIIはキャンセル可能時間長い
ですな?

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:01:37
迅雷のヒット確認ができないだって?

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 01:20:13
聞く側はともかく教える側がこれじゃねぇ・・・

言っておくと迅雷のヒット確認は普通に出来るよ
有名人クラスでなくとも
まぁ猶予はきついけど

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 18:49:00
純粋なヒット確認と言っているから中足当ったの見てからコマンド入力ってことでは。
お前らが言っているのは355の言う仕込み迅雷かと。
こういう言い方聞かないけどね。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 20:47:03
なんかずれてるな・・・

361バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 01:14:16
>>348を読んだんだけど、
3RDの中ではどのSAが一番バランスが良い性能っぽいのかね。
(SAの仕様自体がちょっと性能的に行き過ぎてる感はあるのだけれども)

362バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:39:42
他のスレにもちょろっと書いたんだけど、
スト3って差し合い状況はあまりないような気がするんだけど、どうかな。
あくまで手詰まりがないという話で、しかしそれは差し合いとは若干異なるというか。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/05(木) 11:12:31
そうかな
例えばどういう意味でなのか具体的に書いてもらえると嬉しいかもです

364Qの改善案:2005/05/18(水) 02:24:07
上の方でも幾つか出てるが俺としては

立ち・屈ガード時の余分な硬化をなくし
引き中Pがキャンセル可能になって前中Kで中段攻撃がほしい。

空中にいる相手に強Kが当たった後PAを2回しても
突撃技持ってない奴の攻撃は防御が間に合うくらいにPAを早くしてくれ。

SA2に投げ無敵を。今だとかち合ったら一方的に投げられるし。

365バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 07:12:18
ランク表とか分かる?
全キャラSA別とかだと面白いけど、大変かな。

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 14:46:22
>>364
> 立ち・屈ガード時の余分な硬化をなくし
そだね。
でもそれより、全員屈ガード時に+2とかもおもしろいかも。

> 引き中Pがキャンセル可能になって前中Kで中段攻撃がほしい。
両方いらないと思う。
そんなのQじゃないよ。

> 空中にいる相手に強Kが当たった後PAを2回しても
> 突撃技持ってない奴の攻撃は防御が間に合うくらいにPAを早くしてくれ。
微妙かも。
もし速くなるんだったら、PAが完全に完了しないと効果なしとかじゃないと強すぎると思う。

> SA2に投げ無敵を。今だとかち合ったら一方的に投げられるし。
これは欲しい!

367364:2005/05/18(水) 19:26:58
>>366
キャンセルできるのがせいぜい近立ち中Kだけだから
ちょっと遠くでジャンプ攻撃が当たったら
なかなか次に繋がらないから、引中Pくらいはキャンセル可能になっても良いと思う。
まあ、中段攻撃はあったら嬉しいくらいの気持ちで書いたが。

PAは改めて見ると随分判り難く書いてしまったが、
とにかく今より少しだけでも早くしてほしい。
多少早くなった程度じゃそんなに強くないと思うし。

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 21:14:12
いや、PAを出来る局面が増えれば
その分だけ防御力UP*3になるのが早いってことだし
そうなれば体力が多くなることになるから…そんなに強くなる気がしないなぁ(´・ω・`)アレレ?

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 01:27:54
PA*3で体力が480→631→676→786と
相対的に増えると実は相当堅いんだよね。全然ヘラネ。

370366:2005/05/20(金) 15:12:55
4中Pがキャンセルできると、
立ち回りで適当4中Pキャンセル突進確認連突とかできるし。
しゃがみで当たると超ヤバイ。

PA*3したQは何だかんだで強いと思うよ。

ところで、ビンタのコマンドを波動コマンドにするのはどうだろう?
これで4中P空キャン捕獲ができるように!
立ち回りで捕獲を狙える場面が増えそう。

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 15:41:53
PA*3で色が変わるとか…

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 01:14:49
>>365
相性もあるし全SAでランク付けとなると難しいですねー…

S 幻影ユン 鳳翼チュンリ 迅雷ケン
A 土佐波まこと エイジスユリアン 
B ダッドリー 転身ヤン 夜行オロ 波動ゴウキ 真空リュウ
C レイドアレク エレナ 霞いぶき エレクネクロ
D レミー ヒューゴー Q
E 12 ショーン

基本的なところでは異論もあるでしょうがこんなところでは。
ダッドリーはコークメインですがロケッパの爆発力もあるし、
エレナもスピニングビートとブレイブを相手によって使い分ける感じだし、
まことも安定感重視で正中線選ぶ人もいるしでなんとも言えません。

気功掌チュンリとか槍雷ユンとかも面白い位置に行くとは思いますが、
天星チュンリだとかまで考えていくと脳内ダイヤを組んでやるしかないと思い、当てにはならない感じがします。

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 22:22:30
>>372
ヤンをAに、エレナをBに
後は同意。

>>365
試合毎にSAを変更できるので
SA別ランクにする必要は無いんじゃないでしょうか。

>>364
扱いづらいってのもQの特徴の一つだと思います。
よって扱い易くするよりも使いこなせれば超強力という風ににする方が
キャラの方向性とマッチしてると思えます。

374強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 14:08:31
つかいこなせば
っていうのもなんとも主観的すぎるものかと思います
そもそもそれが前提の人たちもいるわけですし

375366:2005/05/25(水) 19:10:27
>>370
>立ち回りで適当4中Pキャンセル突進確認連突とかできるし。
>しゃがみで当たると超ヤバイ。
引き中Pは、しゃがみ状態だと相手が密着してるかよほど背の高い奴かで無いと当たらないよ。
それに適当に振り回して当たるものでもない。
牽制にするにしてはリーチが短く、パンチを上に突き出すから横には弱いし。

>PA*3したQは何だかんだで強いと思うよ。
堅くても攻撃が弱すぎるからそんなに強くならないよ。
少なくとも今の状態では……。

>>373
べつにそんなに扱い易くしたつもりは無いが……。
対空を強くしたわけでも、屈攻撃を強くしたわけでもないし。

376364:2005/05/26(木) 22:25:04
今気付いたが上の名前間違えてた。
366じゃなくて364だった……。orz

ついでにもう一つ書くか。
少し贅沢言うと、近中足の発生をもう少し早くしてほしい。
疾風迅雷をガードした後に確実に当たるくらいには……。

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 10:44:06
赤ブロってどう思う?

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 12:48:46
不要。

理由1 出来る・出来ないで差がつき過ぎる。
理由2 赤ブロにリスクをつけるため、連続ガード中にレバー動かすと
攻撃受けるようになった。これは良くない。

379373:2005/05/27(金) 21:35:19
>>364
Qは鈍重+単発だけど当たったら超減るってイメージがある。
ま、俺のイメージだけど。
だからキャンセルを増やすとか硬直を減らすとかじゃなくて
ダメージを増やす、相手の硬直を増やす、判定を強くする、ダウンさせ易くする
とかの方が「それっぽい」じゃない?
連突のダメージなんかをまず最初に見直すべきだと思うな。

>>377
赤ブロ狙いを狙う戦法とかも存在するんであった方がいいなー。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 01:28:33
>>378
理由1は微妙だね…
上手くなるほど強くなれる、ってほうがいいという人も少なからずいるでしょう
特にサード好きな人ってそういう人も多いんじゃないかなと
自分的には赤ブロはあったほうが好きです

理由2のほうもセカンドまでの強制ガードで仕込みブロのリスク下がる場面があるのが微妙だったので今の方が良いと感じます

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/28(土) 17:27:16
私も赤ブロはとても好きなシステムですね。
練習して精度を上げても調子によって成功率が変わるほど短い受付時間と
失敗した時のリスクは、対戦での格差や勝率に差がつきにくいようになりつつ
上を目指したい人は楽しめるという絶妙な調整になってると思う。

>>380
セカンドまでの強制ガードで仕込みブロのリスク下がる場面ってなんですか?

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/29(日) 02:59:19
例えばケンがジャンプ攻撃→中足or中PTCという攻めをかけてきた際に、
ジャンプ攻撃をガード後、↓BL入力するとサードですと中PTCが来た場合は喰らってしまいますよね
つまりサードではBLに対する擬似二択みたいな感じになっている。

しかし強制ガードが存在する場合は中PTCが来ても(勿論連続ガードならばですが)自動でガードになる、という
好みの問題かとも思いますが個人的にはこのあまりリスクを感じない仕込みブロに疑問を感じて。
(それにより遅らせとかで新たな選択肢も生まれるのかもしれない、とは思いはしますが)

といったところです

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/01(水) 00:40:38
>>382
説明ありがとうございます。たしかに
2択の発生がずれていて片方だけに強制ガードが
成立してたりするとそういう場面も出てきそうですね。

384バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:45:36
>>363
ブロッキングシステムがあるおかげで逐一駆け引きはあるが、
実質的な発生が0&昇竜タイプのような明快な隙が無い
ブロッキングシステムがあるおかげで技の差し込み合いにはなりにくい、みたいな。
駆け引き≠差し合いということなんだけれどもね。

>>372
誰もやってないだろうから難しいだろうけれども、
SAゲージ使用一切禁止&PA禁止でランク付けたらどう変化すると思う?
テーマは「気力ゲージがカプゲーにおいていかに比重が重いか」ってことなんだけどね。
「ゲージを稼ぐ為にリスクを負って技を当てる」という大前提が崩れるから
予想と現実ははるかに乖離してしまいそうだけども。

>>377
3〜4Fのディレイが多くの連係にかけられるならあってもいいけど、
現状だと連係損(攻め損)があるような気もするね。
赤を2→1Fにしてディレイ幅1Fなら初心者に煩わしさを与えずに
見えない部分での駆け引きを高度化させられるかな?

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/03(金) 20:07:41
もうちょっと触って発言してくれよ

386バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 20:58:28
>>385
というと?

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/03(金) 23:35:43
すっげー漠然とだけど
ゲージ無しだとヤンあたりがトップなんじゃないかな
という気が

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/04(土) 04:39:15
私は385ではありませんが

3rdで差し合いがあまり発生しないというなら、それは
飛び込みとダッシュの2大接近手段が強力だからだと思う。
立ち回りで差し合いはリスクリターンの効率が合ってない。必然性を感じない。
でも3rdでも春麗は差し合いばっかのキャラだし、ヒューゴ―も差し合いキャラ。
というか素人目ですが、ほとんどの格ゲーで立ち回りで差し合いなんて
頻繁には見ない。ゼロ3くらい?Xは必殺技ゲーに見える。

赤ブロは2フレと3フレでも結構シビアなので上級者でも
安定して勝つためにあまり狙わないし、だからこそ決まれば盛り上がる。
タイミングを取るために予測して待たないといけない場合が多い。
狙い通りきても失敗することもあるし、待ってるところに別の攻めを仕掛けられる
リスクも背負うことになります。
実戦的なのは、トルネイドフック、EXエルボー、中足蟷螂、ユンのTCとかでしょうか。
必殺技を赤とってもスーパーキャンセルしてくることもあるし、TCを途中で
止められることもある。
ケンの迅雷とか中PTCに狙うのとかほとんど趣味。
格下の相手が格上の相手に勝つためには赤ブロ狙ってもらったほうが
チャンスが大きいと思うんですが。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/10(日) 16:23:20
そんなにも赤ブロって研究されてない要素なの?

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 12:08:47
研究されてないというより
研究された結果、普通はあえて使わない方がいいことになった、だと思う
理由はまさに>>388などのことから

赤ブロと言われて俺が最近思い出すのは
闘劇準決勝はやおヒューゴ対KOユンの空中TC赤ブロギガスなんだけど
ああいうのこそ赤ブロのセオリーを超えたレベルで
研究と研鑽の末に大舞台で決めることのできた赤ブロであって
3rdのトップクラスを体現したプレイの一つだと思う

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 16:23:52
はやおって赤ブロ研究してたじゃん。
ネットでは「理屈だけで語るな」とか散々の言われようだったけど、
結局結果残したし。
研究した結果なんじゃなくて諦めが早いだけなんじゃない?

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 18:47:26
まず、なんで研究されてないと思うのかがわからない。
あんまり見ない理由は、上に何個か挙げてるでしょ。
そこまで言うんなら、それなりの持論があるのだろうから
聞かせてよ?
あと、誰が誰に「理屈だけで語るな」とか言われてたのかもわからない。

394391:2005/07/15(金) 22:13:10
入力のシビアさや成立時でも相手が取れる対処などの観点から
一般的なレベルではリスクしょって赤ブロ狙うよりも
概ね狙わずに立ち回る方が無難、との見解が一般的になる

でもはやお氏あたりはさらに研究を重ねることにより
赤ブロを有効に活用しうる方法を試合結果で実証

パンピーが簡単に真似できるものではない
スゴイ

ということでひとつ

395強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 14:16:03
パンピーはちょっと考えればできることを出来ないと言いたがるところあるから

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/25(日) 08:25:29
ストⅢは18億もかかってますからね。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 23:03:20
このゲームでブロッキングの恩恵が大きいキャラ、薄いキャラはそれぞれどのキャラが挙げられますか?

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/21(金) 23:15:13
1ブロから安定したダメージを見こめるキャラって事になるのかなぁ。
特に、ゲージ不使用コンボを持ってるキャラ。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/07(月) 15:02:31
幻影陣問題で良さげと思った改善案。

・ゲージがギガスクラス
・攻撃食らえば終了
・それらをふまえた上で時間は同じ

ヤンのやつも同じでもいいかもしれない。

こんなところか。
中攻撃空振りによる作業は何ともアレなので、一部の必殺技以外は空振りしてもゲージ増えないで良いと思う。

あとは疾風や鳳翼などはゲージの使用量で性能が変わる『オロ』タイプで良いと思う。
1ゲージなら発生遅く無敵時間なし、ダメージ少なめとか。
ヒット確認ができるのは全ゲージ使う時のみとか…


ほんの少しの改善でもっと良くなると思うんだ。
通常技のグラフィックの変更とか悪くはないし。

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/12(土) 12:33:19
逆の発想として
例えば、ケンの場合は疾風の性能をあえてそのままにして神竜やレッパの
性能を大幅に強化して今までの疾風一択から選択肢が増えるようにするのもアリだと思う。

変にマイルドになって人が減ったGGXX/を見て最近こう思うようになった。

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:27:33
とりあえず素振りでゲージたまるのは無くせ、ほんとに寒い

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:30:24
トゥエルヴ
・デモンクレイドル風の対空技を追加
・強攻撃は今のままでいいから中・弱攻撃を普通の早さにする
・AXEの威力・ヒット数増大
・DRAのスピードアップ

レミー
・中足をキャンセル可能にするかスキを短くする
・弱マシェリヒット後にルグレなどで追撃可能にする
・傷心のコマンドを236Pにする、当て身モーションを自分で止められるようにする

・大Pの硬直を長く&射程を短く
・4大Pの判定を弱く
・中足キャンセル不可(かわりにSA2発生時の無敵強化)

ユン
・幻影のゲージをのばす
・ダメージをくらったら幻影終了

ヤン
・小K蟷螂禁止

ケン
・迅雷のゲージを1本。長さもちょっとのばす
・EX竜巻の裏まわりをなくす

ユリアン
・リフレクタの耐久度を減らす。ゲージも長く

オロ
・夜光の耐久度を減らす。
・空中コンボをなんとかする

まこと
・土佐波をなんとかする
・吹上の判定強化

ヒューゴ
・メガトンに無敵

レミ
・ソニックマシンガンをなんとかする

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:31:23
チュンの中足のキャンセル可能時間を少し減らして胴着並みにするだけで だいぶ変わるだろうな。
あと通常技空振りでゲージ増えないようにして欲しいかな。

あまり大きくいじらないで、ちょこちょこと弱キャラの判定とか、硬直を数Fいじるだけで
相当良くなると思う。 あとリュウとかのしゃがみガード硬直が長いのも直してくれ。

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:31:50
レミーはサマーをコマンド技にすりゃそれなりにいけそう
そんなのサマーじゃねえとか言われそうだが

レミーの大足って二段目出なけりゃかなり強いよな

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:33:45
エレナも中足キャンセル可能にしてくれ('A`)

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:34:10
信じられないかもしれないが、エレナとヒューゴは2ndに比べたら劇的に強くなった

ストⅢだとエレナって唯一一度も弱体化せずに
シリーズ毎に強化されていったキャラだった
はずだけど…

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:35:11
ユンは色々やばいことがあるが、諸悪の根源は小パンチスタートのTCだな
超ローリスク、超ハイリターン、連打確認、暴れからでもコンボ成立
めくりからの当て投げも絡められると糸冬

幻影は強いを通り越していかがわしい。

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:38:14
迅雷も鳳翼も幻影も問題はその後置き攻めまでセットでついてくるって所もどうにかしてほしい。

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:38:28
ユンは弱PスタートのTCと二翔脚(EXの無敵やヒット後の追い討ち)の削除、
槍雷連撃ストック2、無敵削除、幻影の調整もしくは削除で現状のSクラスから
A+くらいで落ち着きそうだが、通常技の判定そのものがおかしい春麗は鳳翼
以外どこをどういじったものか皆目見当がつかないな。
とりあえず強P関係はどうにかしていただきたい。

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:39:15
EX二翔の無敵削除は可哀想だろう 
TCも削除しないで、鉄山のみキャンセル可くらいでいいんじゃね 鉄山>SAは健在でも
鉄山しかこないとわかってるなら赤ブロの的だし。 そこで中鉄山だしてみたりするのも面白さがあるかもわからんし。

幻影のせいで影が薄いが確かに槍雷もかなりの厨性能だよな。

チュンはもういらねえじゃん?キャラが。

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 17:44:07
隆の大足刀をまことの大Kみたいにすかし技にしてほしい
連続技にならない、割り込まれる、ガードされると最大反撃の
現在で存在意義がわからん

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:00:43
そもそも、強キャラに限って厨性能の突進乱舞を持っているのが悪い。
よく考えると本作は本体性能が低いキャラがその代わりに性能のいい
SAを持っているということがほとんどない。
強キャラほど理不尽なSAを装備している。

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:01:29
レミーのしゃがみ強キックはこの2つから選べばいいよ。

1=自分で二段目を出すかどうか決められる。つまり2回強キックを押せばいつもの二段蹴りになる。一回なら普通の足払い。

2=素早い二段蹴りにする。今までのはダン、、ダンだけどダン!ダン!っていうふうに二段蹴りを素早く行うようにする。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:02:15
レミーは中足はガードされて2フレ不利
6中Kは当てて5分くらいになればいいよ

ヒットさせてジンライ確定とか酷すぎるな

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:02:28
単発ヒット確認から繋がるSAはいらない

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:03:23
レミーの防御力はゴウキより少しだけ上だがスタン耐久力はゴウキ並。

溜めキャラなのが災いしてダッシュしたりブロッキングしたりすると
溜めが解除されてろくな攻めも反撃もできない。

スト3は飛び道具のダメージが極端に低く、ブロッキングやダッシュ、
スーパージャンプもあるので飛ばせて落とすが成立しない。しかも
対空が多段でないので簡単に取られる。溜め技なのでリュウのように
通常技キャンセルで目先をずらすこともできない。

以上の理由でレミーは攻めていかなくてはならないが、動けば溜めが
解除され、カウンターを取ろうにもブロッキングしても溜めが解除される。

下段が弱以外使えない。相手をゆさぶることができず、ろくなTCもないので
ダメージソースは投げに頼るほかないが、防御力が低いので一発でも何か
いいのをもらったら大火傷。スタンしたら即死亡。まこと相手にはいつでも
どこからでも死ねるが。

ルグレの機動力のおかげで戦えてる感はあるが、実際には戦えない。
大会ではトゥエルブですら上がってくるのにレミーは人間性能でも
カバーできない。

キャラが濃いので遊びには使われても本妻には決してなれない二号さん、
それがレミー。

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:12:24
慣れてきたせいかブロッキングが簡単すぎる感じがするのです。
そんなに読みを必要とせずお手軽に出来るブロッキングは嫌です。

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:14:36
鉄拳、バーチャのようにカードシステムなど充実させて
基盤以外の利益、プレイヤーの満足度を上げればいいのに
ジャムのようにただ出しました、お店基盤買えじゃねぇ…。

とりあえず次こそはカプ初の段位システムを設けてもいいんじゃないか?
もちろん不評のアトミスではなく鉄拳、バーチャのあのシステム。

オマケドット絵(ジャージ春麗とか)と、カラーの充実だな。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:14:47
それは今のプレイモアにKOFのドット絵を全部新規にハイレゾで描き
直せって言ってるようなものだな。初期投資の時点で完全に不可能だ。

今のカプコンじゃナオミ基板にデータいじりでバランス調整したものを
出すくらいが関の山かと。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:21:05
中足翼扇は春の代名詞とも言える戦法だからキャンセル可能時間短くするよりは
単純に鳳翼扇の威力減らすかストックを1にするくらいでいいんじゃないかな

上の方で誰か書いてたと思うけど、判定やフレームを変更するよりは
体力やダメージで調整した方が今までこれまで培ってきたことが無駄にならないのでベターだと思う

と言いつつも春の大P2種やまことの2中Kとかは正直もっと判定弱くして欲しいけど・・・

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:30:00
まず基本技の性能がヤバイ。
ガードさせてもほぼ五分か有利の技が大半、一番スキが大きい大足ですら
7フレのスキしかない。大足を使わなければ実戦では迅雷の反撃すら怖くない。
そして判定が異常とも思えるほどにとにかく強く、発生も早い。3フレの技もある。
その他には1フレームから投げと下段をかわす前大K、しゃがみヒット時にはSAにつながる。
ハイジャンプとSAでキャンセルがかかる近大K、相手の基本技のほとんどに打ち勝つ事が出来て
ヒット確認からSAに繋げる事のできるハッケイ。
そして全キャラで最も食らい判定が小さく、ユリアンのスフィアなどはしゃがんでいるだけでかわされる。
更にSAのホウヨクセンは発生4フレで飛び道具をすり抜ける事ができる、強いチュンリーを見たことがない
人にはにわかには信じがたいだろうがそもそも「チュンリーには飛び道具を撃てない」というふざけた状況になる。
リュウなどはもう終わっている。地上戦の強さと反撃性能の高さからガイル以上の要塞になっている、それがチュンリー。

そしてチュンリー象徴たるものがヒット確認が容易な下中KからのSAと、1キャラ分ほど離れていても投げる
移動投げの2択である。安易なように見えるが本当にこれだけで強いキャラクター。

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:39:08
まことの土佐波はゲージ一本だろ
追い討ち全部入ると真昇竜より遥かに減るし、スタンゲージ短いキャラは即死
しかも投げも含めて完全無敵、出も鬼早で他のSAの意味がない

あとは散々既出だけど謎判定の中足払い、コマ投げにリスク無さすぎを調整
正中線をチェストから入りやすくする
吹き上げの向きを逆にして使いやすくし、EXの場合割り込み対空に

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:39:26
土佐波抜きにしてもまことのピヨらせ性能や移動能力はちょっと
尖りすぎてると思うが、マイルドにすると特徴がなくなって没個性
になってしまうので、防御力とスタンゲージを低くすれば攻撃力
と防御力の釣り合いが取れていい感じになるんじゃなかろうか

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:40:27
別に細かいとこをいじらないでもSA関係だけを修正すれば十分だと思うぞ。

SAを考慮しなくてもやばいキャラなんていないし。ショーンは逆の意味でやばいけど。

上でも言われているけど、ユリアンとオロのゲージ増加はどうにかしたほうがいいと思う。
飛び道具盾の完全有利のターンが延々と続くのはやられていても見ていても面白くは無い。
オロの玉ハメとかユリアンのガード不能連携のループを食らったことのある人はわかるだろう。
あとは皆が言っている通り。

サードはバランスの良さよりも、努力が結果として返ってくるところが遊ばれる理由だと思う。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:41:53
+2フレになるリュウ春Q。
Qのみ立ちガード時も1フレ硬直。
この項目って何のために設定されてるの?
個性付けというには対象キャラも少ないし。鈍重キャラが硬直影響受けてる訳でもないし。
Qはこの性能のせいでマコトの固めに弱いんだよなあ。
この要素は撤廃しても問題ないと思うのだが。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:46:51
初心者が上級者に勝てるゲームってバランスがいいのかと

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:47:01
不確定要素の量と質にもよる。
陸上競技みたいに限りなく不確定要素を
取りのぞいた競技は実力差が歴然と出るが、
サッカーとかの球技は不確定要素が多く介在
してるので、日本がブラジルに勝つ事もある。
サードを始め格ゲー全般、いやゲーム全般は
その娯楽性ゆえ多くの不確定要素を介在
させている。
とはいえ、
サードの場合その不確定要素より実力主義の
競技性高いゲームだから、今日の支持があると推察はされるけどね。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:49:43
通常の対戦格闘は駆け引きが白か黒かしかなく、それを解決するために個々の
シチュエーションに抜け道を用意することになり、結果ゲームが複雑化したり
相性的に詰みが生まれてしまったりする。

3rdはブロッキングがあるおかげで打撃と投げとブロッキングの三すくみが
成立していて、勝ちと負けだけでなくあいこがあるおかげで、完全に読み負け
ない限り一方的に畳み掛けられることがない。システムが完成されていると
いわれるのはこのためで、キャラバランスがかなり悪い本作で明白な弱キャラが
闘劇で三強相手に勝ちあがれる。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 18:50:24
もっとも、三すくみが完成したのは3rdになって投げに調整(発生3F、同時押し)
が加えられたからだが。

3rdのブロッキングは実によくできていて、多段の対空なんかも最初の一段だけ
でも取れれば後はカスダメージになっていて、落とされはするもののあまり痛く
なかったり、などと防御側・攻撃側ともに絶妙のさじ具合になっている。
キャンセルで無敵などを仕込むことでブロッキングに制限を加えたりもできる
ので、ブロッキングをできる腕がなくてもシステムを理解していれば戦える。

また、3rdをやらない人間には勘違いされているが、現実にはブロッキングは
反射神経で見てから取るものではなく、攻防の中で反撃を想定して連携に仕込
んだり置いておいたりするものなので、結局は読み負けたからブロッキング
されているにすぎない。

このあたりの細かな機微が理解できていないので、他のゲームがブロッキング
をパクッても結局は無意味なものになってしまう。

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/19(土) 01:28:59
ここで違う話になっちゃうけれどこの3すくみ、地上戦立ち回り重視ゲーにはたしかに良くできていて幅も広がり
飽きない楽しさではある。
しかしこれだけ完成されてしまうとこれまでの地上戦立ち回りゲーのようなゲームは何?みたいな感じになり
質が低いと比べられてしまう。

自分としてはで空中ダッシュとか小中ジャンプ無い、最近の地上戦立ち回りゲーは古臭く地味ではあるけれど
わりとバランスは良くはできているとは思う。
しかし今のゲーマーからするとコンボゲーと言われるギルティやバッタゲーといわれるKOF
そして3すくみの3rd、これ以外はどんなに作りこめまれてもウケナイ。

ここでなにが言いたいかというと地上戦ゲーに3すくみ要素を入れた3rdが出てしまってからは
もはや地上戦ゲーは無理という事。もちろん3rdを否定するわけじゃないし私怨あるわけではない。
だが寿命を縮めた、というよりプレイヤーがこれが最高という感じになり質が低い認識。

まあほとんど古参の意見であるけれど。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 20:56:37
3rdを地上戦立ち回りゲーだと思ってる時点で話にならない

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/26(月) 10:42:40
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1131180877
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1132571952
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1134190562

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/17(火) 11:20:55
システムで改善するとしたら、同時押しの判定にもう少し余裕持たせてくれたら嬉しいかなぁ。
大会なんかでもEXの失敗なんかはよく見るし。個人的にはヤンのEX灯篭がよくノーマルに化けて萎える。

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/28(火) 11:51:02
3すくみって何。日本人は3という数字が好きだね。
対戦ってそんな簡単に単純化して語れるものでは
ないと思う。
そんなこというなら、KOFは飛び込みとジャンプ防止技と足払いの3すくみの
立ち回りゲーということも言えるし。

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/06(月) 20:56:50
「3」すくみっていうのはすくみが発生する一番小さな数だからごく自然なことだと思うよ。
4以上だと一気に複雑になりすぎるし。(矢印の数が6個になる)

KOFはそれで合ってるよ。少なくともアルカディアにはそう書いてあった。
でもそれが飛び込み・ローリスクハイリターン、足払い・ハイリスクミドルリターン、ジャンプ防止・ミドルリスクローリターン
みたいに書いてて笑った。

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/06(月) 20:59:04
すれ違いだから本題を書くと、
調整するならユンの体力落とすかヤンの体力上げて!!

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/04/25(火) 22:27:06
対ヤン戦絶望キャラがさらに絶望しますが。

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/26(火) 09:37:10
SF3 3rd 四大クソ技

・チュンリー 発勁
3rd最悪の技、どこまで判定があるんだと思うほど当たりが強く、
対空としての性能も百裂を仕込むだけで一部のキャラを飛び込めない。
現実的にこの技に真っ向から判定勝ちを狙える技は一つもないだろう。
おまけにヒット確認でキャンセルSAに繋げてしまう詐欺っぷり。
対空、牽制、確認、潰し、ゲージため。困ったら発勁。

・チュンリー しゃがみ中キック
もはや説明するまでもない。
下段の上に食らい判定が非常に小さい、キャンセル猶予が18Fでその上スキが全くない。
キン肉マンの僕の考えた技コンテストに投稿すれば、間違いなく入賞できる勇者性能。

・まこと 唐草
発生が速く間合いも広い追撃可能な投げ技。謎にGDで投げを外すこともある。
この技単体にスタン値が存在することもさることながら、密着から最大コンボが
繋がるほどの有利フレームを稼げるかなりまずい性能。
たとえ体力が1ドットでも一掴みから始まる超展開の2択攻撃、最悪の場合体力MAXから
即死まで有り得る連続技、連携があるためにあらゆる技が相対的に強化されている。

・ダッドリー ジャンプ大K
発生は遅いが、下方向への判定は驚異的な強さを誇る。真上ならあの発勁ですら潰す。
特筆すべき点はちょっと有り得ない高打点からヒジを当てても確認でSAに繋がる事。
ジャンプの下降し始めた瞬間にかぶせるように出しても繋がるほどのけぞりが長い。
勿論、打点を変えたり大Pもあるので飛びを熟知したダッドリーに地対空ブロッキングを狙いにいったり、
ハンパに通常技で落とす事がかなりのハイリスクになっている。
飛びこまれてるのに思考停止してそのままSSや投げのコンビネーションでやられることもしばしば。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/27(水) 18:51:54
それのに
チュンリーの立ち強Pって入らないんでしょうか、グーパンチのやつ
アレも強いと思ってるのはもしかして俺だけ?

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/09/30(土) 13:41:26
しゃがみ中パンチとしゃがみ大キックもかなり厨臭い性能

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 15:00:21
3rdは「打撃>投げ>ブロッキング>打撃〜」という3すくみの形でバランスは取れてるの?
他な要素でバランスを崩してる所は無い?

キャラクターは抜きで考えて

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 15:35:58
グラップディフェンスがたまに
その3すくみ邪魔してない?

例えば相手のブロッキングを
読んで投げを狙ったとしても
仕込みグラップディフェンスされたりとか。

グラップディフェンス自体はいいんだけど
3すくみに混ざると邪魔、みたいな。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 17:38:46
グラップの扱いは難しいな
あまり話題になってないし

しゃがみグラップがあったほうがバランスいいって人もいるけど
これなら一部の通常技にグラップ属性つけるようにして
グラップを打撃のバリエーションの一つにしたほうがいいんじゃなかろうか

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/26(日) 17:58:06
自動グラップをどこに持たせるか、か
弱技や昇龍拳ではなく、もっと別のハイリスクな技に持たせる等して調整か

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/27(月) 01:59:50
単純に密着時でも打撃が投げに勝つように調整されると
運ゲーになって3rdの絶妙のバランスは崩れると思う
自動グラップはその方向に近づけてるだけのような

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/11/27(月) 21:44:46
システムの話は置いといてSAの話をしてみる

EX必殺技の使い勝手が全体的にいい割には
1本しかストックできないSAの性能が割に合ってないキャラって多いよな

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/05(火) 22:00:54
SAこそもういらない

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 01:22:51
マジレスすると
それはキャラはリュウだけにしろって言ってるようなもんだ

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/21(木) 22:14:59
ゲージシステムの無い格ゲもかつてあったけど、
もう戻れないのかな

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/23(土) 03:20:16
それは3rdに求める話じゃないよ

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/27(水) 22:59:38
>>450
いや、まさに求める話だと思うけど。
チュンリー、ユン、ケンどれもゲージシステムが無ければ
かなりまともになる。
チュンリーとリスクリターンのあった読み合いできるキャラっているかね。
このゲームの厨キャラはSAに原因がある事は明白。

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/28(木) 11:19:51
いや
厨の原因がSAにあると分かってるならSAを残した上でそこから可能性を模索するべき

バランスを取るための一つの手段としてSA削除もありだとは思うけど
それは多分3rdじゃなくなって新作として出すべき作品になると思う

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/28(木) 22:25:36
結局のところゲージ使用によるダメージ効率をおとせばいいのかな
でも棘が無くてつまんねーって叩かれそう

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/29(木) 21:13:26
SAによる、暗転効果についても考えてみて欲しい。
ゲーム時間が止まる事により与える、ゲーム性の部分について。

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/30(金) 11:42:36
んー、
メリットとしては演出面として
大仰なモーションの技も
ゲーム内で使える技になる
(発生速度が大幅に遅くならずに済む)
ってのと、ブロッキングと言うタイミング命の
システムがあるので、時間停止によって
そのタイミングをズラしたりできるって事かな?

デメリットは発動した事が相手に分かりやすい事だな。
様子見に対して、出してしまった事がモロバレ。
例えば、中距離でいきなり出された波動拳は
当たるかもしれないが、真空波動だと
見てからジャンプ余裕でしたという感じ。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/30(金) 19:06:40
なるほど。
時々思うんですよね。
SAの暗転演出が無ければ、ゲーム性はどうなってたのかと。
演出面は悪くなるけど、ゲーム性は良くなるのではないかと?

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/31(土) 07:32:32
理由も書かないと話は進みません・・・

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/03/31(土) 21:36:54
暗転中にお互い状況確認してるよね。
わかりやすいとこではぶっぱ後のガード/ヒットから
その後の展開を組み立てたり。

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/01(日) 00:27:13
もし一切発生とかをいじらずに
暗転だけなしにしたら、中距離でいきなり
飛んでくる鳳翼扇とか疾風迅雷とかが
怖すぎて、ガン待ちしかできなくなりそう…。

ただレミーの当身だけは入力完成じゃなくて
相手の攻撃を受けて発動するときに
暗転するべきだとは思うが。

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 09:28:24
ずっとスト2シリーズやって来た人間にとって、なんか違和感があるのは、
やはり、ヒットレベルにあるのだろうか?
これのせいで、スト2シリーズにあった、必殺技の突進をジャブで返すとか、
そう言う展開が無くなった。
後、打撃が投げに負けるって展開も、なんか違和感ある。
本来の3すくみ理論の打撃が投げに勝つって言う基本法則が壊れてる感じがある。

何となく、ふと、そう思った。

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 09:30:30
後、暗転に関しては、やはり、止まる性で、当たるはずの技が当たらない展開になるってのが違和感ある。
スト2シリーズとかだと、暗転終了後は本の一瞬硬直フレームがあるんですよね。
そのお陰で不意に放つ技でも、その時点でガードしてなければ当たってくれるのだが、
スト3だと、そう言うのが無いから当たらないって展開になる。

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 11:11:24
まあ、でも、冷静に考えれば、スト2シリーズは、
投げは最速で出るのだから、
同時に出したら必ず、
投げ>打撃で、
3すくみは成立してないよな。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/05(木) 19:24:32
>>460
自分は3rdからスト2に手を出したクチだけど、

>打撃が投げに負ける
とは逆のことを思った

3rdだと相手の起き上がりにしっかり技を重ねるってことは
あまり重要視しなくてもいいから(投げが0フレ発生じゃない)、
スト2で起き攻めやジャンプ攻撃をガードさせたあとポンポン投げ返されまくって困った。

今だとだいぶスト2の攻め方も分かってきたけど。

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/07(土) 10:07:16
スト2は投げが最速で出るから、投げ間合い内で、どんなに打撃を正確に重ねても、
リバーサルで投げ返されるよね。

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/08(日) 01:26:02
グルーヴオンファイトってゲームがあったんだが、
打撃に投げられ判定がなくて、投げに行こうとして
小技喰らうとコンボで大ダメージ。
予想通りガン待ちが流行して悲惨な事に。

一応ブロッキングというか月華の剣士の
「弾き」のようなシステムがあったんだが、
外した時のリスクが極大なので結局
待ち側有利だった。

お互いが攻め合うという前提なら
打撃が投げに勝つというのもアリだと思うけど
その前提がないと「投げですら崩せないガード」が
出来てしまって、やっぱり3すくみにならない。

466強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/08(日) 02:43:28
バー茶だと、打撃中は投げ一切受けないんだよね。

467強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/11(水) 06:09:35
バーチャに関しては中段の存在があるので、投げに関して普通の2D格闘とそのまま比較はできないと思う。

バーチャファイター2までは相手の攻撃判定が消えるまでは投げられなかったはず。
攻撃判定が消えて戻りモーションに入ったら投げられるようになっていたので、
相手の上段攻撃をしゃがみでかわしてから投げる事が出来た。
3以降は知らないので必要なら知ってる方説明お願い。

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/04/11(水) 09:01:18
スト3だと、SA暗転後の硬直フレームが無いから、同時にSAだしても、
後から発動した方が有利って事は無いが、
スト2だと、後から発動した方が一方的に有利なんだよね。

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 01:46:06
バランスがいいって言われてるけど
洗ってみたらシステムバランスでも色々粗が出そうですよね
EXとSAの兼ね合いが苦肉の策っぽさ全開っぽい気がします
方向性自体は完璧だと思いますが

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/15(土) 23:06:51
ストIIIの主人公はアレクだけど
最もストIIIらしい駆け引きができるのは依然として旧主人公のリュウだったこと

この不釣合いさが地味ながら意外に大きい失敗だったと思う

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/24(月) 23:57:46
というかアレックスを主人公にした意味が
マジでわからない。
もともとストーリーが重視されてるシリーズじゃないので
ギルを倒すのがリュウでもストーリー上なんの不思議もない。
ゲームシステム的にも>>470の言うとおりだし…。
せいぜいブロ不能だがガード可能な投げになる
4大Pが、ブロッキングというシステムにマッチした
技といえる程度。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:46:53
3rd修正版が出たのもかかわらず、大会は初期型中心なのが意味わからん。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:47:58
私見ですが
・中強フラチョはブロッキング後の生当てが本分(ただし実際はそんなに当たらない)
・クロスチョップは対空ブロッキングに対する裏の選択肢(ただしリスクが大きい)
・しゃがみ弱体化に対しての単発当てで中段の立ち強パンチ(ただし下段が薄い)
ストIIIのゲームシステムに合わせた色々な工夫がされていると感じました
実際にはあまり工夫が生きてこなかったのが残念ですね
このようなアイデアや工夫をもっと生かすことができれば、あるいは・・・と思います
3rdではスパイラルDDTのような方向を錯誤したような技が追加されましたが
(ちなみに1st製作時ではパワーボムはつけられていなかったらしいです)

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/26(水) 20:54:16
>>472
ユリアンとオロが強くなったからキャラの幅が広がるから
というのが通説のようです

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/03(木) 13:58:41
3rd初の全国大会で旧基板を使っちゃったから

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/04(金) 18:46:07
>>474
>>476
それって製作者をバカにしてると思うんだ。
=創作意欲を奪うってことに。

・・・ゴメン、俺アレク使いのバカだからうまく文章にできない。

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/04(金) 19:40:29
選択できるキャラの幅が広がった(=バランスが良好になった)新・新基板が
もし出ればそれで解決なんだけどね

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/07(月) 23:32:31
>>477
ゲームの新旧に従わず選り好むことが開発者に対する冒涜だとは言い切れないと思います
ストIIもスーパーよりも'ターボのほうがプレイヤー受けした過去もありますし

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/13(日) 16:11:57
>>479
ゲーセンのインカムがメーカーの収入になるならいいんですが。その辺よくわからないけど、確かメーカーに入るのはソフトの売上のみですよね?

>>478
俺はむしろ厄介な相手が減った新基盤の方が好きなんです。まあ、好きなキャラに拘ってる時点でガチな方々からすれば論外なんでしょうが・・・・

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/13(日) 23:43:15
>>480
自社でゲーセン持ってない場合は基盤の売上のみ。
なので、すごい人気があってインカムガンガン入るゲームを作っても、メーカーに入るのは基盤の分だけ。

つまり良ゲーを作る≠作った人間の利益じゃなくて、なぜかゲーセンが儲かるという妙な構造。

482:2008/01/15(火) 21:30:51
真心・・いじめ撃退法

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/17(木) 01:04:51
空気を読まずに妄想を投稿してみる。

主人公の癖に重量級投げキャラなのがアレックスだけど
そこからもう一歩、ストIIIの独自性をより掘り下げるのが目的でアレックスの調整案考えてみた。
バランスを考えたらもっと些細な部分の調整になるだろうけど、それじゃ個人的につまらないので。

「フラッシュチョップを飛び道具化」
チョップのときに出る白い軌跡が飛んでいくイメージ。飛距離は短めで、強で画面半分程度進むぐらい。
距離を離して相手のダウンに強を重ねたらダドのPAのように使える。
打撃戦が弱い一面の改善とダドのPAのような使い方がストIIIらしい飛び道具だと思ったので。

「立ち小パンチの性能変更」
具体的には
・遠小Pを遠近共通、従来の近小Pは6小Pでどこでも出せる
・新小Pのガード後硬直は+3〜5(6小Pはそのまま)
・小P>近中Kのターゲットコンボ追加

アレックスは下段の弱いキャラだけど、ストIIIは元来しゃがみに対して否定的だったから、
下段を用いずに下段的な役割を持つ技を作りたいと考えてみた。
これで、鈍重ながら小技を軸に投げキャラらしからぬ素早い動きが可能になるはず。
一方でしゃがみやブロッキングで対処可能だから安易な多用はできないし、
逆にそこを読んで、しゃがみに6小P、リープや立ち強P、ブロ読みで打撃投げ、
そのまた逆に立ちに小足レイドとか、3rdらしい攻撃展開が可能になると思う。
遠小Pもしゃがみにあたるヒューゴーと相性が悪い気がするが、そのあたりは別に考えて。

あまり考えずにつらつら書いたけど、論外だったら何も言わないでいいです。

484強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/20(日) 11:12:26
>>480
俺としては旧基盤でもそう大して
あの二人が強くなってるとは思えないから別に構わないな。

最近Q使って思ってることだが、
立小Pが下ブロ出来るのは勘弁して欲しい。
絵的にも不自然だし。

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/21(月) 21:22:06
スーパーアーツについて。

大体勝利を追及した場合のSAの選定方法はこんな感じだと思う。
優先度の高い順。
1.非常に強いSAがあったらそれで決定。
2.EXが強力または必要なキャラはゲージのストック数によって決定。(3=2>1)
3.SA自体の強さ(相対的などの考慮を含む)で決定。

バランスの観点からすれば、まず非常に強いSAは弱体化を加えるべきなのは当然、
その次に価値があるのはSA以上にEX技ということに注目。

バランスの取り方としては
EXを弱くしてキャラのEXへの依存度を減らすか、EXの使用機会を並べるようにすればいい。
既存キャラで例を挙げればヒューゴー、ネクロ、レミー。
新しく調整するとしたら、アレックスはハイパーボムを2本にしてそれ相応の性能にするのが正しい調整だと思う。
ギガスというカリスマがある以上、ハイパーボムがそれの模倣をする必要はない。

それに対して1本SAは、2本の通常のSAに比べて魅力的な癖のある性能が必要。

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/25(金) 00:45:22
3本ストックのSAの大半は2本と同じような使い道で性能なのはいかがなものか。
GGXXACのフォースブレイクとかメルブラのEXエッジとかに近い性能でいいと思うんだが
理想的なのはハドウバーストみたいなやつ

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/26(土) 10:35:13
ユンの幻影陣、チュンリーの鳳翼扇、ケンの疾風迅雷脚、この三つを調整するだけでだいぶマシになると思う。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/26(土) 22:50:21
そんなことは語りつくされてきたことだからそこからもう一歩進めたいですね

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/26(火) 23:26:33
むしろその三つをいかに当てるか、というゲームだから
その三つを調整したら3rdじゃなくなりそう

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/02/27(水) 01:10:34
3rdオタクじゃないから勝手なこと言うけど
このスレの主旨としては『3rd』の延長線として『ストIII』として完成度高くすれば
別に『3rd』じゃなくてもいいって方向だと思いますが・・・

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/03(月) 17:03:12
400 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/03(月) 05:23:50 ID:LJV57aD10
ブロ絡みの読み合いに付いていけず離れた層がいるように
セービングがあるからやりたくない、って意見が出ないようにしたいんだろうけど
よほど練らない限りガード不能連携は自然と出てくるだろうから
結局無駄に深い知識が無いと遊ぶ事すらままならないゲームになっちゃう可能性はあるよな

402 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/03/03(月) 05:31:13 ID:cdhNPkzJ0
付いていけないわけじゃなくて
カタルシスの瞬間を奪う行為なんだから
そもそもスト2とスト3は相容れない関係にある部分がある

確定で落とす瞬間に爽快感を覚えるのがスト2
ブロッキング関連に快感覚えるのがスト3
どちらもやるほどにその部分が展開上占める割合が減ってく

スト4見てスト3ファンが物足りないのは当然として
数少ない残党スト2ファンもまた物足りないってコメントしてるのは
ゲーム(ミクロではスト2)としての基礎がスト4にないからだろう

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/03/30(日) 12:40:31
スト2やカプエスは子供にも楽しめそうなフインキだけど
スト3はオッサン向けっぽいフインキだったからな
スト4の新キャラも玄人向けなフインキがするから心配だ

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/27(月) 15:49:47
3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221048307/
【Change for】3rd改造講座-Round1-【the Future】
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1222111620/

こんなスレッドを発見した

495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/27(月) 18:42:02
gj

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/11/23(日) 15:05:29
3rdってどうしたらバランスよくなる?in 裏改板
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1221048307/
【Change for】3rd改造講座-Round1-【the Future】
ttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1222111620/

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/12/19(金) 13:32:13
gj

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/01/16(金) 15:17:11
げあげ

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/08/24(火) 13:52:25
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』
http://www.famitsu.com/game/news/1238006_1124.html

『ストリートファイターIII』の新展開として、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』の開発が表明されたのだ。
小野氏は「皆さんの期待に応えたいと思います。
こうして公式にやると表明すれば会社にも止められないので(笑)、ゆっくりと開発をしていきたいです」とのこと。
プラットフォームも明らかにされず、「リリースは先になる」(小野)とのことだが、
『ストリートファイターIII』ファンには朗報と言えるだろう。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/08/24(火) 13:54:42
http://www.famitsu.com/game/news/1238006_1124.html
>『ストリートファイターIII』ファンの期待に応えたいとして、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE ONLINE EDITION』が発表。
まだまだ開発中なので、「要望をどんどんください。まだ間に合います」(小野)とのこと。

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/11/16(火) 21:07:39
アレクについて考えてみた

3rdの重量級は攻撃力が低いという意見があったのだけど
重量級はリュウの昇龍やダドのジェッパみたいに「連続技で大ダメージが入るけど、ガードされたらフルコンで確反」という技を持ってない
代わりにアレクの中大フラ、ヒューゴーのパームやウルトラ、Qの捕獲、追撃を含めればノーゲージで大ダメージという必殺技でバランスが取られてる
他はともかくアレクの中大フラはあまり頼りにならない性能だし、リュウやダドは連続技に組み込めて追撃可能なEX技を持ってる
大ダメージを与えられる技としてはSAのブーメランレイドがあるが、ダド(レイドとロケッパの威力が同じ)に比べてチャンスメイクがし辛い割にこの威力は妥当だろうか?

こんな感じで一発の威力が低い上に、威力の高くないパワーボムを当てると攻めが途切れてしまうから、劣化まこと呼ばわりもされてるのも見た
主人公(笑)の名は伊達じゃないね

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/20(日) 01:48:26
エレナ改良案

中間距離の牽制と、
近距離は、移動投げと屈中P確認ブレイブのキャラにして欲しい。

・ブレイブに、EXスラッシュエルボーに反確出来るほどの突進力。
・ブレイブを、しゃがんだ春麗を飛び越さないように。

・屈中Pのヒット確認時間を18Fか、下段ではないので20Fにするか。

・春のしゃがみ弱Pの発生を4Fに。(ブロられブレイブで3Fだと、しゃがみ弱P→ホウヨクが確定してしまう)。

・この調整はエレナ上位人しか分からず、他から文句が言われないw

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/03/20(日) 02:09:11
・春
ホウヨクのゲージを1本(ゲージが真空が基準なら同じ112ドットにする?)
通常技の持続を2〜6Fぐらいに、ハッケイ強すぎる。
中足のヒット確認を16Fぐらいにしとくか?

・ユン
幻影陣のゲージを長く。(104ドット?)
攻撃を受けると幻影解除。
幻影中のヒットレベルを通常のものに。


・ケン
迅雷とレッパのゲージを交換。

・まこと
唐草持続2F。
通常技の持続を2〜6Fぐらいに。
唐草スタン値0?に下げる。
唐草のスカリ硬直長く(垂直J攻撃フルコンが当たるくらい)。
ダッシュを遅く、ダッシュ投げ17Fぐらい。

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2011/11/27(日) 14:27:59
今までの戦術が通用するように、
バランス調整は、攻撃力、体力、ゲージなどの増減で調整した方が良いのかな。


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