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スト3シリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 11:12
主に3RDの案出しになると思われますので、
それ以前の作品を出す場合はそれを明記して下さいね。
また、ゲーム性の高さへの賞賛の意見は多かったものの、
プレイヤー定着率が低かったことを考慮した発言もどうぞ。

「この技に対してはこう対処すればいいだけなのでその意見は却下」
という板ではないことに気をつけて下さい。
もちろん、均整が取れてる技に対して「上記の発言をするのはもっとも」な場合を除きます

203強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 04:46
発動後はガンガードが基本ってのは、無敵技ぶっぱなしてもガードされて6割
が恐いからであって。つーかまず当たらんし。
ユンがガードできないんだったら、適当にぶっぱなしたり、
タイミングずらしたり、小足SAとか、いくらでも幻影陣を無に還せる方法が
でてくるんじゃないかと。

2043rd初心者:2003/10/31(金) 17:20
まことの丹田と対のような調整にして、

丹田…ガードができなくなるが威力アップ!!
幻影…ガードができなくなるがスピードアップ(等)!!

くらいにするべきであったかも。
通常技にキャンセルかかってガードができて反撃受けても終了しなくてゲージが
短いオリコンなんて、よくそれで調整がうまくいくと開発者は思ったもんだ…。
とハタから見てても思ってしまう。

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 19:47
別にキャンセルかかるわけじゃないよ

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 01:57
まあ実際かかってるようなもんだ。
超高速の動作。

207強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 13:18
205と206は何を言ってんだ。
ちゃんとキャンセルかかるよ。遠立大Pからキャンセル鉄山とかダッシュ
ぐらい見たことあるでしょうに。
それに動作は高速化しますが、技後の硬直は通常時より2F伸びます。
それをキャンセルによって補う。

このくらいの知識は持っておこうぜ、な?

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/01(土) 15:56
あとブロっても硬直差なしってのも調整すべきだと思いますが
どうでしょうか?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 04:04
12の中足を俺でも見てからとれるようにしてくれたら文句ないです

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 14:31
>>209
ごめん、帰ってくれる?

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 17:47
漏れ的に見てて萎える技はガード不能技を除けば
下中K鳳翼扇とまことのコマンド投げの二つぐらいしかない

下中Kの方はあんなに長い技から何で繋がるのか不思議、調整ミスでは
コマンド投げのほうは通常はGDで抜けられるように、
EX版だけGD不能にすればいいのではと思う
これだけであの2キャラは平均より強い程度

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 17:47
漏れ的に見てて萎える技はガード不能技を除けば
下中K鳳翼扇とまことのコマンド投げの二つぐらいしかない

下中Kの方はあんなに長い技から何で繋がるのか不思議、調整ミスでは
コマンド投げのほうは通常はGDで抜けられるように、
EX版だけGD不能にすればいいのではと思う
これだけであの2キャラは平均より強い程度

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 22:16
>>207
へー。硬直って伸びるんだー。

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/yungenei.htm

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 00:55
12改良案 主にSA
①SA1がNDLと同じようにボタンで発生する位置を決められる様にする
 弱で手前、中・強・全押しでより遠距離に発生
②SA2のゲージストック数をロケテの頃の2本に戻す
 使っている人は嬉しいだろうし、相手にしても別に二本でも問題無いです
③SA3発動中、相手のSAが一回だけ使用可に(相手の選択したSA)
 SAの硬直が終ると同時にタイマーゲージの長短関係無くCOPY終了(隙&被カウンター)

無理やりな感じですがコレくらいパワーUPすると12戦がアツイ

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 17:11
現時点での最大公約数キャラランクが知りたいな

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 18:12
個人的な変更案

システム面:春、Q、隆しゃがみ硬直+2フレはやめてw

ユン:幻影中は3HITまでは補正無し。その後は何がHITしても同ダメージ。
ケン:迅雷性能そのままでゲージ一本。
春麗:翼扇一本+若干ダメージ低下。引き大Pを近距離専用に。前大Kは移動しない。
まこと:唐草の発生をパワーボム並に。そのかわり唐草自体の威力を上げる。
唐草掴み時はのけぞりを長く。そのかわり追い討ち一発でダウン(正中、土佐波はクリーンHIT)
ユリアン:エイジス一本に。ハメを排除するかわりにエイジス自体のHIT数を増やす。
レミー:コマンド投げ追加(BLの恩恵を受けたいw)。しゃがみ中Pから弱ルグレが繋がる。

今はこんなところ。

>>214さん
の変更はかなり(・∀・)イイ

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 19:21
>>216
>唐草掴み時はのけぞりを長く
弱中強で1フレずつ発生速くなりますよ。さらに強力になってる気がします。

>掴み時ののけぞりを長く。追い討ち一発でダウン
現在、大Pが余裕で入るほどのけぞりが長いのに、これ以上長くすることに
意味はあるのでしょうか。生土佐が入るほど、のけぞり時間を長くしろって
こと?

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/12(水) 23:01
>>216
>ユン:幻影中は3HITまでは補正無し。その後は何がHITしても同ダメージ。

これはやめてくれ。
カプエス2のオリコンみたいになってしまう。

>ユリアン:エイジス一本に。ハメを排除するかわりにエイジス自体のHIT数を増やす。
エイジス一本って存在価値が無いだろ、、、

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 02:42
>>216さんの改善案はちょっと意味が分からないね。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 02:48
春麗はハッケイの持続を短くしてくれれば問題ない。
ケンは迅雷2本でいいんじゃないかな。
幻影陣はゲージ回収の補正をキツく。4割回収とかいって実質起き上がるまで
に5割は回収されてるからねー。ヒット数抑えに抑えて3割回収ぐらいなら
許せる。5割回収は起き攻めで読み負けたらループするもんね。

221216:2003/11/13(木) 10:18
すみません、色々と説明不足でした。

唐草は
①掴み発生を遅く
②唐草自体の「ダメージを増やす」
③唐草からの追い討ちは小Pでも大Pでも「一発」で吹っ飛ぶ
④そのかわり「土佐波が生でHITするぐらい」のけぞり時間を伸ばす

見やすく書くとこんな感じでしょうか
③はユンヤンの近中K後の追い討ちみたいな感じです

>>216さん
意見ども。
幻影陣はガード崩し能力とゲージ回収がすさまじいのに
きっちりコンボ入れるとゲージ短いくせにSA1を超える高ダメージがきついと思ったんで。
エイジスはEX技と絡めてなんぼのSAでしたね。やっぱ2本ないと駄目ですねw

222216:2003/11/13(木) 10:20
うわっ自分にレスしてどーするよ!

>>216

>>218さん
です。

連カキですみません。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 12:06
(ケン)
迅雷一本は割といいのでは。
ゲージ一本温存しつつEX使えるのは裂破のみにしたほうが
少しはSAも選択する意味が出る。

(春麗)
発剄は今みたいに発生が早めで気軽に振っても隙が小さい、というのが問題。
近距離でのコンボにはさらに発生の早い近立大Kで代用できるんだし。
《改定案》
判定鬼強→変わらず(キャラの色としてそのまま)
 発生 →虎撲子より少し早い程度(12〜13)
 スキ →ガードされると−5〜6
くらいがちょうど良いんじゃないでしょうか?これで気軽に振れなくなるし
置いておく技術がないと当てられない技にしてしまえば発剄猿にキャラ負け
してても勝てる見込みが増えるでしょう。

(ユリアン)
エイジスガード不能の削除は致し方ないが、変わりに
①スフィア構え(P押しっぱなしの待機状態)をKでキャンセル可に
②EXスフィアの射出後のスキを少なく(EX日輪みたいな使い方が可能)
してくれればいいなぁ…と思ってみたり。

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 10:28
>>223
春麗の変更点はほぼ同意、それか下中Kからの翼扇からつながら無くするか

スフィア構えキャンセルは強すぎないか?
ユリアンの方は波動コマンドでKボタンでスフィアのを出すフリをする様なの
が欲しい、隆にも波動拳を出すフリが欲しい、拳との個体差の拡大の為にも必要かと

EX技は全般的にもっと隙なくして欲しい技多し

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 12:02
開発者は何で迅雷3本にしたのか、というのは議論の切り口として意味はないだろうか?

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 13:19
ケンはSA3個とも似た様な感じなんで(他キャラと比べると)
1本2本3本って分け方が確かに妥当かもしれない。
迅雷の売りである性能は確実にダウンするけど。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 13:17
じゃあコークはどうなの?
実際の回転力と威力を比べると迅雷と同じくらいだけど
あまり強いって言われないよねえ

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 14:21
①ケンには中足があり、ダッドリーにはない。
②初段のリーチの差で、技によっては発生2Fのコークでは反撃できないのに
発生3Fの迅雷なら反撃可能なものがあったりする(波動一派の中足先端ガード後など)。
 コークは密着〜近距離用、迅雷は密着〜中距離用。
この2点だけみても迅雷に分があると思う。
(コークにも空中判定の相手にもクリーンヒットさせやすい等の利点もあるけど)
というかコークも十分高性能で良い技だと思います。迅雷はもっと高性能という事で…

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 14:24
ダッドリーのSAはいい技だらけで選ぶのに困るくらい。
基本は汎用性の高いコークで相手キャラによって使い分けるのが良いのでは?
ゲージ本数もバランス取れてると思います。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 14:45
ダドのSAは特に問題ない、3つとも選ぶ価値ある
しいていうならコークの足元のやられ判定を大きく(非無敵技)発生を少し遅く
して欲しい、それでも漏れは3本あるコークを選択すると思う

確定反撃技はローリンだけでいいと思う、SAにより異なる個性を
爆発力のロケッパ  確反、事故のローリン  汎用のコークという感じになると良い

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 15:00
じゃあ、ダッドリのSAを標準値として全キャラのSAのバランス考えてみる?

233214:2003/11/16(日) 18:29
それじゃ新規参入の5キャラから提案してみます
      本 数 長 さ 性能の改訂案
春麗
 SA1  1→2  96 ヒット数減少(総ダメは今と同じ位) 
 SA2  2→1 112 現状維持
 SA3  3→2  80 威力+20〜30%
まこと   
 SA1  1→1 120 現状維持 
 SA2  2→2 104 SA自体のスタン値−20〜30%
 SA3  1→1  96 防御力+10〜20%
レミー
 SA1  2→2 104 ガードされると五分
 SA2  2→2  96 現状維持
 SA3  1→2  64 現状維持
Q      
 SA1  2→2  88 発生を4Fに
 SA2  1→1 120 発生を2Fに
 SA3  1→1 128 成功後もタイマー持続 威力−20〜30%
12     
 SA1  2→2  72 ボタンで攻撃発生場所を変えられる(NDLと同じ) 
 SA2  1→2 112 現状維持
 SA3  1→1 128 変身中、相手のSAを1回使用可 その後タイマー消滅

見づらかったらスミマセン。個人的意見なので修正案よろしく。
コレはダメだろ、ここは良いかも、等の意見どんどん出してくれたら嬉しいです。

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 20:26
ダッドリのSAの性能をキボン

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 20:57
>234
単なるコピペ見えずらいと思うけど

ダットリー  
技名 発生 持続 硬直 攻撃力 ガード BL スタン増加 SAC 備考
ロケットアッパー
(1〜2段目) ※52 2・4   130+60 立・屈 上・下 3+3   注:9
3〜4段目 13 2・7 ※ (80)+60 立・屈 上・下 (3)+3   注:10
5段目 19 2   80 立・屈 上・下 3     
6〜11段目   1・2(x5)   20(x6) 立・屈 上・下 0(x6)     
12段目   1 31 30 立・屈 上・下 3    
ローリングサンダー
(1段目) ※53 1 6 140 立・屈 上 3    注:11
ロール (4・9)(x3) (3・3)(x3) 5(x3) 40(x6) 立・屈 上 5(x6)   注:12
アッパー 5 5 20 170(60) 立・屈 上 3(3)    
コークスクリュー
ブロー(1段目) ※52 1   150 立・屈 上 0   注:13
2段目   1   50 立・屈 上 0    
3段目   1   40 立・屈 上 0    
4段目   1   30 立・屈 上 0    
5段目   1 24 20 立・屈 上 0  

注:9・・・暗転50フレーム。発生後54フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:10・・4段目まで3ヒット以下の場合、モーション終了。硬直時間は39フレーム。
      4段目まで3ヒット以上の場合、5段目以降に移行。
注:11・・暗転50フレーム。発生後47フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:12・・2ヒットを1セットとしてループする。掲載数値は最大3回のもの。
注:13・・暗転50フレーム。発生後51フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム

転載元
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/dadlydc.htm

236235:2003/11/16(日) 21:04
ゴメン235はDC版だったAC版はこっち

ロケットアッパー
(1〜2段目) ※51 3・5   130+60 立・屈 上・下 3+3 × /8   注:9
3〜4段目 12 3・8 ※ (80)+60 立・屈 上・下 (3)+3 × /8   注:10
5段目 18 3   80 立・屈 上・下 3 × /16     
6〜11段目   2・3(x5)   20(x6) 立・屈 上・下 0(x6) × /16     
12段目   1 31 30 立・屈 上・下 3   /16    
ローリングサンダー
(1段目) ※52 2 6 140 立・屈 上 3 × /8    注:11
ロール (3・8)(x3) (4・4)(x3) 5(x3) 40(x6) 立・屈 上 5(x6) × /16   注:12
アッパー 4 6 20 170(60) 立・屈 上 3(3) × /16    
コークスクリュー
ブロー(1段目) ※51 2   150 立・屈 上 0 × /4   注:13
2段目   2   50 立・屈 上 0 × /8    
3段目   2   40 立・屈 上 0 × /16    
4段目   2   30 立・屈 上 0 × /16    
5段目   2 24 20 立・屈 上 0 × /16
注:9・・・暗転50フレーム。発生後54フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:10・・4段目まで3ヒット以下の場合、モーション終了。硬直時間は39フレーム。
      4段目まで3ヒット以上の場合、5段目以降に移行。
注:11・・暗転50フレーム。発生後47フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム。
注:12・・2ヒットを1セットとしてループする。掲載数値は最大3回のもの。
注:13・・暗転50フレーム。発生後51フレーム間無敵。相手行動不能時間50フレーム

ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Oakland/3285/dadly.htm

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 23:39
なら漏れも便乗する、大体同意だが
春麗
 SA1  1→2  96 ヒット数減少(総ダメは今と同じ位) 
 SA2  2→1 128 現状維持、下中Kから繋がらない
 SA3  別の技に変更、ゲージ1本SAの空中投げ(無敵時間有り)
      ゲージ最長、ダメージ瞬獄殺くらい、空中判定の技は吸い込める
まこと   
 SA1  1→1 120 現状維持 
 SA2  2→2 104 SA自体のスタン値−20〜30%
 SA3  1→1  96 パンチ×3でいつでも解除可能隙無し、必殺技から必殺技が1度だけつながる
              だいたい疾風唐草か疾風×2か浮かせ技吹上疾風とかか
              次回作を作るんならマニアを喜ばせる仕様も必要かと
レミー
 SA1  2→2 104 ガードされても有利
 SA2  2→2  96 現状維持
 SA3  1→3  64 オロの夜行魂、ショーンの波動並みに気軽に出したくなる技が欲しい
              ダメージは小さくてもいい、攻撃補助型SA?
 ゲージ2本消費でSA3が出せる、対空でも80%以上のダメージ量
Q      
 SA1  2→2  88 発生を4Fに(いわゆる反撃最速系?)
 SA2  1→1 120 1フレでも別にいい?
 SA3  1→1 128 成功後もタイマー持続、威力そのまま
12     
 SA1  2→2  72 ボタンで攻撃発生場所を変えられる(NDLと同じ) 
 SA2  1→2 112 現状維持
 SA3  1→1 128 変身中、相手のSAを1回使用可 その後タイマー消滅
              持続時間1.3倍に、
              ダメージ少ないが変身できる1フレか無敵投げにするという案もある

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 23:45
まこと
SA3補足 使用中なら疾風や各種通常技をブロられてもすぐ解除すればガード及び
      ブロッキングが間に合う(即反応)ゲージはリセットされるけど

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 06:38
新技追加は難しい上にうちらがやることじゃないからぼちぼち程度にな
あんまり出過ぎると収集つかないし

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 07:31
発生2フレでリーチバリ長くてカスの影響受けにくいSAを、本数増やしてさらにカスでも強くですか。
アホか

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 13:11
12のSA2の事を言っているのかな?
でも小技や下段から繋がらないから使う頻度は迅雷脚とかに遠く及ばないと思うよ
SA単体の性能だけで考えるな、強いSAは早いかリーチのある技から繋がる事が条件だろう
その意味では12のSA2は全然強いと思えない、ブッパ専用技かも

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 15:02
いや気孔掌でしょ
つんりは1と2ゲージ入れ替えてどっちもダメージ落とす
3はEXとゲージ同じくらいにしてストック10ぐらいにするとかは?

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 19:29
ストック10もあっても全部溜まらないし、
全部溜まったら溜まったで使いどころの無いSAって事になる気が・・・。

244214:2003/11/18(火) 19:04
>240氏
 キレるのも呆れるのも意見としては全然OKですが、できたら俺なら
 こうする、等の案も合わせてカキコして欲しいです。
 ストⅢシリーズを改善しよう、ってのが前提なんですから…
 もっと良い案だして俺の案なんてねじ伏せてちゃって下さい

>241氏
 ぶっ放して当たるのを願うSAという観点からすれば空中版の雷震魔破拳
 (無敵なし)って感じですね。2本になったとしてもSA自体には脅威を
 感じないような気がします。EXと併用が可能になる方が重要だろ、と。
 結局は連続技としての用途の多さからすると雷震のほうがさらに上ですけど

>242・243氏
 今まではストック数は最大3でしたが、その枠をはずす事によって
 SAの選択にも幅が出るようにする、という案は悪くないと思います。
 無論、対戦バランスまで突き詰めるとものすごく大変な精査が必要ですが。
 
 ゲージの最小値を64から40(EXと同じ)に下げるとSAの存在価値が
 下がってしまうので難しいと思います(利用価値ではなく)。
 必殺技<EX必殺技<スーパーアーツ<全消費型SA の形は崩さない方が無難かと。
 242氏の案はヴァンパイアみたいに同じ消費量でEX技(SA)とES技(EX必殺技)が出せる
 ようにしよう、という事ですか?あのゲームはゲージ長とストック数が全キャラ統一されていて
 且つチェーンコンボというシステムによって最低限のゲージの溜め易さも備わっている世界なので
 ストⅢと比べるとなると…。双方とも充分にやり込んでいる人の意見が聞いてみたいです。

245214:2003/11/18(火) 19:14
追記です 
 気孔掌のヒット数を減らす案を出したのはBLミス期待の安易な削り殺しを
 防止するためです。
 (例:EX波動sc迅雷、灼熱sc滅殺豪波動etc)
 比較的万能なSAが20HITのままストック数2本に増えるとなると
 安直な輩が増えるだろうなぁ、って気がしたので。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/18(火) 19:47
安直とはなんですか?

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 00:58
>>244
いやだからSA3に限った話。
あの技しゃがみに当たるようになっても個性ないし
EXスピバと使い分ける感じで引き強Pが弱くなれば存在意義でるでしょ

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/19(水) 10:51
お、司会者の登場か?とやじってもしょうがないとりあえず話の分かりそうな方がいるのはいいことだ

バンパイヤシリーズかそれなりにしかやってないが
ゲージの使い道といえば確定か追い討ちにまわすキャラが多かったような気が

249214:2003/11/23(日) 02:00
>246氏
 (安)易な思考に(直)結しやすい、という事で。

>247氏
 結局はEXスピバにほとんど注ぎ込みそうですけどね(笑)。
 そういう事であれば闇時雨やハドウバーストもダメージ落として同様の感覚で
 使える様にすると意外と良かったりして。

>248氏
 とりあえず安定という感じでしょうか。うちの地元では結構ミッドナイトブリスや
 ファラオマジックのようなバクチ技も頻繁に飛び交う(低レベル)所だったので…。
 レベルの高い対戦環境においてはなによりも安定重視、といった感じでしょうね。

>ヴァンパイア
 サターン版セイヴァーを久方振りに出してプレイしたところ
 とりあえず1つの技に注ぎ込んでおけばOKなキャラがいたり(レイレイ、サスカッチ)
 さまざまな技に満遍なく割り振る必要のあるキャラもいたり(モリガン、ビシャモン)
 ES、EX、DFとゲージがいくらあっても足りないキャラもいたり(オルバス)
 ゲージは溜まるけど使い道が少なく余りがちのキャラもいたり(キュービィ)と
 けっこう満遍なく分類されてるように感じました。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 17:53
そうかな、バンパイヤのEX技の使い道
デミトリ 追い討ちとプレッジャー
リリス  ルミナスコンボ
ビクトル ゲルデンハイム
ガロン  追い討ちと空中コンボキャノンとか
レイレイ 追い討ちと重りコンボとEX投げ、劣勢時にはEX返響器や地霊刀も
バレッタ 追い討ちと用心棒コンボ
ジェダ  追い討ちとEXディオセーガ
ザベル  追い討ちとデスボルテージ
アナカリス 追い討ちとEX投げ
フェリシア 追い討ちとEX投げとダンシングフラッシュ

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 14:19
ビクトルはゲルデンとコンボ用にラリアット、投げはめに膝、
追い討ち2種と、カウンターに顔と満遍なく使いますが。

252214:2003/11/27(木) 14:24
話が脱線しつつあるので修正(ヴァンパイアは一先ず自粛)
新キャラ5人の通常技、特殊技、必殺技の改定案などを少しですが出してみます。

春麗
 ・発剄(←+大P)の発生を遅く(12〜13F)隙を増加する 判定はそのまま
 ・遠立大Kor→+大Kの投げ無敵を1F目から4F目に(エレナの←+大Kと同じ)
 ・EX気功拳の硬直を減少
まこと
 ・唐草の発生を一律10F、持続を2Fに スタン値も9(中攻撃程度)→3(最低値)に
 ・ジャンプ中Kの持続を13F→6F(標準)に
 ・→+大Kの発生を23F→18F(→中Kと同じ)に
レミー
 ・屈中Kのスキを -9/-8/-7 から -3/-2/-1 程度に減少
 ・屈大KをTC化 一段止めが可能に
12
 ・滑空に移行するまでの所要時間を縮小、空中BLも可能にする
 ・ヨガテレポートのようなワープ技を追加(出現時にスキあり)

 ・屈小K、←+中Pをキャンセル可に
 ・突進下肢攻撃(仮)の小を非ダウン、SC可に変更

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:21
珍しく書き込みがあるのでレスしてやるかな、大体同意だが
レミー
 ・下大KをTC化するのでなくて少し短くして一発目キャンセル可で上下飛び道具必殺技を出さない
  フェイク技希望、KOFの山崎の蛇キャンに近いか、隙は少ないがそこから連続技は入らない仕様で
  それでも強キャラにはならないと思われ

 ・下小Kがキャンセル出来ないキャラもあってもよい、その分下小Pや立ち小Kとか
  しゃがみ状態にヒットする下段じゃない技からコンボが繋がるとか、
  下段をすかしながら早く出る技か下段に強い特性の技とかにキャンセルがかかるとか
  の方がいいな、接近戦は不利だが投げと読みで立ち回んれないことはないのが
  このキャラの個性だと思われ

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:24

 ・今までどうり下小KからSA1は繋がるものとする

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 16:59
レミー補足
 ・密着から出せば一応バス、オットは相手の食らい状態にもよるが連続技になる
 ・下大K一段目キャンセルはルグレからは密着からしか繋がらないものとする
 ・でも大攻撃なので隙が大きく密着状態からは使い辛い
 ・大攻撃なのでヒットバックと硬直が大きく足先を当ててキャンセルさしても連続技にならない
  がキャンセルして出した後のバス、オット?をブロられても確定反撃はほぼなし
 ・相手のガード硬直時間は今より長めに設定

下大Kが多段技というのもこのキャラの個性(痛い)だと思われ
多段を出さないようにする立ち回りが求められるキャラもあっても良いかも?

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:13
レミーさらに補足
一段目をガードさせキャンセルしてバスを出した場合、相手はジャンプが間に合わないものとし
立ちブロかしゃがむかしてかわす、相手がしゃがんだ場合はレミー側はダッシュからの連携に

・ダッシュからの連携に持ち込める技が一つ増えるだけ

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 17:30
12
 ・空中でN.D.L.が出せるジャンプ大攻撃からからキャンセルで繋がる

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 22:42
春麗
ハッケイは硬直、発生、判定の強さ、そんなのはいじらなくてもいい。
ただ、持続を短くしてくれ。
空振り見てから刺そうとしても、持続にひっかかるのがイタすぎる。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 02:39
三種のSAの内、一番人気の無いヤツは、開始時にゲージ一本サービス&ゲージ数上限+1
それでも何か一個のSAに極端に人気が集まる時はそのSAだけ攻撃力-20%

・・・ってスタンガンは恩恵受けない上
ヒューゴが余計きつくなるだけか

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 03:04
今でもレミーを使っている者です。
個人的にまず、シュペルノーバは必ず全キャラ全段ヒットして欲しい。
虚弱体質をもう少しでいいからマシにしてほしい。
あと出来るならソニックのやられ判定を気持ち小さく、もちろん下中足
の硬直はー3/ー2/ー1ぐらいで。

レミーは自分のペースで展開を運べるのがかなり気に入っているのですが
事故に弱いのが、、、
実は気になっていたんですが、近距離弱P-弱KはTCだと思うんですが。
2ヒットするし。あったところでどうしようもないんですが、どこにも
出ていなかったので、知っていた人います?

261214:2003/11/30(日) 20:21
>258
 持続だけ短くするともっとやばくなりませんか?仮に持続を最短の1Fにまで
 落として、他の数値(発生、硬直)はそのままとすると
    (現在)発生まで7F 持続9F 硬直10F 合計26F
               ↓ 
    (修正)発生まで7F 持続1F 硬直10F 合計18F
 参考例
 ユンの屈中P 発生まで4F 持続5F 硬直6F 合計15F
 ダドの立大K 発生まで5F 持続3F 硬直12F 合計20F

 上記の技の回転率の比較をすると 屈中P>←+大P>立大K 
 それぞれ3秒間(180F)に空振ることが可能な回数と空振りによるゲージ増加値【X】
  屈中P…12回【24】←+大P…10回【30】立大K…9回【27】
 結果、ダッドリーの立大Kよりブン回せてユンの屈中Pよりもゲージ溜め効率が優れた技になる
 いまよりも猿のように発剄を振りまくる人が増加すると思います。無論空振りに中足を刺し込むのも
 変わらず(今よりも?)キツイままだろうし。持続を減らすならスキを増やすしかないでしょうね。

>259
 使用されたSAの回数を集計する機能が必要になりますね。そうなるとカードシステムのような
 ものを採用する事になるんでしょうか。

>レミー関係 
 屈大Kキャンセルはこの先も採用されないかも。ソースは忘れてしまいましたが船水氏が
 しゃがむ事に制限とリスクを付ける方向で調整したと1stが出た時のインタビューか何かで述べていた
 気がします。その最たる例としてストⅡ以来キャンセル可能が通例だったリュウ、ケンの屈大Kが
 キャンセル不可に。そうなるとユンのようにTCにするしかなさそうです。
 個人的にレミーは中攻撃の回転率をもうちょっと良くするだけで結構いけるのではないかと思います。
 遠立中P…22F 遠立中K…27F 屈中K…31F と全体的に重いので数F程度削るだけでも充分イイ感じに
 変身してくれるかもしれません。

262258:2003/12/01(月) 02:21
>>260
レミーのTCっぽいやつは基本だと思います。
相手のJをくぐって、TCで落としたりとか。レミーは対空のバリエーションが
超重要ですもんね。

>>261
もちろんハッケイは持続を短くすると同時に隙も増やす、って思って書いた
つもりでしたが言葉足らずでした。すみません。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 17:38
小攻撃がキャンセル出来なくて大攻撃がキャンセルできるようなキャラキボーン
小技SAばかりでゲーム展開がちまちましてかったるくないか?
少々大味でもいい、パワープレーとブロッキングの楽しめる様な新キャラが欲しい

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 19:11
>>263
ヒューゴーはブロ精度が高くないと一定以上のプレイヤーには近づけない。
でも近づいたらすごいプレッシャー。
ヒューゴーはパワープレーとブロッキングを楽しめるキャラですよ。
かなり大味だし。

265バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:44
>>262
トータル技モーション時間を変えずに持続を減らせば、減らした分だけ硬化が増えるね。

266214:2003/12/14(日) 22:29
波動一派の改定案です
 リュウ
 ・屈ガード時の硬直+2Fを削除
 ・鳩尾砕きの発生を少し早くし、ガードされると五分くらいに(発生19F→15F位)
 ・遠立中Kの硬直を −5/−4/−3 から −3/−2/−1 に
 ・SA1のゲージ長を112から96に、ストック数はそのまま
 ・SA2、3は現状維持
 
 ケン
 ・TCキャンセル不可(SCは可)、硬直を−2/0/+2から−4/−2/±0に
 ・SA1のゲージ長を112から96に、ストック数はそのまま
 ・SA2は現状維持
 ・SA3のゲージ長を80から64に、ストック数を3から1に

 ショーン
 ・遠立大Pの硬直を−7/−5/−3から−4/−2/±0に
 ・→+大Kを3〜4F目辺りから投げ無敵にし、ガイルのように後退できるようにする
 ・ドラスマの発生を昇龍より早くする(小の発生6F→2F)判定ショボイまま
 ・ショーンタックルを打撃投げに変更(ブロ不可、ガード可)小のみ大攻撃からコンボに出来る
 ・SA1、2は現状維持
 ・SA3のゲージ長を120から96に、ストック数そのまま

 豪鬼
 ・頭蓋破殺の投げ無敵を削除
 ・ZEROシリーズの旋風脚(→+中K)を追加、発生遅め、ガード時1F有利程度に
 ・TCの硬直を−12/−10/−8から−6/−4/−2に
 ・SA1(地上・空中共)のHIT数を6から5に、発生前の無敵削除
 ・SA2、3は現状維持というかどうなると面白いか想像できません

リュウ、豪鬼は現状でもキャラの完成度が高いのであまり変わらないほうが
いいのかもしれませんが一応。ケンは迅雷の性能が落ちると不満な人が多いと
思うので、高性能なままストック数での調整がベストでしょうか。ショーンは
ハイトルの本数を2にして2ndに逆戻りすれば手っ取り早いんですが面白くも
なんともないんで必殺技や通常技がこうなればいいな〜ってのを挙げてみました。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 10:20
豪鬼は確かに完成度高いな、劇闘決勝ムービーでも3タテ、操作はシンプルなのに奥が深い
変える所はそんなにないな、真面目に波動一家の改良案をレスしてるのがいるから
なんか書く事にする、

SA3 斬空や空中通常技をブロられてもSCで隙を消せるくらいブロされ辛い判定、
    空中で出すと攻撃判定を出しながら下降する、ガードさせれば着地の隙ほぼなし
    ジャンプ攻撃からキャンセルで出せば小技でも発生が早いので連続技に
    攻撃力はSA1より少し高い程度で削りはヒット数の割に低めで
    あと竜巻をSAキャンセルできる、それで空中コンボ、画面端なら威力UP
    地上でガードされたら威力はあるが隙だらけなのは今まで通り

総合力の1、大ダメージの2、空中戦の3という感じの調整を希望

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 10:20
豪鬼は確かに完成度高いな、劇闘決勝ムービーでも3タテ、操作はシンプルなのに奥が深い
変える所はそんなにないな、真面目に波動一家の改良案をレスしてるのがいるから
なんか書く事にする、

SA3 斬空や空中通常技をブロられてもSCで隙を消せるくらいブロされ辛い判定、
    空中で出すと攻撃判定を出しながら下降する、ガードさせれば着地の隙ほぼなし
    ジャンプ攻撃からキャンセルで出せば小技でも発生が早いので連続技に
    攻撃力はSA1より少し高い程度で削りはヒット数の割に低めで
    あと竜巻をSAキャンセルできる、それで空中コンボ、画面端なら威力UP
    地上でガードされたら威力はあるが隙だらけなのは今まで通り

総合力の1、大ダメージの2、空中戦の3という感じの調整を希望

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 03:31
レミーの中足にキャンセル希望

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 16:29
なんでもかんでも、中足キャンセルできるようにすればイイ
という調整は、サードというゲームではクソだと思います。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 12:35
レミー使ってみろ

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 01:51
レミーはヴェルテュのゲージ増加を上げて
中足と中段の反確無くす、ぐらいでいいよ。

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 20:26
レミーは中足と大足の1段目を同じモーションにしてくれればいいよ。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 04:40
ストEXの少佐みたいに大足2ヒット化きぼん
中足キャンセル不可でいいからヒットで-2ぐらいでなんとか・・・

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 22:54
家庭用にするときは全員に幻影陣つけて欲しい。

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/14(土) 14:58
>>275
それは本スレで(ry

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 10:33
PS2版で家庭用が発売。まぁZERO3みたいに調整されるとは思わないが。
ttp://www.capcom.co.jp/sf3_3rd/

278出席番号256:2004/03/14(日) 18:43
SA性能の調整中他の話題出して申し訳ないけど
通常攻撃空振りでゲージ増えすぎだとは思いませんか?
「判定が強くてスキも少ない大攻撃で牽制」というのは
それだけでも強力な戦法なのに、ゲージ稼ぎの側面まであるわけで。

ヘタレな俺にとっては、
春麗にショウテイ連打されるだけで崩すのに一苦労なんですが、
気づくと相手のゲージはマンタン。。

これはショウテイ(これに近い他の技も含めて)弱体化させて
バランスとった方がいいのかな?
前にも書き込みありましたが、ショウテイを
発生7/持続9/硬直10 から
発生7/持続4/硬直15 位にするとか。

空振りで溜まるゲージ量を減らすとSAゲージの価値が変わっちゃうので
難しいかなあ。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 18:59
レミーの下大Kは赤ブロでしか割り込めないようにしてほしい

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 23:58
理想に近いのはショウテイの空振りゲージ増加量だけ調整で減らすことだけど、
開発コストはかかるね

281本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/16(火) 20:04
>>280

作業としては、ショウテイの仮想コードにあるゲージ増やす命令の引数を変更するだけだろうけどな。
もし、その程度の作業で変更できなかったら、バランス調整そのものが面倒そうだなぁ(;´Д`)

282214:2004/03/26(金) 22:34
ひさびさに書き込みしてみます。持ちキャラなんで
他の人からみると甘々かもしれませんが…

リー兄弟改定案
 ユン
 ・立中パンTCの2段目の硬直差をヤンと同じく
 ・SA1 現状維持
 ・SA2 威力−20%
 ・SA3 発動中はガードできない(ブロ可) 

ヤン
 ・小蟷螂斬ガード時の硬直差を−1→−2に
 ・立ち小KTC3段目の硬直差を−4→±0に
 ・快抱の無敵時間削除
 ・SA1 発生8→6 威力+20% 
 ・SA2 ゲージ長104→80
 ・SA3 ガード不能現象削除

共通
 ・スタン耐久値を64→56に
 ・バックステップの持続を33F→24F、移動距離を1キャラ分短く
 ・前方転身の投げ間合いを31ドットから24ドットに

基本的に弱体化の調整案を出してみます。
ユンは幻影が弱体化してもまだショーンなんかより全然強いから
コレくらいのデメリットもありだとおもいます。あと、なにげにSA2の威力が
高い(3本のSAの中でも一・二を争うほど痛い)のも気になったので調整。

ヤンもSAの調整です。SA2のゲージ長とストック数の兼ね合いが
難しいキャラなのでとりあえずゲージMAXでEX蟷螂5回分から4回分に
しておくのがベストでしょうか。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/07(水) 18:55
ユンのSA2はゲージ1本技だからそれほど気にならん
ヤンのSA2のゲージが何で長くなるんだかゲージ2本技だぞあれ
威力を下げて欲しいくらいだな、判定強いし決まりやすいし

284214:2004/04/09(金) 20:50
>>282
3rd視点での調整案である事を追記しておきます。

ユンのSA2:槍雷連撃はストック3本です。1本ではありません。
自分は実質3rdデビューなんで2nd以前の内容はあまり覚えていません。スミマセン。
(幻影ユン全盛の末期くらいしか知りません…雷震が2本だったのは覚えてますw)
2nd以前は槍雷は1本だったのでしたら訂正します。

ヤンのSA案を今一度ご覧下さい。104→80とある様に、ゲージ長の縮小を提案しております。
威力に関しては現状維持に一票入れます。辛うじてEX蟷螂斬に勝ってる程度ですし…
上げる訳にはいきませんが下げる理由もないかと。そもそもSA2はそのものの性能うんぬんより
EX蟷螂斬の回転率で勝負するSAだと思ってます。SA自体は中PTCからのコンボと
重ね飛び道具に対するカウンターくらいしか使ってませんので違うご意見もあるかとは思いますが…。

285バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:55
このゲームもオリコンタイプのスパコンが悪さしちゃってるね。
「頑張っただけ見返りがある」という発想の限界を製作者側は感じないのかな。

286初心者1:2004/07/02(金) 09:18
>>285
個人的見解としては、オリコンその他の
「やりこまないと弱いけどやりこんだら最強」
というシステムは、オリコンをあまりうまくできない
初級者〜中級者を基準にバランスを取っているのだと思います。
もっとも、それでも強すぎるかもしれませんが。

287バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 22:04
オリコン系は、いわゆるコンボゲーが人気出るのと同様な理由、
つまりCPU戦でやることが増えるという理由でくっついてるからね。

対戦前提で考えられたシステムじゃないから、バランスよりもインパクトが
優先されてしまって、結果対人戦に支障が出る。

実際問題、対人戦として作られていなかった
「XメンVSストリートファイター」(VSシリーズ初作品かな)の
インカムは、かなりの安定力を伴ってロングランしてたから、
商業的に魅力が出来てしまうんだろうね。

それをそっくり持ってきてしまったのがKOF世紀末近辺かな。
もちろん、GGXXなんかにもベースが残されてたりするんだけどね。
コンボゲーは流行るべくして流行ったのかもしれないかな。

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/03(土) 01:10
>コンボゲー
新たな刺激を求めているプレイヤーの欲求に答えるために、ハデにハデにと
突き進んでしまった結果ああなっているのだと思う。
「新たな刺激に対する欲求」に、「事態をインフレさせて対応」するしか
できなかった結果の産物だな。

289バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/03(土) 23:13
例えば、「対人戦のときはオリコン時補正何十%」という
バランス調整も出来るだろうから、
緊張感を求められる対人戦と、爽快感を求めるCPU戦で、
そのベクトルの違いを分けて考えられれば
「丁寧な調整だ」と喜ばれるってのはあるだろうね。

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 02:07
幻影陣は普通のオリコン系とちがって
通常技や必殺技の性能も変化(主に強化される)するのが問題。
けど幻影ユンがいないと春麗がのさばることになる。
体力が少なく、幻影陣の対抗策(コンボ以外)が存在する以上は
ユンが頂点にいてくれたほうが結果として対戦環境が安定する様に思う。
必要悪ってことでみんな我慢してたりして。

オリコン(幻影陣)の存在を消すのではなくダメージで調整するという案は
結構いい線いっているんじゃないでしょうか。

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 15:31
幻影陣はユン開発チームに3rdの空中コンボの仕様が伝えられていなかったん
じゃないかという気がしてくる。
ZERO3のVイズムもそうだけどきっと開発者が当初意図してた使い方をされて
いないよね?

292バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 18:09
ZERO3のオリコンは、ロケテ時、記憶の限りだと
・残像の攻撃力は本体と同じ
・残像の与のけぞり時間は本体と同じ
だったから、即死連発状態だったよ。
あまりに強すぎたから、弱くした。

おそらく着地キャンセルジャンプは想定してなかっただろうね。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:44
ストリートファイターIII 限定版 http://www.e-capcom.com/shop/?goods=9999999

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294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:47
今回このPS2版を作ることになったきっかけは、現在僕が担当している「カプコン ファインティング ジャム」の
研究制作でストIIIキャラのすべてのパターンデータを問題無く入れることが可能になったためだったりするんです。
それで実験で作り始めたらこれはイケルよ!と(爆
http://www.e-capcom.com/puchi_capu/puchi_capu_014/index.html

PS2への移植は昔の段階では無理だった
カプコン ファインティング ジャムの研究中に3rdの移植が可能になった

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:52
ショーンって弱い上に、戦法的に特別面白いキャラでもない。
ケンにたまたま勝ったとしても別に嬉しくない。
はたして存在意義はあるのやら・・・

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:56
小Pから半分か。ダメージ的に可能性があるのは幻影陣だけだな。
でも、その難易度ゆえに使用人口が少ないわけで初心者には
最初からどうしようもよくないか?
実際、コボク絡めた5割クラスの減りになる幻影コンボを使ってるヤツで
立ち回りヘボいヤツとか見たことない。

所詮は上級者同士の対戦における糞キャラなんだよ。

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 22:59
同キャラかぶりなしの3on3の全国大会だと

サードのBEST4は
1.春麗、ケン、ユン
2.いぶき、まこと、ユン
3.春麗、ヤン、ユン
3.春麗、ユン、ケン

春麗、ケン、ユンばっかなんですが・・・


ちなみに君がゲームバランス悪い?と言うギルティのBEST4は

1.ブリジット、ミリア、梅喧
2.紗夢、ファウスト、ザッパ
3.スレイヤー、イノ、テスタメント
3.ファウスト、ディズィー、ロボカイ

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:00
3rdは3強と3弱を調整すればバランス良くなると思う。
そもそも現行のギルティは既に調整版だし。

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:01
3強はそのままでそれ以下を強くしないと面白さが減る。

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/17(土) 23:02
少ない方をいじる方が楽だと思ったのよ。


GGはやたらと手数が多いから、運の要素も強くなると思う。
だからガンガン攻めて、一気に畳み掛けていくことが出来る人が強い。

3rdは逆に選択肢が厳選されている感じがする。
読み合いの積み重ねで勝負がつくから、かけ引きの熱いゲーム。
展開を読める人が強くなっていく気がする。

GGが短距離走なら3rdは持久走みたい。
というのがプレイヤーとしては初心者だが色んな動画見てきた俺の感想。
両者ともタイプは全然違うから、どっちも(・∀・)イイ!!

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/18(日) 22:12
3rdはまず強いSAの弱体化より弱いSAの強化のほうが必要だと思う。
SAセレクトの幅を広くしてプレイヤーの戦法の幅も広くなれば面白いだろうし。

もちろん強いSAの弱体化も必要だが。

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 17:19
幻影陣とアレックスをもっと強化すべきなわけないだろ


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