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KOFシリーズを改善しよう

1 1★ :2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

926 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/18(水) 09:52:30
バランサー氏はKOFを買いかぶりすぎだろう。

ディサイドインジゲーターシステム、とかたいそうな名前つけてるけど、
要は時間切れ時の判定基準がちょっとかわっただけ。
「タイムオーバー」ってのは、もともと対戦ゲームの決着としては下の下、
できたら避けたい事態だよ。
時間いっぱいまで遊ばせるなんてオペレーターにとって損失だし、負けた
プレイヤーも不満を感じる。
つまり時間切れ決着がメインになるようなゲーム性は存続しえない。よって
ディサイドインジゲーターシステムもウェイトが大きくなることはない。

927 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/18(水) 11:39:30
無理にけなさなくてもいいんじゃないか?

928 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/18(水) 12:40:37
>>926
>>914

>久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
>だらだらしたタイトルリリースから
>脱却した意欲作を見た気がしました。
>勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

といってるわけで、そんなに買いかぶってはいないと思われ。
最後の行に注目。

ところでタイムアップ直前に龍虎乱舞>タイムアップで操作不能
>乱舞ヒット>ディサイドインジケーターもりもり上昇
>体力では負けてるがディサイドインジケーターで乱舞あてた側勝利とか
そういう不具合あったりしないよ…ね?

929 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/18(水) 15:02:54
>>928
体力とおんなじでタイム切れたら増えたりしないと思う
いくら芋でもそこまで馬鹿じゃないと思うよ
時間切れ間近で焦って超必連発とかの光景絶対あるんだろうなあ
それを誘って勝つとか時間切れ間近のコンボ合戦が熱いかもね駆け引き

ただこのディサイドシステムで体力は勝ってるのにディサイドゲージと総合されて
負けたとか最初はやっぱ受け付けられないかもね
わかってても納得できないって感じで、稼動初期が関門だね今回

930 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/18(水) 15:30:06
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。
正直KOFの存在自体が微妙な状況にある今では冒険していいとは思えんのだが・・・
折角システムの完成度を上げたのに微妙なシステムの追加で調整失敗してもし不満が続出した場合
KOF離れにますます拍車が掛かりかねない。
全くの新規タイトルであるバトコロに付けるのならまだしも。

931 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/21(土) 13:06:31
つまり武蔵プレイ推奨ですか?

932 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/21(土) 16:34:53
>>930
いや、変化をつけないと確実に客が離れる。調整失敗のほうがマシ。
KOFNWを見よ。

933 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/22(日) 00:08:49
NWって、02の調整版にしようとして失敗したと思うんだけど、実際の所はどうなんですかね?

個人的には…クイック発動無くしたのは別としても、
性能が02と比べて劣化しただけってキャラがちらほら見えたのは気になった所。

934 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/22(日) 12:43:24
3つのモードっていうのでMAX必殺逃げとかクイック発動コンボが
なくなって多少の理不尽はなくなったっていうのは良いとは思う
まあ結局SCモード集中なんだけど
だけどチョイは相変わらず、SCヴァネッサは02の時とそう変わらないっていうのは
どうにかならなかったのかと、そこんとこかなあ

935 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/23(月) 22:08:58
NWと02の評価の天地の差レベルの違いが俺には全然分からないよ

936 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/24(火) 18:42:40
・レバーとボタンの入力の伝達速度が2フレ遅い。
これによりとったーとりましたーが見てから避けるのが難しい。(集中してれば何とかかわせる程度)
無敵対空が反応の遅れにより着地ガードされたりつぶされたりすること多数。
とっさの反撃に長いコマンド入力の技を使うと失敗しやすくなった。

・NW用の筐体のレバーがグニャグニャ。
これによってミスが多くなり、
結果事故狙いプレイで上級者も普通に負けたりする。

・02より凶悪な強キャラ群。
割と全体の強さのバランスは良くなったが強いキャラが02よりも飛びぬけて強い。
結局チョイ最強なのはいかがなもんかと。

937 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/24(火) 19:57:37
もっとも悪いのは、何も変わってない・むしろクイック発動がなくなったり
やMAX2がモード限定になったりしてるのに、キャラ数まで減ってること。
前作よりパワーダウンしてるようにしか見えない。

938 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/24(火) 22:45:04
ゲージ効率を減らして立ち回り重視、
更にビリーやアテナ、山崎などの立ち回りの支配率が強いキャラを
軒並み弱体化させてテリーやリョウ等を強化したまでは良かったけどね…

チョイとギース、ついでに言えばラモンにヴァネッサもいらない。
キムと柴舟は別に普通のキャラだから許す。
前者はゲームの方向性を明らかに壊してる。
せっかく02から軒並み消えてくれたのに結局隠しでいるんだもん。

もし2があるとするなら、
もっと02と差別化して過去のキャラを復活させてくれ。殆どコピペで構わんから。
ボスチームや香澄、シャンフェイや包、ゲーニッツや麟、影二、雛子とかさ。
対戦重視のKOFにいい加減出してやれよと。フォクシーは…まあいいか。

939 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/24(火) 22:57:07
>>936
NW用の筐体のレバーは普通のセガ筐体と同じ三和製で
一番流通してるものだが

ぐにゃぐにゃ?

940 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/24(火) 23:00:35
>>936
2フレ遅いってのも、ちと信じがたいな
どこのソース?

941 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/25(水) 08:34:25
2フレ遅いのは餓狼mowでは?

942 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/25(水) 11:31:35
もうちょっとちゃんと批評して欲しいもんだ
SNK系プレイヤーはそういうとこある
やりもしないうちに批判とか

943 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/25(水) 23:31:40
>>940
俺は>>936とは別人だが
言われてみれば確かにそうじゃないかと思う事がある。
02やった後でNWやったら何か操作が重く感じる…あくまで体感的にだけど。
ひょっとしたら他に何か理由があるのかもしれないけど、妙に説得力はあった。

944 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/26(木) 21:43:28
KOFの有名人からの又聞きなので明確かと言われると分からんす。

945 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/27(金) 10:46:10
インジケーターシステムの詳細ロケテでなんとなく把握した人はいる?

946 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/03(金) 19:03:59
>>916
投げを固有コマンド化するのが手堅いんだけど、
他のシステムで同時押しコマンド使っちゃってるしね。
2〜3程度の発生+固有コマンドが一番無難かな。

>>926
タイムオーバー自体は格闘技でも多々あることだからね。
ボクシングなんかではそれを狙う選手もいたりするし。

オペの損失に関しては、
A: 11をタイムオーバーまで遊んだ時にかかる時間(固定)
B; 従来の勝ち抜きバトルを平均4ラウンド行った際に要する時間(変則)
としたときに、かかる時間は
A<B
なので、その指摘は杞憂かな。

負けたプレイヤーがタイムオーバーに対してどう感じるかどうかは、どうかな。
一方的な展開でKOされずに、少しでも長い時間プレイしていたいという気持ちは
昔から多数意見だったと思うけど、どうかな。
勿論、ワンチャンスにおける連続技ダメージが異常だから、
ガードの大切さを知らない人は結局即KOになってしまうんだけれど。

947 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/03(金) 19:12:43
勝利条件が複数あるってシステムは本当に面白いよ。
かくれんぼより、缶けりやケイドロ(ドロケイ)の方が
子供心にも分かるぐらい刺激的だったりするんだけど、
それは
「見つからないように隠れる」という
勝利条件が一つのかくれんぼより、
その勝利条件に加えて
「仲間を助ける為に鬼の待ち構える本部へリスクを犯して乗り込む」という
別の勝利条件があるからだと思うんだけどね。
隠れ続けたい子は逃げ隠れ続けるし、
好戦的な子は挑発行為や陽動作戦をしたりして、
戦術だけでなく、戦略レベルで幅が広がってる。


敵国を侵略し降伏させるか、自国に象徴を建設しそれを守るか、のようなRTSも
同様に「勝利条件が複数ある」ことによる駆け引きが生まれる時期が存在するね。
無論、知識が深まるにつれどちらがメインでどちらがサブかは見えてくるわけだけれども。

単なる「タイムオーバー時のおまけ」とするにはもったいなさ過ぎると思うよ。

948 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/03(金) 19:25:37
>>928
ただ技がヒットしたときに数値が動くレベル(前回ロケテ)だと、
自分が想定してる展開にはならないような気がするね。
コンボダメージとインジケーターの傾き数値が比例関係結んでるようだと
期待レベルには添えない気もしてしまうけど。

素直なバランス調整をするならば、
コンボダメージを補正すれば事足りるんだけれども、
それを敢えて補正をかけずに新規に他システムを加えてしまうあたり、
破天荒な発想というか、ある種のポリシーを感じずにいられないというか。

過去作品の王道のバランス調整がもうちょっとかっちり出来てたら、
より多くの人が期待出来たんだろうけどね。

949 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/04(土) 14:27:28
今日明日もロケテが秋葉セガと関西のシャトーであるそうです。

950 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/07(火) 16:36:23
ロケテ組の人の報告が特に無いところを見ると
前回のロケテと内容的には一緒だったのかな。

しかし、新システムを組み入れるとかの意欲はいいんだけど
大抵一通りテストプレイすれば分かる…つーかロケテやれば
絶対わかるだろってなレベルで穴があったりするからなぁ…。

やっぱり>>190みたいな内情が関係してるんだろうか。

951 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/09(木) 19:22:31
とりあえずオズワルドの超必コマンドが4タメ646になったり
色々と前回?と思われていた部分は改良してきたので
少しはやる気があるんだろう

他だ今回のロケテで庵とか影二とかジェニーとかは使われてたから
何か強さが際立ってたら原因は簡単にわかるが
あまり使われてないキャラの真の性能がむしろ危険なにおいがする
特にももことか見た目が痛すぎてあまり使ってないようだが
何かアンヘルに通じる匂いを感じるのは俺だけだろうか

952 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/10(金) 19:11:29
余計なシステムをそぎ落としたKOF作ってくれないかな。

MAX発動と空中ガード無し、ガーキャンふっとばしのダメージ無しで、
スピードアップした98みたいなシステムがいい。
超必は1ゲージ消費の技と、2ゲージ消費の技に分ける。

954 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/12(日) 02:48:58
ちょっと遅れてしまったけれども、変更点をちょっと。
・名称変更
ディサイドインジケーター → ジャッジメントインジケーター
ガーキャンシフト     → ガードキャンセルシフト

・インカム面の目安
一人用は1プレイ平均15分を目安ってところかな。
123中ボスまでで終われば10分30秒ぐらい。
対戦は最長で1人3:45、うちプレイ時間はタイムアップまでで3分ちょい。

ジャッジメントインジケーターについては、針の動きが
攻撃ヒット時とチームメイトがKOされたときに変動しているようなので、
自分の想定してるシステムとは離れて確立された感があるかな。
無難な方向に向かったっぽい。

・現段階で予想される展開
交代が比較的多チャンスで
ジャッジメントインジケーターの評価が残体力関係とほぼ比例を結んでいる為、
実質1ラウンド勝負と考えて良さそうなこと。

KOF02以前までのコマンド入力成立条件の変な癖がなくなったっぽいことにより、
比較的コマンド入力をスピードUPできるようになったこと。

一部キャラに「発生早い、無敵あり、ダメージ大」の技があった。

これらの仮定から、
3ON3の場合はラウンド開始時に体力差がついてる状態がありうるので
無理にでも体力を取りにいくポーズを見せることになるのだけれども、
実質1ラウンド勝負で待ちキャラが存在するのでカプゲー展開に寄るかも。

・気をつけたほうがいいこと
一部キャラにダメージ大の確定迎撃シチュエーションが増えてるように見えたので、
「発生早い、無敵あり、ダメージ大」のうち一要素を削った方がKOFの良さが引き立つかも。
KOF的には小ジャンプに確定迎撃決められない程度まで発生遅らせれば今まで通りかな。
発生の早いダメージ大の技は多段ヒット技にして初段ダメージを安くした方が無難かも。

955 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/12(日) 03:13:07
キャラ的には街頭ロケテで判断して調整弄ると破綻するから
数値調整部分自体は社内テスターだけで行った方がいいけど、
やっぱり新キャラは全般怪しいね。ちょっと見ただけでもダックとか。
今作は
街頭ロケテで印象テスト→社内スタッフ意見出し&選出→社内テスターで調整
→街頭ロケテ・・・
の優良システムパターンに入ってるっぽい。
社内テスターがいるかどうか分からないけれども
今回はリリースまでにまだ時間があるから中身濃くできるかも。

956 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/20(水) 12:40:16
>>952同意見

957 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/20(水) 17:41:00
>>952,956
つ[格ツク]
とても使いにくいけどなorz

958 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/22(金) 06:51:44
絵素材さえあれば格ツクは手軽かもしれないな
たとえばある技についてバランスを検証する時に
具体的に当たり判定やタイミングを変更して検証できるし

959 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/22(金) 11:28:57
>>952
サムスピ天下一剣客伝とかのシステムを見る限り、
余計なシステムをそぎ落とすどころか、ゴテゴテと
いっぱいシステムつけるのが芋やの傾向のようなので
あまり期待できそうにない…。

960 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/23(土) 00:43:25
>>958
実際の開発現場だと、そのゲーム用の開発ツール使ったほうが早いよ。

格ツク使うのは、絵はあるけどプログラムない人が一から作る場合。

961 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/23(土) 03:32:05
>>960
でも普通KOF用の開発ツールは手に入らないから格ツクとかMUGENとか使うしかないのでは?

962 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/23(土) 14:13:18
>>961
既存のゲームの「もし判定がこう設定されてたらどうなるか?」といったifを確かめるには向いてないな>格ツク&MUGEN

963 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/24(日) 04:23:10
すると結局判定やバランスに関する議論は机上の空論でしかないのか(;´Д`)

964 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/24(日) 13:27:59
現物触れないからな。
実際に変更して実験できる立場にある人には多少参考にはなるだろうけど、そうでないならあまり意味はない。

むしろ自分で別のものを作るのに参考にするぐらいじゃね?

965 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/27(水) 01:46:06
>962
大半の人が、グレー(っつーかクロ)だけど
KOF・餓狼シリーズの場合、エミュレーションさせた場合、
判定とか見れる作品もあるので、それでチマチマ移植という手もありかも

966 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/28(木) 23:16:44
そこまで手間かけるなら新しい物作れるよ。それやろうとしたら、実際新作作れるぐらいの労力かかるし。

967 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/01(木) 01:49:15
・新作KOFの出場キャラの3分の1が女性キャラな件について。

・また「まりん」が居る件について。

・色物キャラが消えた件について。

968 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/05(月) 14:02:13
まりんはかなり機動力落ちたそうだけど。

969 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/27(木) 02:12:28
11はどう?

970 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/27(木) 02:45:28
03よりマシだけど自分としては微妙
数回プレイしたら離れるかも・・・

971 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/27(木) 10:43:38
XI触ってきた。

・全体的に小・中ジャンプがさらにスピードアップ。
・交代しても体力回復せず。
・パワーゲージとは別のスキルゲージ(時間で回復)を消費して
・SCや各種交代攻撃等が繰り出せる。
・キャラ選択>リーダー選択>オーダーセレクトまでは
 スムーズだが、それから読み込み時間がちょっとある。

972 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/27(木) 11:15:56
あとジャッジメントインジケーターの基準がわからん。

お互いガン攻めで、最後の一人同士になり、
俺8割、相手2割という体力差。
タイムアップ直前に相手が飛び込んできたので対空で
落とした(これはダメージ入らなかった)。

この状態で俺が負けた。
すげぇ納得いかねぇw

973 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/27(木) 12:11:31
昨日触ってきたけど何かこう…色々な意味で駄目だな。
2003と総合的には変わらない気がした。
まりんとか意味わからんキャラもいるし。

974 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/27(木) 13:46:50
>>972
ついでにジャッジゲージについて。
相手2人こっち一人、相手一人でも総合体力こっちより相手のが多い場合でも
ゲージさえ上回ってれば勝利。

そして必殺技、特にドリームキャンセルリー超を当てるとかなりゲージ傾く
序盤攻めて、後半守りきり逃げが稼動初期は多く見られるかもしれない

975 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/27(木) 18:57:26
ジャッジシステムは面白く働くのかな

976 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/29(土) 02:59:18
もうさっそくダメポな兆候が現れてる。

クーラの昇り小・中JCが「見えない中段」として機能し、
さらにそこから着地近Cが繋がるので屈Bと完全二択。
さらにクロウバイツが出がかり全身無敵+ダウン回避不能技なので、
切り替えしや連続技などから理不尽な二択を喰らうハメに。

エリザベートのリーダー超必がクソ技。
無敵アリ、範囲広め、空中の相手にも多段ヒット、スキなし。

牙刀の屈Bが前Aや近D後につながり、そこから零牙につないで
クイックシフトで追加ダメージ。細かいところは省くが全体的に強い。

あとデュオロン使いがほぼ絶滅w

977 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 03:27:29
976はほとんどが嘘情報
エリザのリー超って間合い広くないし無敵ないし微妙だと正直思う

978 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/01(火) 04:00:12
闘劇目指すような奴や本気でやってる奴はエリザなんて早々に見限ってるでしょ
リ超リ超言われてるけど小ジャンプ確認してから出しても着地ガード出来る程度の発生だし無敵ないしなにより地力が貧弱すぎる
いまだにあれにひっかかりまくって騒いでるのは初心者やまともに読み合いやってない奴や学習能力低い奴くらいなもんだ
いつまでも強キャラとして扱われる話題ではない

979 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/09(水) 16:05:22
>>977
エリザベート関連はともかく他は事実じゃ?

現状の強キャラーズは牙刀、クーラとあと誰か一人って感じだな。

ところで気絶状態でもダメージ食らった瞬間セービングシフトが
かけられるってのは良し悪しだと思うんだがどうよ?

980 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/09(水) 22:30:16
>>979
セービングは一応スキルゲージかなり使うから回避はできても
その後のスパキャンやら面考えればやっぱ切り替えしとしては不利とは思う。
だから気絶させた側は依然有利とは思う。

それとデュオロンはたしかに少なくはなったが弱いキャラでも無いような

981 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 15:54:53
内容にはあまり影響しないが、
今回カラーがABCDとE+他のボタン、
S+他のボタンで色々変わるんだが…。

キ モ イ 色 多 す ぎ

とりあえず肌がゾンビ色とかもうセンス以前の問題。
従来あったカラー以外はどうしてこうキモイのが多いんだ?

982 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/15(火) 00:02:20
芋屋だから

983 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/17(木) 11:51:17
やっぱ牙刀、クーラ凶悪すぎ。
こいつら強くないとか言ってる奴は
腕に問題あるよ。マジで。

984 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/27(日) 16:40:37
KOFXIも人少ないっす・・・やっぱシフト関連で敬遠されてるみたい
一応生粋の格ゲー好きはやってるけど
格ゲーってもう流行らないのかもね

985 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/30(水) 12:37:46
クーラ牙刀

986 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/07(水) 13:00:36
・クーラ、牙刀のキャラ性能調整
・小・中ジャンプのスピード調整
・なんでも判定リーダー超必削除or調整
・ジャッジゲージの上昇基準調整
・読み込み時間の短縮
・色物キャラの追加
・ボタン同時押しカラーのセンス向上

987 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/18(日) 01:56:28
小・中ジャンプについてはこれがKOFの特色にも
なってるんで、いくら無法でもあんまりスピードやガード硬直を
いじるとKOFじゃなくなる…とNWまでは思ってた。
が、今回はやり過ぎ。
速すぎ、地上技に繋がりすぎ。
ほとんどジャンプ攻撃と地上連続技の性能だけで
キャラ性能が決まってしまうような勢い。

ジャッジゲージも結局前回までの体力基準と一緒で、
タイムアップが近づくと、ゲージが勝ってる方が
逃げに入るという状況になる上、体力もジャッジゲージも
勝ってるヤツに逃げられるとわりとどうしようもない事が多々ある。

どうせなら体力が少ない時に技を決めればその分
ジャッジゲージが傾くとかにすればいいのに。

988 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/22(木) 17:17:53
なんでも判定なんて削除でいいよ。
どう考えてもバランス崩壊の一因にしかなってない。

989 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/29(木) 01:57:02
最近KOF始めたが小ジャンプが糞。
初心者として意見させてもらうと、小ジャンプのせいで
初心者が育たないと思う。
小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
地上側はボコボコ連続技食らうし。
唐草を延々くらってるような理不尽な気分になる。

あと固有のシステムって言うなら、CPU戦でバッタのアルゴリズムを
追加してほしい。中ジャンプCDと後転を繰り返すような奴を。
所詮、一人用の台があっても小ジャンプに対処できる技術を身につけないと
対戦で狩られる→バッタゲーやらね。
になる。

990 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/29(木) 03:11:06
>小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
>地上側はボコボコ連続技食らうし。

そのかわり小攻撃で落とせば、今度は自分が
その強い小・中ジャンプ攻撃を行える…という
コンセプトらしい。

初心者も育つよ。このゲームで「育つ」ってのは
単に「バッタがうまくなる」のと「バッタを抑制できるようになる」
だけだけどね…。

991 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/13(金) 17:03:03
てか、J中心の読み愛が悪いと思えないし、
KOF独自の読み愛なわけだから、
つまらないならやらなくていいんジャマイカ?

芋屋の新作見てると、KOFで小中Jを削る気は一切なくて
KOF以外の新作で削っているみたいだし。

992 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/15(日) 10:30:11
>>991
それで客が戻ってくるならまだしも
実際はKOF人口は年々減るばかりだしな
昔からのプレイヤーも結局98か02に戻る始末

常に新規プレイヤーの開拓をしないと取り返し付かなくなる
だから>>989の意見とか結構重要だと思うけどね
現状新規でやる人より見限る人間の方がはるかに多い訳だし
現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
以降のプレイモア作品の取引はストップした
(昨年KOFXI、剣サム、ネオコロ全てスルーでリロスラ3台、メルブラ1台、北斗1台入荷)

993 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/15(日) 12:51:50
>現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
XIの場合03ベースだからってのでそれまでのKOFプレイヤーが離れてるってのもある
まあこれをそれほど気にする人はいるかって言えばそう多くもないかもしれないけど、ラウンド制からマブカプ風交代制ってのはこれまでの人からすると別ゲーに感じ
これはもうKOFじゃねえ・・・みたいな思考に。個人的にはモーションが03だから動きが良くないってのが受け付けないだけど
しかしまあそもそも03、NWと立て続けにコケてはさすがにブランドとして下降し次回作出ても見限る人は多いのかものね、嫌なイメージができて。

XIゲーム性に関してはやはりやっぱ98、02のが良いよファンが多いがまあそれでも新しい試みとは思えるし悪くはないと思う、ジャッジはどうかと思うけどね。
しかし今回は小中ジャンプがやたら尖ってるためバッタが強くなったのはマイナス点
そこに+クラガトが加わったため対戦としても冷めが早かった。そこはイタかったと思う。

994 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/24(火) 22:43:20
ジャンプ強、ふっとばし攻撃をガードした時の硬直時間を
98までのように、弱攻撃とおなじにしてほしい。

995 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/02(木) 13:55:35
>>994
なんでアレやめたんだろうね。

小・中ジャンプについてだけど
着地に硬直をつけるとかするとテンポが悪くなるだろうから、
着地硬直はそのままで、小・中ジャンプ攻撃のヒット、ガード時の
のけぞり、硬直時間は一律弱攻撃と一緒。

ただし、着地寸前の何Fかに攻撃判定を出す、つまり、ひきつけて
着地寸前に攻撃を当てるとのけぞりや硬直時間が増える、
というような感じではどうだろうか。

とりあえずこれならジャンプが早く強いキャラが
小・中ジャンプ攻撃を昇り気味に出すことでけん制、空対空、
空対地をすべてこなしてしまうという事態は防げるはず。

996 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/21(火) 21:11:17
>>994
初心者への配慮だろう。結局は上級者がそれに乗っかって手に負えなくなるんだが。
今はソフトで初心者を集められる時代じゃないんだからそれ用の対策なんて考える必要ないと思うな。
どうしても引きつけたいならNDSで機能をうまく使ったKOFを出せばいい。

997 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/10(金) 00:13:09
XIにて、もうタイムリリースキャラがどこいっても
出てるけど、ハヤテとか凱はつかってて面白い。
そして惜しい。実に惜しい。

中ボスとして売り出して、後で使えるようにする
っていうやり方はいい。インパクトもあるしね。

ただこいつらが使えるようになった頃にはもう
クーラ牙刀が跋扈してて、特殊な操作が多くて
お手軽でもなく、練習に時間がかかる新キャラが
入り込む余地がなかった。

もうちょっと早く出すようにしてれば
まだ生き残っていたかもしれない。

998 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2006/03/15(水) 11:21:21
クーラ牙刀はどうして強いのかを
なるべく細かに理論的に説明できる人はいるかな。

999 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/16(木) 13:49:17
クーラ
中JCが早く鋭くおまけに微妙にめくり性能もあり、Jののぼり付近で出すとかなり見辛い中段攻撃となっている。しかも近Cにつながりやすく、フルコン入ってもっかい起き攻めタイム。もちろん下段からの連続技も完備。どっちも当たればループする。
236Aと立ちBの牽制能力が非常に高く優秀。214Bはヒット確認から追加を出せるので、ローリスクハイリターンな出し得技。空中判定。さりげに無敵もあり、ぶっぱ零牙に暗転返しできる。
623Cは落ちない飛び込みなどないと言わんばかりの非常に頼れる対空技で、SC可。ただでさえ強いのにそのうえダウン回避不能って何。
リーダー超必は糞早く、端まで一瞬で届く飛び道具。無条件追撃判定なので色んな状況から追撃できる。214B事故ヒットから約半分もってく。無敵もあるのでぶっ放しにも使え、たとえ当たらなくてもクーラは投げ以外の反撃は確定しないというアホっぷり。
とにかく牽制と対空がとんでもなく強く、イレブンにしては珍しく堅実な戦い方が得意なキャラ。純粋な立ち回り勝負をさせたら他の追随を許さない。


牙刀
まず通常技がありえない。ほとんどの技が判定、発生とともに優秀の癖に硬直時間の短さが半端ない。2A、2B、近C、近D、6Aあたりはどれもヒット後ノーキャンで零牙がつながる。2Dも同じく発生と硬直の少なさに優れ、先読みしてJ攻撃出してもガードが間に合うって読み合い成立してねー。JDは11のバッタゲーっぷりを象徴するかのような糞技。ただでさえ対空が弱いゲームなので端でJDモードに入られたら前転以外では回避不能なキャラもいるほど。
零牙はとんでもない発生速度と若干の無敵時間もある超必で、あろうことか硬直がほとんどなく、ガード後はおろか暗転後に前転してさえ反撃はそうそう間に合わない。暗転返しするしか対処手段はないがそれもキャラ限だし中の人の腕にも大分依存する。
龍牙は早出し、引き付け、どっちでもOKなそこそこ頼れる対空技。無条件追撃判定つきなので連続技や空対空を制したあとのダメージの底上げになる。
リーダー超必はガクラ値高杉の3段攻撃。大抵の場合弾かれるのでかわすかガーキャンしか手がないのだが、暗転が3段目のみなのはいい仕事してると思う。
強さの根幹がただ単なる通常技なのでどうしても対処しづらく、ミス待ちもほとんど期待できない荒らしキャラ。

1000 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/07/12(水) 13:18:27
格闘ゲーが衰退するのは、ゲームそのものが過剰供給されているか、その格闘ゲーム
自体が租税乱造されているか、どっちかが原因でしょ?
カプコンがいなくなって2D格闘はプレイモアの独壇場だというのに、これだけ
客離れが起こるというのは、プレイモアの作るゲームがマニアにすら見放されている
証拠じゃないの? カプコンは連合vsザフトで高インカムたたいているし、
鉄拳やカードゲームにはそれなりに客がいるよ。

つまり対人戦という対戦格闘の最大のアドヴァンテージが、枠が他のゲームに
取られちゃっただけでしょ。ヴァージョンアップの恩恵だって、いつまでたっても
バッタゲーの何も変わらないKOFよか、他のゲームの方が強い。

1002 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/07/17(月) 03:30:19
この場合芋屋の過去の迷走っぷりが大きいと思う
いくら2Dじゃ独壇場獲っても過去アレじゃなあ・・・XIは色々突っ込まれるとこあるけど
比較的がんばった、が遅すぎだし。

AWネットのカードシステムに関してもほんとただの戦績書き残すためのメモ帖程度のおまけでしかなかったため
誰も興味持たないのは当たり前だし、それによってこの会社カードに関してもダメだ―って思われて今後期待もされない
(ってもこの辺に関してはやはり大人の事情でただ構築しただけなんだろうな、もったいない・・・)

まあなんにせよ言い方悪いが芋屋はちょっとやそっとの「マシ」程度じゃ見直されるのはまだ難しい

1003 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/12/12(火) 23:44:41
98アルティメットマッチというゲームが出るらしい

99からのKOFって全部98を元に色々な味付けをしてるけど
そもそも98はなんかバランス崩れてるような点あるかな

1004 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/12/13(水) 11:47:42
98のバランスがいいってのは、システム的な穴
(無限段とか)が他のKOFシリーズに比べて少ない
ってだけで、普通にキャラバランスは悪い、あるいは良くない。

1005 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/12/16(土) 01:20:00
その「だけ」こそが重要なんじゃない?
多分システムのバランスが良くて穴も少なければ
トキみたいに突き抜けてない限りキャラの強弱とかはどうとでもなるから

とりあえず「ここおかしくね?」みたいな所を抽出したいな
例えばGCCD強すぎーみたいな

KOFマキシマムインパクトAについてどう調整するかあらかじめ発表してるページ
ttp://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/page1.html

1006 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/03(月) 02:47:55
98UMがアーケードとして発売されるらしい
ゲームとしては97のほうが面白くて、99のほうがバランスがいいって少数派意見(前者はそれほど少数でもないが)があるが
検討してみる価値はあるのかな

97と98にあるエキストラって
元々96以降のシステムについていけない人や初心者向けのシステムとして導入されたんだよな
でもゲームに合致してないから誰も使わない
それを受けてUMでは「どこでもMAX発動」ってマニアなシステムが追加されて玄人を取り込むようにしたっぽいが
そもそも98で小中ジャンプ追加してる時点でその役割をあまり果たしてなかった気がする

エキストラは95までの操作感覚を踏まえた初心者向けシステムとして成立するだろうか?

1007 バランサー(トリップ失念) :2007/12/05(水) 02:22:01
「プレイする側のキャラ」だけの問題ではないのが難しいね。
初心者ということだけを考えた場合、
むしろ「対峙するキャラ」の難度がそのまま印象に残ってしまう
という問題をどう解決するか、みたいな。

1008 ◆9FaNYujX7Y :2007/12/05(水) 23:44:30
論点から少しスカしてるけど鋭い指摘
スレ違いっぽくなる話題ですから、別のスレで色々突っ込んでみたいですね

1009 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/09(水) 11:13:31
98UMは98の京と大門とちづるが裏キングとクラウザーに首がすげ変わっただけという印象
98からの劇的な変化も無いし、やっぱり地のオタクの作るゲームはこんなもんなのかな・・・

1010 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/17(木) 11:31:31
ほう

1011 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/22(火) 06:46:29
340 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:24:49 ID:CnDe68Fl0
そういやKOF12、開発途中で空中分解したとか言われてるが。
あのファルコンが退社したとかで。


341 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:26:34 ID:lzWppvNh0
>>340
はい?
マジっすか!
主要スタッフの一人でしょあの人
平行開発中の3DKOFの新作とかどうすんだろ


342 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:30:00 ID:PNsrCqtA0
>>340
とりあえずどこの情報か気になるな
アンチの妄言じゃないだろうなw


343 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:35:45 ID:CnDe68Fl0
90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 21:52:37 ID:bE3ZA0pZ
格ゲ板でファルコンさんが退社したとか書いてあったけど本当?


91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 06:32:53 ID:cJuHJ0EQ
本当


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:00:42 ID:B25AhFIH
ソース


93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:15:37 ID:RFv1UpaN
本人忙しいからってサイトに書いてあるじゃねえかよ!
病気じゃねえだろうし、やめて別の仕事場に転職したとしても
同じ業種だろうな



344 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:44:00 ID:lzWppvNh0
>>343
サンクス
…まあスタッフ一人抜けたところで最悪ゲームが
完成しないなんてことは無い…と思いたいが

プレイモアも12には相当な開発コストと期間をかけている
だろうし、何が何でも完成はさせるんじゃないかなぁ
問題はクオリティだけど


345 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 08:26:06 ID:Rd1boraP0
ギャルゲーしか作らないSNKに何期待してんだ?マジで。

1012 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/27(日) 03:18:04
>>1009
地のオタクとかそういう問題じゃない。
98という土台があるのに裏キングやクラウザー
みたいなキャラ作って出すとかありえねぇ。

あれは調整不足っつーか調整してねーだろ。

1013 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/10/14(火) 14:56:16
98UMでクラウザーをああいう性能にしたのってなんか意図があると思った
クラウザーにはKOFに要求される強さが一通り揃ってる
3人使うことを常に強制するゲームだから、そのうち1人を「誰でも使うキャラ」にすることで
対戦でプレイヤーの真の強さを測るためじゃないかな

じゃあ庵は何なんだって話だし
「クラウザーが強いと思われてるようですが別の強いキャラもいますよー」なんて言ってたからたぶん天然だろうけど
裏ギースみたいな趣味全開のキャラ作ってるし

1014 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/12/24(水) 00:57:16
XII、なんかロケテで完成度不足が露呈してるみたいね
CCの使い道が見えてこないとかいろいろ

1015 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/12/28(日) 01:35:14
最後の牙城ということで期待してるんだけどね。
どうなることやら

1016 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2009/04/15(水) 00:39:53
12はかなり時代を巻き戻してる感じかな。
ガッツリ派には「すぐ飽きる」という感想かもしれないけど、
とりあえず派にはいいかも。
スト4で帰ってきた層とかはシンプルなので昔を思い出すかも。

ほとんど遊んだうちに入らないけれども、
デザインのイメージは真サムライが一番近いかもしれない。
(必殺技が構築に意味を為さない可能性が高いところとかも含めて)
3D格闘ルールのように「技発生に対しては投げは無力」の代わりに
ダメージがちゃんと入るようになってるところで
生命線が保たれてる感じかな。

コンピュータ戦は昔のスト2かというぐらい
勝手に動き回っていて
しかもガードする回路が組まれてないっぽいのでアレな感じかもしれない。

1017 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/04/15(水) 23:28:22
色々言われてる開幕時の間合いだが、
開幕の読み合いが楽しくなったと思う。
大足がいきなり届くので大足同士の相殺から
攻めあったり、大足読んで飛んだり転がったり、
さらにソレを読んで返し技入力してたり…とね。
とりあえずリスクが少なくて安定してるのは
垂直orバックジャンプくらいかな。

立ち回りは
小ジャンプふっ飛ばしバッタorスカし小足連続技が
強いので、入力簡単で攻守入れ替えられる
ガードアタックをつけた、という感じ。

それよりもなによりも、絵が足りない感じがする。
立ちDなんて遠・近距離の違いがない(つーか
常に近距離版のキャラが多い)上、キャラによっては
封印安定技だったりする。

1021 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/05/12(火) 10:54:16
test

1023 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/17(金) 06:38:01
博士は実はゲーム開発には何もかかわっていない。

UMのブレーンになっているスタッフ数名(全員アルバイト)が開発をやってる。
そのスタッフの筆頭格はすでに退社。
のこったスタッフももともとバグチェッカーなので今はバグチェック
博士がこうしたい、あぁしたいは言うので
それを何とか織り込むのもブレーンの仕事。
博士の要望は抹茶がネットで拾ってきたファン情報(マンせーサイト+2chソース)

ちなみに博士のページも彼らが記事をつくっている。
博士は内容チェックのみ。

博士は広報関係を中心に外向きの対応をするスポークスマン的存在なので
実は出来上がってるゲームの中身は知らないことのほうが多い。
ゲームショーやイベントも全部スタッフが台本を作って
事前に念入りに打ち合わせをしている。
ゲームショーでXI(シェン)の実演パフォーマンスをしたが
もともと全段弾きが成功するようなROMを用意していたのは内緒だ!(キリッ

次のUMはブレーンが離散してるので絶賛頓挫中
もともと博士は開発出身でもなければ社員でもなかったただのデバッグアルバイト。
KOF好きを主張してたら抹茶が目をつけて、あれよあれよで博士ってキャラが誕生して確立されちゃったみたい。
基本抹茶の言うことしか聞かず、ブレーンたちからは無理難題しか持ってこず
開発からの突き上げは博士で情報ストップなので中間管理職としては最悪で、皆から総スカンだそうだ。


ま、抹茶の下でイエスマンやってりゃ、ここまでは来れるってことですな。
ちなみに上に出てるファルコン、ノナはすでに退社済み
久木野は抹茶が外部からつれてきた開発未経験、KOFの知識まったく無しのオジサンらしい。
ユサ(抹茶)は社長なので諸悪の根源。社長なんでクビはないんじゃないかなぁ。


ネタ元は元バイト、毎日のように愚痴を聞かされてたオレが独白します。

1024 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/17(金) 06:38:42
初期12開発(ぽしゃったやつ)で抹茶の主張する方向性に耐え切れず
かなりの数のデザイン、企画、プログラムのメイン級が離脱したらしい。
その離脱組みの中にノナも入る予定だったが、抹茶任命のもとアートDに就任してしまい
逃げ出すこともできず、アケ開発終了までは責任もつってことでアケ終了後に離脱。

闘劇魂の特集記事で出ていたディレクターの木本という人は
早々に使えないという理由で開発から離脱させられ他部署(非開発)へ強制移動
リストラすると会社負担の出費がでるので、お荷物はすみっこに寄せとこう的処置なのだとか・・・。

管理職を含め、メインが抜けすぎた開発を補強するべく
抹茶が外部からクキノという人を突然開発に放り込む。

最初は管理をするためだけに呼ばれた人だったので
外注(12のドット絵発注)管理や人材管理を取り仕切るだけだった。(開発内容に口ははさまないのが前提))
ところが、12の開発も進んで広報露出がはじまったときにディレクターだった木本はいないわ
アートDの野中は露出を拒否るわで、抹茶からクキノに勅命がささる。


プロデューサーの誕生である。


開発経験もなし
KOFの知識ももちろんなし
開発からは雑用のオジサンあつかい
抹茶の下僕、イエスマンという印象しかないらしい。

ちなみに企画の山本という人は
デバックあがりのバーチャプレイヤーとのこと。
企画の人が大量に離脱して繰り上がっただけで
なんのキャリアも無いただのパンピーらしいです。



今後、AOUやTGSでは必ず出てくるであろう抹茶とクキノP
注目です!


ちなみにネタ元は同じです。
じゃ、バイトいくんでこのへんで!

1025 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/01/04(月) 01:17:41
ちょっと聞きたいから書いてみる。

アルゼ合併前後の99以降や芋が関与した01以降は衰退したという見解で一致するKOF。
しかし見解の違いが現れるのは「98」。
ある地域では「新規キャラいないしボスチーム復活もしてないしストーリーもないから97までほど流行らなかった」と言われ、
また別の地域では「全キャラ使えるから対戦で凄く盛り上がった」と言われ
更に別の地域では「99がゲームとしてアレだったから結果的にみんな98に戻っただけ」とも言われている。
更には「98が衰退したなら95から96になった時点で大幅に客飛んだだろ!」
「音ゲーブームが始まってた98年に格ゲーするライト層なんてほぼ絶滅したわw」と論点がずれていく。
果たして98は本当に当時遊ばれていたゲームだったのか?

ちなみに、当時都心部の中学生だったけど稼動直後からデモ画面見る機会が多くて客付きもそれまでからしたら
かなり落ちてた。
某アニメーション学院なんかが近くのヲタ系のとこですら…と思った記憶が


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