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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

849強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:07:20
>>847
KOFのスレにスト2の話持ってくるのもどうかと思うが
スト2のCPUが良かったのは初代だけだよ。
反応で動く事は少なくて、キャラ毎の特徴を表した技を
メインに使ってきてたからな。
リュウなら波動、ケンなら昇竜というように。
でもターボ辺りから、CPUの動きに超反応系がぼちぼち目立つようになってきて
スパ2以降は、やっぱりある程度パターンにしないと勝てない。
例によって、ちょっとスト2美化し過ぎなんじゃないか?

850強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:13:32
なんか論点がどんどんずれてきてるな…

所で結局KOF2004は出ないんだよね?
ネオウェイブ出したから2004は終了?
次回作からもう年代はタイトルにつかなくなるんだろうか

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:41:53
ネオウェイブはシリーズとしては外伝的な物だから、
次回作は2003からの流れを受け継ぐんだろうな。

マルチシフトを残すのなら、もっとキャラの性能にメリハリが欲しい。
2003は上位キャラだと結局どんな相手でも優位に戦えちゃう性能だったから、
いつでも交代が出来るという面白さが薄かったと思うし。
次回作ではもっとキャラの長短を付けて欲しいよ。

まりんなんかは長短はっきりしてて面白かったんだけどね。
体力勝ちしい逃げに回れば腹が立つくらい強いけど、
負けてる時は崩し能力と攻撃力の低さでかなり辛い。
こういう極端なキャラをもっと出して欲しいと思う。

でもあのプレイモアの事だから、次回作では
まりんにコマンド投げとか平気でつけてきそうで怖いな…。

852強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 12:28:57
てか、2002や98に交代攻撃を調整して、
(マブカプくらいが丁度いいかも)
そのまま出しても、それはそれで斬新で面白いと思うんだけどなー。
それだけ、自由に交代できるシステムは良かったと思う。

問題は他のシステムやバランスでしょ?

853バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:29:11
03ベースの作品を、
それ以前のファンの声に耳を傾けずに進化させれば、
ちょっとした活性化に繋がるだろうね。
94ベース94-95
96ベース96-97-98-02-04
99ベース99-00-01
03ベース03
みたいな感じで。
開発が「このキャラが強すぎる」というロケテ現場の声を
もうちょっと聞いてくれれば03の印象ももうちょいよかった気がするかな。
アッシュは猛抗議にあって今の性能だから、
頑張れば実はかなりいいバランス調整が作れる気がするよ
(「96ベースに戻せ」という意見は無視するとして)。

96ベースはNWで引き継いで、03ベースは独自に詰めていくとよさそう。

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 21:06:39
NWは、全国的にバラバラだったボタン配置を
統一するために発売された実験作。

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 07:19:36
KOFって故意にバランスをとってないって気がするんですけど
どうなんでしょうか。

856強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 09:55:27
>>855
>>190ってことらしいよ。

857強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 10:17:43
>>855
突出した強さを意図的に作ってる節はあると思う。
2002のチョイなんて黒い噂ばっかりだしね。

858強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 18:21:19
KOFを対戦格闘ゲームとして期待する方がどうかしてるだろ
今までの作品見てみろよ

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 04:40:44
>>858
KOFをけなすわけじゃないけど、同意。
どんなにバランスが悪くても、文句を言いながら(場合によっては相手プレイ
ヤーに文句を言いながら)100円をつぎ込む奴がいるからいつまでたっても
ちっともバランスがメーカーにまともに扱われないんじゃないの?

漏れは、KOFに限らずどんなメーカーの新作格ゲーももう「ネットアップデート
機能」くらい搭載しないと格ゲーの歴史上絶対いつか崩壊することがわかってる
のでプレイしないことに決めてるよ。

「どんなにバランスが悪くても全然かまわねーぜ!」って人はそれでいいけど。

860強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 13:03:06
>>859-858
だから、所謂KOFで有名人と言われる人間の
大部分は未だに98をやり続けてるんだろうね。

未だに全国大会とかが開かれるレベルだしね。
あと、10年くらいは開くって言ってるし。

861強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 01:36:46
ネットアップデートて。アホカ。
あとKOF98の大会を10年も開くとバカが言ってるのか。
一体何歳までやる気だよ。
有名人なんて無職やニートの集まりの意見を神格化するのは止めたまえ。

862強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 10:00:56
ネットアップデートがアホだと思う根拠は?
98の大会をあと10年は開くと言っている人がなぜバカ?
あと誰も有名人の意見を神格化なんてしてないが?

863強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 16:19:35
反応してあげるなよ。w

864強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 18:04:14
まぁ、ネットアップデートは実現して欲しいかな

でも98の大会をあと10年は開くとかは正直、新作売れなくなるだけで
業界の収束を招くだけだと思う
そしてそんなことを堂々とのたまってるとしたら、そいつはただ単に
自分の勝てるゲームだけを持ち上げてるだけに過ぎず
業界の行く末や、新作への移行の阻害要因になってるだけで
大会で勝ったから単に有名と言う事であって
プレイヤーを引っ張ったりする器ではないと思う

865強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 19:22:01
ネットアップデートなんかしたらメーカー普通に潰れるでしょ。
verup商法だけでこの業界は生きてるのに。
夢(妄想)を語る奴ってかっこいいね。無理に決まってるのにね。

866強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 23:03:27
>>865
とりあえずここの全員に分かるように根拠を書けよ。
自分一人で納得して結論出して無理に決まってるとか何とか言っても単なる自己完結で
それもお前が言うところの妄想と左程変わりないぞ。

867強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 00:20:17
逆に言うとverup商法で、しかもバランスがアレなゲームが生き残ってんだよね。
なんでだろ?

868強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 01:24:29
KOFに限った話じゃないけど、
明らかにかつ絶対的に強いキャラ・戦法があるゲームの方が
一部の超強い人じゃなくてもやっていけるからだろうな、やっぱり。

誰だって肌に合うゲームを選ぶ。
で、肌に合うというのは「勝てるゲームである」ってことを指す場合が多い。

勝つために必要なことが解り易いってのもあるかも。

869強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 11:51:50
「俺だけ強いキャラを使えば俺だけ勝ち抜けるのだ!!やった!!」
と思わすことに成功したKOFはすごいよな。
誰も「相手も強キャラ使う」という発想をしないところがすごい。

また、
強キャラ使い「俺が勝つのはオレの力」→いい気分でゲーム継続
アンチ強キャラ使い「俺が負けるのは相手が汚いから」→相手を非難しつつゲーム継続

→結論:「誰もゲームが悪いとは思わない」

という発想をしたSNKのプレイヤー人心掌握術はすごい。偶然だろうけど。

870強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:12:33
>>869
何これ。
下手な煽り。
何がいいたいのかさっぱり分からん。

871強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:38:40
は?>>869が一体誰を煽ってるっての?

872強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 23:54:59
インカムってのはメーカーの利益に繋がらないから、ネットアップデートはメーカーが損するだけって事でしょ。
メーカーの利益は基板売らないと出ないわけだし。
クエDとかWCCFみたいにインカムじゃなくて、カード販売で直接メーカーが売上を稼ぐみたいなことができれば、ネットアップデートもありえるかもね、クエDは実際そうだから。

カードってICカードじゃなくてトレーディングカードの事だよ、WCCFの選手カードとかクエDのDフォースカードね。

KOFでそれやると何カードになるのかね?技カード?カードがないと超必殺技出せないとか。

873強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 00:12:16
ん?
アクセスカードは毎月、利用料を取ってメーカーに
安定収入をもたらす訳だが?

良い物を作り、プレイヤーが増え、ユーザー登録数が
増えれば増えるだけメーカーは潤う

874強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/29(火) 17:54:00
ソフトの値段を今までの半額にして、
インカムの半分をメーカーにまわすって不可能かな?
今、NWとかネット対応してるから、
インカムを記憶させてメーカー側に送信して、
後で入金みたいな形とか。

そういうことをすれば、メーカーも頑張る気がす

875強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/30(水) 00:59:34
その考えを突き詰めたのが直営店だろ
リースってのもあるけど

製造原価で入荷でき、インカムは全てメーカーの懐へ
リースの場合は歩合だけど

876強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/31(木) 00:23:11
AW-NETの月々の利用料っていくらだっけ?
カード登録してないから知らないんだけど、利用者一万人と仮定した場合のメーカーの儲けっていくらくらいなんだろ?

877強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 11:44:11
KOFシリーズってかネオウェーブ限定。

・カ ー ド 読 取 遅 す ぎ
 ベトナム行く前に戦争が終わっちま…もとい、
 プレイ前に閉店しちまうぞアホ!

・追加可能カラーが趣味悪すぎ
 センスないとかそういうレベルじゃない。キモい。
 どーせならカラーエディットでもさせろと。

・背景に人っ子一人いない
 …KOFって格闘大会って設定だったよね?

878強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 14:42:47
カラーエディットっつっても、ゲセンでパレット(16色?)選択させるのは
非現実的だし、真っ黒キャラとか作られてもウザいのでこんなカンジで

1.パレットを何グループかに分ける。髪、肌、上着、とか
2.グループごとに、色系統を用意しておく。髪なら金髪系とか茶色系とか
3.プレイヤーはグループごとに何色系か選べばいいだけ。

これならすぐオリジナルカラーパターン作れるっしょ。
完全自由とはいかないが。

879強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 16:01:30
>>878
あー、確かにカプエスの時に真っ黒とか
真っ白キャラはウザかった。
ああいうのを考慮するとグループごとに色系統を
用意しとくのが上策だね。

880強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 00:20:40
>>876
315円
1万人居るなら月々300万円ほどの売上げがメーカーに入る
(ドコモやAUにいくらか抜かれるだろうけど)

鉄拳も315円
バーチャも確かそんくらい

881強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 22:07:02
月300万…うーん、儲けとしては安い、と思うんだよなぁ…

少なくともネットアップデートのために、常にそのタイトルに
関わり続けなければならない程の儲けではない、と思うけど
どうなんだろう?

882強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 23:55:54
>>881
まあ足りないだろうな。
そもそも、実際に作っているメーカーに315円丸々入ってこないだろうし。

883強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 00:03:08
まぁ、10万人居れば3000万だしね
鉄拳は今5万人だっけ?

基板3000枚出して、1店舗で20人登録すりゃ6万人
複数枚設置のところがあるので5万人
50000×300=、で\15,000,000かな
これが月々入って来て、カードの売上げも加わると

KOFの場合は販売方法が特殊だったんで鉄拳ほど
枚数出てないと思うけど、それでもそれなりの数は
出てると

884バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/07(木) 00:51:13
>>881
利益でなくて売上だからね。

885強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 09:16:21
ゲーム内容そのものよりもカードやカラーエディット、ネットアップデートの事ばかり話題に上るって事が
何か絶望感を感じてしまう…
もう皆「プレイモアの事だからゲーム内容についていくら意見しても届かないし無駄」と
諦めてしまってるのか?
決して現状でいい等とは誰も思ってないはずなのに。
とりあえずは対戦ツールとして成り立つ製品を作り上げる事がプレイモアは第一の課題ではないだろうか。

886強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 09:51:48
最近のKOFに言える事だが
何かしらカプの後追いをして失敗(本家を超えてない)ばかりやってる気がしなくもない。
ストライカー→ヴァリアブルアシスト(マブカプ)
どこキャン→オリコン(ZERO)
交代攻撃→ヴァリアブルアタック(マヴカプ)
そもそも本来お祭りであって(バランス2の次)完成度としては疑問符が付くマヴカプからシステム流用して
当時のカプ(今のカプではない)より明らかに技術力の劣るプレイモアが
それを昇華できるのかというのが第一の矛盾。
特にどこキャンに関しては本家のカプですら最後までオリコンの調整に苦しめられたというのに
いくらそれの劣化版とはいえ1年というスパンで完成させるのが可能かと言われるとはっきり言って無理だと思う。
KOFも祭りじゃないかという反論が来そうだがもう10年近くもやってると
本来のお祭り的雰囲気からは離れて一つのシリーズ作品と考えるのが正しいと自分は思う。

結局カプの後追いじゃなくSNK独自の流れを煮詰めて継承していく方が今の状況よりは遥かに
よかったんじゃないかと思ってるし、もしくはカプから流用するならマヴカプとかではなく
完成度の高いハンターやセイヴァーをスタッフが遊びつくして独自の結論を出していった方が良かったのではないかとも思う。
この点ではGGXXのスタッフの方が昇華する力や理解力は上の様な気がした。

887バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/09(土) 11:49:05
KOFスタッフとしては、
「ちょうど一年で賞味期限が切れる作品」を
作りたいというのが本音だろうね。
切ない話ではあるんだれども。

888強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 20:47:38
>>887
ただ思惑と現実とで差が激しいかと。
1年持てば確かに良いのだが対戦ツールとして致命傷が余りにも多すぎる為
98以降のタイトルは実際の稼動寿命が2、3ヶ月位。(02除く。)
未だに98を置いている店が多かったり、03が出てもしばらくして02に戻ったりと
過去作品の方が賞味期限が長いので新作の意義がかなり薄い。

889強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 23:41:08
KOFは力入れて作った回こそボロボロになるワナ。
96とか03とか。

もうちょっとだけ、調整に時間かけてくれれば……

890強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 23:47:10
>>885
>もう皆「プレイモアの事だからゲーム内容についていくら意見しても届かないし無駄」と
>諦めてしまってるのか?
そうではないが、けっきょくゲーム内容の改善なんてわずかの発生の差、わずかの判定の
大きさ、とかの調整部分っしょ?
漏れらがどうこう言ってどうにかなる部分じゃないもの。
KOFスタッフだって出来るならバランス良くしたいと思ってる、に決まってるし。

だからカードとかのシステム部分について言ってみた方が建設的かな、と。

891強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 00:34:19
ベストなのはメーカーに入ってプロジェクト任せられるほどの実力つけて
いいものを作る事だな。
まあすぐには無理だが、本気でやりたいと思う人はがんばって勉強しる。

892強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 11:14:10
>>890
しかしいくらなんでも10年間も同じタイトル続けてるんだから
いい加減ノウハウ位蓄積されていてもいいんじゃないかと。
新しい試みを意欲的に取り入れたりしているので進化してるように見えるかも知れないが
そのベクトルが明後日の方向に向いているのでは新しい試みをやればやるだけ
顧客の望む方向とのズレが激しくなるだけだしな。
発生、判定にしてもこれだけタイトル出ればどのような改善がベストなのか
経験的に裏打ちされてしかるべきかと思うし。
そういった点で過去から何も学び取っていないのかと思わざるを得ないよ、実際。

893強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 23:48:43
>>892
その辺の事情もこのスレに出てるよ。

895強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/12(火) 15:32:46
なんだかんだ言って芋屋になった後のKOFって02が比較的一番マトモだったと思う
01はクソだったけど会社内部事情が落ち着いてなかった時期だったと思われるから
しかたなかったとは思いたい
イオリス抜けてからのKOFはマジで終ってる。03はシステムは良かったけど
調整がアホ。NW論外

896強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 18:49:42
2002は梅園が作ったからね
これも芋屋自身の実力ではなく格ゲーの上級者に調整を頼ったわけだ

897強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 13:58:49
>格ゲーの上級者に調整を

それで正解だと思うけどね

898強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:20:30
JAMって格ゲーの上級者に調整させたんじゃなかったっけ?

899強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:38:07
エディといいジェダといいカプエスのベガといい
上級者の中でも調整に私念が入る人もいるんだよ

901強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 14:21:59
いくら上級者が調整しても、発売後の攻略が調整中のレベル以上に進んで
しまえばやはりバランスは崩れていく、ってだけなんじゃない?

902強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 16:01:43
そうだと信じたいもんだ

903強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 00:56:31
>>898
ジャムはKOF02と違ってあまりのも使いまわし感が強かった上に
ゲージ固定って言うのが今の人達にはウケ悪かった。アレはアレで良かったんだと思うけど

904バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:49:28
社外秘情報と決めた情報がどこからか漏れてしまうから、
上級者に調整依頼するのも難しいけどね。
給金もらってる社内の人間ですら安易に漏らしちゃうようだから。
そんなわけで、隠しキャラの調整依頼は現状出来ない。

あとは、思い込みが激しい人(上級者)の発言次第では
収束に向かわない調整になることもままあるようで。

905強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 13:23:51
ロケテ開始しましたが
軒並み旧キャラ削除されてます。
ジョー、舞、ロバート…
いったいKOFはどこへ行こうとしてるのでしょうか

906強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 14:41:12
削除された分はどのキャラが増えた?
減っただけ?

907強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:00:13
365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:52:36 ID:HqjTjSYw
勝手にリストラキャラが隠しと決め付けてる連中ワロス。
ロバートも韓国人犯罪者二名も、舞もジョーも、存在しませんよ。
カードで買えるのは、アーデルハイドとダリルだけです。

908強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:51:06
547 :成田空港 ◆HcQ9b2alSw :2005/05/14(土) 15:47:20 ID:2Agv5DIv
消えたキャラ
レオナ、ロバート、ジョー、山崎、ビリー、大門、舞、チャン、ジョン

復活、新規キャラ
ダック・キング、B・ジェニー、クーラ、藤堂香澄、ラモン、ケンスウ、ヴァネッサ、影二
オズワルド(オリキャラ)、エリザベート(オリキャラ)、ももこ(オリキャラ)

今のところです。
カードで・・・って絶対にありそう。

クーラに空中飛び動画が追加されてました。
なんかでっかい雪の結晶を飛ばす技。
角度は斜めだったり、真横だったり。

オズワルドのコマンド表
Q : 623+ A or B or C or Dr
スペード :214+ A or C
ダイヤ :236+ A or C
スペードハートダイヤクラブ (超必) : 2363214+ A or C
JOKER(リーダー超必)  :646+E

Eとはふっとばし攻撃の事です。
誰かが書いたと思いますが今回のふっとばし攻撃はEボタンで行います。

909強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 23:21:57
67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:03:42 ID:LXBj/M8G
ロケーションについていくつか気付いたこと書いとく。
秋葉原。

・対戦台は10連勝縛り
・CPU台は待ってる人一人あたり約10〜20分くらい待つ覚悟が必要
・ライブモニターもあるしそこそこ音もデカいので、狭いのを我慢すれば
 ギャラリーに徹することも可能
・台の近くで携帯をいじってるだけで注意される(通話、メールも当然ダメ

910バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:16:44
遅ればせながら、作品の傾向を見てきたり。
思いついたことをポンポンと。

・基本的には戦術の大きな変化は必要なさそう

・ガードクラッシュゲージを隠すことにより
 クラッシュ後の追撃が安く済むようになった
・投げのダメージが大攻撃1発分程度とかなり低い
・投げ抜けが相変わらず簡単そう
・連続技のダメージが異様
・一部の超必殺技のダメージが異様

・03に比べ交代のリスクが軽減
・新規システムの各種交代(シフト)のリターンリスク比に粗

・タイムが短い
●タイムオーバー時の判定が残体力ではなく独自のポイント精度を採用

911バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:39:42
これによって今持ちうる情報レベルで想定されること

・いわゆる仕掛けが可能なキャラを除くとダメージを奪う手段に乏しく
 比較的安全に守勢に回れる
・しかしワンチャンスをものにされてしまうと多大な体力差が生まれる
なので、(仕掛け可能キャラ以外は)
空ジャンプ下段が見える限りハッスルした側が負ける可能性は高そう

よって、比較的カプコンゲーム的なジリジリ展開が生まれる場面が多そうな感じかな。

912バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:44:42
ところがここからが面白くなりそうな部分なんだけれども、
・タイムが短い(ガッチリ守ってれば全滅しにくいかもしれないほど)
●タイムオーバー時の判定は残体力ではなく独自のポイント制度を採用

この2点によって、判定システム次第では展開に大きな変化が生まれる可能性がある。
おそらく格闘作品で初の、リングアウト以外での
「勝利条件が複数ある」
システムなんだよね。(スト3はおまけみたいなものだったので)
自分もよく「あんなこといいな」的に挙げてた一つの要素なんだけれども、
ついに採用に踏み切るところが生まれました。
仮にこの、独自のポイント制度=「ディサイドインジゲーターシステム」が
上手く機能すれば、明らかに試合の采配を考えさせる一要因になる。
「どんなに大ダメージコンボを食らったところで、全滅さえしなければ
 別の勝利条件で試合に勝つことが出来る」
ことによって、大ダメージコンボを全否定する必要も若干薄れる。
結果として、狙う要素が「ダメージ」ではなく、
「ポイント」である試合の組み立てが可能となり、
例えば「ダメージ」派からはありえない行動選択肢であっても
「ポイント」派からすれば本命の選択肢になりうる。

ちゃんと練りこめば、という条件付きではあるけれども、
かなり面白いシステムなんじゃないかな。

これによって、
●ダメージ派
・仕掛けキャラを入れて自ら相手に選択を迫る
・コンボダメージに偏重したキャラを入れて相手の自爆行為を待つ
・ポイント重視チーム相手にはリターンリスク比を無視したハッスルプレイも可能

●ポイント派(何がポイントに直結するか分からないので記述は曖昧だけど)
・相手にポイントを取られないようなキャラを入れる
・ポイントを奪えるキャラを入れる
・ポイント主眼コンボに偏重したキャラを入れる
・全滅させられないようなチームを作る

といった具合に幅が広がるはず。実にその選択肢は倍に広がるといったところなのかな。
目の付け所がいいですねスタッフさん。
せっかくの面白いシステムですから、ちゃんと練り込んであるよう期待してます。

913バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:02:56
で、ここからはディサイドインジゲーターシステムを無視した場合の記述なので、
ディサイドシステムがまともに機能した場合は的外れになりますんで注意。

・コンボダメージが異常
うかつに隙をさらしてジャンプ攻撃を食らおうものなら、
連続技キャンセル交代(クイックシフト)からのさらなる連続技が決まり、
パワーゲージ如何では8割前後持ってかれる。
従来の感覚からすれば、やはり比重として異様。

・セービングシフト、ガーキャンシフトのチェック
セービングシフト=攻撃を食らってるときに行える交代手段。
ガーキャンシフト=攻撃をガードしてるときに行える交代手段。

ガーキャンシフトは、
おそらくガーキャン前後転に準じた性能(発生・出現座標)にすれば
バランスは取りやすいはずかな。

セービングシフトは、言及が難しい。
・コンボダメージが8割
・しかしそもそも連続技を決められる場面に乏しい
・強力な連続技が決まらないとすぐタイムオーバーになる
という作風の中なので、あった方がいいのか、無い方がいいのかは
持ちうる情報からじゃ分からない感じだったかな。

ただし、GGXXのサイクバーストのようなシステムにも関わらず
相手は攻撃動作を続けて抜けていってしまう為に、
それは例えば
「ソルのGVを食らってサイクバーストしたらソルがバースト判定に触れずに
 上空へ抜けてしまい、GVをヒットさせられてるにも拘わらずその後反撃確定」
と似たような状況が生まれてしまうのが微妙かな。

時間停止をつけて、
「攻撃を食らうキャラを入れ替える(=食らうダメージの総和は変わらない)」
という変わったシステムにしてしまうか、
あるいは単純にサイクバーストと同様、交代して出てきたキャラが
画面全体にダメージ0の吹っ飛び属性攻撃を行うかなのかな。
ディサイドシステムのことを考えると、前者の方が面白そうな気はする。

914バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:16:15
あとは差し合いが可能な程度に
キャラ個性(特に移動性能)を収めることが出来れば、
再三繰り返すけれども
「ディサイドインジゲーターのポイントシステムが絶妙なら」
マニアにはかなりの意欲作として映るんじゃないかな、と。

危惧するのは、
このシステムの全貌を理解しない程度のファンが、
コンボチャンスの低さを理解しない(ポコポコ攻撃を食らう)状態で
「何この8割ダメージとかいってクソゲーじゃん」
とか、全く逆に
「体力勝ちしてるのにタイムオーバー判定負けとかってどうなの?」
となってしまうことかな。
それは、見た目が歴代作と変わってないからなおさら心配でもあったりして。

とりあえず、
「容易に崩せてダメージも取れる」キャラを徹底マーク&チェックしてもらい、
テスターの人たちには製作側の意図(勝利条件が複数あること)を
念を入れて説明した方がいいだろうね。
自分も、最初見たときは
「タイム短すぎ」とか
「1キャラ倒れるごとに+5〜10カウントないと全試合時間切れる」
と思ったからね。全貌が見えるまである程度時間がかかった。

あとは(これもディサイドシステム如何では全くもって杞憂だけど)
・ヒット確認による分岐が行われる場面を経由するごとに
 ダメージ補正を強烈にかける(生で当てた方が得するとはっきり分かる程度に)
これは悩んだら心に留めておくといいかも。
一部のキャラで「小技単発ヒット確認スパコン」とかが容易に見えたので。


久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
だらだらしたタイトルリリースから
脱却した意欲作を見た気がしました。
勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

915バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:26:41
追記になるけど、
投げ抜けは複合入力やめさせるか、あるいは投げ抜けコマンドを
純粋な前方向(6)+CorD に変えたほうがいいのかも。
あるいは投げ抜けではなくて投げ受身(ダメージ軽減)にするとか。
自動二択対策とかがまた別に必要になってしまうきらいはあるんだけどね。

加えて、コマンド投げではない通常投げのダメージは
今の1,3〜1,5倍以上は合った方がいいかも。
抜けやすいほどダメージUP度高く,抜けにくいほどダメージUP度低くってところかな。
どちらにしても、通常投げのダメージは流石にちょっと
被コンボダメージと釣り合わない感が強い感じかな。

ちょっと詳細な点過ぎたかな

916強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 12:20:56
>>915
その場合なら投げに発生付けた方がよくない?

917強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 13:16:10
勝ちポイント性なら不明瞭にならないように明確にするのが求められるな
体力+タイム=トタールスコア―のように
コンボ+超必回数+カウンター数〜とか
その辺はどうなんすかねえ?

918強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 13:39:33
明確にしたらダメだよ。
体力多い側がタイムアップ狙いでガン逃げに入るのを防ぐための
システムなんだからさ。
だからバー表示で分かりづらくしてるんでしょ。

おいらだったら、いっそのこと「時間切れ=ノーゲームで両者ゲームオーバー」
にしちまうけどな。タイムはゆるめに設定したうえで。
そのほうがプレイヤーはせっつかれるし、回転速いよ。

919強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 14:11:14
>>910-915
大絶賛にも見えるんだけど
期待してよさそう?

920強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:37:02
918を見るとやっぱりバランサー氏が褒めてる部分はKOFプレイヤーに
伝わらないんだろうな…

921強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:39:32
「勝ちポイントシステム」に穴がないという
信頼性が見出せない。それが芋やクオリティ。
つーか前科ありまくりなわけだし。

922強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:47:49
>つーか前科ありまくりなわけだし
確かに。

923強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 04:10:37
14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:24:58 Dsqi6u+p
ってか一番怖いのはポイント関連バグ、ネタだろ。
ゲージ溜め兼ポイント稼ぎとかできたらすげえいやだな


18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:46:39 zX4BS8ug
MOWやNWみたいにJDがあれば、JD行なうとポイント取れる、
みたいな感じなら攻撃と対になる行動だから解り易いけど‥。

コンボがらみでないとすると、、単発ヒット率、及びカウンター率、
緊急回避、カウンターチェンジ等の防御的行動でUPするとか‥。


19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:58:43 ltWvnXbc
攻撃ヒットしたらゲージ傾いたよ
今のところ大して意味なし
終盤に連続技や乱舞系超必食らわなきゃいい
要は逃げろってことだ

924バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:28:47
流石KOFシリーズは皆注目してるね。
自分の書き方が不足していたせいで情報が不明瞭だった部分の補足を。

・ディサイドインジゲーターは画面内に表示されている
なので、「タイムオーバーになるまでどっちがポイント有利になってるかが分からない」
というシステムではなく、
例えば「ガードクラッシュゲージが見えていることによる駆け引き」と似たような
情報源として扱われる感じ。

925バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:42:55
>>917
ポイントの上下自体は視認できるから、
リリース直後すぐにでもポイント上下のからくりは判明するんじゃないかな。

>>918
ガンダムシリーズがそのシステムだね。

>>919
ディサイド〜システムが仮に無かったら、
KOFシリーズを規準とすれば若干苦しいんじゃないかな。
評価は試みに対してのものだからね。
1作で寸分の狂いも無くビジョン通りに仕上げるのは基本的に無理でしょう。
SNKだから、とかじゃなくね。

>>920
ざっくばらんにゲーム性で
堅・VF/SF組と柔・鉄拳/KOF組に分けたとしたら、
VF/SF派が喜びそうなシステムではあるね。
KOFファンの中でも、
パワーゲージ配分なんかがたまらなく楽しいと思うプレイヤーには
十分いけると思うんだけど、どうかな。

>>921-922 
96から2年がかりで98が出たと考えて、次回作での完成に期待って感じかな。

>>923
スタッフがトレードオフという言葉を知ってて実践できるなら、
それらの危惧は拭われると思うんだけどね。
予想外のバグはある程度許されても、
仕様の部分で甘いとバッシングを受けてしまうのは止む無いんだけれども。
いずれにしても、一発で完成形は出せないとは思うかな。
他ゲームがやっていなかったシステムをつけるわけだしね。

926強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 09:52:30
バランサー氏はKOFを買いかぶりすぎだろう。

ディサイドインジゲーターシステム、とかたいそうな名前つけてるけど、
要は時間切れ時の判定基準がちょっとかわっただけ。
「タイムオーバー」ってのは、もともと対戦ゲームの決着としては下の下、
できたら避けたい事態だよ。
時間いっぱいまで遊ばせるなんてオペレーターにとって損失だし、負けた
プレイヤーも不満を感じる。
つまり時間切れ決着がメインになるようなゲーム性は存続しえない。よって
ディサイドインジゲーターシステムもウェイトが大きくなることはない。

927強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 11:39:30
無理にけなさなくてもいいんじゃないか?

928強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 12:40:37
>>926
>>914

>久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
>だらだらしたタイトルリリースから
>脱却した意欲作を見た気がしました。
>勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

といってるわけで、そんなに買いかぶってはいないと思われ。
最後の行に注目。

ところでタイムアップ直前に龍虎乱舞>タイムアップで操作不能
>乱舞ヒット>ディサイドインジケーターもりもり上昇
>体力では負けてるがディサイドインジケーターで乱舞あてた側勝利とか
そういう不具合あったりしないよ…ね?

929強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 15:02:54
>>928
体力とおんなじでタイム切れたら増えたりしないと思う
いくら芋でもそこまで馬鹿じゃないと思うよ
時間切れ間近で焦って超必連発とかの光景絶対あるんだろうなあ
それを誘って勝つとか時間切れ間近のコンボ合戦が熱いかもね駆け引き

ただこのディサイドシステムで体力は勝ってるのにディサイドゲージと総合されて
負けたとか最初はやっぱ受け付けられないかもね
わかってても納得できないって感じで、稼動初期が関門だね今回

930強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 15:30:06
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。
正直KOFの存在自体が微妙な状況にある今では冒険していいとは思えんのだが・・・
折角システムの完成度を上げたのに微妙なシステムの追加で調整失敗してもし不満が続出した場合
KOF離れにますます拍車が掛かりかねない。
全くの新規タイトルであるバトコロに付けるのならまだしも。

931強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 13:06:31
つまり武蔵プレイ推奨ですか?

932強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 16:34:53
>>930
いや、変化をつけないと確実に客が離れる。調整失敗のほうがマシ。
KOFNWを見よ。

933強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 00:08:49
NWって、02の調整版にしようとして失敗したと思うんだけど、実際の所はどうなんですかね?

個人的には…クイック発動無くしたのは別としても、
性能が02と比べて劣化しただけってキャラがちらほら見えたのは気になった所。

934強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 12:43:24
3つのモードっていうのでMAX必殺逃げとかクイック発動コンボが
なくなって多少の理不尽はなくなったっていうのは良いとは思う
まあ結局SCモード集中なんだけど
だけどチョイは相変わらず、SCヴァネッサは02の時とそう変わらないっていうのは
どうにかならなかったのかと、そこんとこかなあ

935強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 22:08:58
NWと02の評価の天地の差レベルの違いが俺には全然分からないよ

936強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 18:42:40
・レバーとボタンの入力の伝達速度が2フレ遅い。
これによりとったーとりましたーが見てから避けるのが難しい。(集中してれば何とかかわせる程度)
無敵対空が反応の遅れにより着地ガードされたりつぶされたりすること多数。
とっさの反撃に長いコマンド入力の技を使うと失敗しやすくなった。

・NW用の筐体のレバーがグニャグニャ。
これによってミスが多くなり、
結果事故狙いプレイで上級者も普通に負けたりする。

・02より凶悪な強キャラ群。
割と全体の強さのバランスは良くなったが強いキャラが02よりも飛びぬけて強い。
結局チョイ最強なのはいかがなもんかと。

937強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 19:57:37
もっとも悪いのは、何も変わってない・むしろクイック発動がなくなったり
やMAX2がモード限定になったりしてるのに、キャラ数まで減ってること。
前作よりパワーダウンしてるようにしか見えない。

938強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 22:45:04
ゲージ効率を減らして立ち回り重視、
更にビリーやアテナ、山崎などの立ち回りの支配率が強いキャラを
軒並み弱体化させてテリーやリョウ等を強化したまでは良かったけどね…

チョイとギース、ついでに言えばラモンにヴァネッサもいらない。
キムと柴舟は別に普通のキャラだから許す。
前者はゲームの方向性を明らかに壊してる。
せっかく02から軒並み消えてくれたのに結局隠しでいるんだもん。

もし2があるとするなら、
もっと02と差別化して過去のキャラを復活させてくれ。殆どコピペで構わんから。
ボスチームや香澄、シャンフェイや包、ゲーニッツや麟、影二、雛子とかさ。
対戦重視のKOFにいい加減出してやれよと。フォクシーは…まあいいか。

939強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 22:57:07
>>936
NW用の筐体のレバーは普通のセガ筐体と同じ三和製で
一番流通してるものだが

ぐにゃぐにゃ?

940強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 23:00:35
>>936
2フレ遅いってのも、ちと信じがたいな
どこのソース?

941強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 08:34:25
2フレ遅いのは餓狼mowでは?

942強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 11:31:35
もうちょっとちゃんと批評して欲しいもんだ
SNK系プレイヤーはそういうとこある
やりもしないうちに批判とか

943強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 23:31:40
>>940
俺は>>936とは別人だが
言われてみれば確かにそうじゃないかと思う事がある。
02やった後でNWやったら何か操作が重く感じる…あくまで体感的にだけど。
ひょっとしたら他に何か理由があるのかもしれないけど、妙に説得力はあった。

944強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/26(木) 21:43:28
KOFの有名人からの又聞きなので明確かと言われると分からんす。

945強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 10:46:10
インジケーターシステムの詳細ロケテでなんとなく把握した人はいる?

946バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:03:59
>>916
投げを固有コマンド化するのが手堅いんだけど、
他のシステムで同時押しコマンド使っちゃってるしね。
2〜3程度の発生+固有コマンドが一番無難かな。

>>926
タイムオーバー自体は格闘技でも多々あることだからね。
ボクシングなんかではそれを狙う選手もいたりするし。

オペの損失に関しては、
A: 11をタイムオーバーまで遊んだ時にかかる時間(固定)
B; 従来の勝ち抜きバトルを平均4ラウンド行った際に要する時間(変則)
としたときに、かかる時間は
A<B
なので、その指摘は杞憂かな。

負けたプレイヤーがタイムオーバーに対してどう感じるかどうかは、どうかな。
一方的な展開でKOされずに、少しでも長い時間プレイしていたいという気持ちは
昔から多数意見だったと思うけど、どうかな。
勿論、ワンチャンスにおける連続技ダメージが異常だから、
ガードの大切さを知らない人は結局即KOになってしまうんだけれど。

947バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:12:43
勝利条件が複数あるってシステムは本当に面白いよ。
かくれんぼより、缶けりやケイドロ(ドロケイ)の方が
子供心にも分かるぐらい刺激的だったりするんだけど、
それは
「見つからないように隠れる」という
勝利条件が一つのかくれんぼより、
その勝利条件に加えて
「仲間を助ける為に鬼の待ち構える本部へリスクを犯して乗り込む」という
別の勝利条件があるからだと思うんだけどね。
隠れ続けたい子は逃げ隠れ続けるし、
好戦的な子は挑発行為や陽動作戦をしたりして、
戦術だけでなく、戦略レベルで幅が広がってる。


敵国を侵略し降伏させるか、自国に象徴を建設しそれを守るか、のようなRTSも
同様に「勝利条件が複数ある」ことによる駆け引きが生まれる時期が存在するね。
無論、知識が深まるにつれどちらがメインでどちらがサブかは見えてくるわけだけれども。

単なる「タイムオーバー時のおまけ」とするにはもったいなさ過ぎると思うよ。

948バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:25:37
>>928
ただ技がヒットしたときに数値が動くレベル(前回ロケテ)だと、
自分が想定してる展開にはならないような気がするね。
コンボダメージとインジケーターの傾き数値が比例関係結んでるようだと
期待レベルには添えない気もしてしまうけど。

素直なバランス調整をするならば、
コンボダメージを補正すれば事足りるんだけれども、
それを敢えて補正をかけずに新規に他システムを加えてしまうあたり、
破天荒な発想というか、ある種のポリシーを感じずにいられないというか。

過去作品の王道のバランス調整がもうちょっとかっちり出来てたら、
より多くの人が期待出来たんだろうけどね。


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