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KOFシリーズを改善しよう

812強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 18:11:07
実際、交代攻撃が受けて、
俺の周りの格ゲーしない面子はKOF始めたよ。
実際、強くなろうとは思ってないみたいだけど。
勝てなきゃつまらないわけだからな。

実際、有名人達が98を推してるのも、
腕が一番出るゲームなわけだからであるからな

837強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 23:27:09
KOF2003が読者人気部門2位で、アッシュがキャラ部門1位だったっけか。
エウティタDXより上のゲームだとはとても思えないんだが…。
アッシュも個人的には好きになれなかったしなぁ。
でもKOF2003ってアルカ自体が選ぶ賞は一つも取ってないんだよな。

まあ、そもそもアルカディア大賞自体、前から権威も信憑性もないけどさ。

838強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/19(土) 00:05:44
あれはアルカディア読者層をはかるバロメータ。

839強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/19(土) 03:26:47
KOFをプレイしない人間(自分)から見たKOF

・手を出してみたいけど、システムが複雑で覚えるの面倒。
 一人用遊ぶチャンスはあっても、CPUが強すぎてシステム勉強できない。
・チーム3人分の技コマンドが覚えられない。
・あきらかに当たり判定のサイズとか発生速度のおかしいキャラがいる。
・女キャラのパンツ見えそうなところがいいね。
・試しにプレイしてみたら、すぐに乱入されて
 小ジャンプで固められてコンボで殺された。
・またバッタゲーか。

840強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/20(日) 11:38:29
パンツとかは、個人的にはマイナス要素だな
昔々の渋いおっさん路線で行ってくれてればキャラ萌えだけでもやってたかも

841強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/22(火) 19:26:42
>>939の1番目の
CPU強すぎに同意。
基盤いじれば難易度下げれるんだろうけど、
デフォルトのCPU強すぎ。

CPUは連続技等の練習をしたいのに、
あんなに動かれたらウザ過ぎだって。
初心者は(というか、一見さんかな?)一回エンディング見たら、
やらない傾向にあるから、しょうがないという考えもあるのかもしれないけど。

842強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:09:12
俺みたいに初代スト2の頃から格ゲーやってる身からすれば、
最近のCPU戦はかなり親切になったとは思うけどね。
昔からやってたプレイヤーなら、最近のCPU戦は
初プレイで大抵はボスまで行けちゃうからね。
個人的に最近ので難しかったのはサム零SPぐらいかな。

昔はもっともっと酷かった。
初戦から平気で殺しに来てたからねぇ。
対戦風の動きではまずクリア出来ないゲームがほとんどだったよ。

でも、そんな俺らみたいな古参プレイヤーに難易度合わせられてたら
新規ユーザーがやってられなくなるってのも分かる。
昔はCPU戦が激ムズでも、格ゲー自体が全盛期で勢いがあったから、
みんなそれなりにプレイしてたけど、格ゲーが下火になった現在で、
そんな苦労をしてまで格ゲーしてくれる新規ユーザーは稀だろうから。

アーケードにも練習モードみたいなのがあるといいよね。
CPU戦が5戦目ぐらいまでしかなくて、
最初の二人辺りはほとんどサンドバッグ状態
4人目くらいで普通のCPU戦の強さ、中ボスクラスが最後の敵で
エンディングなしのスタッフロールで終わり、みたいな。

昔、月華の剣士でそんな感じのモードがあったけど、
CPU戦の難易度自体は変わらなかったんだっけか?

843強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:18:33
>>839
それじゃ、鉄拳5なんて、永遠に無理だね。

844強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 07:23:24
>>842
同意。昔のSNKゲーの無法さを知らないのは幸せだね。

>女キャラのパンツ見えそうなところがいいね。
な〜んかゲームに求めるものがズレてきてるとシミジミ感じる・・・

845強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 21:27:57
コンティニューサービスが以降の試合全てに反映されればいいんじゃないかな?
今の仕様だと、コンティニューして勝っても結局次の試合で負けてあまりメリットがない。
だから、めったに使われないんだと思う。

846強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 00:19:47
コンティニューする意味はED見たいからとかそのくらいな気もするなぁ

847強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 18:54:23
昔のコンピュータは強かった、とかいってる人がいますけど
まあ確かに頭悪い強さをもったコンピュータも多々ありましたけど
スト2のルーチンとかは素人が仕組みを理解するために機能する、
相当がんばったものだと思いますよ
ちゃんと飛ばせて落としてきたり、隙の大きい技に反撃する回路を植え付けられるようなね

今のコンピュータは、親切というかむしろただのデクだったり
なんの教育にもならないわけで、新規参入しづらくなっていると思います
そういう意味では退化している部分でもあるような
意味不明の鬼反応とかも、また別のおもしろさはあるかもしれませんが
新規の足を引っ張るという意味では同じだと思います

848強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 19:55:03
>>847
俺は新規参入だから、昔は知らんのだけど、
前半(昔のころ)のCPUはいいね。
初心者の練習を見てると、無敵技ぶっ放しまくりで勝ってるの見てるとね。

849強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:07:20
>>847
KOFのスレにスト2の話持ってくるのもどうかと思うが
スト2のCPUが良かったのは初代だけだよ。
反応で動く事は少なくて、キャラ毎の特徴を表した技を
メインに使ってきてたからな。
リュウなら波動、ケンなら昇竜というように。
でもターボ辺りから、CPUの動きに超反応系がぼちぼち目立つようになってきて
スパ2以降は、やっぱりある程度パターンにしないと勝てない。
例によって、ちょっとスト2美化し過ぎなんじゃないか?

850強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:13:32
なんか論点がどんどんずれてきてるな…

所で結局KOF2004は出ないんだよね?
ネオウェイブ出したから2004は終了?
次回作からもう年代はタイトルにつかなくなるんだろうか

851強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/26(土) 00:41:53
ネオウェイブはシリーズとしては外伝的な物だから、
次回作は2003からの流れを受け継ぐんだろうな。

マルチシフトを残すのなら、もっとキャラの性能にメリハリが欲しい。
2003は上位キャラだと結局どんな相手でも優位に戦えちゃう性能だったから、
いつでも交代が出来るという面白さが薄かったと思うし。
次回作ではもっとキャラの長短を付けて欲しいよ。

まりんなんかは長短はっきりしてて面白かったんだけどね。
体力勝ちしい逃げに回れば腹が立つくらい強いけど、
負けてる時は崩し能力と攻撃力の低さでかなり辛い。
こういう極端なキャラをもっと出して欲しいと思う。

でもあのプレイモアの事だから、次回作では
まりんにコマンド投げとか平気でつけてきそうで怖いな…。

852強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/27(日) 12:28:57
てか、2002や98に交代攻撃を調整して、
(マブカプくらいが丁度いいかも)
そのまま出しても、それはそれで斬新で面白いと思うんだけどなー。
それだけ、自由に交代できるシステムは良かったと思う。

問題は他のシステムやバランスでしょ?

853バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:29:11
03ベースの作品を、
それ以前のファンの声に耳を傾けずに進化させれば、
ちょっとした活性化に繋がるだろうね。
94ベース94-95
96ベース96-97-98-02-04
99ベース99-00-01
03ベース03
みたいな感じで。
開発が「このキャラが強すぎる」というロケテ現場の声を
もうちょっと聞いてくれれば03の印象ももうちょいよかった気がするかな。
アッシュは猛抗議にあって今の性能だから、
頑張れば実はかなりいいバランス調整が作れる気がするよ
(「96ベースに戻せ」という意見は無視するとして)。

96ベースはNWで引き継いで、03ベースは独自に詰めていくとよさそう。

854強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 21:06:39
NWは、全国的にバラバラだったボタン配置を
統一するために発売された実験作。

855強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 07:19:36
KOFって故意にバランスをとってないって気がするんですけど
どうなんでしょうか。

856強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 09:55:27
>>855
>>190ってことらしいよ。

857強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 10:17:43
>>855
突出した強さを意図的に作ってる節はあると思う。
2002のチョイなんて黒い噂ばっかりだしね。

858強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 18:21:19
KOFを対戦格闘ゲームとして期待する方がどうかしてるだろ
今までの作品見てみろよ

859強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 04:40:44
>>858
KOFをけなすわけじゃないけど、同意。
どんなにバランスが悪くても、文句を言いながら(場合によっては相手プレイ
ヤーに文句を言いながら)100円をつぎ込む奴がいるからいつまでたっても
ちっともバランスがメーカーにまともに扱われないんじゃないの?

漏れは、KOFに限らずどんなメーカーの新作格ゲーももう「ネットアップデート
機能」くらい搭載しないと格ゲーの歴史上絶対いつか崩壊することがわかってる
のでプレイしないことに決めてるよ。

「どんなにバランスが悪くても全然かまわねーぜ!」って人はそれでいいけど。

860強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 13:03:06
>>859-858
だから、所謂KOFで有名人と言われる人間の
大部分は未だに98をやり続けてるんだろうね。

未だに全国大会とかが開かれるレベルだしね。
あと、10年くらいは開くって言ってるし。

861強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 01:36:46
ネットアップデートて。アホカ。
あとKOF98の大会を10年も開くとバカが言ってるのか。
一体何歳までやる気だよ。
有名人なんて無職やニートの集まりの意見を神格化するのは止めたまえ。

862強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 10:00:56
ネットアップデートがアホだと思う根拠は?
98の大会をあと10年は開くと言っている人がなぜバカ?
あと誰も有名人の意見を神格化なんてしてないが?

863強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 16:19:35
反応してあげるなよ。w

864強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 18:04:14
まぁ、ネットアップデートは実現して欲しいかな

でも98の大会をあと10年は開くとかは正直、新作売れなくなるだけで
業界の収束を招くだけだと思う
そしてそんなことを堂々とのたまってるとしたら、そいつはただ単に
自分の勝てるゲームだけを持ち上げてるだけに過ぎず
業界の行く末や、新作への移行の阻害要因になってるだけで
大会で勝ったから単に有名と言う事であって
プレイヤーを引っ張ったりする器ではないと思う

865強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 19:22:01
ネットアップデートなんかしたらメーカー普通に潰れるでしょ。
verup商法だけでこの業界は生きてるのに。
夢(妄想)を語る奴ってかっこいいね。無理に決まってるのにね。

866強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 23:03:27
>>865
とりあえずここの全員に分かるように根拠を書けよ。
自分一人で納得して結論出して無理に決まってるとか何とか言っても単なる自己完結で
それもお前が言うところの妄想と左程変わりないぞ。

867強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 00:20:17
逆に言うとverup商法で、しかもバランスがアレなゲームが生き残ってんだよね。
なんでだろ?

868強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 01:24:29
KOFに限った話じゃないけど、
明らかにかつ絶対的に強いキャラ・戦法があるゲームの方が
一部の超強い人じゃなくてもやっていけるからだろうな、やっぱり。

誰だって肌に合うゲームを選ぶ。
で、肌に合うというのは「勝てるゲームである」ってことを指す場合が多い。

勝つために必要なことが解り易いってのもあるかも。

869強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 11:51:50
「俺だけ強いキャラを使えば俺だけ勝ち抜けるのだ!!やった!!」
と思わすことに成功したKOFはすごいよな。
誰も「相手も強キャラ使う」という発想をしないところがすごい。

また、
強キャラ使い「俺が勝つのはオレの力」→いい気分でゲーム継続
アンチ強キャラ使い「俺が負けるのは相手が汚いから」→相手を非難しつつゲーム継続

→結論:「誰もゲームが悪いとは思わない」

という発想をしたSNKのプレイヤー人心掌握術はすごい。偶然だろうけど。

870強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:12:33
>>869
何これ。
下手な煽り。
何がいいたいのかさっぱり分からん。

871強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 19:38:40
は?>>869が一体誰を煽ってるっての?

872強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 23:54:59
インカムってのはメーカーの利益に繋がらないから、ネットアップデートはメーカーが損するだけって事でしょ。
メーカーの利益は基板売らないと出ないわけだし。
クエDとかWCCFみたいにインカムじゃなくて、カード販売で直接メーカーが売上を稼ぐみたいなことができれば、ネットアップデートもありえるかもね、クエDは実際そうだから。

カードってICカードじゃなくてトレーディングカードの事だよ、WCCFの選手カードとかクエDのDフォースカードね。

KOFでそれやると何カードになるのかね?技カード?カードがないと超必殺技出せないとか。

873強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 00:12:16
ん?
アクセスカードは毎月、利用料を取ってメーカーに
安定収入をもたらす訳だが?

良い物を作り、プレイヤーが増え、ユーザー登録数が
増えれば増えるだけメーカーは潤う

874強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/29(火) 17:54:00
ソフトの値段を今までの半額にして、
インカムの半分をメーカーにまわすって不可能かな?
今、NWとかネット対応してるから、
インカムを記憶させてメーカー側に送信して、
後で入金みたいな形とか。

そういうことをすれば、メーカーも頑張る気がす

875強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/30(水) 00:59:34
その考えを突き詰めたのが直営店だろ
リースってのもあるけど

製造原価で入荷でき、インカムは全てメーカーの懐へ
リースの場合は歩合だけど

876強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/31(木) 00:23:11
AW-NETの月々の利用料っていくらだっけ?
カード登録してないから知らないんだけど、利用者一万人と仮定した場合のメーカーの儲けっていくらくらいなんだろ?

877強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 11:44:11
KOFシリーズってかネオウェーブ限定。

・カ ー ド 読 取 遅 す ぎ
 ベトナム行く前に戦争が終わっちま…もとい、
 プレイ前に閉店しちまうぞアホ!

・追加可能カラーが趣味悪すぎ
 センスないとかそういうレベルじゃない。キモい。
 どーせならカラーエディットでもさせろと。

・背景に人っ子一人いない
 …KOFって格闘大会って設定だったよね?

878強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 14:42:47
カラーエディットっつっても、ゲセンでパレット(16色?)選択させるのは
非現実的だし、真っ黒キャラとか作られてもウザいのでこんなカンジで

1.パレットを何グループかに分ける。髪、肌、上着、とか
2.グループごとに、色系統を用意しておく。髪なら金髪系とか茶色系とか
3.プレイヤーはグループごとに何色系か選べばいいだけ。

これならすぐオリジナルカラーパターン作れるっしょ。
完全自由とはいかないが。

879強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 16:01:30
>>878
あー、確かにカプエスの時に真っ黒とか
真っ白キャラはウザかった。
ああいうのを考慮するとグループごとに色系統を
用意しとくのが上策だね。

880強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 00:20:40
>>876
315円
1万人居るなら月々300万円ほどの売上げがメーカーに入る
(ドコモやAUにいくらか抜かれるだろうけど)

鉄拳も315円
バーチャも確かそんくらい

881強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 22:07:02
月300万…うーん、儲けとしては安い、と思うんだよなぁ…

少なくともネットアップデートのために、常にそのタイトルに
関わり続けなければならない程の儲けではない、と思うけど
どうなんだろう?

882強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 23:55:54
>>881
まあ足りないだろうな。
そもそも、実際に作っているメーカーに315円丸々入ってこないだろうし。

883強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 00:03:08
まぁ、10万人居れば3000万だしね
鉄拳は今5万人だっけ?

基板3000枚出して、1店舗で20人登録すりゃ6万人
複数枚設置のところがあるので5万人
50000×300=、で\15,000,000かな
これが月々入って来て、カードの売上げも加わると

KOFの場合は販売方法が特殊だったんで鉄拳ほど
枚数出てないと思うけど、それでもそれなりの数は
出てると

884バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/07(木) 00:51:13
>>881
利益でなくて売上だからね。

885強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 09:16:21
ゲーム内容そのものよりもカードやカラーエディット、ネットアップデートの事ばかり話題に上るって事が
何か絶望感を感じてしまう…
もう皆「プレイモアの事だからゲーム内容についていくら意見しても届かないし無駄」と
諦めてしまってるのか?
決して現状でいい等とは誰も思ってないはずなのに。
とりあえずは対戦ツールとして成り立つ製品を作り上げる事がプレイモアは第一の課題ではないだろうか。

886強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/07(木) 09:51:48
最近のKOFに言える事だが
何かしらカプの後追いをして失敗(本家を超えてない)ばかりやってる気がしなくもない。
ストライカー→ヴァリアブルアシスト(マブカプ)
どこキャン→オリコン(ZERO)
交代攻撃→ヴァリアブルアタック(マヴカプ)
そもそも本来お祭りであって(バランス2の次)完成度としては疑問符が付くマヴカプからシステム流用して
当時のカプ(今のカプではない)より明らかに技術力の劣るプレイモアが
それを昇華できるのかというのが第一の矛盾。
特にどこキャンに関しては本家のカプですら最後までオリコンの調整に苦しめられたというのに
いくらそれの劣化版とはいえ1年というスパンで完成させるのが可能かと言われるとはっきり言って無理だと思う。
KOFも祭りじゃないかという反論が来そうだがもう10年近くもやってると
本来のお祭り的雰囲気からは離れて一つのシリーズ作品と考えるのが正しいと自分は思う。

結局カプの後追いじゃなくSNK独自の流れを煮詰めて継承していく方が今の状況よりは遥かに
よかったんじゃないかと思ってるし、もしくはカプから流用するならマヴカプとかではなく
完成度の高いハンターやセイヴァーをスタッフが遊びつくして独自の結論を出していった方が良かったのではないかとも思う。
この点ではGGXXのスタッフの方が昇華する力や理解力は上の様な気がした。

887バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/04/09(土) 11:49:05
KOFスタッフとしては、
「ちょうど一年で賞味期限が切れる作品」を
作りたいというのが本音だろうね。
切ない話ではあるんだれども。

888強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 20:47:38
>>887
ただ思惑と現実とで差が激しいかと。
1年持てば確かに良いのだが対戦ツールとして致命傷が余りにも多すぎる為
98以降のタイトルは実際の稼動寿命が2、3ヶ月位。(02除く。)
未だに98を置いている店が多かったり、03が出てもしばらくして02に戻ったりと
過去作品の方が賞味期限が長いので新作の意義がかなり薄い。

889強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 23:41:08
KOFは力入れて作った回こそボロボロになるワナ。
96とか03とか。

もうちょっとだけ、調整に時間かけてくれれば……

890強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 23:47:10
>>885
>もう皆「プレイモアの事だからゲーム内容についていくら意見しても届かないし無駄」と
>諦めてしまってるのか?
そうではないが、けっきょくゲーム内容の改善なんてわずかの発生の差、わずかの判定の
大きさ、とかの調整部分っしょ?
漏れらがどうこう言ってどうにかなる部分じゃないもの。
KOFスタッフだって出来るならバランス良くしたいと思ってる、に決まってるし。

だからカードとかのシステム部分について言ってみた方が建設的かな、と。

891強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 00:34:19
ベストなのはメーカーに入ってプロジェクト任せられるほどの実力つけて
いいものを作る事だな。
まあすぐには無理だが、本気でやりたいと思う人はがんばって勉強しる。

892強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 11:14:10
>>890
しかしいくらなんでも10年間も同じタイトル続けてるんだから
いい加減ノウハウ位蓄積されていてもいいんじゃないかと。
新しい試みを意欲的に取り入れたりしているので進化してるように見えるかも知れないが
そのベクトルが明後日の方向に向いているのでは新しい試みをやればやるだけ
顧客の望む方向とのズレが激しくなるだけだしな。
発生、判定にしてもこれだけタイトル出ればどのような改善がベストなのか
経験的に裏打ちされてしかるべきかと思うし。
そういった点で過去から何も学び取っていないのかと思わざるを得ないよ、実際。

893強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/11(月) 23:48:43
>>892
その辺の事情もこのスレに出てるよ。

895強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/12(火) 15:32:46
なんだかんだ言って芋屋になった後のKOFって02が比較的一番マトモだったと思う
01はクソだったけど会社内部事情が落ち着いてなかった時期だったと思われるから
しかたなかったとは思いたい
イオリス抜けてからのKOFはマジで終ってる。03はシステムは良かったけど
調整がアホ。NW論外

896強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/19(火) 18:49:42
2002は梅園が作ったからね
これも芋屋自身の実力ではなく格ゲーの上級者に調整を頼ったわけだ

897強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 13:58:49
>格ゲーの上級者に調整を

それで正解だと思うけどね

898強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:20:30
JAMって格ゲーの上級者に調整させたんじゃなかったっけ?

899強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/23(土) 15:38:07
エディといいジェダといいカプエスのベガといい
上級者の中でも調整に私念が入る人もいるんだよ

901強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/24(日) 14:21:59
いくら上級者が調整しても、発売後の攻略が調整中のレベル以上に進んで
しまえばやはりバランスは崩れていく、ってだけなんじゃない?

902強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/25(月) 16:01:43
そうだと信じたいもんだ

903強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/26(火) 00:56:31
>>898
ジャムはKOF02と違ってあまりのも使いまわし感が強かった上に
ゲージ固定って言うのが今の人達にはウケ悪かった。アレはアレで良かったんだと思うけど

904バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 04:49:28
社外秘情報と決めた情報がどこからか漏れてしまうから、
上級者に調整依頼するのも難しいけどね。
給金もらってる社内の人間ですら安易に漏らしちゃうようだから。
そんなわけで、隠しキャラの調整依頼は現状出来ない。

あとは、思い込みが激しい人(上級者)の発言次第では
収束に向かわない調整になることもままあるようで。

905強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 13:23:51
ロケテ開始しましたが
軒並み旧キャラ削除されてます。
ジョー、舞、ロバート…
いったいKOFはどこへ行こうとしてるのでしょうか

906強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 14:41:12
削除された分はどのキャラが増えた?
減っただけ?

907強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:00:13
365 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 14:52:36 ID:HqjTjSYw
勝手にリストラキャラが隠しと決め付けてる連中ワロス。
ロバートも韓国人犯罪者二名も、舞もジョーも、存在しませんよ。
カードで買えるのは、アーデルハイドとダリルだけです。

908強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 15:51:06
547 :成田空港 ◆HcQ9b2alSw :2005/05/14(土) 15:47:20 ID:2Agv5DIv
消えたキャラ
レオナ、ロバート、ジョー、山崎、ビリー、大門、舞、チャン、ジョン

復活、新規キャラ
ダック・キング、B・ジェニー、クーラ、藤堂香澄、ラモン、ケンスウ、ヴァネッサ、影二
オズワルド(オリキャラ)、エリザベート(オリキャラ)、ももこ(オリキャラ)

今のところです。
カードで・・・って絶対にありそう。

クーラに空中飛び動画が追加されてました。
なんかでっかい雪の結晶を飛ばす技。
角度は斜めだったり、真横だったり。

オズワルドのコマンド表
Q : 623+ A or B or C or Dr
スペード :214+ A or C
ダイヤ :236+ A or C
スペードハートダイヤクラブ (超必) : 2363214+ A or C
JOKER(リーダー超必)  :646+E

Eとはふっとばし攻撃の事です。
誰かが書いたと思いますが今回のふっとばし攻撃はEボタンで行います。

909強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/14(土) 23:21:57
67 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/14(土) 23:03:42 ID:LXBj/M8G
ロケーションについていくつか気付いたこと書いとく。
秋葉原。

・対戦台は10連勝縛り
・CPU台は待ってる人一人あたり約10〜20分くらい待つ覚悟が必要
・ライブモニターもあるしそこそこ音もデカいので、狭いのを我慢すれば
 ギャラリーに徹することも可能
・台の近くで携帯をいじってるだけで注意される(通話、メールも当然ダメ

910バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:16:44
遅ればせながら、作品の傾向を見てきたり。
思いついたことをポンポンと。

・基本的には戦術の大きな変化は必要なさそう

・ガードクラッシュゲージを隠すことにより
 クラッシュ後の追撃が安く済むようになった
・投げのダメージが大攻撃1発分程度とかなり低い
・投げ抜けが相変わらず簡単そう
・連続技のダメージが異様
・一部の超必殺技のダメージが異様

・03に比べ交代のリスクが軽減
・新規システムの各種交代(シフト)のリターンリスク比に粗

・タイムが短い
●タイムオーバー時の判定が残体力ではなく独自のポイント精度を採用

911バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:39:42
これによって今持ちうる情報レベルで想定されること

・いわゆる仕掛けが可能なキャラを除くとダメージを奪う手段に乏しく
 比較的安全に守勢に回れる
・しかしワンチャンスをものにされてしまうと多大な体力差が生まれる
なので、(仕掛け可能キャラ以外は)
空ジャンプ下段が見える限りハッスルした側が負ける可能性は高そう

よって、比較的カプコンゲーム的なジリジリ展開が生まれる場面が多そうな感じかな。

912バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 05:44:42
ところがここからが面白くなりそうな部分なんだけれども、
・タイムが短い(ガッチリ守ってれば全滅しにくいかもしれないほど)
●タイムオーバー時の判定は残体力ではなく独自のポイント制度を採用

この2点によって、判定システム次第では展開に大きな変化が生まれる可能性がある。
おそらく格闘作品で初の、リングアウト以外での
「勝利条件が複数ある」
システムなんだよね。(スト3はおまけみたいなものだったので)
自分もよく「あんなこといいな」的に挙げてた一つの要素なんだけれども、
ついに採用に踏み切るところが生まれました。
仮にこの、独自のポイント制度=「ディサイドインジゲーターシステム」が
上手く機能すれば、明らかに試合の采配を考えさせる一要因になる。
「どんなに大ダメージコンボを食らったところで、全滅さえしなければ
 別の勝利条件で試合に勝つことが出来る」
ことによって、大ダメージコンボを全否定する必要も若干薄れる。
結果として、狙う要素が「ダメージ」ではなく、
「ポイント」である試合の組み立てが可能となり、
例えば「ダメージ」派からはありえない行動選択肢であっても
「ポイント」派からすれば本命の選択肢になりうる。

ちゃんと練りこめば、という条件付きではあるけれども、
かなり面白いシステムなんじゃないかな。

これによって、
●ダメージ派
・仕掛けキャラを入れて自ら相手に選択を迫る
・コンボダメージに偏重したキャラを入れて相手の自爆行為を待つ
・ポイント重視チーム相手にはリターンリスク比を無視したハッスルプレイも可能

●ポイント派(何がポイントに直結するか分からないので記述は曖昧だけど)
・相手にポイントを取られないようなキャラを入れる
・ポイントを奪えるキャラを入れる
・ポイント主眼コンボに偏重したキャラを入れる
・全滅させられないようなチームを作る

といった具合に幅が広がるはず。実にその選択肢は倍に広がるといったところなのかな。
目の付け所がいいですねスタッフさん。
せっかくの面白いシステムですから、ちゃんと練り込んであるよう期待してます。

913バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:02:56
で、ここからはディサイドインジゲーターシステムを無視した場合の記述なので、
ディサイドシステムがまともに機能した場合は的外れになりますんで注意。

・コンボダメージが異常
うかつに隙をさらしてジャンプ攻撃を食らおうものなら、
連続技キャンセル交代(クイックシフト)からのさらなる連続技が決まり、
パワーゲージ如何では8割前後持ってかれる。
従来の感覚からすれば、やはり比重として異様。

・セービングシフト、ガーキャンシフトのチェック
セービングシフト=攻撃を食らってるときに行える交代手段。
ガーキャンシフト=攻撃をガードしてるときに行える交代手段。

ガーキャンシフトは、
おそらくガーキャン前後転に準じた性能(発生・出現座標)にすれば
バランスは取りやすいはずかな。

セービングシフトは、言及が難しい。
・コンボダメージが8割
・しかしそもそも連続技を決められる場面に乏しい
・強力な連続技が決まらないとすぐタイムオーバーになる
という作風の中なので、あった方がいいのか、無い方がいいのかは
持ちうる情報からじゃ分からない感じだったかな。

ただし、GGXXのサイクバーストのようなシステムにも関わらず
相手は攻撃動作を続けて抜けていってしまう為に、
それは例えば
「ソルのGVを食らってサイクバーストしたらソルがバースト判定に触れずに
 上空へ抜けてしまい、GVをヒットさせられてるにも拘わらずその後反撃確定」
と似たような状況が生まれてしまうのが微妙かな。

時間停止をつけて、
「攻撃を食らうキャラを入れ替える(=食らうダメージの総和は変わらない)」
という変わったシステムにしてしまうか、
あるいは単純にサイクバーストと同様、交代して出てきたキャラが
画面全体にダメージ0の吹っ飛び属性攻撃を行うかなのかな。
ディサイドシステムのことを考えると、前者の方が面白そうな気はする。

914バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:16:15
あとは差し合いが可能な程度に
キャラ個性(特に移動性能)を収めることが出来れば、
再三繰り返すけれども
「ディサイドインジゲーターのポイントシステムが絶妙なら」
マニアにはかなりの意欲作として映るんじゃないかな、と。

危惧するのは、
このシステムの全貌を理解しない程度のファンが、
コンボチャンスの低さを理解しない(ポコポコ攻撃を食らう)状態で
「何この8割ダメージとかいってクソゲーじゃん」
とか、全く逆に
「体力勝ちしてるのにタイムオーバー判定負けとかってどうなの?」
となってしまうことかな。
それは、見た目が歴代作と変わってないからなおさら心配でもあったりして。

とりあえず、
「容易に崩せてダメージも取れる」キャラを徹底マーク&チェックしてもらい、
テスターの人たちには製作側の意図(勝利条件が複数あること)を
念を入れて説明した方がいいだろうね。
自分も、最初見たときは
「タイム短すぎ」とか
「1キャラ倒れるごとに+5〜10カウントないと全試合時間切れる」
と思ったからね。全貌が見えるまである程度時間がかかった。

あとは(これもディサイドシステム如何では全くもって杞憂だけど)
・ヒット確認による分岐が行われる場面を経由するごとに
 ダメージ補正を強烈にかける(生で当てた方が得するとはっきり分かる程度に)
これは悩んだら心に留めておくといいかも。
一部のキャラで「小技単発ヒット確認スパコン」とかが容易に見えたので。


久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
だらだらしたタイトルリリースから
脱却した意欲作を見た気がしました。
勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

915バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/17(火) 06:26:41
追記になるけど、
投げ抜けは複合入力やめさせるか、あるいは投げ抜けコマンドを
純粋な前方向(6)+CorD に変えたほうがいいのかも。
あるいは投げ抜けではなくて投げ受身(ダメージ軽減)にするとか。
自動二択対策とかがまた別に必要になってしまうきらいはあるんだけどね。

加えて、コマンド投げではない通常投げのダメージは
今の1,3〜1,5倍以上は合った方がいいかも。
抜けやすいほどダメージUP度高く,抜けにくいほどダメージUP度低くってところかな。
どちらにしても、通常投げのダメージは流石にちょっと
被コンボダメージと釣り合わない感が強い感じかな。

ちょっと詳細な点過ぎたかな

916強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 12:20:56
>>915
その場合なら投げに発生付けた方がよくない?

917強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 13:16:10
勝ちポイント性なら不明瞭にならないように明確にするのが求められるな
体力+タイム=トタールスコア―のように
コンボ+超必回数+カウンター数〜とか
その辺はどうなんすかねえ?

918強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 13:39:33
明確にしたらダメだよ。
体力多い側がタイムアップ狙いでガン逃げに入るのを防ぐための
システムなんだからさ。
だからバー表示で分かりづらくしてるんでしょ。

おいらだったら、いっそのこと「時間切れ=ノーゲームで両者ゲームオーバー」
にしちまうけどな。タイムはゆるめに設定したうえで。
そのほうがプレイヤーはせっつかれるし、回転速いよ。

919強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 14:11:14
>>910-915
大絶賛にも見えるんだけど
期待してよさそう?

920強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:37:02
918を見るとやっぱりバランサー氏が褒めてる部分はKOFプレイヤーに
伝わらないんだろうな…

921強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:39:32
「勝ちポイントシステム」に穴がないという
信頼性が見出せない。それが芋やクオリティ。
つーか前科ありまくりなわけだし。

922強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/17(火) 15:47:49
>つーか前科ありまくりなわけだし
確かに。

923強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 04:10:37
14 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:24:58 Dsqi6u+p
ってか一番怖いのはポイント関連バグ、ネタだろ。
ゲージ溜め兼ポイント稼ぎとかできたらすげえいやだな


18 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:46:39 zX4BS8ug
MOWやNWみたいにJDがあれば、JD行なうとポイント取れる、
みたいな感じなら攻撃と対になる行動だから解り易いけど‥。

コンボがらみでないとすると、、単発ヒット率、及びカウンター率、
緊急回避、カウンターチェンジ等の防御的行動でUPするとか‥。


19 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 本日のレス 投稿日:2005/05/18(水) 03:58:43 ltWvnXbc
攻撃ヒットしたらゲージ傾いたよ
今のところ大して意味なし
終盤に連続技や乱舞系超必食らわなきゃいい
要は逃げろってことだ

924バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:28:47
流石KOFシリーズは皆注目してるね。
自分の書き方が不足していたせいで情報が不明瞭だった部分の補足を。

・ディサイドインジゲーターは画面内に表示されている
なので、「タイムオーバーになるまでどっちがポイント有利になってるかが分からない」
というシステムではなく、
例えば「ガードクラッシュゲージが見えていることによる駆け引き」と似たような
情報源として扱われる感じ。

925バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/18(水) 06:42:55
>>917
ポイントの上下自体は視認できるから、
リリース直後すぐにでもポイント上下のからくりは判明するんじゃないかな。

>>918
ガンダムシリーズがそのシステムだね。

>>919
ディサイド〜システムが仮に無かったら、
KOFシリーズを規準とすれば若干苦しいんじゃないかな。
評価は試みに対してのものだからね。
1作で寸分の狂いも無くビジョン通りに仕上げるのは基本的に無理でしょう。
SNKだから、とかじゃなくね。

>>920
ざっくばらんにゲーム性で
堅・VF/SF組と柔・鉄拳/KOF組に分けたとしたら、
VF/SF派が喜びそうなシステムではあるね。
KOFファンの中でも、
パワーゲージ配分なんかがたまらなく楽しいと思うプレイヤーには
十分いけると思うんだけど、どうかな。

>>921-922 
96から2年がかりで98が出たと考えて、次回作での完成に期待って感じかな。

>>923
スタッフがトレードオフという言葉を知ってて実践できるなら、
それらの危惧は拭われると思うんだけどね。
予想外のバグはある程度許されても、
仕様の部分で甘いとバッシングを受けてしまうのは止む無いんだけれども。
いずれにしても、一発で完成形は出せないとは思うかな。
他ゲームがやっていなかったシステムをつけるわけだしね。

926強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 09:52:30
バランサー氏はKOFを買いかぶりすぎだろう。

ディサイドインジゲーターシステム、とかたいそうな名前つけてるけど、
要は時間切れ時の判定基準がちょっとかわっただけ。
「タイムオーバー」ってのは、もともと対戦ゲームの決着としては下の下、
できたら避けたい事態だよ。
時間いっぱいまで遊ばせるなんてオペレーターにとって損失だし、負けた
プレイヤーも不満を感じる。
つまり時間切れ決着がメインになるようなゲーム性は存続しえない。よって
ディサイドインジゲーターシステムもウェイトが大きくなることはない。

927強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 11:39:30
無理にけなさなくてもいいんじゃないか?

928強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 12:40:37
>>926
>>914

>久しぶりに、従来のルールにガチガチに縛られた、
>だらだらしたタイトルリリースから
>脱却した意欲作を見た気がしました。
>勝利条件を一つ加えるわけなので、バランス取りの労力は単純に2倍ですが
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。

といってるわけで、そんなに買いかぶってはいないと思われ。
最後の行に注目。

ところでタイムアップ直前に龍虎乱舞>タイムアップで操作不能
>乱舞ヒット>ディサイドインジケーターもりもり上昇
>体力では負けてるがディサイドインジケーターで乱舞あてた側勝利とか
そういう不具合あったりしないよ…ね?

929強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 15:02:54
>>928
体力とおんなじでタイム切れたら増えたりしないと思う
いくら芋でもそこまで馬鹿じゃないと思うよ
時間切れ間近で焦って超必連発とかの光景絶対あるんだろうなあ
それを誘って勝つとか時間切れ間近のコンボ合戦が熱いかもね駆け引き

ただこのディサイドシステムで体力は勝ってるのにディサイドゲージと総合されて
負けたとか最初はやっぱ受け付けられないかもね
わかってても納得できないって感じで、稼動初期が関門だね今回

930強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/18(水) 15:30:06
>是非とも頑張って。1作でいきなりは無理だろうから、2作目での大成に期待してます。
正直KOFの存在自体が微妙な状況にある今では冒険していいとは思えんのだが・・・
折角システムの完成度を上げたのに微妙なシステムの追加で調整失敗してもし不満が続出した場合
KOF離れにますます拍車が掛かりかねない。
全くの新規タイトルであるバトコロに付けるのならまだしも。

931強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 13:06:31
つまり武蔵プレイ推奨ですか?

932強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/21(土) 16:34:53
>>930
いや、変化をつけないと確実に客が離れる。調整失敗のほうがマシ。
KOFNWを見よ。

933強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 00:08:49
NWって、02の調整版にしようとして失敗したと思うんだけど、実際の所はどうなんですかね?

個人的には…クイック発動無くしたのは別としても、
性能が02と比べて劣化しただけってキャラがちらほら見えたのは気になった所。

934強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/22(日) 12:43:24
3つのモードっていうのでMAX必殺逃げとかクイック発動コンボが
なくなって多少の理不尽はなくなったっていうのは良いとは思う
まあ結局SCモード集中なんだけど
だけどチョイは相変わらず、SCヴァネッサは02の時とそう変わらないっていうのは
どうにかならなかったのかと、そこんとこかなあ

935強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/23(月) 22:08:58
NWと02の評価の天地の差レベルの違いが俺には全然分からないよ

936強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 18:42:40
・レバーとボタンの入力の伝達速度が2フレ遅い。
これによりとったーとりましたーが見てから避けるのが難しい。(集中してれば何とかかわせる程度)
無敵対空が反応の遅れにより着地ガードされたりつぶされたりすること多数。
とっさの反撃に長いコマンド入力の技を使うと失敗しやすくなった。

・NW用の筐体のレバーがグニャグニャ。
これによってミスが多くなり、
結果事故狙いプレイで上級者も普通に負けたりする。

・02より凶悪な強キャラ群。
割と全体の強さのバランスは良くなったが強いキャラが02よりも飛びぬけて強い。
結局チョイ最強なのはいかがなもんかと。

937強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 19:57:37
もっとも悪いのは、何も変わってない・むしろクイック発動がなくなったり
やMAX2がモード限定になったりしてるのに、キャラ数まで減ってること。
前作よりパワーダウンしてるようにしか見えない。

938強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 22:45:04
ゲージ効率を減らして立ち回り重視、
更にビリーやアテナ、山崎などの立ち回りの支配率が強いキャラを
軒並み弱体化させてテリーやリョウ等を強化したまでは良かったけどね…

チョイとギース、ついでに言えばラモンにヴァネッサもいらない。
キムと柴舟は別に普通のキャラだから許す。
前者はゲームの方向性を明らかに壊してる。
せっかく02から軒並み消えてくれたのに結局隠しでいるんだもん。

もし2があるとするなら、
もっと02と差別化して過去のキャラを復活させてくれ。殆どコピペで構わんから。
ボスチームや香澄、シャンフェイや包、ゲーニッツや麟、影二、雛子とかさ。
対戦重視のKOFにいい加減出してやれよと。フォクシーは…まあいいか。

939強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 22:57:07
>>936
NW用の筐体のレバーは普通のセガ筐体と同じ三和製で
一番流通してるものだが

ぐにゃぐにゃ?

940強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 23:00:35
>>936
2フレ遅いってのも、ちと信じがたいな
どこのソース?

941強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 08:34:25
2フレ遅いのは餓狼mowでは?

942強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 11:31:35
もうちょっとちゃんと批評して欲しいもんだ
SNK系プレイヤーはそういうとこある
やりもしないうちに批判とか

943強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 23:31:40
>>940
俺は>>936とは別人だが
言われてみれば確かにそうじゃないかと思う事がある。
02やった後でNWやったら何か操作が重く感じる…あくまで体感的にだけど。
ひょっとしたら他に何か理由があるのかもしれないけど、妙に説得力はあった。

944強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/26(木) 21:43:28
KOFの有名人からの又聞きなので明確かと言われると分からんす。

945強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/27(金) 10:46:10
インジケーターシステムの詳細ロケテでなんとなく把握した人はいる?

946バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:03:59
>>916
投げを固有コマンド化するのが手堅いんだけど、
他のシステムで同時押しコマンド使っちゃってるしね。
2〜3程度の発生+固有コマンドが一番無難かな。

>>926
タイムオーバー自体は格闘技でも多々あることだからね。
ボクシングなんかではそれを狙う選手もいたりするし。

オペの損失に関しては、
A: 11をタイムオーバーまで遊んだ時にかかる時間(固定)
B; 従来の勝ち抜きバトルを平均4ラウンド行った際に要する時間(変則)
としたときに、かかる時間は
A<B
なので、その指摘は杞憂かな。

負けたプレイヤーがタイムオーバーに対してどう感じるかどうかは、どうかな。
一方的な展開でKOされずに、少しでも長い時間プレイしていたいという気持ちは
昔から多数意見だったと思うけど、どうかな。
勿論、ワンチャンスにおける連続技ダメージが異常だから、
ガードの大切さを知らない人は結局即KOになってしまうんだけれど。

947バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:12:43
勝利条件が複数あるってシステムは本当に面白いよ。
かくれんぼより、缶けりやケイドロ(ドロケイ)の方が
子供心にも分かるぐらい刺激的だったりするんだけど、
それは
「見つからないように隠れる」という
勝利条件が一つのかくれんぼより、
その勝利条件に加えて
「仲間を助ける為に鬼の待ち構える本部へリスクを犯して乗り込む」という
別の勝利条件があるからだと思うんだけどね。
隠れ続けたい子は逃げ隠れ続けるし、
好戦的な子は挑発行為や陽動作戦をしたりして、
戦術だけでなく、戦略レベルで幅が広がってる。


敵国を侵略し降伏させるか、自国に象徴を建設しそれを守るか、のようなRTSも
同様に「勝利条件が複数ある」ことによる駆け引きが生まれる時期が存在するね。
無論、知識が深まるにつれどちらがメインでどちらがサブかは見えてくるわけだけれども。

単なる「タイムオーバー時のおまけ」とするにはもったいなさ過ぎると思うよ。

948バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/03(金) 19:25:37
>>928
ただ技がヒットしたときに数値が動くレベル(前回ロケテ)だと、
自分が想定してる展開にはならないような気がするね。
コンボダメージとインジケーターの傾き数値が比例関係結んでるようだと
期待レベルには添えない気もしてしまうけど。

素直なバランス調整をするならば、
コンボダメージを補正すれば事足りるんだけれども、
それを敢えて補正をかけずに新規に他システムを加えてしまうあたり、
破天荒な発想というか、ある種のポリシーを感じずにいられないというか。

過去作品の王道のバランス調整がもうちょっとかっちり出来てたら、
より多くの人が期待出来たんだろうけどね。

949強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/04(土) 14:27:28
今日明日もロケテが秋葉セガと関西のシャトーであるそうです。

950強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/07(火) 16:36:23
ロケテ組の人の報告が特に無いところを見ると
前回のロケテと内容的には一緒だったのかな。

しかし、新システムを組み入れるとかの意欲はいいんだけど
大抵一通りテストプレイすれば分かる…つーかロケテやれば
絶対わかるだろってなレベルで穴があったりするからなぁ…。

やっぱり>>190みたいな内情が関係してるんだろうか。

951強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/09(木) 19:22:31
とりあえずオズワルドの超必コマンドが4タメ646になったり
色々と前回?と思われていた部分は改良してきたので
少しはやる気があるんだろう

他だ今回のロケテで庵とか影二とかジェニーとかは使われてたから
何か強さが際立ってたら原因は簡単にわかるが
あまり使われてないキャラの真の性能がむしろ危険なにおいがする
特にももことか見た目が痛すぎてあまり使ってないようだが
何かアンヘルに通じる匂いを感じるのは俺だけだろうか

952強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/10(金) 19:11:29
余計なシステムをそぎ落としたKOF作ってくれないかな。

MAX発動と空中ガード無し、ガーキャンふっとばしのダメージ無しで、
スピードアップした98みたいなシステムがいい。
超必は1ゲージ消費の技と、2ゲージ消費の技に分ける。

954バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/12(日) 02:48:58
ちょっと遅れてしまったけれども、変更点をちょっと。
・名称変更
ディサイドインジケーター → ジャッジメントインジケーター
ガーキャンシフト     → ガードキャンセルシフト

・インカム面の目安
一人用は1プレイ平均15分を目安ってところかな。
123中ボスまでで終われば10分30秒ぐらい。
対戦は最長で1人3:45、うちプレイ時間はタイムアップまでで3分ちょい。

ジャッジメントインジケーターについては、針の動きが
攻撃ヒット時とチームメイトがKOされたときに変動しているようなので、
自分の想定してるシステムとは離れて確立された感があるかな。
無難な方向に向かったっぽい。

・現段階で予想される展開
交代が比較的多チャンスで
ジャッジメントインジケーターの評価が残体力関係とほぼ比例を結んでいる為、
実質1ラウンド勝負と考えて良さそうなこと。

KOF02以前までのコマンド入力成立条件の変な癖がなくなったっぽいことにより、
比較的コマンド入力をスピードUPできるようになったこと。

一部キャラに「発生早い、無敵あり、ダメージ大」の技があった。

これらの仮定から、
3ON3の場合はラウンド開始時に体力差がついてる状態がありうるので
無理にでも体力を取りにいくポーズを見せることになるのだけれども、
実質1ラウンド勝負で待ちキャラが存在するのでカプゲー展開に寄るかも。

・気をつけたほうがいいこと
一部キャラにダメージ大の確定迎撃シチュエーションが増えてるように見えたので、
「発生早い、無敵あり、ダメージ大」のうち一要素を削った方がKOFの良さが引き立つかも。
KOF的には小ジャンプに確定迎撃決められない程度まで発生遅らせれば今まで通りかな。
発生の早いダメージ大の技は多段ヒット技にして初段ダメージを安くした方が無難かも。

955バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/06/12(日) 03:13:07
キャラ的には街頭ロケテで判断して調整弄ると破綻するから
数値調整部分自体は社内テスターだけで行った方がいいけど、
やっぱり新キャラは全般怪しいね。ちょっと見ただけでもダックとか。
今作は
街頭ロケテで印象テスト→社内スタッフ意見出し&選出→社内テスターで調整
→街頭ロケテ・・・
の優良システムパターンに入ってるっぽい。
社内テスターがいるかどうか分からないけれども
今回はリリースまでにまだ時間があるから中身濃くできるかも。

956強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/20(水) 12:40:16
>>952同意見

957強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/20(水) 17:41:00
>>952,956
つ[格ツク]
とても使いにくいけどなorz

958強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/22(金) 06:51:44
絵素材さえあれば格ツクは手軽かもしれないな
たとえばある技についてバランスを検証する時に
具体的に当たり判定やタイミングを変更して検証できるし

959強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/22(金) 11:28:57
>>952
サムスピ天下一剣客伝とかのシステムを見る限り、
余計なシステムをそぎ落とすどころか、ゴテゴテと
いっぱいシステムつけるのが芋やの傾向のようなので
あまり期待できそうにない…。

960強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 00:43:25
>>958
実際の開発現場だと、そのゲーム用の開発ツール使ったほうが早いよ。

格ツク使うのは、絵はあるけどプログラムない人が一から作る場合。

961強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 03:32:05
>>960
でも普通KOF用の開発ツールは手に入らないから格ツクとかMUGENとか使うしかないのでは?

962強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/23(土) 14:13:18
>>961
既存のゲームの「もし判定がこう設定されてたらどうなるか?」といったifを確かめるには向いてないな>格ツク&MUGEN

963強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/24(日) 04:23:10
すると結局判定やバランスに関する議論は机上の空論でしかないのか(;´Д`)

964強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/24(日) 13:27:59
現物触れないからな。
実際に変更して実験できる立場にある人には多少参考にはなるだろうけど、そうでないならあまり意味はない。

むしろ自分で別のものを作るのに参考にするぐらいじゃね?

965強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/27(水) 01:46:06
>962
大半の人が、グレー(っつーかクロ)だけど
KOF・餓狼シリーズの場合、エミュレーションさせた場合、
判定とか見れる作品もあるので、それでチマチマ移植という手もありかも

966強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/28(木) 23:16:44
そこまで手間かけるなら新しい物作れるよ。それやろうとしたら、実際新作作れるぐらいの労力かかるし。

967強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/01(木) 01:49:15
・新作KOFの出場キャラの3分の1が女性キャラな件について。

・また「まりん」が居る件について。

・色物キャラが消えた件について。

968強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/05(月) 14:02:13
まりんはかなり機動力落ちたそうだけど。

969強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 02:12:28
11はどう?

970強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 02:45:28
03よりマシだけど自分としては微妙
数回プレイしたら離れるかも・・・

971強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 10:43:38
XI触ってきた。

・全体的に小・中ジャンプがさらにスピードアップ。
・交代しても体力回復せず。
・パワーゲージとは別のスキルゲージ(時間で回復)を消費して
・SCや各種交代攻撃等が繰り出せる。
・キャラ選択>リーダー選択>オーダーセレクトまでは
 スムーズだが、それから読み込み時間がちょっとある。

972強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 11:15:56
あとジャッジメントインジケーターの基準がわからん。

お互いガン攻めで、最後の一人同士になり、
俺8割、相手2割という体力差。
タイムアップ直前に相手が飛び込んできたので対空で
落とした(これはダメージ入らなかった)。

この状態で俺が負けた。
すげぇ納得いかねぇw

973強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 12:11:31
昨日触ってきたけど何かこう…色々な意味で駄目だな。
2003と総合的には変わらない気がした。
まりんとか意味わからんキャラもいるし。

974強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 13:46:50
>>972
ついでにジャッジゲージについて。
相手2人こっち一人、相手一人でも総合体力こっちより相手のが多い場合でも
ゲージさえ上回ってれば勝利。

そして必殺技、特にドリームキャンセルリー超を当てるとかなりゲージ傾く
序盤攻めて、後半守りきり逃げが稼動初期は多く見られるかもしれない

975強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/27(木) 18:57:26
ジャッジシステムは面白く働くのかな

976強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/10/29(土) 02:59:18
もうさっそくダメポな兆候が現れてる。

クーラの昇り小・中JCが「見えない中段」として機能し、
さらにそこから着地近Cが繋がるので屈Bと完全二択。
さらにクロウバイツが出がかり全身無敵+ダウン回避不能技なので、
切り替えしや連続技などから理不尽な二択を喰らうハメに。

エリザベートのリーダー超必がクソ技。
無敵アリ、範囲広め、空中の相手にも多段ヒット、スキなし。

牙刀の屈Bが前Aや近D後につながり、そこから零牙につないで
クイックシフトで追加ダメージ。細かいところは省くが全体的に強い。

あとデュオロン使いがほぼ絶滅w

977強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 03:27:29
976はほとんどが嘘情報
エリザのリー超って間合い広くないし無敵ないし微妙だと正直思う

978強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/01(火) 04:00:12
闘劇目指すような奴や本気でやってる奴はエリザなんて早々に見限ってるでしょ
リ超リ超言われてるけど小ジャンプ確認してから出しても着地ガード出来る程度の発生だし無敵ないしなにより地力が貧弱すぎる
いまだにあれにひっかかりまくって騒いでるのは初心者やまともに読み合いやってない奴や学習能力低い奴くらいなもんだ
いつまでも強キャラとして扱われる話題ではない

979強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 16:05:22
>>977
エリザベート関連はともかく他は事実じゃ?

現状の強キャラーズは牙刀、クーラとあと誰か一人って感じだな。

ところで気絶状態でもダメージ食らった瞬間セービングシフトが
かけられるってのは良し悪しだと思うんだがどうよ?

980強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/09(水) 22:30:16
>>979
セービングは一応スキルゲージかなり使うから回避はできても
その後のスパキャンやら面考えればやっぱ切り替えしとしては不利とは思う。
だから気絶させた側は依然有利とは思う。

それとデュオロンはたしかに少なくはなったが弱いキャラでも無いような

981強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/14(月) 15:54:53
内容にはあまり影響しないが、
今回カラーがABCDとE+他のボタン、
S+他のボタンで色々変わるんだが…。

キ モ イ 色 多 す ぎ

とりあえず肌がゾンビ色とかもうセンス以前の問題。
従来あったカラー以外はどうしてこうキモイのが多いんだ?

982強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/15(火) 00:02:20
芋屋だから

983強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/17(木) 11:51:17
やっぱ牙刀、クーラ凶悪すぎ。
こいつら強くないとか言ってる奴は
腕に問題あるよ。マジで。

984強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 16:40:37
KOFXIも人少ないっす・・・やっぱシフト関連で敬遠されてるみたい
一応生粋の格ゲー好きはやってるけど
格ゲーってもう流行らないのかもね

985強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/30(水) 12:37:46
クーラ牙刀

986強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/07(水) 13:00:36
・クーラ、牙刀のキャラ性能調整
・小・中ジャンプのスピード調整
・なんでも判定リーダー超必削除or調整
・ジャッジゲージの上昇基準調整
・読み込み時間の短縮
・色物キャラの追加
・ボタン同時押しカラーのセンス向上

987強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/18(日) 01:56:28
小・中ジャンプについてはこれがKOFの特色にも
なってるんで、いくら無法でもあんまりスピードやガード硬直を
いじるとKOFじゃなくなる…とNWまでは思ってた。
が、今回はやり過ぎ。
速すぎ、地上技に繋がりすぎ。
ほとんどジャンプ攻撃と地上連続技の性能だけで
キャラ性能が決まってしまうような勢い。

ジャッジゲージも結局前回までの体力基準と一緒で、
タイムアップが近づくと、ゲージが勝ってる方が
逃げに入るという状況になる上、体力もジャッジゲージも
勝ってるヤツに逃げられるとわりとどうしようもない事が多々ある。

どうせなら体力が少ない時に技を決めればその分
ジャッジゲージが傾くとかにすればいいのに。

988強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/22(木) 17:17:53
なんでも判定なんて削除でいいよ。
どう考えてもバランス崩壊の一因にしかなってない。

989強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 01:57:02
最近KOF始めたが小ジャンプが糞。
初心者として意見させてもらうと、小ジャンプのせいで
初心者が育たないと思う。
小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
地上側はボコボコ連続技食らうし。
唐草を延々くらってるような理不尽な気分になる。

あと固有のシステムって言うなら、CPU戦でバッタのアルゴリズムを
追加してほしい。中ジャンプCDと後転を繰り返すような奴を。
所詮、一人用の台があっても小ジャンプに対処できる技術を身につけないと
対戦で狩られる→バッタゲーやらね。
になる。

990強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 03:11:06
>小ジャンプ側のリスクが小攻撃一発で落とされるぐらいなのに、
>地上側はボコボコ連続技食らうし。

そのかわり小攻撃で落とせば、今度は自分が
その強い小・中ジャンプ攻撃を行える…という
コンセプトらしい。

初心者も育つよ。このゲームで「育つ」ってのは
単に「バッタがうまくなる」のと「バッタを抑制できるようになる」
だけだけどね…。

991強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/13(金) 17:03:03
てか、J中心の読み愛が悪いと思えないし、
KOF独自の読み愛なわけだから、
つまらないならやらなくていいんジャマイカ?

芋屋の新作見てると、KOFで小中Jを削る気は一切なくて
KOF以外の新作で削っているみたいだし。

992強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/15(日) 10:30:11
>>991
それで客が戻ってくるならまだしも
実際はKOF人口は年々減るばかりだしな
昔からのプレイヤーも結局98か02に戻る始末

常に新規プレイヤーの開拓をしないと取り返し付かなくなる
だから>>989の意見とか結構重要だと思うけどね
現状新規でやる人より見限る人間の方がはるかに多い訳だし
現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
以降のプレイモア作品の取引はストップした
(昨年KOFXI、剣サム、ネオコロ全てスルーでリロスラ3台、メルブラ1台、北斗1台入荷)

993強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/15(日) 12:51:50
>現にうちの近くのゲーセンでは2003とNWが壊滅状態だったため
XIの場合03ベースだからってのでそれまでのKOFプレイヤーが離れてるってのもある
まあこれをそれほど気にする人はいるかって言えばそう多くもないかもしれないけど、ラウンド制からマブカプ風交代制ってのはこれまでの人からすると別ゲーに感じ
これはもうKOFじゃねえ・・・みたいな思考に。個人的にはモーションが03だから動きが良くないってのが受け付けないだけど
しかしまあそもそも03、NWと立て続けにコケてはさすがにブランドとして下降し次回作出ても見限る人は多いのかものね、嫌なイメージができて。

XIゲーム性に関してはやはりやっぱ98、02のが良いよファンが多いがまあそれでも新しい試みとは思えるし悪くはないと思う、ジャッジはどうかと思うけどね。
しかし今回は小中ジャンプがやたら尖ってるためバッタが強くなったのはマイナス点
そこに+クラガトが加わったため対戦としても冷めが早かった。そこはイタかったと思う。

994強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/24(火) 22:43:20
ジャンプ強、ふっとばし攻撃をガードした時の硬直時間を
98までのように、弱攻撃とおなじにしてほしい。

995強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/02(木) 13:55:35
>>994
なんでアレやめたんだろうね。

小・中ジャンプについてだけど
着地に硬直をつけるとかするとテンポが悪くなるだろうから、
着地硬直はそのままで、小・中ジャンプ攻撃のヒット、ガード時の
のけぞり、硬直時間は一律弱攻撃と一緒。

ただし、着地寸前の何Fかに攻撃判定を出す、つまり、ひきつけて
着地寸前に攻撃を当てるとのけぞりや硬直時間が増える、
というような感じではどうだろうか。

とりあえずこれならジャンプが早く強いキャラが
小・中ジャンプ攻撃を昇り気味に出すことでけん制、空対空、
空対地をすべてこなしてしまうという事態は防げるはず。

996強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/02/21(火) 21:11:17
>>994
初心者への配慮だろう。結局は上級者がそれに乗っかって手に負えなくなるんだが。
今はソフトで初心者を集められる時代じゃないんだからそれ用の対策なんて考える必要ないと思うな。
どうしても引きつけたいならNDSで機能をうまく使ったKOFを出せばいい。

997強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/10(金) 00:13:09
XIにて、もうタイムリリースキャラがどこいっても
出てるけど、ハヤテとか凱はつかってて面白い。
そして惜しい。実に惜しい。

中ボスとして売り出して、後で使えるようにする
っていうやり方はいい。インパクトもあるしね。

ただこいつらが使えるようになった頃にはもう
クーラ牙刀が跋扈してて、特殊な操作が多くて
お手軽でもなく、練習に時間がかかる新キャラが
入り込む余地がなかった。

もうちょっと早く出すようにしてれば
まだ生き残っていたかもしれない。

998バランサー ◆i1dsf7QlIM:2006/03/15(水) 11:21:21
クーラ牙刀はどうして強いのかを
なるべく細かに理論的に説明できる人はいるかな。

999強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/16(木) 13:49:17
クーラ
中JCが早く鋭くおまけに微妙にめくり性能もあり、Jののぼり付近で出すとかなり見辛い中段攻撃となっている。しかも近Cにつながりやすく、フルコン入ってもっかい起き攻めタイム。もちろん下段からの連続技も完備。どっちも当たればループする。
236Aと立ちBの牽制能力が非常に高く優秀。214Bはヒット確認から追加を出せるので、ローリスクハイリターンな出し得技。空中判定。さりげに無敵もあり、ぶっぱ零牙に暗転返しできる。
623Cは落ちない飛び込みなどないと言わんばかりの非常に頼れる対空技で、SC可。ただでさえ強いのにそのうえダウン回避不能って何。
リーダー超必は糞早く、端まで一瞬で届く飛び道具。無条件追撃判定なので色んな状況から追撃できる。214B事故ヒットから約半分もってく。無敵もあるのでぶっ放しにも使え、たとえ当たらなくてもクーラは投げ以外の反撃は確定しないというアホっぷり。
とにかく牽制と対空がとんでもなく強く、イレブンにしては珍しく堅実な戦い方が得意なキャラ。純粋な立ち回り勝負をさせたら他の追随を許さない。


牙刀
まず通常技がありえない。ほとんどの技が判定、発生とともに優秀の癖に硬直時間の短さが半端ない。2A、2B、近C、近D、6Aあたりはどれもヒット後ノーキャンで零牙がつながる。2Dも同じく発生と硬直の少なさに優れ、先読みしてJ攻撃出してもガードが間に合うって読み合い成立してねー。JDは11のバッタゲーっぷりを象徴するかのような糞技。ただでさえ対空が弱いゲームなので端でJDモードに入られたら前転以外では回避不能なキャラもいるほど。
零牙はとんでもない発生速度と若干の無敵時間もある超必で、あろうことか硬直がほとんどなく、ガード後はおろか暗転後に前転してさえ反撃はそうそう間に合わない。暗転返しするしか対処手段はないがそれもキャラ限だし中の人の腕にも大分依存する。
龍牙は早出し、引き付け、どっちでもOKなそこそこ頼れる対空技。無条件追撃判定つきなので連続技や空対空を制したあとのダメージの底上げになる。
リーダー超必はガクラ値高杉の3段攻撃。大抵の場合弾かれるのでかわすかガーキャンしか手がないのだが、暗転が3段目のみなのはいい仕事してると思う。
強さの根幹がただ単なる通常技なのでどうしても対処しづらく、ミス待ちもほとんど期待できない荒らしキャラ。

1000強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/12(水) 13:18:27
格闘ゲーが衰退するのは、ゲームそのものが過剰供給されているか、その格闘ゲーム
自体が租税乱造されているか、どっちかが原因でしょ?
カプコンがいなくなって2D格闘はプレイモアの独壇場だというのに、これだけ
客離れが起こるというのは、プレイモアの作るゲームがマニアにすら見放されている
証拠じゃないの? カプコンは連合vsザフトで高インカムたたいているし、
鉄拳やカードゲームにはそれなりに客がいるよ。

つまり対人戦という対戦格闘の最大のアドヴァンテージが、枠が他のゲームに
取られちゃっただけでしょ。ヴァージョンアップの恩恵だって、いつまでたっても
バッタゲーの何も変わらないKOFよか、他のゲームの方が強い。

1002強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/07/17(月) 03:30:19
この場合芋屋の過去の迷走っぷりが大きいと思う
いくら2Dじゃ独壇場獲っても過去アレじゃなあ・・・XIは色々突っ込まれるとこあるけど
比較的がんばった、が遅すぎだし。

AWネットのカードシステムに関してもほんとただの戦績書き残すためのメモ帖程度のおまけでしかなかったため
誰も興味持たないのは当たり前だし、それによってこの会社カードに関してもダメだ―って思われて今後期待もされない
(ってもこの辺に関してはやはり大人の事情でただ構築しただけなんだろうな、もったいない・・・)

まあなんにせよ言い方悪いが芋屋はちょっとやそっとの「マシ」程度じゃ見直されるのはまだ難しい

1003強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/12(火) 23:44:41
98アルティメットマッチというゲームが出るらしい

99からのKOFって全部98を元に色々な味付けをしてるけど
そもそも98はなんかバランス崩れてるような点あるかな

1004強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/13(水) 11:47:42
98のバランスがいいってのは、システム的な穴
(無限段とか)が他のKOFシリーズに比べて少ない
ってだけで、普通にキャラバランスは悪い、あるいは良くない。

1005強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/12/16(土) 01:20:00
その「だけ」こそが重要なんじゃない?
多分システムのバランスが良くて穴も少なければ
トキみたいに突き抜けてない限りキャラの強弱とかはどうとでもなるから

とりあえず「ここおかしくね?」みたいな所を抽出したいな
例えばGCCD強すぎーみたいな

KOFマキシマムインパクトAについてどう調整するかあらかじめ発表してるページ
ttp://game.snkplaymore.co.jp/official/kof-mi-ra/page1.html

1006強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/03(月) 02:47:55
98UMがアーケードとして発売されるらしい
ゲームとしては97のほうが面白くて、99のほうがバランスがいいって少数派意見(前者はそれほど少数でもないが)があるが
検討してみる価値はあるのかな

97と98にあるエキストラって
元々96以降のシステムについていけない人や初心者向けのシステムとして導入されたんだよな
でもゲームに合致してないから誰も使わない
それを受けてUMでは「どこでもMAX発動」ってマニアなシステムが追加されて玄人を取り込むようにしたっぽいが
そもそも98で小中ジャンプ追加してる時点でその役割をあまり果たしてなかった気がする

エキストラは95までの操作感覚を踏まえた初心者向けシステムとして成立するだろうか?

1007バランサー(トリップ失念):2007/12/05(水) 02:22:01
「プレイする側のキャラ」だけの問題ではないのが難しいね。
初心者ということだけを考えた場合、
むしろ「対峙するキャラ」の難度がそのまま印象に残ってしまう
という問題をどう解決するか、みたいな。

1008 ◆9FaNYujX7Y:2007/12/05(水) 23:44:30
論点から少しスカしてるけど鋭い指摘
スレ違いっぽくなる話題ですから、別のスレで色々突っ込んでみたいですね

1009強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/09(水) 11:13:31
98UMは98の京と大門とちづるが裏キングとクラウザーに首がすげ変わっただけという印象
98からの劇的な変化も無いし、やっぱり地のオタクの作るゲームはこんなもんなのかな・・・

1010強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/17(木) 11:31:31
ほう

1011強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/22(火) 06:46:29
340 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:24:49 ID:CnDe68Fl0
そういやKOF12、開発途中で空中分解したとか言われてるが。
あのファルコンが退社したとかで。


341 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:26:34 ID:lzWppvNh0
>>340
はい?
マジっすか!
主要スタッフの一人でしょあの人
平行開発中の3DKOFの新作とかどうすんだろ


342 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:30:00 ID:PNsrCqtA0
>>340
とりあえずどこの情報か気になるな
アンチの妄言じゃないだろうなw


343 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:35:45 ID:CnDe68Fl0
90 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/04(月) 21:52:37 ID:bE3ZA0pZ
格ゲ板でファルコンさんが退社したとか書いてあったけど本当?


91 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/05(火) 06:32:53 ID:cJuHJ0EQ
本当


92 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:00:42 ID:B25AhFIH
ソース


93 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/08(金) 00:15:37 ID:RFv1UpaN
本人忙しいからってサイトに書いてあるじゃねえかよ!
病気じゃねえだろうし、やめて別の仕事場に転職したとしても
同じ業種だろうな



344 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 01:44:00 ID:lzWppvNh0
>>343
サンクス
…まあスタッフ一人抜けたところで最悪ゲームが
完成しないなんてことは無い…と思いたいが

プレイモアも12には相当な開発コストと期間をかけている
だろうし、何が何でも完成はさせるんじゃないかなぁ
問題はクオリティだけど


345 :名無しさん必死だな:2008/04/18(金) 08:26:06 ID:Rd1boraP0
ギャルゲーしか作らないSNKに何期待してんだ?マジで。

1012強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/04/27(日) 03:18:04
>>1009
地のオタクとかそういう問題じゃない。
98という土台があるのに裏キングやクラウザー
みたいなキャラ作って出すとかありえねぇ。

あれは調整不足っつーか調整してねーだろ。

1013強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/10/14(火) 14:56:16
98UMでクラウザーをああいう性能にしたのってなんか意図があると思った
クラウザーにはKOFに要求される強さが一通り揃ってる
3人使うことを常に強制するゲームだから、そのうち1人を「誰でも使うキャラ」にすることで
対戦でプレイヤーの真の強さを測るためじゃないかな

じゃあ庵は何なんだって話だし
「クラウザーが強いと思われてるようですが別の強いキャラもいますよー」なんて言ってたからたぶん天然だろうけど
裏ギースみたいな趣味全開のキャラ作ってるし

1014強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/12/24(水) 00:57:16
XII、なんかロケテで完成度不足が露呈してるみたいね
CCの使い道が見えてこないとかいろいろ

1015バランサー ◆i1dsf7QlIM:2008/12/28(日) 01:35:14
最後の牙城ということで期待してるんだけどね。
どうなることやら

1016バランサー ◆i1dsf7QlIM:2009/04/15(水) 00:39:53
12はかなり時代を巻き戻してる感じかな。
ガッツリ派には「すぐ飽きる」という感想かもしれないけど、
とりあえず派にはいいかも。
スト4で帰ってきた層とかはシンプルなので昔を思い出すかも。

ほとんど遊んだうちに入らないけれども、
デザインのイメージは真サムライが一番近いかもしれない。
(必殺技が構築に意味を為さない可能性が高いところとかも含めて)
3D格闘ルールのように「技発生に対しては投げは無力」の代わりに
ダメージがちゃんと入るようになってるところで
生命線が保たれてる感じかな。

コンピュータ戦は昔のスト2かというぐらい
勝手に動き回っていて
しかもガードする回路が組まれてないっぽいのでアレな感じかもしれない。

1017強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/04/15(水) 23:28:22
色々言われてる開幕時の間合いだが、
開幕の読み合いが楽しくなったと思う。
大足がいきなり届くので大足同士の相殺から
攻めあったり、大足読んで飛んだり転がったり、
さらにソレを読んで返し技入力してたり…とね。
とりあえずリスクが少なくて安定してるのは
垂直orバックジャンプくらいかな。

立ち回りは
小ジャンプふっ飛ばしバッタorスカし小足連続技が
強いので、入力簡単で攻守入れ替えられる
ガードアタックをつけた、という感じ。

それよりもなによりも、絵が足りない感じがする。
立ちDなんて遠・近距離の違いがない(つーか
常に近距離版のキャラが多い)上、キャラによっては
封印安定技だったりする。

1021強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/05/12(火) 10:54:16
test

1023強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/17(金) 06:38:01
博士は実はゲーム開発には何もかかわっていない。

UMのブレーンになっているスタッフ数名(全員アルバイト)が開発をやってる。
そのスタッフの筆頭格はすでに退社。
のこったスタッフももともとバグチェッカーなので今はバグチェック
博士がこうしたい、あぁしたいは言うので
それを何とか織り込むのもブレーンの仕事。
博士の要望は抹茶がネットで拾ってきたファン情報(マンせーサイト+2chソース)

ちなみに博士のページも彼らが記事をつくっている。
博士は内容チェックのみ。

博士は広報関係を中心に外向きの対応をするスポークスマン的存在なので
実は出来上がってるゲームの中身は知らないことのほうが多い。
ゲームショーやイベントも全部スタッフが台本を作って
事前に念入りに打ち合わせをしている。
ゲームショーでXI(シェン)の実演パフォーマンスをしたが
もともと全段弾きが成功するようなROMを用意していたのは内緒だ!(キリッ

次のUMはブレーンが離散してるので絶賛頓挫中
もともと博士は開発出身でもなければ社員でもなかったただのデバッグアルバイト。
KOF好きを主張してたら抹茶が目をつけて、あれよあれよで博士ってキャラが誕生して確立されちゃったみたい。
基本抹茶の言うことしか聞かず、ブレーンたちからは無理難題しか持ってこず
開発からの突き上げは博士で情報ストップなので中間管理職としては最悪で、皆から総スカンだそうだ。


ま、抹茶の下でイエスマンやってりゃ、ここまでは来れるってことですな。
ちなみに上に出てるファルコン、ノナはすでに退社済み
久木野は抹茶が外部からつれてきた開発未経験、KOFの知識まったく無しのオジサンらしい。
ユサ(抹茶)は社長なので諸悪の根源。社長なんでクビはないんじゃないかなぁ。


ネタ元は元バイト、毎日のように愚痴を聞かされてたオレが独白します。

1024強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2009/07/17(金) 06:38:42
初期12開発(ぽしゃったやつ)で抹茶の主張する方向性に耐え切れず
かなりの数のデザイン、企画、プログラムのメイン級が離脱したらしい。
その離脱組みの中にノナも入る予定だったが、抹茶任命のもとアートDに就任してしまい
逃げ出すこともできず、アケ開発終了までは責任もつってことでアケ終了後に離脱。

闘劇魂の特集記事で出ていたディレクターの木本という人は
早々に使えないという理由で開発から離脱させられ他部署(非開発)へ強制移動
リストラすると会社負担の出費がでるので、お荷物はすみっこに寄せとこう的処置なのだとか・・・。

管理職を含め、メインが抜けすぎた開発を補強するべく
抹茶が外部からクキノという人を突然開発に放り込む。

最初は管理をするためだけに呼ばれた人だったので
外注(12のドット絵発注)管理や人材管理を取り仕切るだけだった。(開発内容に口ははさまないのが前提))
ところが、12の開発も進んで広報露出がはじまったときにディレクターだった木本はいないわ
アートDの野中は露出を拒否るわで、抹茶からクキノに勅命がささる。


プロデューサーの誕生である。


開発経験もなし
KOFの知識ももちろんなし
開発からは雑用のオジサンあつかい
抹茶の下僕、イエスマンという印象しかないらしい。

ちなみに企画の山本という人は
デバックあがりのバーチャプレイヤーとのこと。
企画の人が大量に離脱して繰り上がっただけで
なんのキャリアも無いただのパンピーらしいです。



今後、AOUやTGSでは必ず出てくるであろう抹茶とクキノP
注目です!


ちなみにネタ元は同じです。
じゃ、バイトいくんでこのへんで!

1025強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2010/01/04(月) 01:17:41
ちょっと聞きたいから書いてみる。

アルゼ合併前後の99以降や芋が関与した01以降は衰退したという見解で一致するKOF。
しかし見解の違いが現れるのは「98」。
ある地域では「新規キャラいないしボスチーム復活もしてないしストーリーもないから97までほど流行らなかった」と言われ、
また別の地域では「全キャラ使えるから対戦で凄く盛り上がった」と言われ
更に別の地域では「99がゲームとしてアレだったから結果的にみんな98に戻っただけ」とも言われている。
更には「98が衰退したなら95から96になった時点で大幅に客飛んだだろ!」
「音ゲーブームが始まってた98年に格ゲーするライト層なんてほぼ絶滅したわw」と論点がずれていく。
果たして98は本当に当時遊ばれていたゲームだったのか?

ちなみに、当時都心部の中学生だったけど稼動直後からデモ画面見る機会が多くて客付きもそれまでからしたら
かなり落ちてた。
某アニメーション学院なんかが近くのヲタ系のとこですら…と思った記憶が


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