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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

486KOF好きかな:2004/07/10(土) 18:06
教えてください!
ルガールってKOFの何ででるんですか?
もしかしてボスキャラ!?

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/14(水) 17:09
>>485
アルカディアにチョイはパワーアップしてるって書いてましたしねぇ。

488中の上ぐらいでイイのに。:2004/07/20(火) 20:17
チョイ使いの自分でも動揺した。
あまり強すぎるのはどうかと。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 12:07
飽きたというか 泣きそうです
今のところゲーセン側から見ると
完全にクソゲー いや まぁ初日だったから稼動が悪いのはしかたないといえば
そうなんですが
だけどKOF初日のインカムが対戦台2セットで100切るのは、、、
今までのKOFの初日インカムを考えるとありえないですね
最低でもその3倍は入ってましたから
2003でKOFやめたお客様が非常に多くどれくらい盛り返してくれるかが
(2003入荷後しばらくしてそれまで毎日KOFで対戦をされていたグループが来店されなくなりました)
SVCカオスは最高に貶されてますがゲーセン側からみると良いゲームでした
息は短かったですけど(それまでのKOFの人気が異常)SNKゲームとしてみれば
予想通りの動き(入荷当初から3ヶ月間がピークそれ以降旧下降が普通です)

カードシステムだけは止めて欲しかった今までデフォルトで使えたキャラが
カード使わないと使えない時点でやらないお客様が非常に多いです
サ○ーがねじ込んで無理矢理カード使わせたのがみえみえです 退化してどうする
あのアトミッシュ○ェーブ筐体を無理矢理売りつけようという魂胆が、、
さらに冬に2004が発売ですね是非ネット カード非対応にして下さい 

KOFNEOWAVE 対戦2セット組み終わっても
しばらく誰もプレイしてくれなかったのがせつなかったですね

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/02(月) 17:56
ネオウェイブ発見したので注目のガードブレイクモードで
プレイしたのですが、肝心のジャストとガードブレイク攻撃が
微妙というか何というか…。

まずジャストですが、成功してもコマ投げや小技からのコンボがないと
切り返しにくく、キャラによってはリターンが薄い感じでした。
大門なんかは大概成功すると打撃とコマ投げの二択が可能なので
割と(かなり?)相性よさそうでしたが。

ガードブレイクにいたっては、通常のC+Dと同様の判定らしく、一部の
判定が薄いキャラは非常に使い勝手が悪いとわかりました。
(例1)
ケンスウの屈Dで社のGB攻撃がスカされた。
(例2)
東のGB攻撃がしゃがんだアテナに当たらなかった。

追撃用の技がないキャラは当てても旨みが少なく、対削り用か
ガードすると反撃できない連携用という感じになりそうです。
あと、自分のミスの可能性大ですが、リバサで出せないような…

自分はリョウ、東、社という構成だったので素直にスーパーキャンセルモードに
した方がよかったという気もしますw

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/03(火) 18:17
軽く遊んできた。

とりあえず目新しい部分である3つのモードで遊んでみたが、
MAX2に前転後転が無いのに、JDできるGBモードに前転があるんだ?
MAX2モードでなにかを制限するならガードキャンセルCDのほうじゃないんかと思ってみたり。
リバサ緊急回避出来ないと厳しい連携とかめちゃ多い気が・・・

>>490
むしろJDメリットばかりな気がする。入力リスクほとんど無いし。


まだ有効に使えてないが、ガークラ値が目で見えるのはいい。
少々ワイルドな底上げ方向の調整も結構面白げ。

個人的にはプラットフォーム変わってるんだし、
コマンド受付関係を素直なものに変更してほしかったが・・・

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 10:31
今回のNeoWaveは、バランスを良くしようと調整した跡が
ところどころに見られる。とてもいい傾向だ。
使い道の無かった庵の琴月の威力を葵花×3より上げてみたり
ウィップの超必から無敵をなくして攻めキャラ色を強めたり、
ジャンプ防止系の通常技の足元のやられ判定を大きくしてみたり等。
…しかしまぁそれでもまだキャラの強さに偏りができちゃってるけどね。

しかしいくら2002のコピペだといっても
システム的な不具合っぽい「ロバートはリバサで龍牙が出せない」とか
「社はAC同時押しで弱ジェットカウンターを出すと追打ち可能な追撃技が出せる」
とか、その辺は修正して欲しかったな。

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 12:32
2000は全員即死まがいのことができたからある意味バランスいいのかもしれないが、
なんつうか、理屈抜きで面白くなかった。STシステムによる読み合いが。
なんでもかんでもリスクを軽減できて、読み合いといえば、ST出すか出さないかのよみあいばかり。
普通は技一つ一つに個々のリスクがあってゲームが成り立っているはずなのに、それをSTでカバーできてしまったら、
技の個性に意味がなくなってしまう。
せっかく相手の割り込み鬼焼きを読んでガードしたと思ったのに反撃しようとしたらST食らって
そのままコンボで死亡とか、やってられんと思った。
俺の中では全身無敵時間のある割り込み技っていうのはガードされたら反撃されるべきものだと思ってる。
99以降STのボタンひとつで割り込めるくせにキャラによっては有利な状態さえ維持できることに
俺は萎えてしまった。
STによる割り込みに反撃するために前転というリスクを犯さなくてはならない状態に
理不尽さを感じずにいられなかった。攻めるほうがあほらしい。
じゃあ、同じことやれよというかもしれないが、相手にやられて面白くないことを相手にやっても面白いわけがなく、
勝っても空しさが残るだけ。勝っても負けても面白くない。
やらなくなるには充分な理由だった。

494バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:25
カード使わないと新リリースキャラが使えないとかって、ちょっとね。
これで隠しキャラや隠しシステムの方が強かったりすると、
非難の対象になりかねないね。

システム面なんかには努力の跡がみえるね。
製作者側の作りこもうという意思を感じられれば、
ユーザーもまた応援してくれるんじゃないかな。

>「社はAC同時押しで弱ジェットカウンターを出すと追打ち可能な追撃技が出せる」
とか、その辺は修正して欲しかったな。

これは同意だね。他のボタン版の上位互換になってる?気がするよ。


今のところ、ヒート絡みの連続技がちょっと気になるかな。
確定ダメージ源に逆補正をかけているわけだから、時代に逆行してるね。
「ヒートを使わないと適正ダメージを与えられない」ようにはなってないよね?

仕掛けとしての手段のヒート使用は面白いアイディアに化けるかもしれないね。


あと、ロケテ時に比べてJDFのメリットが適正に近づいてたりしてるみたいだし、
調整は入ってるね。

Xスト好きなスタッフがちょっと落ち着いてくれたかな。

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 00:48
チューン不足なのか鯖が貧弱なのかわからんが
カードの読み取りで2〜3分とか待たされるのはどうなんだろう。
かなりやる気がそがれるし、そもそも3分あれば一試合終わる気が・・・

JDFが強い。受付時間も長いし。キャラによってはかなり動きが制限される。
これはコレでありだと思うけど(今のところ)

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 18:00
2003でも感じたんだが、ギースを見てると
芋やはなにか他のゲームのドット絵を
KOF風にコンバートする新しいコピペ…いやコンバートツール
でも作ったのだろうか?

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 08:20
毎シリーズ思うんだが、連続技が入り易いキャラの攻撃力は下げて欲しい
小技と反射神経で単発技しか出来ないキャラは、チクチク削るしか出来ないのに対して、
 連続技初発の一撃が入った事を発端に、其の侭2/3以上減らされる。
入れる方は楽しいんだろうけど、そしてそれがまた醍醐味なんだろうけど、キャラバランス崩れすぎ。
 なんだよ、強強MAX超必殺必殺必殺って。それに繋がる初発が2、3種あるし。
 後発に成る程与える積算ダメージを下げて欲しい。

あと、個人的に使用キャラ関連で
 普通投げが入りやすくなったにも関わらず、投げ抜けがし難くなってません?打撃が入ったあと其の侭投げられると、コマンド投げの虚しさを感じます
 シェルミー、バイス、クラークのコマンド投げはどれも、相変わらず「立ちガード」「しゃがみガード」の連続交互入力で隣接していても無効化されています。コレラのキャラを使用していて、対戦相手にこれをやられると激しく萎えます。03程の無茶は要らないですが、投げの射程に居る敵を巻き込む程度の力は欲しいです。ジャストディフェンス時に隣接していても、投げが空かぶる事多々ありますし。
若ギースの色ボケ感だけ、初期のがろう伝説を思い出させてくれて嬉しいですw

499498:2004/08/26(木) 08:44
上の後半はつまり、コマンド投げがメインのキャラクターが、戦略をガードや逃げ回りを目的とした対戦相手にダメージを与えられないという事です。
超必殺投げもスカせるし、転ばせる事を目的として下段大攻撃をしてもJDになりますし。投げキャラの全てが、上段下段の打ち分けが素早く出来る訳ではないし。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 11:03
連続技が入りやすいキャラの攻撃力を下げて欲しいってのは同意。
入りやすいというメリットに対してのデメリットとして数を入れなきゃ
いけないというのは妥当な線だと思う。

だけどチクチクと牽制メインで勝負するキャラを引き合いに出すのは
どうかと思う。牽制メインな分、大きなスキを晒す事が少なくて
連続技等を貰う機会自体が少ないんだから。
具体的にどのキャラか判らないけど…。

あと屈伸だけど、屈伸は万能の選択肢ではなく
下段に対して弱いから、とりあえず出すって行動ではないし、
要するに打撃の後に投げが来る事を読まれてるのでは?

あと、
>超必殺投げもスカせるし、転ばせる事を目的として下段大攻撃をしてもJDになりますし。
これはどういう状況での話?

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 12:55
キャラを現金で買うってアイディアはひどいと思う
しかもそれ以外に方法がない

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:33
単純に息の長さを考えると
ギルティのが成功なんじゃないかね。
KOFは毎年出る分長くやってる人が有利だからな。それをカードで戦績とかつけるから
初心者狩りがよくある。
んでそれやられた初心者はKOF離れるな。だって初心者狩りするやつらばっかのゲームなんて
おもしろくもなんともないだろ。

とりあえず昔からKOFしてきた俺としては「離れづらい」のが正直な考えだけど、KOFはそろそろ限界
かもってのは最近自覚するようになってきたよ。同じような考え方の昔からKOFやってきた人って
けっこういるんじゃないだろうか・・・
数年前はもっとKOF台は人が群がってたんだがなぁ

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:36
カードを使うときに選択すると「初心者練習中」なんて
上に表示されるようにして、それに乱入しても戦績がつかないように
すれば、初心者狩りも減るんじゃないかな?

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:39
自由度の点でKOFはつらいよな。待ちで対空と牽制だけしっかりしてても対戦勝てたりするし、
コンボも基本的にひとつのこと(多少変化あっても大抵ひとつ)の繰り返しだしな。
自由度の低さと初心者のとっかかりにくさ、さらに今回の戦績制度で初心者狩りによる初心者の
早期撤退度などなど・・・

これは個人的な意見なんだけど、自由度の点も含めてランブルフィッシュが最近楽しめるのはオレだけだろうか(´−`)

505強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 00:01
俺はある程度うまい人同士か、自分と実力が均衡してる人と対戦して一番面白いのは
KOFシリーズだと感じてしまうんですよね・・・・。
逆に相手が強すぎたり自分より格下だと一気につまらなくなる、というか、うーん・・・。

506強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 10:37
俺もマジレスする

NEOWAVEは02のバランス調整版であり
かつゲームスピードを少し遅くしてより差し合い等ができるようになり
対戦ツールとしては02よりは上なはず。
一部キャラが調整不足な感はあるが・・・
またレスポンスにしても俺はたいして気にならない
でも人気がないのは何故だろう・・・こぴぺだからかな

あとこれは俺の意見だが発動コンボこそが02で最も悪い点だと思う
見えないレベルの二択から大ダメージが狙えるのは格ゲーとしては駄目だろう
これと上位一部強キャラがちゃんとしてれば神ゲーだったかもしれん

507強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 14:20
>見えないレベルの二択から大ダメージが狙えるのは格ゲーとしては駄目だろう
嫌いな人はここが嫌いなのかもね。もっとも自然な(効率的な?)流れで動きを繰り返しているだけで勝手に大ダメージの方向へ進んで行っちゃう、というのが。
見えないレベルの2択があるならあってもいいけど、それで大ダメージ受けたりすると理不尽と思う>いやな感情が残る>嫌いになる、みたいな。
「そういうゲームだ」と納得=理不尽でないと考える人は嫌いじゃないんだろうね。

おれとしては自然な流れから無理して違う流れに引き込もうとして、その無理が狙い済ましたところで成功するとはじめて大ダメージ、というほうが格段に面白いと考える人です。

508バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 23:50
最小単位の技が大ダメージコンボの起点になっちゃってるからね。
2D格闘が皆コンボゲー化してるような。

2択が嫌な人よりも、
「それ知ってりゃ、こっち何回ジャンケン勝っても意味ないね…」
というワンチャンスにおけるダメージ格差に溝の問題のひとつがあるような気がするかな。

実際はもっと根本的なところで技術格差はあるんだけど、
どこに上達の道があるのかを教えてくれるルートがないからね。
アルカディアですらもフォロー出来てないように思うし。

509強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:18
差し合いは放棄して、厨ジャンプと症ジャンプの間合いとりをメインに
飛べない間合いでは隙のない弱攻撃などでけん制する戦法を取る感じかこf

510強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:24
KOFは安定行動が多いっていうか読み合い放棄することが立ち回りというかそんな感じ
判定強い技を中心に相手をねじ伏せる感じ

CAP系、というか俺は3rdとCVS2しかやらんけどl
この二つはきちんと間合いとか考えて技出さないと差し返されるし
起き攻めも攻め側が有利だがきちんと読み合いが出来る

まあどっちも面白いけどね、対戦のセオリー上KOFは理不尽に感じることが多いのが残念かな

511強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 09:18
>510
おれKOFとかのゲームをすっごい嫌いなんだけど、理由が言葉にならなくて困ってたんだけど、
「読み合い放棄することが立ち回りというかそんな感じ 判定強い技を中心に相手をねじ伏せる感じ」
これってつまり、ある攻略法があったとして、その攻略法は、自分がどう動くかしかないってことだよね。相手がこう考えているときはこう、とかっていう、相手に起因する要素を考えないようにするってのが「読みあい放棄」だよね。
そしたら、「読みあい放棄」が基本のゲームってことは、ゲームのシステムとして「相手の動きを考える」っていう要素を減らす方向にある、つまり対戦格闘なのに「一人用」を推進してるってことだと思った。
だからおれはKOFとかが嫌いだったんだなー、とか思った。

512強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 23:11
いわゆる読みあい放棄ってのでも、ひとつ前の段階での読み合いはあると思う
具体的には、相手がどういう放棄の仕方をしてくるか?というか。

513511:2004/09/02(木) 17:40
>>512
なるほど。そりゃそーだね。・・・と思ってまた考えてみた。
読みあいが一つ前の段階になるってことは、なんていったらいいんだろ、読みあいの種類というか、読みあいをする機会とか場面が減ってるってことじゃないかな?
段階1の読みあいと段階2の読みあいがあって、それぞれ2通りあったら全部で4種類だけど、段階2を読みあい放棄したら、段階1の読みあいしかなくて、2通りの読みあいしかないです、と。
これって、読みあいを減らす方向=一人用を推進する方向、ってことだとおもうから、やっぱり「おれが嫌いな方向」みたいです。。。コメントありがとう。ひとりで納得しちゃったw

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 19:31
遅スレだけど>>500
 JDの受付時間の間に屈伸が出来るってこと。直前防御扱いに出来る。
それに間合いに居ても、投げコマンドは伸屈伸一回で無効化できるから、近づかれたら之を入力するだけで間合いが変わるまで安心できる。
 超必は投げ同様、間合いに居ても、屈伸で決まらなくなる。状況も何も関係無く、それだけ。

そもそも下段攻撃が始まる時に下防御いれりゃ、下段攻撃が防げるんだし、対戦相手も屈伸にだけ集中してゲームをやってる訳じゃないんだから、普通に防御できるって。
 下に弱いなんて屈伸することだけに集中した初心者だけでは?

>>510
 kofもCVSもCもSのゲームも、同じだと思うよ?
Cも一時期キャラに力の偏在があって読み合いを許さなかった。
 たしかにそのkofに対する考えは尤もであり、kofはキャラによる格差が大きく、また対敵の得て不得手もでかい。
2002はその権化だった。
後入れ防御でキャラによっては防げてしまったり、万能キャラにも関わらず偏在して無敵時間があったり、完全対空無敵がキャラによってあったり無かったり。
それは開発者が言及しているような理由だけではなくて、市場研究の度合いに拠っている思う。
 他のゲームではキャラ同士のバランスが良いのが大いに関わらず、直ってない時点で開発者側の偏愛か、研究不足と言ってしまって良いと思う。
 そしてneoは直ってる部分も多いけど、直ってない部分もあるって事。

近年、対空の完全無敵が無くなった事はある意味革命だったと思う。
ドコが始めたかは知らないが、対空無敵キャラの待ちが最高にゲームをツマラナクさせていた。ストファイもkofも。
 スカらせて転ばす、なんて戦術でもなんでもねーよ。

515514:2004/09/02(木) 19:35
すれとレス間違えてんなw

516514:2004/09/02(木) 19:38
ggはバランスが良かったな。一匹を除いて、だが。

さみーはドコから人を手に入れたんだろうね。

517強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 21:41
>>513
それが理由で選択の数が限定されるというのはちょっと違う気がする。
しかも4つだとか2つだとか、なんでそこまで具体的に固定してしまうの?
対戦ってのはそこまで簡単なものではないと思うよ。
KOFといわず、格ゲーすべてにそれはいえる。

KOFとカプコン系(といってしまうのもおおざっぱだけど)で限定、比較して表現すると
前者は硬直有利不利による時間の攻防、
後者は留まることなく進行する陣取り合戦的な展開、と個人的に特徴として感じられる。
しかしこれらは匙加減の問題でもあり、どちらもが持っているものでもある。


>>514
>対空無敵キャラの待ちが最高にゲームをツマラナクさせていた。
そうでもないよ。

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 22:00
前者と後者は逆じゃなくて?

519強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 08:04
対空に使うなら完全無敵じゃなくても別にいいし?革命ってw
攻撃判定発生後まで無敵が続けば対空には十分。
ブッパに仕込むのには重要だけどね。

スカらせて転ばすは十分戦術。
確定以外で飛ぶ時
攻撃出せば当たり出さなければすかる間合いで飛ぶのは
空中ガードがあるなら基本中の基本。

520強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 08:25
>攻撃判定発生後まで無敵が続けば
それを完全無敵というのだよ

君、若そうだな(余計な一言?

521強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 07:58
なんつうか、「出せる人間(確率)が限られるけど、出せば高性能な技」
ってのは、かけひきを楽しむ対戦ゲームの選択肢としては明らかに間違ってるよな…。
今のMAX龍虎が、ノーマル龍虎コマンドでAC同時押しとかで
出せたとしたら、明らかに厨キャラ厨技認定だろう。
コマンドが難しいから強くていい、ってのを突き詰めていけば、
(16321434698749)+AC・BD・ACDとかなら
完全無敵・全画面・ガー不・10割ダメの技があっていいのか? 
ってことになるし。

ていうか普通に出させろ。こんな半端に高性能じゃなくていいから。

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 09:35
>>520
あんたいつも若そうとか偉そうなこと言ってしゃしゃり出てくるが
ホントに格ゲーやってる?

大まかな無敵の種類
食らい判定、投げられ判定ともにない「完全無敵」。
食らい判定はあるが投げられ判定だけはない「投げ無敵」
上半身だけや胴体、または下半身だけ食らい判定がない「部分無敵」。

Xリュウを例に出すと
中〜大昇龍拳は出始めの一瞬は完全無敵いわゆる1000点昇龍
少し経つと上半身無敵だが投げられ判定が出る

中〜大昇龍拳は1000点昇龍じゃなくとも対空に使えるでしょ?

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 09:47
使えねーよ

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 21:46
KOFは通常技の性能差ありすぎるからまともな刺しあいはできないでFA。
きちんとそういう方向に作り手が持っていけば別だけど。

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 00:06
まあ、差し合いは確かに面白い要素ではあるけど、それだけが対戦ではないわけだから
KOFは今さら他のよいところを無理して取り込んでいくよりは
独自の楽しさを発展させることに神経を注いでもらった方が有意義な気もするね

バッタゲーとか揶揄されることも多いけど
これはジャンプ攻撃の優位性を強めに味付けをしたというだけの話であって
これはこれで、ちゃんと味わおうと思えばそれなりに楽しめると思う

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 20:17
バッタを反応で狩るのが楽しいのだよ、このゲームは!

527格キャラ副長:2004/09/06(月) 21:35
 KOFシリ−ズの黄金期は事実上、96を境に終わりを向えました
私が感じた最大の原因は、システムの大幅改革にあったのではと思います
 マニア間で黄金期のシンボルとまで言われていたあのA・B同時押しの
「避けシステム」はお手軽かつ強力で、その性能差はキャラを問わず
まったく同等というのが美味しいシステムでした

 しかし96からは「緊急回避」(通称コロコロ)に変更
しかしキャラ毎の性能差は歴然としその新システムの恩恵を受ける
キャラと受けないキャラの差が大きく庵や京などのVIPキャラ
 その他の人気キャラについては凄まじいまでの待遇処置が施されていました

 私はいろんなゲ−ムを見てきましたが、このシリ−ズほど
キャラの主演 脇役 やられ役がハッキリした能力の配分が施されている
シリ−ズを他に知りません
 一時期、やられ役キャラを救う会を設立し当時のやられ役キャラ達を
極限にまで鍛えゲ−センでの最大派閥「大蛇系キャラ」へのレジスタンス
チ−ムを編成するほどだったのです(笑)
 勝率は五分五分でした

 頼るものは自分の知識と勘 そしてキャラ愛だけでしたので
なかなかエキサイティングしてました

528格キャラ副長:2004/09/06(月) 22:00
 とにかく旧SNKさんはあの手この手で頑張ってはいましたが
やることなすことがとにかく極端過ぎというのが当時、私が抱いていた
旧SNKさんに対する素直な感想でした
 KOFシリ−ズは登場キャラの存在感は申し分有りません
素晴らしいです しかしその魅力さえも吹き飛ばしてしまうほど
システムバランスの面では大きな課題が山済みだったように感じます
 システムのアンバランスさを覆い隠すかのようなキャラクタ−開発は
一人の格キャラ愛好者として嬉しくも何だか複雑な心境でその成り行きを
見守っておりました

 とにかくコマンド投げが強すぎる傾向にありました
 私は基本的に打撃キャラオンリ−でしたので大変苦労した時期がありました
 どうにか投げキャラ軍団に一矢むくいたいと考え、様々な工夫と
コンビネ−ションを仲間達と共に開発考案しておりましたが・・

 世の中には越えられない壁というものが必ず存在するということが
このシリ−ズを通して私に教えてくれました(苦笑)

529強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 10:12
初期は投げキャラにガード硬直が無かったから防御してる時してない時双方、攻撃食らってるときに入力しておけば、相手行動終了時に投げに移行された。
 だからヒットアンドアウェイとか、チクチク削るとか。
攻撃して、後はずっと逃げ、もありだと思うんだよ。ちょっと遠距離で削ってあとの試合時間ずっと逃げて勝つのも技能だし。
逃げる奴を倒せないのが悪いんだし。古来からの戦いかただし。
 だけど、反撃のチャンスすらシステムの不備を突いて潰してしまう屈伸が駄目なんよ。
クラークは削れねーから最初遠距離防御して削られたら、あとはズット屈伸してる奴相手に手をこまねいてなきゃいけない。やって欄ねーよ。

コマンド入力は難しくするだけでは、練習すれば同じように出るようになるんだからバランス崩す原因になるね。
出すタイミングが難しい、とか他は愚鈍だとか、デメリットはゲームの中に存在すべきでは?

>519
初期のストファイで待ちガイルがむかついた事は無いのか?
波動拳ばかり撃って、飛ばして昇竜拳で落とす、の二種類コマンドだけでNPCだけじゃなく対戦も攻略出来たゲームが優れてるとでも思ってたのか?
対戦する時に此方が削げられるキャラクターを使ってない時程、その異常さは明大だったと思うが。
 格闘ゲームは忍耐力か、勝てば官軍な異常さを試されるモノだったのか?
スカらせて、なんて。クダンネ。普通スカラねーよ。初心者相手に勝って喜ぶべきじゃありません。

昇竜拳が出てる時、拳とかの上方だけじゃなくて脇も無敵ってのは、ふざけんなって思うのが普通の精神だと思うけどな。


あと、革命。
この言葉を聞き慣れてないようだから、言い直し。場面が違えども同じ意味だから。日常でも文字読めよ。
 何かを切っ掛けとした急で大きな変革、革新、更新、変貌、改革、更改、修正。

530強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:07
ちょっと遠距離で削ってあとの試合時間ずっと逃げて勝つのも技能

と認めておきながら、

待ちガイルがむかついた

というところが解せないな。
その差をちゃんと説明した方がいいんじゃないか?

ちなみに昇竜拳って技は「ひねりアッパー&膝蹴りの複合技」だよ。

あと、もうちょっと分かりやすい文章が書ければお願いしたい。
全く意味わかんないわけではないけれど。

531強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:44
>>529
波動昇竜だけで対戦勝てれば苦労しないんだけどな。
やりこんでないゲームについて語るとボロが出るから止めた方がいいんじゃないか?

532強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:48
そこでこのスレの出番ですよ
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/8206/1069693268/l100

533強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 20:16
うん。確かに読みにくい文だw
どうしてこんな文を書いたんだろうなw?

一撃与えておいて後逃げつづけて勝つのと、待ちガイルの違いは、
 システム上の不平等か、技能の差かと受け取ってください。
 でも、全然明確な例えじゃなかったな。ごめんなさい。

>531
最近のシステムじゃなくて、単なる2の頃で?

534強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 20:43
「あと、革命。
この言葉を聞き慣れてないようだから、言い直し。場面が違えども同じ意味だから。日常でも文字読めよ。
 何かを切っ掛けとした急で大きな変革、革新、更新、変貌、改革、更改、修正。」

 これって誰に向けた書き込みですか?

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 11:26
>>533
単なる2の頃だよ。
波動の出かかり潰したりしゃがんだの見て跳んだりしてなかった?

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 16:46
ありえないよな
波動昇竜が当たり前になってからがほんとに面白いところなのに

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 21:45
やばかったらとりあえず後転やバックステップ、バックジャンプしとけみたいに簡単に読みあい放棄できるから
そこらへんで萎える。
格闘っていうよりか、鬼ごっこやってるような気分になる。

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 21:47
KOFは「わかってて(読んでいるのに)返せない」攻撃が多すぎなんだよな。クリスのふっとばしとかさ。
とりあえず判定の強い技出しとけ!みたいな。(地上での通常牽制とはまた違う)

539強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 21:54
それを対処出来るようになると対戦が楽しめるべ。
強い技ぶん回してるヤツが、返される度に勢いが無くなっていく…

KOFって相手の心理が最も表れやすいかも?特にキレてるヤツのw
とりあえずJふっとばし攻撃に昇竜拳で対処っていうのはKOFじゃ通用しないね。
まずは前転やくぐりでやり過ごし、その次の技で勝負するとか。

540強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:52
AW-NETは隠しキャラといったゲーム性に影響がでるものを
そのシステムに導入してしまったのが最大の失敗だと思う。
裏オロチ等を使いたくても現状では登録できない、
あるいはしたくない連中は泣き寝入りするしかないし。
VF-NETみたいにゲーム性に影響がでなく、服装が変わる(2Dでは厳しいかもしれないが)
などのお遊び要素に特化すればよかったんだと思う。
隠しキャラだって、今まで普通に使えたキャラばかりだし。
はっきり言ってNWにカードシステムを導入したことによるメリットがほとんど感じられない。

541強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:08
KOFに心理戦なんかあるのか?

542強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:15
GGのぶっぱとは違うだろ。判定の強さ、スキの無さもそうだけど
直ガやフォルトレス等ディフェンスでのシステムの充実さが違う。
KOFの心理戦は〜けん制で押しまくって、じれた相手が大ジャンプや
前転で逃げようとするのを待ったりとか、ジャンプを警戒してるヤツに
ダッシュで横から攻めたり…ジャンプが強いっていうKOFならではの
心理戦?があるのでは?

543強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:16
対戦動画とか見てると、ほとんどが中距離戦で終始してるな。
バックジャンプと垂直ジャンプの頻度がかなり高い。
要するに様子見が多い。
んで、飛び込まれたらバック大ジャンプかガーキャンで仕切りなおして最初から。
たまに弱技が入ってヒット確認、コンボ、起き攻め、すかしからコンボ。
こんな感じ。
これを面白いと思えない人には向いてないだろうな。

544強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:17
クラークの起き攻めあたりを例に取ると

空中投げ仕込みジャンプAと、
近C>前B重ね(ヒット確認マウントタックル)と
すかしSABで基本3択が成立。
これに加えて、相手の読み合い次第でフランケンやふっとばし重ね、すかし通常投げを混ぜたり。
リバサ大ジャンプと屈伸、後転、暴れ、無敵技(投げには負ける)、投げ無敵時間があるから
相手の選択肢に複数対応できる行動を混ぜていかなきゃならない。
単純3択では成功率はかなり下がるから、結構複雑な読み合いになる。

次に立ち回り。
紅丸辺りを例に取ると
立ちB(飛び防止。置くような使い方がメイン。振りも戻りも早いので回転率が高い。判定強い置き技に弱い)
立ちD(飛び防止能力は低いが、立ちBやCを差そうとする相手に足元すかしで刺さる。判定も強くリーチも長い。ジャンプふっとばしなどに弱い)
立ちC(威力高め。飛び防止と差し込みを同時にこなせるのが強み。ジャンプの昇りに刺さるように。差し返しに弱い)
屈D(差し込み。キングの遠Cなど相手の判定強い置き技に対して使用。ダウンを奪える)
垂直小ジャンプD、ふっとばし(判定強い突進技をつぶす&同時出しの小中ジャンプに強い。上を取られると弱い)
小中ジャンプ空中投げ仕込みD(同時出しの小中ジャンプに強い。連続技を狙える。垂直ジャンプより無敵対空に弱い。)
小中ジャンプふっとばし(同時〜後出しの小中ジャンプに強く、牽制の出かかりをかってダウンを奪える。やはり昇竜対空に弱い)
垂直大ジャンプD、ふっとばし、フライングドリル(紅丸は昇竜など真上に強い対空が無いためこれで補う。前転やくぐりに弱い)
大ジャンプD(相手の大ジャンプには空中投げに、隙の多い牽制にも確定で刺さったり。小中ジャンプに無敵対空を狙う相手に強い)

とかくジャンプが差し合いと大きく関わっており、対空と牽制の概念の違いが曖昧であるのがこf。
紅丸はどちらかというと京や庵よりKOFとしてのスタンダードと言えると思って書いてみた。
垂直ジャンプが立ち回りで重要なファクターとして機能してるのがよく分かるんじゃないかなと。
確かに他の格ゲーよりは複雑じゃないかもしれないけれどなかなか面白い読み合いはあると思うよ。

545強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:17
KOFでは地上と空中のやり取りが同価値?であると。
みんなダッシュやジャンプが早いんで相手をなかなか捕まえられず、
じらし合いで溜まったストレスをワンチャンスの連続技で開放すると。

546強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:18
>KOFでは地上と空中のやり取りが同価値?であると

そんな感じ。もともと地上戦重視なんてのは「スト2で」
リスクとリターンを釣り合わせる為に取った方式でしかない。
違うゲームには違うセオリーがあるのは当たり前。

インベーダーのセオリーがギャラガで通じねぇ!と
いくら叫んでも、そりゃ言ってる方がおかしいよって話。

547強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 02:37
>違うゲームには違うセオリーがあるのは当たり前

当たり前なのに他ゲーやると待ちとか言って切れるKOFプレイヤー

548強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 20:00
KOFでも待ちは強いと思うヨ!(キャラによるけど)
反応ミスったときのリスクでかいけどね。

549強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 19:46
ここの会社のファンって粘着多いよね。クソクソいいながらゲームやるし。
イヤならやんなきゃいいのにね。あとキライだってことをことさら言い回る。

550強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 19:49
( ´_ゝ`)芋屋を少しでも擁護するような発言するとすぐ社員扱いするのも特徴だな

551強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/11(土) 22:44
バッタワラタ
バッタ飛んでても、下段転ばしを受け付けないキャラが居るよな。
コロコロも、転ばし受け付けないキャラ、投げコマンド受け付けないキャラ居るし。
 わざわざ、キャラ毎にプログラム書き換えてるんだろうか?
waveでも直ってねー。

552強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 15:57
NW何でこんなに叩かれるの?
カードの糞さならわかるけど、内容が02と比べて下に見られる理由がわからん。

553強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/12(日) 16:13
同。
NWも2002も叩いてるんなら理解できるんだが、
NW叩いておきながら2002マンセーしてる香具師とか池沼としか思えない

554強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 04:57
まあ両方とも2003に比べりゃはるかに上だけどな
内容の問題というよりは
やっぱ期待が大きかった分それを満たしていなかったら(個人差はあるが)
怒りの矛先が結局それに向けられるってパターンじゃないか?
特に今回基盤代わった事でプレイヤーも過剰な期待があったと思う。考えてみりゃ不憫だな。
せめてグラフィックぐらい描き直してたら2002以上に評価されたかもしれないが。

555強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:53
NWはKOF初の調整版とも言える代物なんだけどね。
2004までのつなぎとはいえ毎年毎年新作やってきた人間がそんなもので満足できるはずもなく。
タイトル変わってるから完全新作だと思わされたしね。まあKOF2002+みたいなタイトルつけるわけにもいかないけど。
それにせっかくまともな対戦ツールだと思ったらカード使って買える隠しキャラがありえない強さというね・・・
このままだとラスボスの若ギース使えるようになりそうだしさ・・・と愚痴を垂れてみる。

556強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:54
正直疑問なんだよ。
KOFの中では98と02が抜けてるのはわかるんだが
NWは02の調整版だし

・二択からの即死ならびに8割コンボとかが大幅減
・弱キャラの強化と一部除く強キャラの弱化
・ジャンプが少し遅くなって対空がやりやすくなった
・ガクラゲージが見えるからガクラ戦術がやりやすい
・モード増加、しかも意外とバランス取れてる
・最大ゲージ3つのためGCCD頻度が変わった
・投げぬけがし難くなりどのキャラでも均等に崩せる

と、俺が思うだけでいいところが結構あるぞ。

557強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 23:28
>>552-
…別にココでNWは叩かれてないから、ココで叩かれてる事を愚痴っても擁護しても仕方がないのでは?
 同一人物なら、話は別だが。

558バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/14(火) 03:12
気づいてくれるとうれしいんだけど、この板の一番下のお知らせね。
これがヒント。詮索しちゃダメだよ。

もちろんスタッフ次第だけど、いい方向に向かってて当然なんだよね。
そうなるように頑張ったわけだから。

それでも叩かれてしまう理由をいくつか考えてみた。
・同じシリーズでゲーム内容をインフレ化させてしまった後に
 デフレ化方向でバランスを取っても人気が続かない(他タイトルでも同現象あり)

・KOFに関してはゲーム性内容など端(はな)から吟味されていなかった
 →プレイヤーの質の問題
・トッププレイヤーだけが理解しうるバランスになっている
 (クリスの取りましたーの対策を練るには
  初心者にありがちな根本の考え方から変える必要がある)
・トッププレイヤーからしたらNWの方が他よりバランスが悪い
 →これによりピラミッド上辺も下辺も触りにくい
・基盤が高価なのにぱっと見で新作っぽく見えない。
・2003の影響。(人気は次回作に最も影響を及ぼすので)


具体的な調整案もいわゆるトッププレイヤーから聞いてみたいところではあるね。
ガード不可近距離打撃技に失敗モーションがなくて無敵が付いてる問題とか。
チョイが世間で騒がれている程にダントツな性能なのかとか。
KOFプレイヤーでバイアスかかってない上位陣て、少ないのかな。

559強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 14:52
>>556
いや、ネットサーフォンして有名人の日記を見た限り、
NWは98と02の悪いところを寄せ集めたとか言ってる人が意外と多い。
実際自分のそう思う節もある。


・最初からゲージがあり、SC、2ゲージ超必殺がお手軽なため、
 事故感がぷんぷん。
(02では最初からゲージはない&強キャラがマルキャンをあまりしないので、
 マルキャンコンボはそれほどの頻度では見ない。)
 また、MAX2が事故っぽさを煽る(チョイとかチョイとかチョイとか)
  ↑攻撃力アップもそう。
 
 また、100歩譲って02がマルキャン即死ゲーだとしても、
 ヴァネッサ、キム、庵、キング等の瀕死または即死コンボは健在。
 

・結局のところ強キャラは調整されたとしてもやっぱり理不尽に強い
 もしくは違うキャラが理不尽に強い。
  

・意味不明に特定の技が強化。
 結局02ビリー前A、アテナ最古みたいにはならなくとも、
 これだけ狙っとけ的な技は健在。

・SCなどゲージコンボが強力なためGCCDにまわすゲージが足りなく、
 やっぱり、じりじりとした展開よりも事故ゲーになりやすい。 


他にもあるかもしれないが、思ったのはこれぐらい。
KOFの醍醐味は牽制が重きを占めてると思ってるのよ。
今年はいかにコンボを決めるかゲーになってる気がする。

560強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 05:40
この変な入力系統を早く直してくれ。
↓\→=1F、2F、1F
→↓\=2F、1F、2F
←/↓\→=全1F
↓\→\↓/←=1F、2F、残り全1F
→←/↓\→=2F、残り全1F

ソースは某ゲーセン雑誌やら+αにも書いてある

561559:2004/09/16(木) 12:24
ちなみに、ネオウェイブはSTのない01と某人がいっていました。
01の不評はST、キャラバランスもさることながら、
ダメージのでかさが原因であったんですよね。

562強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 12:40
裏やしろのとったーや、クリスのとりましたーの強化が意味分からない。
上級者対戦では上の技が強化されて、使える技になったかもしれないけど、
中級者同士ではこれのやりあいで、
これを使わないと中級者同士では勝てない、みたいな試合になる。

上級者のための調整もいいけど、中級者のための調整もしてくれって思う。

お手軽すぎるのは無くせってことね。

563強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 13:12
だしどころを見切られると無意味な技を
「見切りづらくする」って調整は間違ってるよね。

クリスのディレクにしたって出始めの無敵があるんだから
「出せば絶対見切られてフルコンボ」な技じゃない。
むしろカウンターで使えるのにそれを無視して強化
する必要はないと思う。

社のも小技などからキャンセルでだすより
小ジャンプに混ぜて素で出される方がきつい。
飛ぶリズムが変わらないから一瞬判断が遅れる。

両方とも一試合に何度も出す技じゃないのに、
一試合で何度も出せる技として調整されてるのはちょっと…。

564強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/16(木) 17:26


205 名前: 名無しさん 投稿日: 2004/08/29(日) 21:31

強蹴り、投げ、弱攻撃などを10発近く当ててようやくダメージを
半分奪うも相手のワンコンボで一瞬にしてダメージ半分食らうこの悲しさ、、、

565強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 11:31
それはクリスについてかな?
そうだったらはっきりいって自虐すぎだと思う。
高機動ゆえに連続技を喰らいにくく
連続技を入れる機会が他のキャラより多いのに
まだ火力と防御力を望むのか、という感じ。

そうでないなら、それは牽制でダメージとるタイプのキャラ使いの、
連続技でゴッソリもっていけるタイプのキャラへの羨望だね。

566強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/17(金) 18:27
少なくとも、98はネオや02ほどごっそり行くことはないし、
02も強キャラ陣が立ち回りの強いコンボがそこまで減らないキャラが多い。

>>565
今年のクリスとかって連続技を入れる機会が多い割りに、
与えるダメージが五割(ゲージがあればだが)とかやってらんね。
しかも、今年はゲージたまりやすいし

567強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:07
KOFシリーズを改善しようだから、文句だけじゃなく改善案。
意見あったらバシバシよろ。


1、SCの制限化。
これは01や02の時くらいんのでいいと思う。
爽快感っていうのは格ゲーの重要なポイントだと思うのであえて残した。
ネオほどの無制限だとダメージがでかすぎで
ホントに事故っぽくなりすぎると思うので、
02ほどのダメージなら(マルキャンはなし)問題ないと思う。

2、対空技の強化
時代が進むにすれて対空技が弱くなってきている気がする。
J攻撃が強く対空が反応しづらいだけに、
無敵対空を持ってるキャラにはきちんと無敵をつけるべきだと思う。
もちろん、持ってないキャラとの差別化を図るために、
持ってないキャラは以前通りでOK

3、牽制技の強化
98くらいがいいと思うが、ネオでもいい方向にはいってると思う。
ただ、両方とも一部の技が強すぎる。
ここら辺は調整しづらい部分だと思うが、
キングの遠Cとかは従来の遠Cでも十分強かったのに、
強化されてたりと、もう少し考慮の余地はあったのではと思わせる。

568強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:23
4、MAX2の見直し
有効性のある技ならともかく、ほぼ絶対当たらない技を作るくらいなら、
他に技を増やすべきキャラなどがいるし、
逆転的要素ならMAX超必殺技で十分。
全てが全て有効な技にしろとは言わないが、
MAX2はいろんな意味で必要のない技だと思う。

5、ネオウェイブの固有システムの見直し
SCモード、MAX2モードは上にあげたとおりだが、
GBモード,特にヒートの存在は不必要。
GBモード自体は面白い発想だと思うが、
そもそもKOFでやるべきシステムなのか。
差し合いの中でほぼノーリスクにダメージを奪いに行けたり、
対空の代わりになったりと、
こういったシステムはバランスの崩壊につながり兼ねない。
JDFを活かすために練り込まれたゲームならともかく、
KOFのように短期間で何作も出るようなゲームには、
調整期間面を含め不向きかと。
現に一部有名プレイヤーの最強候補がGBキャラ多数なのも
それを表しているかと。

569強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 14:31
ヒートに関してはいると思う要素がないので、
逆に絶対必要だと思う人がいたら聞いてみたい。

自分の中で面白い格ゲーとは
爽快感を持たせつつ、
ジリジリとした展開も随所で展開するゲームだと思ってるので、
両方の要素を期待できるKOFは素晴らしい作品だと思っている。
願わくば、KOFがより素晴らしくなることを。

570強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 18:05
494なんかでもどうでしょう的発言になってるし、賛成派は少ないだろうな

571強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/19(日) 22:37
なんつうか、「出せる人間(確率)が限られるけど、出せば高性能な技」
ってのは、かけひきを楽しむ対戦ゲームの選択肢としては明らかに間違ってるよな…。
今のMAX龍虎が、ノーマル龍虎コマンドでAC同時押しとかで
出せたとしたら、明らかに厨キャラ厨技認定だろう。
コマンドが難しいから強くていい、ってのを突き詰めていけば、
(16321434698749)+AC・BD・ACDとかなら
完全無敵・全画面・ガー不・10割ダメの技があっていいのか? 
ってことになるし。

ていうか普通に出させろ。こんな半端に高性能じゃなくていいから。

572強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 08:36
入力の複雑さについては
妥協選択の数が充実していれば、個人的にはそれもアリなんじゃないかと思う
難しさのリスクを背負って高得点狙うか、安いところで確実にいくか
なんとも合点のゆく話だと思う
格闘ゲームという同時進行ゲームの動的な中でそれらを選択し続けるのは面白いはず

問題は、それが偏り過ぎた時かなと

573強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:24
操作難しくしなくても、誰でも思うように技をだせるようにした上で
駆け引き面で実力を出させる路線もアリだとおもうが。
操作をわざと難しくして「ほーら高レベルだろ?」ってのもアホっぽいし。

もっとも波動拳二回ごときがダルいとも思わないがなー。

574強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:25
技の性能に因るしゲームのシステムにも因る。
例えば、ガードされても隙のない超必を、236PP等の簡単コマンドにしてしまうと
連続技、決め打ち、割り込み、対空、相手のわずかな隙…色んな状況で大雑把な展開になってしまう。
これを、ゲージが何本もストックできるゲームでやるとえらいことになる。
これに対する防御システム、反撃システムが調整されてるならいいけど。

その点でオリコンはうまく調整できなかった。カプジャムはどうなることやら

575強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:25
コマンドの難易度関係なしに、使いどころを誤らないという点で何もおかしいところはないと思うが。
それで問題がおこるならそれは技自体の調整に問題があるんだろう。

576強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 13:27
他のゲームでも出し得感の大きな技ってあるぜ?

技の性能自体は隙もなく反撃も受けないのだが、たとえばGCFSみたいなシステムにより
自分の硬直を本来の技性能起因によるガード硬直よりも少なくして行動可能にすると言うシステムが
まあ、防御(反撃)システムだわさな。
(その他BL、JD、ZEROCOUNTER・・・などなど)

大雑把な展開を求めたゲームならあなたの言ったような技性能の技を作るだろうし
緻密な、技をヒットさせることに主眼を置いたゲームならそういった出しとけ技は作らないんじゃないか?
今のゲームは両者が混在していてわかりヅラ・・・ッというよりも、なんも考えずに作ってるっぽい。

俺としては
(体力以外の)ゲージ>スパコン(超必殺技)>コンボ
のせいで格闘ゲームがだめになっていってるようなきがする。
なんていうか、暗転、カットイン等の演出やヒット数でしか見せるところがないのかと・・・
そういったインフレーションな方向ではなく進めなかったのかねぇ
バーチャや鉄拳などゲージやスパコン等上位必殺技、(全身)無敵に頼らず読みで切磋琢磨しているゲームが盛り上がる地域もあるんだよなぁ。

577570:2004/09/21(火) 11:07
>>569に同意、って意味だから勘違いせんといてな

578570:2004/09/21(火) 11:09
>>560の入力の変な癖ってまだ残ってんの?誰か確認してみてよ

579強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 12:10
最近考えるようになったんだが、難しいコマンドは不要だと思うけど、難しくないけど少し長いコマンドは戦術的な意味があると思う。
どこまでを難しいとするか、は別にして、コマンドの長さに意味があると思うのは、「見てからでは間に合わない」&「仕込み入力」という要素が大事だと思うから。

要するに、相手が○○したら××、というのを知っているのに加えて、相手が○○するのを読んであらかじめ入力(仕込み入力)しておかないと間に合わない、というのは技のバランスをとる上である程度重要だってことです。

例えば。波動拳をリュウ中足が届くかどうかのぎりぎりから出して、「はど〜けん」のボイスと同時に着弾してるくらい波動拳が早かったら、ちょっと波動拳強すぎるよね。だから、もうちょっと波動拳は遅くするのがバランスとして必要だよね。でも、中足があたるかどうかの間合いから波動拳を大で出したら、相手はガードする以外の余裕がほとんどないくらいのスピードは欲しいよね。
で、236PPとかで無敵の突進技とかだせちゃったら、この波動拳を出すのはただの自殺行為ってことになる(波動拳はソニックより隙が無いです、とかなら自殺行為ではないけど、それはそれで別の問題があるので却下)。何の工夫も無く、ただ単に波動拳を出す意味がなくなっちゃうという状態。しかし、「この間合いでの波動拳を読んでいればスパコンで抜けれる」というふうに、読んでいれば・・・、というのなら、ゲームを面白くする要素になりえると思う。

580強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:08
多分、コンボゲーに思われてる一番の理由は
一回のコンボが長いからそう思っちゃうんだよ。


感覚的なコト以外では、2ラウンド目以降は常時たまってる気がするくらい溜まりやすいゲージ。
そしてジャンプが基本行動の重要な部分になってるのが大きい。

空対空ならいいんだけど、地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
乱舞が多いから端にもって行きやすいし、その後の起き攻めが決まっちゃうとそのまま終わることが。


(オリコン糞ゲーの筆頭、ZERO3でも飛び込みからコンボでも2割ちょいくらい
 ZERO3も3rdも差し合いで足払い刺さってノーゲージなら単発で終わることも多い
 でも、差し合いの単発ヒットや投げから大ダメージなスパコン・オリコンに繋がるキャラのいる上に
 前キャンでロクな差し合いがしにくいカプエス2はZERO3以上にオリコン糞ゲーです)


いちおー3rdの鳳翼は、意識しても溜め合戦にならなければ1ラウンドで1ゲージ強くらいしか溜まらない。
だから、2ラウンド目以降でも無ければ連続で終わって終、ってことは少ない。
でもアレは体力低いと半分もっていく威力なんだから完全に狂調節だと思う。
ユンの幻影の回転率、ケンの様々な状況で繋がる上に3つも溜めれる迅雷も当然狂ってる。

こいつら3強はヴァネッサ(2ゲージ即死)、アンヘル(糞2択・永久)、ビリー(糞牽制)、チョイ(とにかくウザイ)とでも思ってくれ。

581強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:08
もちろん今言ったことはKOF、GGXX、カプエス2も上級者ならそんなアホなコトはないと断言できるけど、
中小ゲーセンにいるような普通にやってる人だと殆どがそのレベルで終わってる。

カプゲーにも当然、普通の人同士がやると出てくる糞要素は他のゲームと同じくらい、
むしろそれ以上にワンサカあるけど、致命的な行動とらなければ一瞬で終わることは少ないから

582強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:13
>地対空の差し合いが一回でも決まると一気にもっていける。
>・地対空
>地上にいる相手に空中から攻撃当ててコンボ開始ってコトね。

とあるが、そりゃコンボだからもっていけるよ・・・・
他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら
自キャラが端にもっていかれ無くても大幅に体力もっていかれるでしょ?

ゼロ3の飛び込みコンボも書いてるが、飛込みから2割ってVのオリコン無しコンボだし・・・・・
ってかその分オリコンは対空(ジャンプ防止)やら即発動とかで使い道が様々でしょ?
ゼロ3はやり込んで無いがZやらでスパコン絡みのコンボだったらもっと減るだろ?(当たり前
コンボの例ってか他ゲーの例の上げ方が間違ってると思う。

上でも書いたがKOFでは端に持っていかれやすくても、
端から脱出しやすい事で常にスピーディーな対戦を楽しめるのよ。(相手GCで脱出しにくくもなるし
でもGC系が読まれてたらコンボチャンスなんで毎回気軽に出せるって事でも無い。
その辺のシステムってか流れを理解したら面白くなるよ。

あぁ〜でも書いてて思ったが致命的な行動取って一瞬で死ぬ事は、やっぱ3rdとかより多いかなぁ〜〜
まぁ、俺もカプゲーやKOFが好きだけど

583強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:14
GCCDはコンボチャンスってわけでもないけどな、一点読みクイック前転でもせん限り。
大体のキャラは低めのジャンプ攻撃や全体フレの短い硬直有利の弱パン(アンヘルたちAとか)とかガードさせて
GCCDをガード、発生の早い技で反撃、て感じになるかと。(紅の低めJD>GCCDガード雷光とかね)
あとは一部のキャラのGCCD(クリスとか)を姿勢の低い攻撃をすかさせてコンボできたりもするけど。
これらはダメージよりもGCが読まれてる、て相手に思わせることで固めやすくするのが重要かと。

まあそんな読みあいを崩壊させるアンヘルのGCCDはクソ技だと。

584強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:14
>他ゲーでもゲージある相手にジャンプ攻撃からコンボ食らったら

この状況はKOFやGGXXはカプコンのゲームに比べて圧倒的に多い、デメリットが少ないからだ。
特にKOFは跳ばれたら駆け引き無視で逃げた方がいい場面やキャラも多いからな。
駆け引きよく知らなければバッタゲーとしか思われなくてもしょうがないまである。



ZERO3→対空カウンターオリコンで永久まである、最近だとachoのバルVSザンギが2ラウンドとも永久で見る人を萎えさせた

スト2系→基本的に楽に対空できるんで、先読み飛び込みやサギ飛び込み以外はあんまない

3rd→BLのお陰でわりと飛べるがキャンセルEX対空やらでBLズラしたり、コンボが入るタイミングで対空BL入れたりで案外入らない

セイヴァー→バックジャンプ空中ガード上いれっぱ安定ゲーです、低空から鬼コンボ入りまくりです、しかも低空中段見えません

カプエス2→小ジャンプ着地キャンセルスパコンとかあるね、自分はヒット確認無理だが
       前キャンが地上でしか使えない&CAグルに小ジャンプないから、やっぱり基本は地対地だと思うけど地対地はRCが_| ̄|○

585強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 14:36
>>584
それだよな。
KOFはコンボを喰らう場面が多いだけに、
1回のコンボの威力がでかいキャラだと、
ホント糞っぽくなる。

コンボ威力減らせよ。まじで。
キングとかだって、ミラダンがSCかからなければ、
強めのキャラで終わってたし、
チョイだって、MAX鳳凰脚なかったらまだマシだっただろうし。

コンボを決めるチャンスの多い技が高ダメージって間違ってる。


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