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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 04:32
全員が京程度の強さだったら楽しいだろうになぁ。

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/18(水) 13:43
>>439
いつの?

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/20(金) 18:09
ttp://www.itmedia.co.jp/games/gsnews/0402/20/news08.html

ネオジオから、アトミスへ・・・
ついに、プレイモアが重い腰をあげた。どうなる、KOF2004?

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/20(金) 20:28
2004の前に発表されてた外伝も気になる

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/23(月) 05:32
>>440
もちろん今年や去年の。

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/26(木) 04:42
>>442
あのポリゴンのやつか?
あんなのいらねー。ポリサム臭がプンプンするぜ。

445本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/01(月) 01:18
アトミスKOF、エンジン部分はきちんと1から作り直すのかな?
ハードはアトミスだけど、技の処理とかKOFのまま、とかだったら、マジでヤバイと思う。
今月号のアルカディアに出てた「ジャンプ仕込まれ」とか、正直言って致命的すぎ。

こんなバグ出る可能性残したまま新ハードに移らず、きちんと設計されたシステムを構築し、少ない手間で良質のゲームを開発できるようになっていただきたいですな。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/01(月) 21:58
>きちんと設計されたシステムを構築し、少ない手間で良質のゲーム
を一年ぐらいで作れるとはあまり思えない。
これまでの前科…いやいや実績を見ると…ね。

でもなんらかの可能性で旧プログラムを使いまわすしか
なかったスタッフ達が、その鎖から解き放たれて
大空に羽ばたくがごとくの発想を以って作られた
良作が生まれるのかも知れん。

…前者の確率が異様に高いがw

447灰深紅色 </b><font color=#FF0000>(JpCDiQsI)</font><b>:2004/03/03(水) 21:35
えーと、よく考えたら
一年に一回出さなきゃならない必然性っていったい何なんだろう?
リオのカーニバルじゃないんだからさ。
それが全てって訳でもないでしょ。普通に。

同じ祭りでもワールドカップやオリンピックは
4年に1度だけど大いに盛り上がるでしょ。
本来のビッグイベント的な意味(KOF=SNKの祭)に戻すには
その位のスパンの方がちょうどいいんじゃないかってマジで思う。
実際、良作は94、98、02と四年おきに出てるしさw

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 08:30
私は、前々から思っていたんですが、製作者側は「毎年作らなければ・・・」という強迫観念になっているんではないでしょうか?
あくまで一個人の考えですが・・・
まぁ、四年に一度だと忘れられそうだから、ストーリー無しのただの格闘大会として二年に一回でいいと思います。

449強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/04(木) 11:52
社員に給料払わなければならないからじゃねぇの…?やっぱ。

450灰深紅色 </b><font color=#FF0000>(JpCDiQsI)</font><b>:2004/03/05(金) 00:03
>>442
餓狼や龍虎の続編を作るのがまず先のような…
テリーやリョウは単なるKOFの参加者じゃないんだからさ…

451灰深紅色 </b><font color=#FF0000>(JpCDiQsI)</font><b>:2004/03/05(金) 00:04
訂正 >>442>>449

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 01:22
ファミ痛に載ってた画像見たら
ドット絵はそのままなのね・・・


もうだめぽ

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 08:28
>>448
タイトルのせいなんじゃないかと言ってみる。
1作目に〜'94、続編に〜'95ってタイトルを付けて出しちゃったもんだから、
96辺りからユーザー側にも「1年に一回出して当たり前」的な雰囲気が出ちゃってた気がする。

ストレートに〜2とかにしとけばそういう概念が出来なかった可能性もあるんじゃないかな。

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 09:23
俺も>>453言う事と同意見。

ただ今のプレイモアはKOFを毎年出していかないと
経営が成り立たないんじゃないかと。

SNK時代当時に比べスタッフも開発力もない状態なのに
年一本のペースで出しているからバランスとか諸々が
未完成のまま発売になってるんだと思う。

455448:2004/03/06(土) 12:49
>>453,>>454
なるほど・・・タイトルのせいか・・・、まさかこれが今になってアダになっているとは・・・

でも、今のKOFを作っているのは、SNKプレイモアではなくSNKネオジオの旧・ブレッツァソフトのメンバーでは?

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/06(土) 18:02
売れなきゃ続編出すわけないんだから、タイトルの年号にこだわっているなんて
よくわからない理由のはずがないじゃん。

↓これが真実↓

社員を路頭に迷わせずに済んでよかった!

どんなKOFでもゲーセンが買う

どんなKOFでも藻前らがプレイする

457本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/07(日) 01:37
まあ、今の市場の状態だと、開発2年もかけてたら赤字確定だし。
KOFも、1年単位でプロジェクト組まないと赤字になっちゃうから毎年出さざるを得ない感じなんだろう。
仮に2年かけて作って、その間に別のゲーム出すとしても、その場合プロジェクト2本動くわけだから、普段の倍売れなきゃならんし。

こんな状態だとエンジンの作り直しとかキツイかもしれないけど、本気で長期的に利益出すつもりならやった方がいいと思う。
・・・97ぐらいからこういうことやっておけば、今頃ずいぶん開発楽になってただろうな。

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 02:52
デュオロンの性能自体は今のままでいいよ。一人くらいは飛び道具キラーがいてもいいと思うんだ。

只、今のデュオロン有利なシステムはどうにかしてくれ。
起き上がり及び着地の投げ無敵復活と交代攻撃の異様な攻撃判定と無敵時間完全削除。

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 10:47
交代攻撃こそ、今のままでいいと思うんだが。
あれが今作の対戦の肝だろう。

まあ改良の余地はまだまだあるだろうけどさ
露骨な弱体化はして欲しくないな。

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 12:15
あの異様なあたり判定と無敵時間は必要無い。

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 13:08
個人的にはデュオロンの3段技(名前忘れた)の最後にキャンセルかけられるのを無くすのと、
ワープ弱体化だけはして欲しい。

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 14:19
三連初段の発生を強攻撃以上からのみ繋がる程度に遅くして、
ワープ中に下段の喰らい判定付ける位でもいいと思うんだけどなぁ。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 18:47
>>460
攻撃判定はともかく、無敵なくしてどうやって活用するんだ?
そもそもマルチシフト自体に反対なのか?

まさかとは思うが「キャンセルから出せるようにしてくれ」なんて言わないでくれよ。

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 20:26
交代攻撃の無敵なくしても、ゲージ消費までなくしたら
強くなるだろうか?弱くなるだろうか?

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 21:04
出が早いんだから無敵なくても十分役に立つよ。特にラルフは。

466強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/10(水) 03:03
>>462
・3段のヒットバックをデカくする
・捶手を削除
これだけでもかなり性能が変わる気もするな。

467強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 08:39
>>456
多少なりともそういうのはあるんじゃない?>タイトルの年号にこだわっている
じゃなかったら無理して年末に出す必要もないし。

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/14(日) 00:34
>>466
それプラス
1.3段の2発目すかったら3発目も当たらない
2.キャンセル不可

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/17(水) 18:29
デュオロン改善案なんてKOF板があれば
必ずあるってぐらい、山ほどあるよねぇ…。

とりあえず次点のネ申キャラ候補、大門の調整案でも…
テーマは投げ特化。

・遠立ちDは足元のやられ判定を大きくし、下段に弱くする。
 もしくは技終了時のスキを大きくし気軽に撒けないようにする。
・遠立ちBは足先より上の判定を弱くする。
 (相手の屈B等とカチあった場合は勝つが、屈Aなら負けるという具合)
・遠立ちAは近距離と同じ物にして対小、中ジャンプ牽制力を削ぐ。
・遠立ちC、屈C、屈Dはスキを大きくする。
・屈Aは連打キャンセル不可。
・頭上払いは削除。

・攻撃力は今のまま
・パワーを前面に押し出すために玉潰し(99の前入れA)追加。
・がぶりよりのような、移動して掴む系の投げ技(投げ抜け可)を追加。
 移動速度はダッシュより速い。
・嵐の山と当身が通常超必。地獄極楽はリーダー超必に。
 地獄極楽は少々威力を低減。

とまぁ弱体化が目立つ案ですが、それでも1フレ投げ(天地)、
対空投げ(雲掴み)、当身、打撃無敵投げ(超大外)、地雷震と
コマは揃ってるんでまだまだ強い気がしますが…
「投げ」を前面に押し出すなら打撃は極力使いにくい方が特色がでて
いいと、個人的には思いまつ。

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/21(日) 21:24
>>469
・遠立Bと近立B,普通に考えたらグラフィック逆だよな。
・遠立Dの何が怖いかって判定の強さもさる事ながらダメージが結構強烈な点も
あると思う。ジャンプを事実上封じられてるような感覚。
・ジャンプDが書いてないけど当たれば即天地返しor地獄極楽っつーのは
いかがなものかと。判定そこまで強くする必要ねーだろって。

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/22(月) 02:43
KOFでは投げキャラって比較的に強キャラの分類に入りますよね。
(逆に強キャラだからこそコマ投げ持ってる、というべきなのかも)
投げが強力なのもあるけど、一番の要因はスピードじゃないかとおもう。
(他キャラと比べても遜色無い前ダッシュ、通常技の振りの速さなど)
格ゲーのセオリーとして投げキャラの多くは体が大きくスピードが遅い、って
感じだけど大門は体がでかい割にスピードも打撃の振りも標準クラスだし。
大門も前ダッシュやジャンプのスピードを下げて間合いをつめにくくするとか
しないとグリフォンやチャンが可哀想になってくる。
某ザ○ギみたく近付くのは大変だか投げは強力、ってくらいが丁度いいんじゃないか
と思います。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/22(月) 03:41
>>KOFでは投げキャラって比較的に強キャラの分類に入りますよね。
そりゃコマ投げが連続技として組み込める仕様じゃねえ・・・

>>スピードも打撃の振りも標準クラス
特に屈Dが4フレーム(他のキャラに比べても早い。庵でも5フレーム)の上
キャンセルがかかる仕様ってのはどーゆー事?って
本当にスタッフの考え方を疑ってしまう。
ガードされてもわずか1フレの不利だし。
(ちなみにカプエスのザ○ギの屈強Kの硬直差はガード時8フレ。当然キャンセルなどかかりません。)

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/22(月) 14:05
デュオロンを細かい部分いじらずに、体力と全技の攻撃力とゲージ供給をすべて半分以下にしたらどうなると思う?
交代攻撃なしではロクにダメージ奪えない&紙装甲&ゲージも稼げない
となれば、個性的なキャラにならないかなあ?

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/23(火) 09:25
A級のループ数が多くなるだけでしょ

475強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/02(金) 03:44
デュオロンや大門にかくれて分かりにくいけど
牙刀もけっこうヤバい性能してると思います。
軽く使っただけだけど中段の必殺技から交代攻撃→リーダー超必が
安定して決められるので大抵二択から5割〜即死(リーダーによっては)させてれるし
ダッシュからの立ちAでガンガン固められるしと攻めキャラとしてはいう事無い感じ。

下段からのコンボが充実すれば3強になれそうな気がします。

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/06(火) 05:57
>>472
ええ〜。大門の屈Dって社のファイナルインパクトと同じ出の速さだったんだ。
ありえねぇ〜。

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/11(日) 06:21
大門はザンギのような投げ特化なのかそれとも
ポチョムキンのように投げ・打撃をそれぞれの裏の選択肢として成立させていくキャラなのか
その辺が明確になってなくて、結果的に両方の強さを持っている印象。
スタッフの意図がどうにも不明……

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/11(日) 06:32
何も考えてないんだよ

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/14(水) 00:24
システムの関係上、機動性の高いザンギみたいになってるからなあ。
マキシマ並もしくはそれより重くすれば
かなり印象が変わるんじゃないかな。

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/26(水) 03:22
test

484バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:04
新作のKOF、どうもシステムがまとまりきれてないような気がするような?(曖昧)
ジャストディフェンスがらみがこなれてない雰囲気が…
バランスが荒いのがKOFシリーズといわれればそうなのかもしれないけれど。

485強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 02:22
2002ベースという事でネオウェイブは期待(主に操作系)してるんですが
相変わらず中級者キラーともいえるスピード&ラッシュキャラ(チョイ、クリス、レオナ等)が
強いらしい(むしろパワーアップしているとか)のでちょっと不安。
自分のようにずっとKOFをやっているプレイヤーはともかく、こういうキャラが無闇に強いと
ライトユーザーは速攻で屠られる(まず対戦にならない)のでプレイヤー人口が減ってしまうのでは?という
よからぬ事を想像してしまいます。強い弱いはともかくとしてより多くの人にプレイしてもらいたいので
キャラバランスには通年以上に気を使ってもらいたいですね。
ビリーやアテナは弱くしておいてチョイはパワーアップじゃ興ざめです…。

486KOF好きかな:2004/07/10(土) 18:06
教えてください!
ルガールってKOFの何ででるんですか?
もしかしてボスキャラ!?

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/14(水) 17:09
>>485
アルカディアにチョイはパワーアップしてるって書いてましたしねぇ。

488中の上ぐらいでイイのに。:2004/07/20(火) 20:17
チョイ使いの自分でも動揺した。
あまり強すぎるのはどうかと。

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 12:07
飽きたというか 泣きそうです
今のところゲーセン側から見ると
完全にクソゲー いや まぁ初日だったから稼動が悪いのはしかたないといえば
そうなんですが
だけどKOF初日のインカムが対戦台2セットで100切るのは、、、
今までのKOFの初日インカムを考えるとありえないですね
最低でもその3倍は入ってましたから
2003でKOFやめたお客様が非常に多くどれくらい盛り返してくれるかが
(2003入荷後しばらくしてそれまで毎日KOFで対戦をされていたグループが来店されなくなりました)
SVCカオスは最高に貶されてますがゲーセン側からみると良いゲームでした
息は短かったですけど(それまでのKOFの人気が異常)SNKゲームとしてみれば
予想通りの動き(入荷当初から3ヶ月間がピークそれ以降旧下降が普通です)

カードシステムだけは止めて欲しかった今までデフォルトで使えたキャラが
カード使わないと使えない時点でやらないお客様が非常に多いです
サ○ーがねじ込んで無理矢理カード使わせたのがみえみえです 退化してどうする
あのアトミッシュ○ェーブ筐体を無理矢理売りつけようという魂胆が、、
さらに冬に2004が発売ですね是非ネット カード非対応にして下さい 

KOFNEOWAVE 対戦2セット組み終わっても
しばらく誰もプレイしてくれなかったのがせつなかったですね

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/02(月) 17:56
ネオウェイブ発見したので注目のガードブレイクモードで
プレイしたのですが、肝心のジャストとガードブレイク攻撃が
微妙というか何というか…。

まずジャストですが、成功してもコマ投げや小技からのコンボがないと
切り返しにくく、キャラによってはリターンが薄い感じでした。
大門なんかは大概成功すると打撃とコマ投げの二択が可能なので
割と(かなり?)相性よさそうでしたが。

ガードブレイクにいたっては、通常のC+Dと同様の判定らしく、一部の
判定が薄いキャラは非常に使い勝手が悪いとわかりました。
(例1)
ケンスウの屈Dで社のGB攻撃がスカされた。
(例2)
東のGB攻撃がしゃがんだアテナに当たらなかった。

追撃用の技がないキャラは当てても旨みが少なく、対削り用か
ガードすると反撃できない連携用という感じになりそうです。
あと、自分のミスの可能性大ですが、リバサで出せないような…

自分はリョウ、東、社という構成だったので素直にスーパーキャンセルモードに
した方がよかったという気もしますw

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/03(火) 18:17
軽く遊んできた。

とりあえず目新しい部分である3つのモードで遊んでみたが、
MAX2に前転後転が無いのに、JDできるGBモードに前転があるんだ?
MAX2モードでなにかを制限するならガードキャンセルCDのほうじゃないんかと思ってみたり。
リバサ緊急回避出来ないと厳しい連携とかめちゃ多い気が・・・

>>490
むしろJDメリットばかりな気がする。入力リスクほとんど無いし。


まだ有効に使えてないが、ガークラ値が目で見えるのはいい。
少々ワイルドな底上げ方向の調整も結構面白げ。

個人的にはプラットフォーム変わってるんだし、
コマンド受付関係を素直なものに変更してほしかったが・・・

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 10:31
今回のNeoWaveは、バランスを良くしようと調整した跡が
ところどころに見られる。とてもいい傾向だ。
使い道の無かった庵の琴月の威力を葵花×3より上げてみたり
ウィップの超必から無敵をなくして攻めキャラ色を強めたり、
ジャンプ防止系の通常技の足元のやられ判定を大きくしてみたり等。
…しかしまぁそれでもまだキャラの強さに偏りができちゃってるけどね。

しかしいくら2002のコピペだといっても
システム的な不具合っぽい「ロバートはリバサで龍牙が出せない」とか
「社はAC同時押しで弱ジェットカウンターを出すと追打ち可能な追撃技が出せる」
とか、その辺は修正して欲しかったな。

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 12:32
2000は全員即死まがいのことができたからある意味バランスいいのかもしれないが、
なんつうか、理屈抜きで面白くなかった。STシステムによる読み合いが。
なんでもかんでもリスクを軽減できて、読み合いといえば、ST出すか出さないかのよみあいばかり。
普通は技一つ一つに個々のリスクがあってゲームが成り立っているはずなのに、それをSTでカバーできてしまったら、
技の個性に意味がなくなってしまう。
せっかく相手の割り込み鬼焼きを読んでガードしたと思ったのに反撃しようとしたらST食らって
そのままコンボで死亡とか、やってられんと思った。
俺の中では全身無敵時間のある割り込み技っていうのはガードされたら反撃されるべきものだと思ってる。
99以降STのボタンひとつで割り込めるくせにキャラによっては有利な状態さえ維持できることに
俺は萎えてしまった。
STによる割り込みに反撃するために前転というリスクを犯さなくてはならない状態に
理不尽さを感じずにいられなかった。攻めるほうがあほらしい。
じゃあ、同じことやれよというかもしれないが、相手にやられて面白くないことを相手にやっても面白いわけがなく、
勝っても空しさが残るだけ。勝っても負けても面白くない。
やらなくなるには充分な理由だった。

494バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:25
カード使わないと新リリースキャラが使えないとかって、ちょっとね。
これで隠しキャラや隠しシステムの方が強かったりすると、
非難の対象になりかねないね。

システム面なんかには努力の跡がみえるね。
製作者側の作りこもうという意思を感じられれば、
ユーザーもまた応援してくれるんじゃないかな。

>「社はAC同時押しで弱ジェットカウンターを出すと追打ち可能な追撃技が出せる」
とか、その辺は修正して欲しかったな。

これは同意だね。他のボタン版の上位互換になってる?気がするよ。


今のところ、ヒート絡みの連続技がちょっと気になるかな。
確定ダメージ源に逆補正をかけているわけだから、時代に逆行してるね。
「ヒートを使わないと適正ダメージを与えられない」ようにはなってないよね?

仕掛けとしての手段のヒート使用は面白いアイディアに化けるかもしれないね。


あと、ロケテ時に比べてJDFのメリットが適正に近づいてたりしてるみたいだし、
調整は入ってるね。

Xスト好きなスタッフがちょっと落ち着いてくれたかな。

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 00:48
チューン不足なのか鯖が貧弱なのかわからんが
カードの読み取りで2〜3分とか待たされるのはどうなんだろう。
かなりやる気がそがれるし、そもそも3分あれば一試合終わる気が・・・

JDFが強い。受付時間も長いし。キャラによってはかなり動きが制限される。
これはコレでありだと思うけど(今のところ)

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 18:00
2003でも感じたんだが、ギースを見てると
芋やはなにか他のゲームのドット絵を
KOF風にコンバートする新しいコピペ…いやコンバートツール
でも作ったのだろうか?

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 08:20
毎シリーズ思うんだが、連続技が入り易いキャラの攻撃力は下げて欲しい
小技と反射神経で単発技しか出来ないキャラは、チクチク削るしか出来ないのに対して、
 連続技初発の一撃が入った事を発端に、其の侭2/3以上減らされる。
入れる方は楽しいんだろうけど、そしてそれがまた醍醐味なんだろうけど、キャラバランス崩れすぎ。
 なんだよ、強強MAX超必殺必殺必殺って。それに繋がる初発が2、3種あるし。
 後発に成る程与える積算ダメージを下げて欲しい。

あと、個人的に使用キャラ関連で
 普通投げが入りやすくなったにも関わらず、投げ抜けがし難くなってません?打撃が入ったあと其の侭投げられると、コマンド投げの虚しさを感じます
 シェルミー、バイス、クラークのコマンド投げはどれも、相変わらず「立ちガード」「しゃがみガード」の連続交互入力で隣接していても無効化されています。コレラのキャラを使用していて、対戦相手にこれをやられると激しく萎えます。03程の無茶は要らないですが、投げの射程に居る敵を巻き込む程度の力は欲しいです。ジャストディフェンス時に隣接していても、投げが空かぶる事多々ありますし。
若ギースの色ボケ感だけ、初期のがろう伝説を思い出させてくれて嬉しいですw

499498:2004/08/26(木) 08:44
上の後半はつまり、コマンド投げがメインのキャラクターが、戦略をガードや逃げ回りを目的とした対戦相手にダメージを与えられないという事です。
超必殺投げもスカせるし、転ばせる事を目的として下段大攻撃をしてもJDになりますし。投げキャラの全てが、上段下段の打ち分けが素早く出来る訳ではないし。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 11:03
連続技が入りやすいキャラの攻撃力を下げて欲しいってのは同意。
入りやすいというメリットに対してのデメリットとして数を入れなきゃ
いけないというのは妥当な線だと思う。

だけどチクチクと牽制メインで勝負するキャラを引き合いに出すのは
どうかと思う。牽制メインな分、大きなスキを晒す事が少なくて
連続技等を貰う機会自体が少ないんだから。
具体的にどのキャラか判らないけど…。

あと屈伸だけど、屈伸は万能の選択肢ではなく
下段に対して弱いから、とりあえず出すって行動ではないし、
要するに打撃の後に投げが来る事を読まれてるのでは?

あと、
>超必殺投げもスカせるし、転ばせる事を目的として下段大攻撃をしてもJDになりますし。
これはどういう状況での話?

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/27(金) 12:55
キャラを現金で買うってアイディアはひどいと思う
しかもそれ以外に方法がない

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:33
単純に息の長さを考えると
ギルティのが成功なんじゃないかね。
KOFは毎年出る分長くやってる人が有利だからな。それをカードで戦績とかつけるから
初心者狩りがよくある。
んでそれやられた初心者はKOF離れるな。だって初心者狩りするやつらばっかのゲームなんて
おもしろくもなんともないだろ。

とりあえず昔からKOFしてきた俺としては「離れづらい」のが正直な考えだけど、KOFはそろそろ限界
かもってのは最近自覚するようになってきたよ。同じような考え方の昔からKOFやってきた人って
けっこういるんじゃないだろうか・・・
数年前はもっとKOF台は人が群がってたんだがなぁ

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:36
カードを使うときに選択すると「初心者練習中」なんて
上に表示されるようにして、それに乱入しても戦績がつかないように
すれば、初心者狩りも減るんじゃないかな?

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:39
自由度の点でKOFはつらいよな。待ちで対空と牽制だけしっかりしてても対戦勝てたりするし、
コンボも基本的にひとつのこと(多少変化あっても大抵ひとつ)の繰り返しだしな。
自由度の低さと初心者のとっかかりにくさ、さらに今回の戦績制度で初心者狩りによる初心者の
早期撤退度などなど・・・

これは個人的な意見なんだけど、自由度の点も含めてランブルフィッシュが最近楽しめるのはオレだけだろうか(´−`)

505強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 00:01
俺はある程度うまい人同士か、自分と実力が均衡してる人と対戦して一番面白いのは
KOFシリーズだと感じてしまうんですよね・・・・。
逆に相手が強すぎたり自分より格下だと一気につまらなくなる、というか、うーん・・・。

506強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 10:37
俺もマジレスする

NEOWAVEは02のバランス調整版であり
かつゲームスピードを少し遅くしてより差し合い等ができるようになり
対戦ツールとしては02よりは上なはず。
一部キャラが調整不足な感はあるが・・・
またレスポンスにしても俺はたいして気にならない
でも人気がないのは何故だろう・・・こぴぺだからかな

あとこれは俺の意見だが発動コンボこそが02で最も悪い点だと思う
見えないレベルの二択から大ダメージが狙えるのは格ゲーとしては駄目だろう
これと上位一部強キャラがちゃんとしてれば神ゲーだったかもしれん

507強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 14:20
>見えないレベルの二択から大ダメージが狙えるのは格ゲーとしては駄目だろう
嫌いな人はここが嫌いなのかもね。もっとも自然な(効率的な?)流れで動きを繰り返しているだけで勝手に大ダメージの方向へ進んで行っちゃう、というのが。
見えないレベルの2択があるならあってもいいけど、それで大ダメージ受けたりすると理不尽と思う>いやな感情が残る>嫌いになる、みたいな。
「そういうゲームだ」と納得=理不尽でないと考える人は嫌いじゃないんだろうね。

おれとしては自然な流れから無理して違う流れに引き込もうとして、その無理が狙い済ましたところで成功するとはじめて大ダメージ、というほうが格段に面白いと考える人です。

508バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 23:50
最小単位の技が大ダメージコンボの起点になっちゃってるからね。
2D格闘が皆コンボゲー化してるような。

2択が嫌な人よりも、
「それ知ってりゃ、こっち何回ジャンケン勝っても意味ないね…」
というワンチャンスにおけるダメージ格差に溝の問題のひとつがあるような気がするかな。

実際はもっと根本的なところで技術格差はあるんだけど、
どこに上達の道があるのかを教えてくれるルートがないからね。
アルカディアですらもフォロー出来てないように思うし。

509強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:18
差し合いは放棄して、厨ジャンプと症ジャンプの間合いとりをメインに
飛べない間合いでは隙のない弱攻撃などでけん制する戦法を取る感じかこf

510強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:24
KOFは安定行動が多いっていうか読み合い放棄することが立ち回りというかそんな感じ
判定強い技を中心に相手をねじ伏せる感じ

CAP系、というか俺は3rdとCVS2しかやらんけどl
この二つはきちんと間合いとか考えて技出さないと差し返されるし
起き攻めも攻め側が有利だがきちんと読み合いが出来る

まあどっちも面白いけどね、対戦のセオリー上KOFは理不尽に感じることが多いのが残念かな

511強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 09:18
>510
おれKOFとかのゲームをすっごい嫌いなんだけど、理由が言葉にならなくて困ってたんだけど、
「読み合い放棄することが立ち回りというかそんな感じ 判定強い技を中心に相手をねじ伏せる感じ」
これってつまり、ある攻略法があったとして、その攻略法は、自分がどう動くかしかないってことだよね。相手がこう考えているときはこう、とかっていう、相手に起因する要素を考えないようにするってのが「読みあい放棄」だよね。
そしたら、「読みあい放棄」が基本のゲームってことは、ゲームのシステムとして「相手の動きを考える」っていう要素を減らす方向にある、つまり対戦格闘なのに「一人用」を推進してるってことだと思った。
だからおれはKOFとかが嫌いだったんだなー、とか思った。

512強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 23:11
いわゆる読みあい放棄ってのでも、ひとつ前の段階での読み合いはあると思う
具体的には、相手がどういう放棄の仕方をしてくるか?というか。

513511:2004/09/02(木) 17:40
>>512
なるほど。そりゃそーだね。・・・と思ってまた考えてみた。
読みあいが一つ前の段階になるってことは、なんていったらいいんだろ、読みあいの種類というか、読みあいをする機会とか場面が減ってるってことじゃないかな?
段階1の読みあいと段階2の読みあいがあって、それぞれ2通りあったら全部で4種類だけど、段階2を読みあい放棄したら、段階1の読みあいしかなくて、2通りの読みあいしかないです、と。
これって、読みあいを減らす方向=一人用を推進する方向、ってことだとおもうから、やっぱり「おれが嫌いな方向」みたいです。。。コメントありがとう。ひとりで納得しちゃったw

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 19:31
遅スレだけど>>500
 JDの受付時間の間に屈伸が出来るってこと。直前防御扱いに出来る。
それに間合いに居ても、投げコマンドは伸屈伸一回で無効化できるから、近づかれたら之を入力するだけで間合いが変わるまで安心できる。
 超必は投げ同様、間合いに居ても、屈伸で決まらなくなる。状況も何も関係無く、それだけ。

そもそも下段攻撃が始まる時に下防御いれりゃ、下段攻撃が防げるんだし、対戦相手も屈伸にだけ集中してゲームをやってる訳じゃないんだから、普通に防御できるって。
 下に弱いなんて屈伸することだけに集中した初心者だけでは?

>>510
 kofもCVSもCもSのゲームも、同じだと思うよ?
Cも一時期キャラに力の偏在があって読み合いを許さなかった。
 たしかにそのkofに対する考えは尤もであり、kofはキャラによる格差が大きく、また対敵の得て不得手もでかい。
2002はその権化だった。
後入れ防御でキャラによっては防げてしまったり、万能キャラにも関わらず偏在して無敵時間があったり、完全対空無敵がキャラによってあったり無かったり。
それは開発者が言及しているような理由だけではなくて、市場研究の度合いに拠っている思う。
 他のゲームではキャラ同士のバランスが良いのが大いに関わらず、直ってない時点で開発者側の偏愛か、研究不足と言ってしまって良いと思う。
 そしてneoは直ってる部分も多いけど、直ってない部分もあるって事。

近年、対空の完全無敵が無くなった事はある意味革命だったと思う。
ドコが始めたかは知らないが、対空無敵キャラの待ちが最高にゲームをツマラナクさせていた。ストファイもkofも。
 スカらせて転ばす、なんて戦術でもなんでもねーよ。

515514:2004/09/02(木) 19:35
すれとレス間違えてんなw

516514:2004/09/02(木) 19:38
ggはバランスが良かったな。一匹を除いて、だが。

さみーはドコから人を手に入れたんだろうね。

517強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 21:41
>>513
それが理由で選択の数が限定されるというのはちょっと違う気がする。
しかも4つだとか2つだとか、なんでそこまで具体的に固定してしまうの?
対戦ってのはそこまで簡単なものではないと思うよ。
KOFといわず、格ゲーすべてにそれはいえる。

KOFとカプコン系(といってしまうのもおおざっぱだけど)で限定、比較して表現すると
前者は硬直有利不利による時間の攻防、
後者は留まることなく進行する陣取り合戦的な展開、と個人的に特徴として感じられる。
しかしこれらは匙加減の問題でもあり、どちらもが持っているものでもある。


>>514
>対空無敵キャラの待ちが最高にゲームをツマラナクさせていた。
そうでもないよ。

518強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 22:00
前者と後者は逆じゃなくて?

519強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 08:04
対空に使うなら完全無敵じゃなくても別にいいし?革命ってw
攻撃判定発生後まで無敵が続けば対空には十分。
ブッパに仕込むのには重要だけどね。

スカらせて転ばすは十分戦術。
確定以外で飛ぶ時
攻撃出せば当たり出さなければすかる間合いで飛ぶのは
空中ガードがあるなら基本中の基本。

520強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 08:25
>攻撃判定発生後まで無敵が続けば
それを完全無敵というのだよ

君、若そうだな(余計な一言?

521強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 07:58
なんつうか、「出せる人間(確率)が限られるけど、出せば高性能な技」
ってのは、かけひきを楽しむ対戦ゲームの選択肢としては明らかに間違ってるよな…。
今のMAX龍虎が、ノーマル龍虎コマンドでAC同時押しとかで
出せたとしたら、明らかに厨キャラ厨技認定だろう。
コマンドが難しいから強くていい、ってのを突き詰めていけば、
(16321434698749)+AC・BD・ACDとかなら
完全無敵・全画面・ガー不・10割ダメの技があっていいのか? 
ってことになるし。

ていうか普通に出させろ。こんな半端に高性能じゃなくていいから。

522強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 09:35
>>520
あんたいつも若そうとか偉そうなこと言ってしゃしゃり出てくるが
ホントに格ゲーやってる?

大まかな無敵の種類
食らい判定、投げられ判定ともにない「完全無敵」。
食らい判定はあるが投げられ判定だけはない「投げ無敵」
上半身だけや胴体、または下半身だけ食らい判定がない「部分無敵」。

Xリュウを例に出すと
中〜大昇龍拳は出始めの一瞬は完全無敵いわゆる1000点昇龍
少し経つと上半身無敵だが投げられ判定が出る

中〜大昇龍拳は1000点昇龍じゃなくとも対空に使えるでしょ?

523強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 09:47
使えねーよ

524強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 21:46
KOFは通常技の性能差ありすぎるからまともな刺しあいはできないでFA。
きちんとそういう方向に作り手が持っていけば別だけど。

525強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 00:06
まあ、差し合いは確かに面白い要素ではあるけど、それだけが対戦ではないわけだから
KOFは今さら他のよいところを無理して取り込んでいくよりは
独自の楽しさを発展させることに神経を注いでもらった方が有意義な気もするね

バッタゲーとか揶揄されることも多いけど
これはジャンプ攻撃の優位性を強めに味付けをしたというだけの話であって
これはこれで、ちゃんと味わおうと思えばそれなりに楽しめると思う

526強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 20:17
バッタを反応で狩るのが楽しいのだよ、このゲームは!

527格キャラ副長:2004/09/06(月) 21:35
 KOFシリ−ズの黄金期は事実上、96を境に終わりを向えました
私が感じた最大の原因は、システムの大幅改革にあったのではと思います
 マニア間で黄金期のシンボルとまで言われていたあのA・B同時押しの
「避けシステム」はお手軽かつ強力で、その性能差はキャラを問わず
まったく同等というのが美味しいシステムでした

 しかし96からは「緊急回避」(通称コロコロ)に変更
しかしキャラ毎の性能差は歴然としその新システムの恩恵を受ける
キャラと受けないキャラの差が大きく庵や京などのVIPキャラ
 その他の人気キャラについては凄まじいまでの待遇処置が施されていました

 私はいろんなゲ−ムを見てきましたが、このシリ−ズほど
キャラの主演 脇役 やられ役がハッキリした能力の配分が施されている
シリ−ズを他に知りません
 一時期、やられ役キャラを救う会を設立し当時のやられ役キャラ達を
極限にまで鍛えゲ−センでの最大派閥「大蛇系キャラ」へのレジスタンス
チ−ムを編成するほどだったのです(笑)
 勝率は五分五分でした

 頼るものは自分の知識と勘 そしてキャラ愛だけでしたので
なかなかエキサイティングしてました

528格キャラ副長:2004/09/06(月) 22:00
 とにかく旧SNKさんはあの手この手で頑張ってはいましたが
やることなすことがとにかく極端過ぎというのが当時、私が抱いていた
旧SNKさんに対する素直な感想でした
 KOFシリ−ズは登場キャラの存在感は申し分有りません
素晴らしいです しかしその魅力さえも吹き飛ばしてしまうほど
システムバランスの面では大きな課題が山済みだったように感じます
 システムのアンバランスさを覆い隠すかのようなキャラクタ−開発は
一人の格キャラ愛好者として嬉しくも何だか複雑な心境でその成り行きを
見守っておりました

 とにかくコマンド投げが強すぎる傾向にありました
 私は基本的に打撃キャラオンリ−でしたので大変苦労した時期がありました
 どうにか投げキャラ軍団に一矢むくいたいと考え、様々な工夫と
コンビネ−ションを仲間達と共に開発考案しておりましたが・・

 世の中には越えられない壁というものが必ず存在するということが
このシリ−ズを通して私に教えてくれました(苦笑)

529強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 10:12
初期は投げキャラにガード硬直が無かったから防御してる時してない時双方、攻撃食らってるときに入力しておけば、相手行動終了時に投げに移行された。
 だからヒットアンドアウェイとか、チクチク削るとか。
攻撃して、後はずっと逃げ、もありだと思うんだよ。ちょっと遠距離で削ってあとの試合時間ずっと逃げて勝つのも技能だし。
逃げる奴を倒せないのが悪いんだし。古来からの戦いかただし。
 だけど、反撃のチャンスすらシステムの不備を突いて潰してしまう屈伸が駄目なんよ。
クラークは削れねーから最初遠距離防御して削られたら、あとはズット屈伸してる奴相手に手をこまねいてなきゃいけない。やって欄ねーよ。

コマンド入力は難しくするだけでは、練習すれば同じように出るようになるんだからバランス崩す原因になるね。
出すタイミングが難しい、とか他は愚鈍だとか、デメリットはゲームの中に存在すべきでは?

>519
初期のストファイで待ちガイルがむかついた事は無いのか?
波動拳ばかり撃って、飛ばして昇竜拳で落とす、の二種類コマンドだけでNPCだけじゃなく対戦も攻略出来たゲームが優れてるとでも思ってたのか?
対戦する時に此方が削げられるキャラクターを使ってない時程、その異常さは明大だったと思うが。
 格闘ゲームは忍耐力か、勝てば官軍な異常さを試されるモノだったのか?
スカらせて、なんて。クダンネ。普通スカラねーよ。初心者相手に勝って喜ぶべきじゃありません。

昇竜拳が出てる時、拳とかの上方だけじゃなくて脇も無敵ってのは、ふざけんなって思うのが普通の精神だと思うけどな。


あと、革命。
この言葉を聞き慣れてないようだから、言い直し。場面が違えども同じ意味だから。日常でも文字読めよ。
 何かを切っ掛けとした急で大きな変革、革新、更新、変貌、改革、更改、修正。

530強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:07
ちょっと遠距離で削ってあとの試合時間ずっと逃げて勝つのも技能

と認めておきながら、

待ちガイルがむかついた

というところが解せないな。
その差をちゃんと説明した方がいいんじゃないか?

ちなみに昇竜拳って技は「ひねりアッパー&膝蹴りの複合技」だよ。

あと、もうちょっと分かりやすい文章が書ければお願いしたい。
全く意味わかんないわけではないけれど。

531強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:44
>>529
波動昇竜だけで対戦勝てれば苦労しないんだけどな。
やりこんでないゲームについて語るとボロが出るから止めた方がいいんじゃないか?

532強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 11:48
そこでこのスレの出番ですよ
http://jbbs.livedoor.com/bbs/read.cgi/game/8206/1069693268/l100

533強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 20:16
うん。確かに読みにくい文だw
どうしてこんな文を書いたんだろうなw?

一撃与えておいて後逃げつづけて勝つのと、待ちガイルの違いは、
 システム上の不平等か、技能の差かと受け取ってください。
 でも、全然明確な例えじゃなかったな。ごめんなさい。

>531
最近のシステムじゃなくて、単なる2の頃で?

534強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 20:43
「あと、革命。
この言葉を聞き慣れてないようだから、言い直し。場面が違えども同じ意味だから。日常でも文字読めよ。
 何かを切っ掛けとした急で大きな変革、革新、更新、変貌、改革、更改、修正。」

 これって誰に向けた書き込みですか?

535強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 11:26
>>533
単なる2の頃だよ。
波動の出かかり潰したりしゃがんだの見て跳んだりしてなかった?

536強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 16:46
ありえないよな
波動昇竜が当たり前になってからがほんとに面白いところなのに

537強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 21:45
やばかったらとりあえず後転やバックステップ、バックジャンプしとけみたいに簡単に読みあい放棄できるから
そこらへんで萎える。
格闘っていうよりか、鬼ごっこやってるような気分になる。

538強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 21:47
KOFは「わかってて(読んでいるのに)返せない」攻撃が多すぎなんだよな。クリスのふっとばしとかさ。
とりあえず判定の強い技出しとけ!みたいな。(地上での通常牽制とはまた違う)


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