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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 11:40
いっそのこと超必ゲージは一人一人個別にもってて、
待機中のキャラは超必ゲージが溜まるようにしたらどうか。
これならゲージを使った攻防が多くなり、
試合時間も短縮されるから、体力回復させると試合時間が
長くなってインカムが…という芋やの上層部のクソな考えも
満足させられるだろう。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 15:37
その前にキャラ選択の時間長くしてくれ。
慣れてないキャラだと探すだけで時間たらん。
そこまで時間ケチりたいのか?

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 15:47
test

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/26(金) 14:27
2003に限った話じゃないが、投げの性能を何とかしてくれ。それが好きって
人も居るかもしれないが…。キャンセル必殺投げとか。

あと通常投げもレバー後ろ要素でも出しやすいようにして欲しい。何故かSNKゲームは…

342バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/28(日) 22:25
2003触って分かってきたことは、
確実にゲーム性を高めてこようとしてきている、ってことかな。
荒削りなのは新シリーズ第一作目だから仕方ないとしてね。

着実に良くなってきているシステム面を感じるよ。
あとは世間の言い分に振りまわされなければ、大成するかも。

で、今回とても危惧しているのは、前シリーズで名前を残したプレイヤーたちが、
「発言力の大きさ」に自覚を持ってないってことかな。

ロケテVERとリリースVerでどこに調整が入ってるのかが分からないから、
まだ確証は得てないんだけどね。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 05:33
とりあえず昨今の(今回特に)KOFに言える事は、
性能が異常に高いキャラを必ず1〜3人は出している、と言うことだと思う。
システム面に関しては、今回は96と通ずる欠陥があるから、
あと2〜3年すればまともになってくると思うけれども。
最初に挙げた問題点をなんとかしなければ駄目ゲーと言われるままになると思いますな。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 10:24
強キャラが湧き出てくるのは多分、>>190
言われてることが原因だと思う。
考えてみれば人気がある(使用率が高い)のに
弱いキャラっていないし、新キャラに強キャラが
含まれてる率が高い。

でもマイナーキャラがいきなり強キャラになるのは
純粋な調整ミスか?とも思えるし、>>190みたいに
強くしろって命令があったのかもしれないし
それは社員にしか分からない。

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 22:38
GGXX:
新キャラに魅キャラ(ZAPPA ROBOKY)と強キャラ(SLAYER BRIGET INO)

KOF:
新キャラに強キャラ(ASH DUOLON 鳥 GATO)
しかし
強キャラとそれ以外のキャラでの不公平感がすごいよ。

GGXX#Rキャラ差の不公平感 < KOF

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 23:07
>>345
イノを強キャラって……。
お前、まともにギルティやってないだろ。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 12:08
GGXXイノ:強キャラ
GGXX#Rイノ:強?キャラ

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 14:53
2択キャラは強キャラと思われがちだね。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 23:58
強キャラがいるのは別に構わないと思うな。
「強キャラ」をなくすよりも「強すぎる戦法」をなくすべきでしょ。
プレイヤーが不快感を感じるのはハメ臭い部分だと思うし。
2003で言えば、
デュオロンの飛毛脚からのn択攻めやまりんの逃げとか。

そういう意味では2003の投げ無敵の削除も良くない調整にはなるね。

ただ、2003って言われているほど新キャラ強くないよね。
デュオロンが突出しているだけで。
そのデュオロンにしても過去のKOFの強キャラほどではないと思うなぁ。
もっと酷いのいっぱいいたよね。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 01:08
強すぎる戦法を行えるから強キャラじゃ…?

それはともかく、交代に関するシステムを
もうちょっとどうにかするべきだね。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 13:55
交代システム戦法:
KYO>C>236DD>421B>最速C+D>デュオロンN択>CA
(受身不可技>投キャラOR N択キャラ>受身不可技>投キャラOR N択キャラ*N)

HP1のリーダー大門:
C+D逃げ>3ゲージ回收>デュオロンor庵屑風>CA大門>リーダー超>8割

HP1のデュオロン:
C+D逃げ>庵屑風>CAデュオロン>5~?割

352デュオロンGOODBYE!:2004/01/06(火) 14:15
ttp://www.utinti.com/%7Ebokura/signature.htm
ttp://www.utinti.com/%7Ebokura/cgi-bin/epad/epad.cgi

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 15:01
KOF2003BBSの受け売りなんだけど、
GCCDみたく、くらい判定中に相手を吹っ飛ばせるのがあれば良いと思った。
もち1ゲージ消費で、何か問題点はある?

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 15:57
ところで、結局>>351は何が言いたいの?
その戦法書かれただけじゃわからん。
それは交代システムに対する不満を出してるのか、
それともデュオロンと大門はヤバイキャラだってのを説明しているのか、
きちんと言ってくださいな。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/07(水) 10:16
>>353
くらい判定中というと、攻撃を喰らってても出せる技って事?
もしそうなら問題点は…

・多段ヒット技が主流なキャラが不利に
・ガン待ちされると攻められない
・いちいちリズムが途切れる

ぐらいかな。多段ヒット技が全段ヒットする前に喰らい中に出せる技を
出した場合はダメージがショボくなるし、ガン待ちされると
せっかくスキをついて連続技のチャンスがきても返されるし、
なにより1ゲージ消費程度じゃジャンプ攻撃が入ったら即発動が安定。
んでいちいち吹っ飛ばされて仕切りなおし(もしくは不利)になるんじゃ
展開がダルくなるかと。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 13:41
食らい硬直をキャンセルできるシステムはその回数が
一試合に一回もしくはKOFなら4ゲージ消費ぐらい
のリスクがないと強キャラの立ち回りが補強される
ぐらいにしかならないよ。
 仮にガーキャンCDを両者何かガードするたびに
使ってたら立ち回りが強くゲージ溜め能力の高い
デュオロン辺りのキャラが押し勝つに決まってる。
 基本的に弱キャラと強キャラの格差を広げる
システムになる可能性が高いと思う。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 17:40
デュオロンだけは本当にどうにもならん。
普段は5分の相手にデュオロン使われると一気に勝率が下がる。
何考えてんだか…
まりんは強キャラといえば強キャラだけどヨーヨーがなければ丁度いいキャラかも…

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 18:19
まりんの強さは
・ヨーヨーやスズメバチなどを利用した高機動かく乱戦法による攻め
・スズメバチによる逃げ、うかつに動く相手にジョオウバチ(空中超必)
 もしくはヒバチ(対空超必)

の2つが主軸。おまけに通常技も高性能ときたもんだ。
「スズメバチによる逃げには交代攻撃が有効。だからまりんは弱い!」
って人もいるけど、裏を返せばゲージを使わなきゃ
どうしようもない程捕まえるのが困難って事。

調整するとしたら…
・現段階の性能のまま防御力を半分に
・各種技の攻撃力を低下、手数が多く、
 コツコツダメージを与えていくタイプに変更
・逃げ性能の低下(三角飛びの着地に硬直をつけるとか、
 スズメバチの後ろ方向への移動量低下とか)

ぐらいかな?

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 18:26
あ、あとヒバチは削除すべきかも。
高い機動力で好き勝手に攻められる上に
攻められても半ロック型の安心無敵技装備とか泣くっしょ。

最近のKOFの新キャラって、ある程度のことが
オールマイティーに行なえて、それに加えて
何かが特化している。というタイプが多いね。

何かに特化してる分、別の部分を犠牲にしてたりする方が
キャラも立つし、遊んでて面白いんじゃないかな。
いい例がサムゼロの炎邪。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 00:14
千鶴とかムカイとか見た目で技性能のわからない技はやめてほしいね。
そうしなきゃボスとしての貫禄だせないか?

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 01:03
>>353
要するにGGXXのサイクバーストのことではないの?
専用のゲージがあって1試合に2回だせるかどうか、てとこだったと思う。
ダメージは0。通常時に当てるとテンションゲージがMAXになったり。

防御特化型のストライカーがあってもよかったんじゃないかと思う(上記のような使い方ができるやつ)。
攻撃型には大き目のダメージ補正と完全な回数制限つけとけば…。

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 19:23
ストライカーわやめてくれ。
02と98を合体させたような感じのがいいと思う。

MAX発動をマルキャンか攻撃力アップかを選べるやつ。
もちろん、キャラ選択画面で最初に選ぶ。
そしたら、いいのに。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 20:13
ストライカーのなにがダメなのか書かなくては。
パワーゲージを超必殺技かストライカーに使うかを選ぶのはどうだろう?

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 01:35
362じゃないけど、ストライカーの駄目だと思うところ。

感覚的な問題で、1vs1の勝負にいきなり別の人間が割り込んでるくるのがイヤ。
なんか、真剣勝負に水を差されてるような気分になる。

「ゲーム性」という点から問題点を考えると、各キャラの特性が消されることになるってことかな。
守りが弱いキャラに防御STをつけたり、連続技が乏しいキャラの連続技が強化されたり。

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 09:22
>>362
それいいかも…、そうすればどこキャンの恩寵を受けれないキャラも立つ

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 13:23
エキストラモード復活を望んでいるのは私だけでしょうか?

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 18:47
別にストライカーはダメシステムじゃないと思うよ
ただ、
・ST専用キャラの誕生
・元々調整の難しいキャラ差に、更に『STを活かせるか否か』っていう要素が加わる。
 つまり調整破綻する

これがキャラ人気やらなんやらがなんだかんだで大きいKOFシリーズに、
格ゲ初心者への門口をある程度担ってたKOFシリーズに、
ふさわしいか否かは別問題だけど。
そういうのが好きならマヴカプ2っていうゲームを一生やり込めるだろうしなー

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 15:26
頼むからもうちょっと練りこんで作れ。
新主人公チームなんて同人サークルが考えたみたいだ。薄っぺら過ぎる。
使っても相手にしててもまったく面白くない。個性が無さ過ぎ。
性能もヴィジュアルも既存の技とかの寄せ集めじゃん。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 05:36
>>366
自分も。出来れば98verで復活希望ですなぁ。
94は流石にシンプル過ぎだし、95はカウンター攻撃激強だし。

>>368
それも同意。
確かに今回特にアッシュはひどいねぇ。レミー+K'の服やし。
まぁシェンはましかも。デュオロンは性能が(ry
個人的にはアテナの服装もかなり嫌だねぇ(個人的には00以前のようなのが良い)

370本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/20(火) 21:56
ストライカーの是非はともかく、KOFのシステムで実装しようとした事がそもそも無茶だと思う。
第一、1対1の対戦ですら挙動のあやしい部分があるのに、それ以上の複雑な状況を生み出す可能性のあるストライカーなんか入れたらバグ出る可能性が非常に高くなるわけだし。

言ってみれば、最大積載量10tのトラックに20t乗せてるのと同じ事。そりゃいつ事故起こってもおかしくない(;´Д`)

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 04:46
シェンなんか間に合わせとしか思えないほど
バックストーリーなし(伏線っぽいのもなし
アニメパターンがほとんど使いまわし
と悲惨ですが

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 16:12
しかもなんかラルフとキャラ被ってるっぽいし。

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/22(木) 11:20
まず問題は、1年と言う限られた時間で制作しなければ
ならないというプレッシャーかと。
カプエスにしてもスト2シリーズにしても、続編の発売時期を
明言してるのってないでしょ。だから余裕を持って調整する事が
でき、良作と呼ばれるものが多い。

要するに材料は良いのに練る時間が足らなくて
ふっくらと焼きあがらないパン。それがKOF。
…ま、ある程度はマンパワーの問題なんだけどね。
1年以内にゲームを作るんだから、今の2倍程度の規模の
製作チームで製作にあたるべきじゃないかな。

374本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/22(木) 21:07
>>373

だからこそエンジンをきちんと作り上げなきゃいかんわけだ。
特にKOFとかのようにシリーズとして続けて行くなら、バグも出にくくして楽に開発できるようにきちんと作り上げないと、手間ばっかりかかってしょうがない。

毎年毎年、ガード不能通常技・飛び道具とかゲージ0超必殺技が起こらないように気を付けながら作るなんて、どう考えても合理的じゃないし。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 03:18
それを言い始めるとまずMVSに無理があるかと

この板的には続編はMVS以外で、ってポジションでいいの?

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 04:12
エンジン再編、ひいてはバランス保全のために1年くらい休んだほうがいいよなぁ
現状を見てるとやっぱ…。
それともオリンピックと同じように4年に一回にするとか。
毎年律儀に出しつづけなくてもいいんじゃない?土台(エンジン)を強固なものに
するほうが将来のことを考えるとより重要かと。

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 10:11
毎年KOFを出し続けてるからこそ、あの会社は経営的にやっていけてるんだと思うが。

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 16:59
>>377
あと言葉は悪いがそのKOFを毎年やりつづけるヤシがいるから、か…。

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:30
>>378
でもそれはしょうがないよ。
対戦台は基本的に新作の方が人がつくからね。
みんな新しい土台で対戦したいわけよ。

…そうなると新作が入った分、旧作が消えていくわけで
対戦やりたきゃ新作するしかなくなるわけで、
そして今新作といえばKOFしかないわけで…。

それともう一つ、厨プレイや初心者狩り、弱キャラ狩りが
心底面白くてプレイしてる連中もいるし、
そういう連中にとってはKOFは「いいゲーム」だから
インカムがあるんだろうな…。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 06:46
カプが消えてサミーもアレじゃあKOFに流れるしかない格ゲー好きの気持ちはよくわかる

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 12:37
ぶっちゃけた話今メルティブラッドReActの体験版やってるけど
最近やった中で一番面白かった…
何か、これやった後にゲーセン行って2003とイスカに金払う気になれないのは何故?

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/25(日) 01:47
収益を上げなくてはならないものと趣味でやってるものを同列に考えるのは愚の骨頂。
いくらでも金と時間費やしていいのならKOFだってもっとマシになるわ

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/25(日) 23:26
>>382
メルティブラッドは同人でありながら商業ポジションのソフト。
開発陣もプロだし、採算の取れない製作をしているとは思えない。

381の意見が見当違いなのには全く持って同感だが。

384本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/26(月) 01:06
本業の片手間でやる同人ソフトより、本業としてやってる市販ソフトの方がショボかったりすると悲しくなることはあるな。
当然個人の好みの問題も出るからおもしろさに関しては一概には言えないが、「プロならもう少しがんばろうぜ」とか思うことも多々。

そもそも、格ゲーのエンジンなんか一回きちんとした物作り上げれば、それを流用し、少しの改造+データの作成程度でありとあらゆるもの作れるし。
KOFだろうがスト3だろうがマプカプだろうが、一つの基礎システムを少し改造した程度で作れなきゃダメだと思う。

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 17:40
98は他のシリーズと比べてバランスが取れているから人気がある・・・と思われているが、
他にもう1つ重要なことがある。それは
 A 級 が ほ と ん ど な い
一応覇気キャンとバイスの空中蹴りA級、アテナの浮遊などがあるが覇気キャンはゲージが1つでも溜まると飛んでいくのでOK。
他のはほとんど実戦不可。
99以降は致命傷なバグ(時には異様な仕様)やA級が多い(99ならケンスウ、2000は論外で2001はフォクシー
2002でもMAX発動のせいで一部のキャラが優遇。バランスは取れているがMAX発動に縁の無いキャラを使っている人は遺恨が残る。

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 17:45
個人的には
@2002がベース。
@MAX2は発動なしでも可能。
@必殺技からキャンセルMAX発動できる「スーパークイック発動」(3ゲージ)
@MAX発動中は攻撃力1.25倍。MCすると、0.5倍まで下がる。
@MAX発動中はゲージ上昇率が普段の0.3倍。MC中は上がらない。
@必殺技ならばなんでもMC可能。しかし、飛び道具判定の技からMCすることはできない。
@MCは最大五回まで。
@MCしてMAX発動ゲージが無くなった場合、「オーバーヒート」状態になる。
この間はMCができないMAX発動状態になる(時間はゲーム中の3カウント)。
いわば、A級防止。SCやゲージ無用で超必もMAX発動中同様に可能。
@MAX2はキャンセル不可の通常技、特殊技からもキャンセル可能。
@GCCDのダメージは0。
@キャンセル前転はいらない。

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 18:40
オレはロマンキャンセルをつければ結構いい感じになると思う。
もちもん2ゲージ消費で。
基本的には相手にあたった(ガードした)時に可能で。
飛び道具は攻撃判定が発生した瞬間のみ可能。
投げキャラの為に途中で可能なところがあるっていうのもいいかも
例)ラルフで近C>SAB>上に投げてからキャッチするまでにRC>馬乗りなど
コレだとダメージが割に合わないから着上に投げる時にダメージはつける・・・とか。
特殊技も可能でしかもこの場合は1ゲージで良いとかw

コンボ、連携、フォロー、固め、など結構良い感じに仕上がるのではないかと。
コンボにしても京を例にとっても
端でJC>近C>毒噛み>罪詠み>RC>JC>近C>毒噛み>罪詠み>RC>JC>近C>6B>大蛇薙
五本使ってこんなモンぐらいが限界だろうし。コレでやっと即死ぐらいならOKかと。

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 19:25
>>387
なんかストライカーコンボと大して変わらない気がするが…。

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 19:32
>>386
概ね同意
ただ、
>@キャンセル前転はいらない。
これはあってもいいと思う。ただ、GC緊急回避と同じ性能にして完全無敵にしてほしいけど。

>@必殺技からキャンセルMAX発動できる「スーパークイック発動」(3ゲージ)
これは似たようなの考えてた。俺が考えてたのは
@必殺技のSC対応部分でクイック発動(2ゲージ)
というもの。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 22:25
>>387
結構良い線逝っているがそれだと2002の庵状態(4ゲージでほぼ即死
補正をかけるのが一番良いかと。勿論超必にも6割ぐらいに。
投げキャラにも優遇されるのは○。投げスカリモーションも2ゲージでフォローなら納得。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 01:20
素直にGGXXやれ、と言いたくなる

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 02:32
ゲージストック数って、最初3本なのを2本にしてもいい気がする。
理由は、MAX超必の消費が2本だから。

それか、ゲージストック数は3本で固定して、1人やられる度にゲージ自体が1本増える。

これだけでも、(どんなシステムにするにしても)ゲージを大量消費するタイプの即死は減る気がするんだけど。

393強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 03:04
KOFのシステムで必殺技やらを無理矢理キャンセルさせると何かしら不具合が出ると思うぞ。
今までもSTやらSCでおかしな事になったりしてるのに。。。

394強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 03:25
5ゲージ消費の即死とかならあってもいい希ガス

395本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/27(火) 21:09
>>393

確かに。コマンド投げの最中にストライカーヒットしたら投げ側止まったりしてたしな。

あと、ロマキャンは弱いキャラをパワーアップさせるが、強いキャラがそれ以上に強くなってしまうので調整が難しくなると思う。
KOFに限らず、新システムを追加する場合、それがどれほどの戦力となるかをきちんと検討しておかないとよけいにバランスを崩す可能性があるので注意。

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/28(水) 15:52
なんか新システムは新キャラを基準にして作られてると思う。
新キャラ間でバランス取りして、それから旧キャラの中で
人気ある奴(京、庵あたり)から順に新システムに
対応させていってるという感じがする。
で、やっぱり開発時間の短さのせいか、マイナーキャラは
新システムが全然恩恵にならない場合が多い。

どこキャンが顕著な例で、京や庵等のようにフルに活かせる
キャラがいるかと思えば、無敵対空>どこキャンでスキを減らす
ぐらいしか使い道がないキャラもザラにおり、それらのキャラに
「どこキャンの使い道がない」というリスクを補うファクターが
存在するかといえばそうでもない。

企画力自体がこの程度なのにさらに開発時間が短いとあっちゃ
いい作品を生めるわけもない…。

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/28(水) 19:14
耐久年数一年なんだからそんなやり込み要素とかマニアックなのいらないから
さらりと触ってさくっと遊べるようなKOFでいいよ。
そういう意味で言えば98は名作だった。

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/29(木) 01:14
開発側も「どうせ1年しか遊ばれないんだし」的に考えてるんだろうな。
まぁ、商業的には当然のことなんだろうけど。

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/29(木) 11:48
下手に02みたいのを出して
「03クソだから02やろーぜ」みたいな流れになっても困るだろうしな

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/29(木) 13:52
>>397
>さらりと触ってさくっと遊べるようなKOFでいいよ。
その観点からみると03も合格してるんじゃない?
(デュオロンとかを)さらりと触って
さくっと(強キャラ以外を虐殺して)遊べるし。

>>399
すでに「続編クソだから98やろーぜ」ってな流れになってる。
大きなゲーセンだと他のSNK作品はなくても98だけは
置いてある事が多々ある。

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 18:28
>すでに「続編クソだから98やろーぜ」ってな流れになってる。

どこのムラの話ですか?

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 19:14
>>401
闘劇種目を2002に変えれ98に変えれと願っている奴が多々いた。
予選通過者も「2002にしろ」と言ってる人もいるし。

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 19:26
・・・よく見たら98限定の話ではないか。スマソ

でも98はKOF好きからは一番愛されている作品だろうからな。
SNKが滅びた今、その流れになるのも分かるかもしれない。

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 20:12
98は言いすぎだが、対戦台を03に完全移行はさせずに
02の対戦台と両立させているゲーセンは非常に多いね。
KOF始まって以来の異常事態だと思うが。

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/30(金) 23:41
まともな思考能力あったらあんなゲーム作らんよ。

406強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 00:13
姦国でも03クソ評判らしいね

407本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/31(土) 02:08
2003、どうやら立ちガード構え(ガード硬直中ではない)からしゃがみガードに移行しようとするとガードできない瞬間があるらしいな。
こんなのは普通にプログラム組めば絶対に発生しないと思うが。むしろ再現する方が面倒くさい(SVCのコマンド判定と同じ)。

ここまで妙な動作が起こるようなエンジンだと、開発側もやりたいことの2割ほどしか実現できてないのではないのかと勘ぐってしまう。
むしろ、こんな妙なエンジンでゲーム作らされているスタッフに同情しなければならない気すらするなぁ(;´Д`)

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 02:52
他にも弱攻撃連打でおかしくなったり、起き上がりに勝手にジャンプとかも…。
浮遊も飛び道具ガード不能もあるし…
なんだかなぁ。

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 11:27
>>407
たぶんKOF特有の、屈伸による投げ回避を無くそうとした結果そうなったんだと思う。

屈伸無くすにはどうしたらいいか→立ち、しゃがみの切り替えの時に一瞬ガード外せばいいんだ→ガード不可発生
みたいな流れだろうと、勝手に妄想。

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 14:23
鋭いねー

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/31(土) 18:35
2003はやっててストレスが溜まる

勝ってもなんかしっくりこないというか・・・クソゲーだからか?

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/01(日) 21:12
屈伸による投げ回避無くして起き上がりの投げ無敵は削除ですか。なんか間違ってない?

今回先行入力のほかにもボタン押しっぱなし必殺技封じも無くなってる。
挙句の果てにはコマンドでレバーを正規インストのラスト以外に入れても認識されるし・・・。

頼むから次作では元に戻してくれ。

413本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/02(月) 00:48
>>409

屈伸で投げ回避、という時点でプログラムおかしいんだがね。
これも、普通に組めば100%起こらないし。

>>412
>挙句の果てにはコマンドでレバーを正規インストのラスト以外に入れても認識されるし・・・

それは普通ではないかな?
そうでないと、前+波動拳で昇竜コマンド入れたり、登りツバメといった入力ができなくなるし。

とりあえず、KOFは基礎研究からきちんとやり直すべきかと。
正直、商売としてやって行くにはあまりにもキツイプログラムだと思う。
スタッフも、もっといい物作ろうと思っても、どう考えてもそれ実現できそうにないし。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 01:08
>>412の前半はともかく後半は単にKOFが異常っつーか特異だっただけだと思われ
コンボぐらいフツーに入れれ

415強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 02:48
まぁうわさのアトミス版でどうなるかが見物なんだが…

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/02(月) 18:29
アトミス版も期待しないほうがよさそう、、

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/03(火) 08:19
KOFに期待できたのは何年前の話だろうか

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/03(火) 19:57
本気で期待したのは99まで。
ちゃんとした興味があったのは00まで。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 05:24
>>414
正規のコマンド入力のラストでレバー止めない限り
必殺技が出ないってのは操作性の上で当然のことだと思うよ。
カクカクしながら様子見してて牽制技だそうとしたら
偶然レバーが通過してたコマンドが認識されて必殺技暴発したらたまらんよ。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 08:47
>正規のコマンド入力のラストでレバー止めない限り
>必殺技が出ないってのは操作性の上で当然のことだと思うよ。

あれ? そうか?
上でも本職さんが書いてるが、他の格ゲーでも
一連のレバー操作の中に必要コマンドが含まれると、
必殺技が出てしまうゲームは多いと思うが。

それとも「そうあるべきだ」って論旨の話をしてるのかな?

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/04(水) 09:23
KOF2003操作性が悪すぎ

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 01:06
>>420
KOFが他の格ゲーと比べて優れていたところだと思う。

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 14:19
>>420
KOFが異常。もしくは特異。もしくは異端。

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/05(木) 15:43
>>419
97の話だが、アンディで小足>163214+Pと入力すると
小足ヒット時は撃壁背水掌がでて、小足ガード時は
飛翔拳が出る。

飛翔拳はともかく、撃壁の方は(この頃、撃壁は16+Pで出る)
あきらかにラストでレバー止めてないよ。
あとは98とかでゲージなしのリョウで、236×2+Pやってみて。
多分虎煌拳じゃなくて虎咆がでるから。

コマンドでレバーを正規インストのラスト以外に入れても
認識されるのは03に限ったことじゃないよ。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 00:09
投げキャラは必殺投げ後起き攻め不可能にしてほしいな。たとえ画面端でも。
グリフォンの強ジャスティスハリケーンみたいに。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 05:20
>>412は、正規インストのラスト以外という書き方をするから、勘違いする人が増えてる気がする。

236+Pコマンドなら、236+Pはもちろん、236N+Pや、2369+Pという入力をしても技は出る。
ただ、2362+Pとか、2364+Pみたいに、レバー前要素(もしくはN)以外にレバーを入れると技が出ないと言いたいのだろう。

KOFやってる人なら、このことは良く解ってるよな?

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 12:02
小攻撃→超必殺が出しやすいようにしてたんじゃないの?

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/06(金) 15:46
ttp://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/kof-komanndouketuke.html

ttp://www22.tok2.com/home2/mot6123bc/2002yuusennzyunni.html

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 02:10
もし、2003の操作性が良かったら(万人が文句言わない)良ゲーと言われるのだろうか?

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 02:35
・チームシステムの練りこみが明らかに足りない。
・新キャラの人気がイマイチ。
・グラフィックが時代遅れ(これは今年に限ったことじゃないが)
・対戦バランスが劣悪。

操作性の改善だけでは、せいぜい「凡作」止まりだと思われ。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 12:33
>>430
どれもこれも近年のKOFに全部当てはまるわけだが

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 16:01
02はそうでもなかったよ。
新キャラいなかったし、対戦バランスも許容範囲。

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 16:02
タイムが99になってデュオロンがいないだけでいいよ。

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/07(土) 18:56
>・グラフィックが時代遅れ(これは今年に限ったことじゃないが)

これは、個人的な考えなのだが・・・この古臭い感じのグラフィックが好きな奴もいると思うんだが。(つーか俺はこのままでも構わないのだが)

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 01:24
>>434
明らかに少数

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 10:31
演出として古臭さを出してるならいいんだけど
ホントにただグラフィックが10年前と進歩して無いだけだからねえ

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/08(日) 12:23
>>435,>>436
そうか〜、少数か・・・。でもMVSじゃ、月華とかMOW並までのグラフィックが限界じゃないの?


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