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KOFシリーズを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 11:01
>>292
だから煽るな。少なくともここは罵りあう掲示板じゃない。
それに伝えたいことは十分伝わる。ムダに長文並べるよりはこっちのほうがある意味いいかもしれない。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:02
伝わらないので書いたんですが。
長い→長く
だろ。

煽りとこれとはまた全然違う問題だろ。むしろこれは煽ってない。
無駄に長文とか、何が無駄なんだよ。具体的な方がいいに決まってる。
結論だけ書かれてハイそうですかと納得するスタッフがいると思ってんのか?

自己弁護も程々にな

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:17
(以下、すべてKOF2003の話です)

>>289

対戦ゲームはやはり読み合いを楽しむ部分が楽しさの核心的部分だと思うんですよ。

で、そのための前提条件として「なるべく多くの人がやっても違和感のない操作性」というのはかかせないと思います。

KOFばかりやってるプレイヤーにしかわからない操作性も問題あると思いますが、今回の操作性はそんなにやらない人もKOFばかりやってる人の両方とも違和感を感じるんじゃないでしょうか?

自分としては2002+ボタンを押してからのタイムラグを実質なくす+タメシステムを改善することで万人受けする操作性は実現できたと思います。

J攻撃を出した後の着地硬直に違和感を感じる人も多いですが、これも着地直前から着地中の間に通常技が入力されていたら硬直が解けたらでるという方式にしていれば、「打点が高いと連続技or連続ガードにはならないが、とりあえず通常技は出てくれる」という風になっていつもやってる人もそうでない人も違和感を感じないと思いますし。

新しいルールといいますが、交代システムなどの表立った新しいルールもそうですが、実質的にリバーサル時の投げられ判定のない時間が消滅したのに通常投げは相変わらずすぐに成立するという、「新しいルール」はKOFメインの人も、一般の2D対戦格闘をしている両方のプレイヤーにとって違和感があります。
(違和感がわかないのは真サムで起き上がりにダッシュモズ重ねが当然だった時代に対戦していた人たちくらいじゃないでしょうか。)

まりんやアッシュの飛び道具などが待ちを可能にすることは製作している段階で明らかなはずですよね。
待ちをキャラの戦術要素として取り入れる気ならタイムは長くしたほうが読み合いを楽しめるはずだと思います。

また、突進技の性能も「ガードされると反撃を受ける」タイプが増えた近作ではガードさせても反撃を受けない技の価値は相対的に高くなるので反撃を受けない突進技を持つキャラは他の部分を弱くしてバランスをとるとかできるはずです。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 12:34
>実質的にリバーサル時の投げられ判定のない時間が消滅したのに通常投げは相変わらずすぐに成立するという

意味が通じないYO。どゆこと?

297295:2003/12/15(月) 12:55
>>296
ごめん、わかりにくかったね。

書き直すと、
1.以下の状況で投げられ判定がすぐに発生する
(もしかしたら1フレームくらい投げられ判定のない時間はあるかもしれないので、実質的にという表現にしたが、実戦レベルではないといってさしつかえないと思う)
・起き上がった直後
・ダウン回避<これは前作でもあった
・ジャンプや技を空中で食らった後の着地
・相手の技を食らったorガード硬直が解けた直後

2.上のような状況では攻める側は攻撃を重ねにいけるので、普通の2D格闘では投げられ判定が一定時間なくなっている。また、投げられ判定がある場合はジャンプや小技での暴れで逃げられるようになっている場合がほとんど

3.2003では通常投げがすぐに発生する上に通常投げの空振りモーションもない。

4.だから攻める側は上の様な状況で投げられ間合いの一歩前で待機しての起き上がった直後などの相手に通常投げ兼強攻撃を重ねていくのと投げられない間合いから打撃技を重ねるという攻めがローリスクで行える。

まだわかりにくかったらごめん…。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:26
操作不能状態からの復帰直後に投げられ判定が存在するって
前時代の格闘ゲームだよな……。
最近のゲームでそんなのあるか?

299295:2003/12/15(月) 13:34
>>298

餓狼MOWでは、必殺技の投げで起き上がった直後の相手を投げることが可能だけど、必殺投げは総じて発生まで時間がかかるし、ジャンプで安定して回避できる上に必殺技投げには空振りモーションもある。
なによりMOWには、「ダウン回避を使うことで起き上がる場所を、5箇所まで変えることが可能」なため、わざわざ相手キャラに近づく方向に起き上がらなければ安全に回避できるんだよね。

あと、2003について書いておくと、近年のKOFでは、対空必殺技に代表されるいわゆる無敵技もほぼ全てが投げられ判定は残ったままなので、もし2003でも無敵技に投げられ判定があった場合は起き上がりに出しても投げられることになる。

しかも、起き上がりに発生の遅いコマンド投げを重ねにいくということは、ジャンプで回避できるとしても起き上がってしばらくしてコマンド投げを狙いにいった場合よりも相対的に技の隙も減ることになるんだよね。
開発者の方々はこういったことも計算されてるのかな?

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 13:43
>餓狼MOWでは〜
ガード硬直解けた直後にも投げられ判定有り
あと、必殺投げには投げ判定が数フレ持続しているものや、無敵がついてるものもあるので中々に強烈
まあ、読んでりゃジャンプで以上だけど

301295:2003/12/15(月) 13:49
>>300
>中々に強烈
>まあ、読んでりゃジャンプで以上だけど
同意。確かに読めればジャンプで以上なんで、十分読み合いになるんだよね。

(ちょっと話はそれるけど強制停止技のガード不能っていうのも自分のなかでは「トゲがあって面白い」と感じるね。)

2003のはストレスがたまる人が多いんじゃないかな?

302279:2003/12/15(月) 14:07
>>281
安易なゲームシステムというのはVSシリーズをパクったようなマルチシフトシステムのことです。
そっち方面というのはコンボゲーという意味です。
つまりおもしろさを求めた結果がなぜVSシリーズなのかということです。
元々はまったく違うゲームなのに何故近付けようとするのか。

303本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/15(月) 20:50
>>295

「ガードされても反撃受けない突進技」の性能そのままで他弱くすると、その強い技以外使わなくなる可能性もあるので(゚д゚)マズー。
例えば、庵で琴月のガード時の隙をさらにでかくしたところで、「それなら葵花使うからいいや」ってなるのと同じ。

「強い技があるから他弱くする」というより、「技の役割」をいろいろな技に分担させるように性能を調整する方がよいと思われ。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 02:36
>>302
KOFはもともとコンボゲーじゃないの?
VSシリーズのエリアルメインのとはタイプは違うけどさ。
KOF独特の「通常技キャンセル特殊技キャンセル必殺技」なんてのがあるのも
ヒット確認を容易にするためでしょ。
コマンド投げがコンボとして繋がるのもまた然り。

今回は交代攻撃でコンボの幅も広がっている点、
何より組み合わせを考える必要性が今までより遥かに大きくなっている点、
このあたりは俺は評価したいな。

不満点は、キャラ死亡周辺。
死亡時に自キャラが出現したときにコマ投げ持っている奴が相手だと辛いところとか。
これは酷い。
キャラが死亡しても「流れが本当に全くとまらない」のもどうかとは思う。
セイヴァーとかみたいな擬似仕切りなおしがあっても良かったと思う。

305295:2003/12/16(火) 14:58
>>303

>「ガードされても反撃受けない突進技」の性能そのままで他弱くすると、その強い技以外使わなくなる可能性もあるので(゚д゚)マズー。
>例えば、庵で琴月のガード時の隙をさらにでかくしたところで、「それなら葵花使うからいいや」ってなるのと同じ。
庵のたとえはその通りなんですが、そういうつもりで書いた訳はないんですよ。
他を弱くすると書いたのは、たとえば「ガードされても反撃受けない突進技」の後にできる行動の性能を下げるなりして、突進技(ガードさせる)>次の行動にスムーズにつなげられない>結果としてその突進技を多用できない。
みたいな調整を希望という感じです。

2002のテリーは弱バーン先端当てで反撃を食らいませんが、そこから立ちBで刻もうとしても立ちBの発生が昔よりも遅く設定されているので飛ばれるとアウトとか。この場合は立ちCなどを出していく必要も生まれると思う。

伝わりにくいかもしれないんですが、「強い技」という部分はそのキャラの特徴ともなるのであってもいいと思う。その「強さ」が度を越すと問題がありますが。

306本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/16(火) 20:54
>>305

詳しい説明サンクス。「ガードされたりした場合、次に行う安定行動をなくす」って事ですな。

でも、コマンド投げ無い相手だと、ガード&投げ抜け狙いでそこそこ安定、さらに無敵技あったらそれも狙えたりできるからな〜。
バランス調整って難しい(;´Д`)。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 03:00
俺はキャラが皆同じような強さになる必要ってないと思うんだよね。
KOF2003のような交代可能チームバトルではむしろ相性がはっきり出ていたほうが、
交代の必然性が出ていいのではとか思ったりもするんだけど。

キャラ差をなくすことに時間を費やすよりは、
「永久コンボ」、「実戦投入可能な難易度の即死コンボ」、
「ハメ」、「脱出困難なヤバイ連携」をきっちりと削除するのに時間を費やして欲しい。

308ふーみん:2003/12/18(木) 01:25
それよりも似たような技(連続入力技や追撃可能コマ投げ)が非常に多すぎ。
技性能を変える感じで安易にキャラを作りすぎてその結果強くなリ過ぎてしまったデュオロンが非常に悔やまれる。
2000のリンみたいに技をもっと減らして、ダメージも低くすれば何とかここまで叩かれることも無かったのではと思われる。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 12:28
一番の問題点は時間が足りないことだと思うが…
対戦の5割以上がタイム切れ、極端なキャラ性能。
けん制、逃げ能力が高いキャラに追いつくことすら不可能なうえに、
追いついてもゲージつかって6割程度、仲間やリーダーがやられてるとさらに絶望的。
残り10カウント切った時点で勝ち負けわかることもしばしば…
店の設定で時間変えれるとしてもデフォルトの設定でこれは短いのでは?

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 17:13
時間が足りないのもそうだけど
相手の人数に合わせて攻撃力、防御力の修正が欲しかった。

こっち残り1人・相手残り3人の場合
:攻撃力、防御力1・5倍

こっち残り1人・相手残り2人の場合
:攻撃力、防御力1・2倍

他にもガードクラッシュ値を上げるとか、
逆転要素をつけた方がいいような気がします。

ゲージが増えるだけじゃ逆転はきつすぎです。
カプコンみたくどの超必でも無敵割り込みが可能なら別ですが、
ほとんど無敵がないKOFの超必では割り込めません。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 21:37
>>310
近年のKOFの超必殺は、全体的に無敵時間が増加傾向にあるようですが、まだだめですか?
一応、カプエスのLv1スパコンよりはいくらかマシな信頼性があると思いますが。
自分は超必殺の単発割り込みを結構使ってるのですがねえ・・・

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 21:48
でもね、超必にあんまり無敵を付けすぎるとストZERO1みたいになっちゃうよ……。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 00:05
実際「ゲージのある〜には飛べない」てのは結構多いと思うから、
これ以上無敵でつよい技あるとお互い動けないorキャラ差でまくる気が…
03ではリョウとかテリーはエグイ。
あと、このゲームのテーマというか意図が見えてこない…
製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう…

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 11:13
>>313
>製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう…

同意。
ジャンプの着地に隙があるから空中戦で出せる技&打点がある程度限られて着地キャンセルで出せる必殺技もMOWの様に安心して出せる性能のものが低いから単純に飛び込みにくくなっただけだし、
じゃあ地上から接近しようかとすると突進技が前作に比べてガードされると反撃をくらうものが多くなっているので安易には使えない。
なのに開幕から3ゲージあるから割り込み交代攻撃・無敵のある超必殺・相手の連係へのGC前転からのローリスクなカウンター用の行動が簡単に行える。
しかも時間が短い。

じっくり戦って時間切れが当然、と考えているのかな?

投げられ無敵時間の削除とリバサの出しにくさをあえてしたとしてるとしたら、「起き攻め(&着地攻め)で瞬殺してほしい」ということなんだろうか…。

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 12:11
個人的にはリバーサル技が出しにくいのは気にならないな。
これまでのリバサ無敵技を「出す」「出さない」のほかに、
相手が「出せる」「出せない」という要素が加わるので
より読み合いが深くなると思うから。

こいつはリバサだせないから強気でいくぜ〜!とか
思ってたらやけっぱちのリバサ技が成功して反撃食らうとか
そういう状況も楽しい。

…だけどな、対投げ無敵時間削除はいただけない。
コマ投げキャラはこれぐらいの土台がないと
戦えないとでも芋やは思ってるのだろうか?

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 15:27
>>313
>製作サイドはどういう風にこのゲームを遊んで欲しいんだろう
かなり明確に出されていると思うけどな。
「交代制を活かした対戦」でしょ。

ゲージタメ係:デュオロン、京
ゲージ使用係:大門、マリー、シェンウー
逃げ係:アッシュ、まりん

みたいな感じで役割分担したりできるよね。

強い強いと騒がれているまりんだって、
本当の1対1の対戦ではガード崩し能力、コンボ能力の低さのため大して強くない。
ガード崩し能力の高い大門などと組んでこそ、
その逃げ能力のうざさが活きるわけだし。

本来、ゲージタメ係としてつくられているっぽいデュオロンが強すぎるのが残念ではあるけれど。

317313:2003/12/19(金) 16:48
>>316
役割分担としてなら今までのシリーズにもあったと思う。「先鋒ベニマルでゲージ貯めて…」とか。
ラウンド制を廃して、交代という新しい可能性を出すならせめて、やられた次のキャラが出た際に隙を作るのはどうかと。

例として
「多段の技の最中にKO→次の奴はガードも出来ずに喰らう(どうも通常交代と同じシステムで出現してるっぽい。ロンの超必喰らって起こった現象)」
てのは問題アリなのでは?そのままKOされた場合納得いきます?
投げと打撃の二択なら「読み合い」だが「確定」って…

また、確実に交代できるのがゲージを使用しないと(条件付きでないと)出来ないのにも疑問がある。
遠距離のけん制タイプ相手に交代するのはさほど問題ないが、
ラッシュキャラは交代モーションそのものを潰します。
もちろん交代は出来ません。
苦手キャラに追い詰められた場合、せっかくの交代システムも発動することなくやられてしまうが…

「交代制を活かした対戦ツール」ならキャラ調整の悪さも一因ではあるものの、
上記の理由で「活かせてない」と思うが?

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 17:27
>「多段の技の最中にKO→次の奴はガードも出来ずに喰らう(どうも通常交代と同じシステムで出現してるっぽい。ロンの超必喰らって起こった現象)」
>てのは問題アリなのでは?そのままKOされた場合納得いきます?
>投げと打撃の二択なら「読み合い」だが「確定」って…
ここに関しては完全に同意。
キャラ死亡時にはセイヴァーやJOJOのような感じの仕切りなおしが欲しい。
システム不備というよりこれはもうバグでしょう。

>また、確実に交代できるのがゲージを使用しないと(条件付きでないと)出来ないのにも疑問がある。
>遠距離のけん制タイプ相手に交代するのはさほど問題ないが、
>ラッシュキャラは交代モーションそのものを潰します。
>もちろん交代は出来ません。
>苦手キャラに追い詰められた場合、せっかくの交代システムも発動することなくやられてしまうが…
こっちは全く同意できない。
今回のKOFでは「交代は攻撃手段であって防御手段ではない」ってことでしょ。
控えキャラの体力が回復しない点にもそれは出ていると思う。
それに、交代攻撃使うだけで簡単にラッシュから逃げられったらそっちの方がツマラン。
交代攻撃マンセーゲームになっちゃうよ。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/19(金) 17:39
>役割分担としてなら今までのシリーズにもあったと思う。「先鋒ベニマルでゲージ貯めて…」とか。
次のキャラ出るときには紅丸死んじゃってるじゃない(笑)。
従来のシリーズでは、
紅丸で溜め→大門で超必→再度紅丸で溜め
とかは出来ないでしょ。

キャラバランスに関しては、
本当にゲージためしか出来ない奴、超必以外糞な奴とかもっと極端にした方が良かったと思う。
リーダー超必は凄く使えるのにほかはうんこのマリーなどは極端なキャラをイメージしてつくったんだろうけど。

320313:2003/12/19(金) 18:35
>>318
いや、通常交代での話。
ラッシュや切り替えしに関してはガードキャンセルのほうが悪。
「前のキャラやられる→新しく出てきたキャラが相性悪い→交代できずに終了」
てな感じで勝手に出てきて交代出来ず、
相性だけでやられるのはツライを越してオワットル。
しかも取り返しつかないリードと時間の消耗。
「わざとやられたほうがマシか?」と思ってしまう。

代替案として、
「交代入力→交代自体はやられても成立→出てくるキャラは無防備」
ならまだリスクも合うと思う。

【防御側は出てくるキャラにリスクを負うが、キャラを交代することで苦手な組み合わせを避けれる。】
【攻撃側は一方的な展開を逃すが、出てくるキャラにダメージを負わしなお有利な展開】

てな感じで。

現状ラッシュではなく処刑な組み合わせが多いから、
せめてプレイヤーの意思で最善を尽くせるなら不満も減るとおもうが?

321313:2003/12/19(金) 19:11
>>319
>紅丸で溜め→大門で超必→再度紅丸で溜め
>とかは出来ないでしょ。

確かにそれは出来ない。
コンボキャラとしての価値(実用性)を高める意味ではアリとは思う。
そういう使い方してる人も実際いてるし、普段つかえない技も使えるようになるかもしれない。
ただそれだけなら「対戦ツール」ではないと思うが。
しかも実際決めれるのは試合を優位に運べる強キャラ限定では?
ゲージ必要、コンボチャンスが多い、確定状況に持ち込みやすいetc...
不利側に対する救いが無いとは思うのだが?
開幕ミスったらもう負けなゲームが「対戦ツール」?

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 01:59
313はちと頭が固い気がする。
従来の3on3の方が対戦ツールとして優秀だといいたいわけ?
いままでも相性はあったわけだし、手持ちの相性のいいキャラにタッチできる可能性のある分、
近作の方がましだと思うんだけど。
そもそも強キャラうんぬんは、どちらでも変わらないと思うぞ(バグみたなものは除外した場合だけど)。

近作から始めたへたれプレイヤーとしてはもうちょっと通常交代のリスク減らしてほしい所だな。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 02:30
>>321
えらい論理の飛躍っぷりでどこから突っ込んでいいもんだかって感じなんだが。
とりあえず「不利な側が交代しづらい→開幕ミスったらもう負け」への飛躍が凄い。
不利な側でも「ガーキャンふっとばし→交代」ぐらいはできるだろ。
確かにゲージは使うが、ゲージを温存しないでそこまで追い詰められている時点で負けよ。

今回の通常交代の隙が適切か否かは別として、
交代のリスクをあまり減らすと、
「苦手キャラ出現→分のいいキャラへ交代」を双方が延々と続ける可能性も無きにしも非ずなので、
それなりにリスクはあったほうが良いと思う。

324313:2003/12/20(土) 02:37
従来が良いか悪いかは別でしょ。
今回せっかく新システムで交代入れるならゲージなしでもとりあえず確実に交代させてくれって言ってるの。
03はそれが出来ないから「システムを活かしきれてないのでは?」て事を言ってるのだが?
ちなみに相性悪いキャラに対しての交代は相手側も変更できるので、
あんまり解決にならないぞ。負けてる側をさらに追い詰める選択ではあるが。

325313:2003/12/20(土) 02:44
>323
すまん、ありゃ確かにいいすぎだ。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 18:32
03のバグチェッカー

キヨマツ(カプ系の有名人)

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/22(月) 11:03
投げられ無敵が短いのはまあ別にいいんだけどさ、
持ってるキャラとそれ以外のキャラでの不公平感がすごいよ。
せめて技を出してれば投げられないとかならよかったんだけどなあ…

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 02:21
グルーヴオンファイトには小技を出してる最中は
投げられ判定なしってシステムがあったけど、
KOFでこれやっちゃうと小技から大ダメージ技がある
キャラとそうでないキャラの格差が広がるばかりだと思う。

それより投げスカリのスキを大きくしたらどうだろう。
垂直ジャンプ>着地してもまだ硬直してるぐらいの勢いで。

こうすればコマ投げは決めやすい分、ハズしたときに痛いという
リスクとリターンがつりあうと思う。
…現状だと決めやすい上にスカっても相手が小ジャンプで
かわしてない限り反撃は難しいし、ジャンプの遅いキャラや
連続技が距離に影響されるキャラだと反撃もジャンプ攻撃一発で
終わってしまうことすらある。

3292003終了:2003/12/23(火) 21:42
KOF94~KOF2003= 166 + 170 = 終了
>166
>170

8.ロケテプレー人氣無いのキャラの新技の部分AQ可能性がありますね。
(KOF99ジョン・フーンのJ2B*NAQ) (2003修正済?)

9.ロケテプレー人氣無いの新キャラの必殺技の部分AQ可能性がありますね。

=>シェン・ウー.....ロケテ初日の激拳AQ) (現在は修正済)(?

=>アッシュ...CAor画面端で相手をなんらかの方法で浮かせたあと、4B*n(現在は修正済)

=>アッシュ...(めくり+画面端?) (2B>4B>2B>4B)*N
(修正MISS?)
=>デュオロン...めくりAQ:(236P>6D>63214P>2B)*N
(修正MISS....03終了)

10.ロケテ呼出不可能の使用可能隠しキャラのバランス調整やや難あり

11.全キャラ未公開の隠し必殺技、特殊技、超必のバランス調整やや難あり


03のバグチェッカー--------------->キヨマツ(カプ系の有名人)
03のAQコンボ+悪寒技チェッカー---->無 (or全員糞レベル....(´・ω・`)



2004--->終了?

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 22:10
だから頼むから日本語を書きなさいよ

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 22:18
流石にこの文章は理解できない。
何が言いたいのか部分的にしか分からない。
もう少し分かりやすく書いてくれ。

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 01:05
人気の「気」を「氣」にしてたり、意味不明の文といい、このひとは日本人じゃないんじゃないの。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 01:39
>>329
2003は現時点で永久はないよ。
デュオロンにループが「画面端背後くらい」限定で5セット入るコンボがあるが、
5セットで終了。
5セット目にスパキャンかけると即死コンボになっちゃうので
強いのは確かだけどね。
2003は7HIT目からくらい硬直が短くなるため、
永久は存在し辛いと思う。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 01:45
>7HIT目からくらい硬直が短くなる
スタッフの調整放棄もいいとこだな

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 02:14
>>334
俺はむしろ賛成。
7HIT目以降もくらい硬直が短くならないほうが
断然面白くなるのならともかく。
永久コンボがあったときのほうがつまらなくなるし。

336329:2003/12/25(木) 10:54
>7HIT目からくらい硬直が短くなる
確 定?????????????
----> デュオロンループ > 7HIT.....????
「画面端背後くらい」限定 (5セット)
「背後くらい」限定 (?セット)

他キャラCA>デュオロンAUTO背後くらいATTACK>デュオロンループ>03終了

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 11:14
交代したらせめて待機中は体力回復するようにしてくれよ。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 11:40
いっそのこと超必ゲージは一人一人個別にもってて、
待機中のキャラは超必ゲージが溜まるようにしたらどうか。
これならゲージを使った攻防が多くなり、
試合時間も短縮されるから、体力回復させると試合時間が
長くなってインカムが…という芋やの上層部のクソな考えも
満足させられるだろう。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 15:37
その前にキャラ選択の時間長くしてくれ。
慣れてないキャラだと探すだけで時間たらん。
そこまで時間ケチりたいのか?

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 15:47
test

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/26(金) 14:27
2003に限った話じゃないが、投げの性能を何とかしてくれ。それが好きって
人も居るかもしれないが…。キャンセル必殺投げとか。

あと通常投げもレバー後ろ要素でも出しやすいようにして欲しい。何故かSNKゲームは…

342バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/28(日) 22:25
2003触って分かってきたことは、
確実にゲーム性を高めてこようとしてきている、ってことかな。
荒削りなのは新シリーズ第一作目だから仕方ないとしてね。

着実に良くなってきているシステム面を感じるよ。
あとは世間の言い分に振りまわされなければ、大成するかも。

で、今回とても危惧しているのは、前シリーズで名前を残したプレイヤーたちが、
「発言力の大きさ」に自覚を持ってないってことかな。

ロケテVERとリリースVerでどこに調整が入ってるのかが分からないから、
まだ確証は得てないんだけどね。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 05:33
とりあえず昨今の(今回特に)KOFに言える事は、
性能が異常に高いキャラを必ず1〜3人は出している、と言うことだと思う。
システム面に関しては、今回は96と通ずる欠陥があるから、
あと2〜3年すればまともになってくると思うけれども。
最初に挙げた問題点をなんとかしなければ駄目ゲーと言われるままになると思いますな。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/02(金) 10:24
強キャラが湧き出てくるのは多分、>>190
言われてることが原因だと思う。
考えてみれば人気がある(使用率が高い)のに
弱いキャラっていないし、新キャラに強キャラが
含まれてる率が高い。

でもマイナーキャラがいきなり強キャラになるのは
純粋な調整ミスか?とも思えるし、>>190みたいに
強くしろって命令があったのかもしれないし
それは社員にしか分からない。

345強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 22:38
GGXX:
新キャラに魅キャラ(ZAPPA ROBOKY)と強キャラ(SLAYER BRIGET INO)

KOF:
新キャラに強キャラ(ASH DUOLON 鳥 GATO)
しかし
強キャラとそれ以外のキャラでの不公平感がすごいよ。

GGXX#Rキャラ差の不公平感 < KOF

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/03(土) 23:07
>>345
イノを強キャラって……。
お前、まともにギルティやってないだろ。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 12:08
GGXXイノ:強キャラ
GGXX#Rイノ:強?キャラ

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 14:53
2択キャラは強キャラと思われがちだね。

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/04(日) 23:58
強キャラがいるのは別に構わないと思うな。
「強キャラ」をなくすよりも「強すぎる戦法」をなくすべきでしょ。
プレイヤーが不快感を感じるのはハメ臭い部分だと思うし。
2003で言えば、
デュオロンの飛毛脚からのn択攻めやまりんの逃げとか。

そういう意味では2003の投げ無敵の削除も良くない調整にはなるね。

ただ、2003って言われているほど新キャラ強くないよね。
デュオロンが突出しているだけで。
そのデュオロンにしても過去のKOFの強キャラほどではないと思うなぁ。
もっと酷いのいっぱいいたよね。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/05(月) 01:08
強すぎる戦法を行えるから強キャラじゃ…?

それはともかく、交代に関するシステムを
もうちょっとどうにかするべきだね。

351強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 13:55
交代システム戦法:
KYO>C>236DD>421B>最速C+D>デュオロンN択>CA
(受身不可技>投キャラOR N択キャラ>受身不可技>投キャラOR N択キャラ*N)

HP1のリーダー大門:
C+D逃げ>3ゲージ回收>デュオロンor庵屑風>CA大門>リーダー超>8割

HP1のデュオロン:
C+D逃げ>庵屑風>CAデュオロン>5~?割

352デュオロンGOODBYE!:2004/01/06(火) 14:15
ttp://www.utinti.com/%7Ebokura/signature.htm
ttp://www.utinti.com/%7Ebokura/cgi-bin/epad/epad.cgi

353強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 15:01
KOF2003BBSの受け売りなんだけど、
GCCDみたく、くらい判定中に相手を吹っ飛ばせるのがあれば良いと思った。
もち1ゲージ消費で、何か問題点はある?

354強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/06(火) 15:57
ところで、結局>>351は何が言いたいの?
その戦法書かれただけじゃわからん。
それは交代システムに対する不満を出してるのか、
それともデュオロンと大門はヤバイキャラだってのを説明しているのか、
きちんと言ってくださいな。

355強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/07(水) 10:16
>>353
くらい判定中というと、攻撃を喰らってても出せる技って事?
もしそうなら問題点は…

・多段ヒット技が主流なキャラが不利に
・ガン待ちされると攻められない
・いちいちリズムが途切れる

ぐらいかな。多段ヒット技が全段ヒットする前に喰らい中に出せる技を
出した場合はダメージがショボくなるし、ガン待ちされると
せっかくスキをついて連続技のチャンスがきても返されるし、
なにより1ゲージ消費程度じゃジャンプ攻撃が入ったら即発動が安定。
んでいちいち吹っ飛ばされて仕切りなおし(もしくは不利)になるんじゃ
展開がダルくなるかと。

356強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 13:41
食らい硬直をキャンセルできるシステムはその回数が
一試合に一回もしくはKOFなら4ゲージ消費ぐらい
のリスクがないと強キャラの立ち回りが補強される
ぐらいにしかならないよ。
 仮にガーキャンCDを両者何かガードするたびに
使ってたら立ち回りが強くゲージ溜め能力の高い
デュオロン辺りのキャラが押し勝つに決まってる。
 基本的に弱キャラと強キャラの格差を広げる
システムになる可能性が高いと思う。

357強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 17:40
デュオロンだけは本当にどうにもならん。
普段は5分の相手にデュオロン使われると一気に勝率が下がる。
何考えてんだか…
まりんは強キャラといえば強キャラだけどヨーヨーがなければ丁度いいキャラかも…

358強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 18:19
まりんの強さは
・ヨーヨーやスズメバチなどを利用した高機動かく乱戦法による攻め
・スズメバチによる逃げ、うかつに動く相手にジョオウバチ(空中超必)
 もしくはヒバチ(対空超必)

の2つが主軸。おまけに通常技も高性能ときたもんだ。
「スズメバチによる逃げには交代攻撃が有効。だからまりんは弱い!」
って人もいるけど、裏を返せばゲージを使わなきゃ
どうしようもない程捕まえるのが困難って事。

調整するとしたら…
・現段階の性能のまま防御力を半分に
・各種技の攻撃力を低下、手数が多く、
 コツコツダメージを与えていくタイプに変更
・逃げ性能の低下(三角飛びの着地に硬直をつけるとか、
 スズメバチの後ろ方向への移動量低下とか)

ぐらいかな?

359強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/09(金) 18:26
あ、あとヒバチは削除すべきかも。
高い機動力で好き勝手に攻められる上に
攻められても半ロック型の安心無敵技装備とか泣くっしょ。

最近のKOFの新キャラって、ある程度のことが
オールマイティーに行なえて、それに加えて
何かが特化している。というタイプが多いね。

何かに特化してる分、別の部分を犠牲にしてたりする方が
キャラも立つし、遊んでて面白いんじゃないかな。
いい例がサムゼロの炎邪。

360強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 00:14
千鶴とかムカイとか見た目で技性能のわからない技はやめてほしいね。
そうしなきゃボスとしての貫禄だせないか?

361強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/13(火) 01:03
>>353
要するにGGXXのサイクバーストのことではないの?
専用のゲージがあって1試合に2回だせるかどうか、てとこだったと思う。
ダメージは0。通常時に当てるとテンションゲージがMAXになったり。

防御特化型のストライカーがあってもよかったんじゃないかと思う(上記のような使い方ができるやつ)。
攻撃型には大き目のダメージ補正と完全な回数制限つけとけば…。

362強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 19:23
ストライカーわやめてくれ。
02と98を合体させたような感じのがいいと思う。

MAX発動をマルキャンか攻撃力アップかを選べるやつ。
もちろん、キャラ選択画面で最初に選ぶ。
そしたら、いいのに。

363強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 20:13
ストライカーのなにがダメなのか書かなくては。
パワーゲージを超必殺技かストライカーに使うかを選ぶのはどうだろう?

364強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 01:35
362じゃないけど、ストライカーの駄目だと思うところ。

感覚的な問題で、1vs1の勝負にいきなり別の人間が割り込んでるくるのがイヤ。
なんか、真剣勝負に水を差されてるような気分になる。

「ゲーム性」という点から問題点を考えると、各キャラの特性が消されることになるってことかな。
守りが弱いキャラに防御STをつけたり、連続技が乏しいキャラの連続技が強化されたり。

365強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 09:22
>>362
それいいかも…、そうすればどこキャンの恩寵を受けれないキャラも立つ

366強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 13:23
エキストラモード復活を望んでいるのは私だけでしょうか?

367強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/16(金) 18:47
別にストライカーはダメシステムじゃないと思うよ
ただ、
・ST専用キャラの誕生
・元々調整の難しいキャラ差に、更に『STを活かせるか否か』っていう要素が加わる。
 つまり調整破綻する

これがキャラ人気やらなんやらがなんだかんだで大きいKOFシリーズに、
格ゲ初心者への門口をある程度担ってたKOFシリーズに、
ふさわしいか否かは別問題だけど。
そういうのが好きならマヴカプ2っていうゲームを一生やり込めるだろうしなー

368強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/19(月) 15:26
頼むからもうちょっと練りこんで作れ。
新主人公チームなんて同人サークルが考えたみたいだ。薄っぺら過ぎる。
使っても相手にしててもまったく面白くない。個性が無さ過ぎ。
性能もヴィジュアルも既存の技とかの寄せ集めじゃん。

369強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 05:36
>>366
自分も。出来れば98verで復活希望ですなぁ。
94は流石にシンプル過ぎだし、95はカウンター攻撃激強だし。

>>368
それも同意。
確かに今回特にアッシュはひどいねぇ。レミー+K'の服やし。
まぁシェンはましかも。デュオロンは性能が(ry
個人的にはアテナの服装もかなり嫌だねぇ(個人的には00以前のようなのが良い)

370本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/20(火) 21:56
ストライカーの是非はともかく、KOFのシステムで実装しようとした事がそもそも無茶だと思う。
第一、1対1の対戦ですら挙動のあやしい部分があるのに、それ以上の複雑な状況を生み出す可能性のあるストライカーなんか入れたらバグ出る可能性が非常に高くなるわけだし。

言ってみれば、最大積載量10tのトラックに20t乗せてるのと同じ事。そりゃいつ事故起こってもおかしくない(;´Д`)

371強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 04:46
シェンなんか間に合わせとしか思えないほど
バックストーリーなし(伏線っぽいのもなし
アニメパターンがほとんど使いまわし
と悲惨ですが

372強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/21(水) 16:12
しかもなんかラルフとキャラ被ってるっぽいし。

373強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/22(木) 11:20
まず問題は、1年と言う限られた時間で制作しなければ
ならないというプレッシャーかと。
カプエスにしてもスト2シリーズにしても、続編の発売時期を
明言してるのってないでしょ。だから余裕を持って調整する事が
でき、良作と呼ばれるものが多い。

要するに材料は良いのに練る時間が足らなくて
ふっくらと焼きあがらないパン。それがKOF。
…ま、ある程度はマンパワーの問題なんだけどね。
1年以内にゲームを作るんだから、今の2倍程度の規模の
製作チームで製作にあたるべきじゃないかな。

374本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/22(木) 21:07
>>373

だからこそエンジンをきちんと作り上げなきゃいかんわけだ。
特にKOFとかのようにシリーズとして続けて行くなら、バグも出にくくして楽に開発できるようにきちんと作り上げないと、手間ばっかりかかってしょうがない。

毎年毎年、ガード不能通常技・飛び道具とかゲージ0超必殺技が起こらないように気を付けながら作るなんて、どう考えても合理的じゃないし。

375強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 03:18
それを言い始めるとまずMVSに無理があるかと

この板的には続編はMVS以外で、ってポジションでいいの?

376強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 04:12
エンジン再編、ひいてはバランス保全のために1年くらい休んだほうがいいよなぁ
現状を見てるとやっぱ…。
それともオリンピックと同じように4年に一回にするとか。
毎年律儀に出しつづけなくてもいいんじゃない?土台(エンジン)を強固なものに
するほうが将来のことを考えるとより重要かと。

377強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 10:11
毎年KOFを出し続けてるからこそ、あの会社は経営的にやっていけてるんだと思うが。

378強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 16:59
>>377
あと言葉は悪いがそのKOFを毎年やりつづけるヤシがいるから、か…。

379強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:30
>>378
でもそれはしょうがないよ。
対戦台は基本的に新作の方が人がつくからね。
みんな新しい土台で対戦したいわけよ。

…そうなると新作が入った分、旧作が消えていくわけで
対戦やりたきゃ新作するしかなくなるわけで、
そして今新作といえばKOFしかないわけで…。

それともう一つ、厨プレイや初心者狩り、弱キャラ狩りが
心底面白くてプレイしてる連中もいるし、
そういう連中にとってはKOFは「いいゲーム」だから
インカムがあるんだろうな…。

380強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 06:46
カプが消えてサミーもアレじゃあKOFに流れるしかない格ゲー好きの気持ちはよくわかる

381強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/24(土) 12:37
ぶっちゃけた話今メルティブラッドReActの体験版やってるけど
最近やった中で一番面白かった…
何か、これやった後にゲーセン行って2003とイスカに金払う気になれないのは何故?

382強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/25(日) 01:47
収益を上げなくてはならないものと趣味でやってるものを同列に考えるのは愚の骨頂。
いくらでも金と時間費やしていいのならKOFだってもっとマシになるわ

383強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/25(日) 23:26
>>382
メルティブラッドは同人でありながら商業ポジションのソフト。
開発陣もプロだし、採算の取れない製作をしているとは思えない。

381の意見が見当違いなのには全く持って同感だが。

384本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/01/26(月) 01:06
本業の片手間でやる同人ソフトより、本業としてやってる市販ソフトの方がショボかったりすると悲しくなることはあるな。
当然個人の好みの問題も出るからおもしろさに関しては一概には言えないが、「プロならもう少しがんばろうぜ」とか思うことも多々。

そもそも、格ゲーのエンジンなんか一回きちんとした物作り上げれば、それを流用し、少しの改造+データの作成程度でありとあらゆるもの作れるし。
KOFだろうがスト3だろうがマプカプだろうが、一つの基礎システムを少し改造した程度で作れなきゃダメだと思う。

385強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 17:40
98は他のシリーズと比べてバランスが取れているから人気がある・・・と思われているが、
他にもう1つ重要なことがある。それは
 A 級 が ほ と ん ど な い
一応覇気キャンとバイスの空中蹴りA級、アテナの浮遊などがあるが覇気キャンはゲージが1つでも溜まると飛んでいくのでOK。
他のはほとんど実戦不可。
99以降は致命傷なバグ(時には異様な仕様)やA級が多い(99ならケンスウ、2000は論外で2001はフォクシー
2002でもMAX発動のせいで一部のキャラが優遇。バランスは取れているがMAX発動に縁の無いキャラを使っている人は遺恨が残る。

386強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 17:45
個人的には
@2002がベース。
@MAX2は発動なしでも可能。
@必殺技からキャンセルMAX発動できる「スーパークイック発動」(3ゲージ)
@MAX発動中は攻撃力1.25倍。MCすると、0.5倍まで下がる。
@MAX発動中はゲージ上昇率が普段の0.3倍。MC中は上がらない。
@必殺技ならばなんでもMC可能。しかし、飛び道具判定の技からMCすることはできない。
@MCは最大五回まで。
@MCしてMAX発動ゲージが無くなった場合、「オーバーヒート」状態になる。
この間はMCができないMAX発動状態になる(時間はゲーム中の3カウント)。
いわば、A級防止。SCやゲージ無用で超必もMAX発動中同様に可能。
@MAX2はキャンセル不可の通常技、特殊技からもキャンセル可能。
@GCCDのダメージは0。
@キャンセル前転はいらない。

387強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 18:40
オレはロマンキャンセルをつければ結構いい感じになると思う。
もちもん2ゲージ消費で。
基本的には相手にあたった(ガードした)時に可能で。
飛び道具は攻撃判定が発生した瞬間のみ可能。
投げキャラの為に途中で可能なところがあるっていうのもいいかも
例)ラルフで近C>SAB>上に投げてからキャッチするまでにRC>馬乗りなど
コレだとダメージが割に合わないから着上に投げる時にダメージはつける・・・とか。
特殊技も可能でしかもこの場合は1ゲージで良いとかw

コンボ、連携、フォロー、固め、など結構良い感じに仕上がるのではないかと。
コンボにしても京を例にとっても
端でJC>近C>毒噛み>罪詠み>RC>JC>近C>毒噛み>罪詠み>RC>JC>近C>6B>大蛇薙
五本使ってこんなモンぐらいが限界だろうし。コレでやっと即死ぐらいならOKかと。

388強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 19:25
>>387
なんかストライカーコンボと大して変わらない気がするが…。

389強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 19:32
>>386
概ね同意
ただ、
>@キャンセル前転はいらない。
これはあってもいいと思う。ただ、GC緊急回避と同じ性能にして完全無敵にしてほしいけど。

>@必殺技からキャンセルMAX発動できる「スーパークイック発動」(3ゲージ)
これは似たようなの考えてた。俺が考えてたのは
@必殺技のSC対応部分でクイック発動(2ゲージ)
というもの。

390強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 22:25
>>387
結構良い線逝っているがそれだと2002の庵状態(4ゲージでほぼ即死
補正をかけるのが一番良いかと。勿論超必にも6割ぐらいに。
投げキャラにも優遇されるのは○。投げスカリモーションも2ゲージでフォローなら納得。

391強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 01:20
素直にGGXXやれ、と言いたくなる

392強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 02:32
ゲージストック数って、最初3本なのを2本にしてもいい気がする。
理由は、MAX超必の消費が2本だから。

それか、ゲージストック数は3本で固定して、1人やられる度にゲージ自体が1本増える。

これだけでも、(どんなシステムにするにしても)ゲージを大量消費するタイプの即死は減る気がするんだけど。


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