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KOFシリーズを改善しよう
1
:
1★
:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。
29
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/22(月) 00:12
険悪なムードはよろしくないですな。
内容はその性質上どうあったって尖って当然なんだから、せめて言葉のチョイスだけでも…と
ならんとね。
社会人なんだからさ。
30
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/22(月) 00:18
煽るからこうなるんだ。もちつけ。
煽る必要なんてどこにないだろう?
31
:
28
:2003/09/22(月) 00:29
というわけで一段落としましょう。
改善の方向に向かってるのは確かなので、次回作に期待ということで。
スレ汚しすまんス。おいどんはしばらくこのスレからは離れます。
32
:
本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/09/22(月) 00:32
>>28
そいつは失礼。
つい、ろくに仕組みも知らんくせにウダウダ言ってるヤツと間違えてしまった。
33
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/22(月) 00:45
これにて一件落着
いやはや 立ち直りの早さはやはり大人ならではですな
34
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/22(月) 10:12
つーかですね、コマンド入力関係の最大の疑問は
95 ま で は ま と も だ っ た
ってところだと思うんですよ。
なんで態々おかしくしたのかが、理解できないわけで。
叩かれるのもそのためでしょう。
最初からおかしかったのなら、それはそれで受け入れるしかないので。
35
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/22(月) 12:00
強弱入れ替え・・・
はプログラムの問題か・・・
リバサ入力は95のときも押しっぱなしでしたっけ?
36
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/22(月) 20:49
>>19
のやつは95でも確認
37
:
妄想全開
:2003/09/22(月) 21:40
6ボタンKOF早くやりてぇなぁ。
でも、アニメーションを1から描き直したら、最初はキャラも減るんだろうな。
94みたいに8チームまで減るのかな。
新主人公チーム
餓狼チーム
龍虎チーム
サイコチーム
怒チーム
キムチーム
女性格闘家チーム
新キャラチーム
こんな感じかな。
京と庵はもうイラネ。
38
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/22(月) 23:08
95まではガード入力からガードまでにタイムラグがありましたな
ノーガード状態でいきなり攻撃されるとガードできなかった
まあ攻撃避けがあったからさほど問題化しなかったけど
前進中飛び道具を引き付けてガードしようとすると喰らって困った覚えが
39
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 10:02
KOFって何がいけないんだろう?
悪いゲームでは無いと思うんだけど
やっぱコンボダメージっすかね
あるいは判定のおかしさなのかな
40
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 11:58
・グラフィックの粗さ
・操作性の悪さ
・オタ臭いキャラ
・毎年コピペゲー
41
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 13:33
・かっこ悪い前転
・あまりにもリターンが高くリスクが低すぎる中ジャンプ
・99以降新キャラが臭い
・ロケテのフィードバックをほとんどしない
42
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 15:09
・ノナ絵
43
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 21:24
・グラフィックの粗さ
気のせい。
・操作性の悪さ
確かに。
・オタ臭いキャラ
確かに。
・毎年コピペゲー
見渡す限りどのシリーズもこんなもん。
・かっこ悪い前転
着眼点が変。ゲーム見なさいよ
・あまりにもリターンが高くリスクが低すぎる中ジャンプ
どういう改善を望むのか。
・99以降新キャラが臭い
確かに。
・ロケテのフィードバックをほとんどしない
有能なプレイヤーの意見以外は聞かない方が良策。
・ノナ絵
ただのアレルギー。
44
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 22:14
>>着眼点が変。ゲーム見なさいよ
前転カッコイイ? ゲーム的に意味が無いとはどこにも書いてない。単純に見た目の問題。
ついでにゲーム的な視点からの意見を追加すると妙にスカスカな喰らい判定が気になる。
>>どういう改善を望むのか。
・X方向の移動量を減らす。
・着地硬化をつける。
・小中ジャンプ中の通常技は見た目は通常ジャンプのそれと同じだが、パラメータ的にのけぞり時間、ガード硬化時間が短くなる。
・中ジャンプ中に特殊なダウン属性も持たない地上通常技・必殺技を喰らうと必ず追い討ち可能状態のダウンになる。
・単純に中ジャンプを削除
のうち1個又は複数の組み合わせ。
>>有能なプレイヤーの意見以外は聞かない方が良策。
意見の取捨選択は開発者の仕事です。
45
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 22:46
>・グラフィックの粗さ
>気のせい。
マジで言ってるのか?
解像度の違いとか分からないの?
目の病気ですか?
46
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 23:03
経費との相対による効果を考えてから発言してみたら?
47
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 23:11
俺らが企画の採算まで考えなくてはいけないのか……。
48
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/25(木) 23:19
グラフィック等の一番経費がかかる部分を責めるなら考えないとまずいよ。
グラフィック向上の手間と数値変えるだけの手間は大きく違う。
49
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 00:04
明らかに時代遅れのグラフィックを延々と使いまわしといて
経費云々はねーだろ。
横に並んでるギルティと比べると泣けてくるぞ。
もし、現状の標準レベルまでクオリティを上げることによって、
採算が取れなくなるような運営・販売状況なら、
根本的に、もうアーケードでやっていける企画・企業ではないってことだ。
50
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 00:07
それで無くなってもいいの?ファンとして。
51
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 10:34
ここ数年のKOFは、とてもじゃないが支持する気にはなれん。
KOFは好きだが、盲信ではないよ。
52
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 13:32
99-01はなかったことにしましょうよ
53
:
99なんでクソなんだっけ?
:2003/09/26(金) 13:39
99のプレイスタイルは?結構やったような気がするけど
00は即死ばかり狙いにいったなぁ。殺さなきゃやられるわけだし…やられたくないし、でやめ。
01はすでに見た目でやる気をそがれ串で死ん駄ゲー
で、99のプレイスタイルは?
思い出せないなぁ…処理落ちくらいだ(いつものことだが)。
おぼろげながら後ろからクラーク(かキム)が飛んでくるところは浮かぶ。
54
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 15:14
ケンスウですよケンスウ
55
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 16:01
KOFの凄いところは99から退化し続けていることだ。
56
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 16:09
ストライカーももうちょっと練れば
いいシステムだと思うんだが…。
57
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 18:10
練っていくとヴァリアブルアシストに行き着く罠
58
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 19:29
>操作性
私は02に関して言えば、カプエス等よりコマンドミスが少なくてすんでます。
カプエスでは、昇竜コマンドやヨガフレイム×2コマンドなどよくミスりますが、
KOFではほとんどミスりませんよ。
私が変なのかなあ?
>中ジャンプの強さ、バッタゲー
ジャンプが強いと言われる一方、「待ちが強い」とも言われてたりしますよね?最近。
ジャンプ弱くすれば「待ち」はさらに強くなるし、
「待ち」を封じるためにジャンプこれ以上強くすれば、
「バッタゲー」傾向はさらに増してしまう。
この辺、どうなんでしょうね?正反対の属性と言えそうな意見が共存してますが(汗)
こういうあたり、「攻め」「守り」のバランスはとれているのでは?
と、個人的には思っていたり・・・
そんな単純な話でもないのかな?
59
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/26(金) 21:56
>私が変なのかなあ?
変つーか慣れでしょ。
他の格ゲーはどれ位やってる?
60
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 07:26
対空技が弱すぎるんだよ
このままのシステムで行くならワンボタンで最低相打ちになる対空技を増やしてホスィ
まあ、オレの場合KOFジャンプはめくりメインだけどね飛んでて怖くないときが多すぎ
61
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 10:48
結構既出な事ながら、小中ジャンプ強攻撃のガード硬直が強属性なのが
バッタゲーと化している所以。
97、98は小中ジャンプ強攻撃のガード硬直は弱属性なので、
ショートジャンプは強力ではあるが
それだけで対戦が成立してしまうようなことはない。
62
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 11:36
>>61
激しく同意。
99以降からバッタゲー化したのはこれが元凶。ST云々よりそれの方が問題だ。
個人的にはSTはもう少し頑張って、熟成させて欲しかったな。
02は98の粗悪コピペでガッカリ…。
63
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 14:13
アトミスに移るらしいからちょっとは期待できるんじゃない?
ギルティのグラフィック見る限り、あのレベルまでは出せるようだし
・・・芋やに書き込む気があるかどうかは謎だけど。
キャラの多さはKOFの魅力だとは思うけど
もうちょっと各キャラ練りこんで欲しい。
戦術とかそーゆー意味でなく、技を。
使い道のない通常技とか必殺技が多すぎ。
64
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 15:01
>個人的にはSTはもう少し頑張って、熟成させて欲しかったな。
99.00.01と三年かけて、あの出来だったんだからなぁ。
熟成はさせたんだと思うよ。
結果は良質な発酵じゃなくて、ただの腐敗だったみたいだけど。
65
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 15:07
うわっさすがKOF。
厨級者の不平不満レスばっかだな
66
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 16:46
SNKのゲームって2P不利2P限定コンボとか多いのが謎
67
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 17:36
>>63
KOFのプレイヤーって戦術とか求めてないの?
結局アクションゲーム止まりで良しとするってこと?
68
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/27(土) 18:47
>>66
厳密には他のゲームにもあるんだけどね。
確かにKOFは他より目立つな。
69
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/28(日) 00:57
>>67
いや、それを期待しても無駄だからw
ならせめてプレイヤー側で発展させうる可能性だけでもよこして欲しいわけよ。
こっちで組み立てるからパーツだけよこせ、みたいな感じで。
70
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 09:34
新作はポリゴンであることが判明したわけだが(´・ω・`)
71
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 13:31
>>70
うわぁぁぁぁああああ
72
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 13:54
ソース貼っておく。
http://www.zdnet.co.jp/games/tgs/2003/news/0928/06.html
73
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 13:55
こっちもだ。
http://www.the-magicbox.com/game092803h.htm
74
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 13:55
もう絶望的だね。
75
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 13:56
どう考えてもこのクオリティじゃ動きそうにないもんなw
76
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/29(月) 17:25
誰かSNKのポリゴンゲームの暗黒史を並べてよ
SNKが吹っ飛んだ理由分かってないのかな?
77
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 00:06
バンド・オブ・ファイターズは実はポリゴンで出来ている
78
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/09/30(火) 23:50
>>70
笑。
面白い冗談だ。芋屋。
3Dでナムコやセガさらにはアリカにすら勝てると思ってんのか?
本気で冗談やってると思ったが、もう終わりだな。
79
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/03(金) 00:52
Z軸の絵がない3Dだったらまだ何とかなるぞ!
望みを捨てるな!
80
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/06(月) 04:25
で、ブリキになると
81
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/06(月) 15:03
アトミスのいるかのゲームやったけどさ
基盤的には悪くないんじゃん?>アトミス
GGXXも動けてるから2D絵は十分綺麗だよ。
2 D 絵 は
ダイナマイト刑事のパクリのポリゴンうんこ過ぎ。
今からでも遅くないから引き返せ
というかむしろMVSいい加減諦めろ。
もう中小ゲーセンでも減価償却終わってるだろ。
82
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/06(月) 15:24
新基板っていってもなぁ…
SNKはハイパーネオジオ64という新規版で
ポリサムとポリガロウしか作れなかった
前科があるわけで…
SNKよりさらに開発力がないと思われる芋やが
新基板の能力でどんなものを作るか不安なわけで…。
83
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/06(月) 15:42
寒ーからその辺の技術とかツールって提供されないのかな?
よく知らないけど
84
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/07(火) 00:18
ポリ画廊はそこそこの出来だった気がする
やりこむ前にゲーセンから消えたから
バランス的な部分は知らないけど。
ポリサムのおかげでそう見えただけかもしれないが。
85
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/07(火) 19:24
ポリゴン&ファンタジーはまだ時期尚早な分野だと思うよ
86
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/08(水) 11:01
ポリゴンで気の塊を出されてもねえ…
87
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/08(水) 19:40
ポリゴンといえば、トゥーンレンダリングはどうよ?
普通に2Dのドット絵描くより安くできるのかな?
88
:
バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>
:2003/10/09(木) 01:42
「超必殺技」と「ゲージの仕様・収入・支出」に関しては2D界では優れた設定をしてると思うんだけどね。
他の部分でおかしくなるケースが多いのが残念だよね。
KOF以外にコンボゲーを製作して、KOFはコンボゲーではない正統派を目指すっていうのはどうかな?
89
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/09(木) 13:19
>>88
だったら最初から別の正統派ゲーを作った方が早くない?
MOWの続編とか
90
:
本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>
:2003/10/09(木) 20:44
完全新作の方がよくない?
続編の場合、あまり大きな変更したらうるさいヤツ居るから、思い切った事できないしな。
91
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/09(木) 20:45
ぶっちゃけ、KOFはチームバトルさえあればそれでいいわけで
99以降変なもの詰め込みすぎ。
92
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/10(金) 10:13
>>90
完全新作。確かにいいんだけど、
今のご時世ではシステムやバランスよりキャラ人気
=ゲームの人気が重視される時代。
ブレイカーズ、風雲タッグバトルあたりをみれば
分かりやすいと思うけど、斬新な試みをできる反面
売れないという危険が伴う諸刃の剣。
昨今ヒーヒーいってるアーケード業界にはオススメできない。
93
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/10(金) 10:19
ブランドイメージってのもあるかもね
94
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/10(金) 11:33
モアはMVSで従来の路線で今までのファンをキープし、PS2で3D化して新たな路線狙ってるんだろ。たぶん主要メンバー以外は新キャラな予感。アトミスに出るのが、PS2版のアケ版とかは止めて欲しいが…。
トゥーン化した方がイメージ的にいいと思うけど、デモ映像見た限りじゃ違うんだろうし、そもそもモアには無理そうだな…。零侍みたいに外注にしろって。
95
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/10(金) 12:19
2Dの中ではトゥーン使わなくてもやっていける方かと。
最近のカプやGGとかはトゥーン必須だろうけど
96
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/10(金) 17:11
ポリKOFは、CFASとかストEX3みたいになりそうだな。
3Dだと、避けはバーチャみたいになるのか?前転で相手をスリ抜けるのも変だし…。
97
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/14(火) 11:47
>96
ジャス学に近いかも。
98
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/19(日) 02:37
確かに‥。前転はジャス学みたいな回り込みが、一番イメージ的に近そう。
弱→強→レバー入れ→必殺→超必と繋がるし、奥&手前移動で飛道具避けれるし。
これで小中ジャンプ付ければKOF?
99
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 11:36
KOF糞ゲーよりの調整しすぎ
100
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 11:38
持ち味がいかされてない
101
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 11:47
例えば?
102
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 17:18
2001は技の割り込みができてよかったけどゲームスピードが遅かった
2002はゲームスピードが速くてよかったけど固められ易くなっている
とこがよくないと思う。
103
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 17:29
2000はストライカーをお互いに使わなかったらおもしろかった。
104
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/24(金) 17:45
KOFは左右の振りに弱いたとえば
めくりなどですもう少し上下の振りに弱い
設定にすると面白いかも
105
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 10:50
バッタゲー化の対処はレバーを上方向に入力した瞬間、相手のガード硬直が解けるでいいんじゃない?
例えクリスが空中吹っ飛ばしを着地ギリギリでガードさせて、
再び同じように空中吹っ飛ばし当てるつもりで飛び込んでも
読まれてば昇り小攻撃であっさり返されると。
106
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 10:57
連続技叩きこもうとした最初の強攻撃がうっかり投げに化けちゃうことも多いので
通常投げはACorBD同時押しにしてほしいね。
107
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 11:33
確かに投げになりやすいですね。
108
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 13:07
どっちかっていえばシステム不備でしょ。
投げ(他にもコマンド)入力から成立までのラグに問題がある。
109
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 14:03
でもそれがあるから投げが使いやすいと言う点もある
110
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 15:40
ACorBD同時押しならダッシュから即投げにつなげられるので
それはそれで使いやすいと思うよ。
111
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 15:44
AC同時やBD同時って事は
スライド入力で投げる事が可能って事になる?もしかして。
112
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 15:57
というかもういい加減システム変えた方がいいような気がする。
113
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/26(日) 20:38
後転いらないから従来の後転コマンド(レバー後ろAB)で
攻撃避けが出るようにしてほしい。
そうすりゃ飛び道具が怖くなくなる。
114
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/27(月) 23:38
ジャンプ早くするか、飛び道具の弾速落とすという選択肢は?
115
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 10:26
飛び道具の弾速落としたってサイコボールや龍撃閃みたいな
軌道の高いやつだと当たっちゃうこと多いじゃん。良くて相打ち。
ジャンプで弱の飛び道具に当たらず相手を攻撃できるタイミングってシビアだよ。
小中ジャンプじゃ大抵のキャラは弱の高い飛び道具は飛び越せないし。
かといってジャンプを早くすれば飛び道具が怖くなくなるどころか
対空技持ちキャラとのバランスにも支障が出る。
飛び道具が怖くなくなるのはいいけど弱くなってしまっては駄目。
その点飛び道具としての牽制能力は失わせずに
反撃できるタイミングを見計らえる攻撃避けがいい。
116
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 10:28
それをやると散々問題になったバッタの強化に繋がらない?
>ジャンプ早くする
さらに弾速落とすと飛び道具を追いかけて〜〜っていう
固めができてしまうし、飛び越えづらくなるような。
後転を調整したいなら、移動距離を短くして無敵時間を96並
(移動距離の半分行く前に無敵時間が切れる)にすればいいんでない?
でもこれだけじゃただの役立たずなので、動作時間を早くしたりして
バランスをとったほうがいいかも。
117
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 12:45
後転は正直要らないと思う。ガーキャンのみ可能で良いんじゃないかと思う。
殆どリスクを伴わない読み合い放棄でしかないし。
カプエスで、排除されたのはそのせいだと思うんだけど。
小、中ジャンプからふっとばしを出せなくしたほうが、安易な固めが出来なくなる。
またはガード硬直を減らす。
ガーキャンは2ゲージ消費でダメージ無し。
あと、投げは1フレやめたほうが良いのではないかと思う。速すぎ。
技の出がかりを投げられるのは萎える。
3〜4フレぐらいにして、出るまでに食らい判定をつける。
その代わり投げキャラにはもう少し遅い、フランケンみたいな、完全無敵投げを用意する。
コマンド投げもある打撃キャラの投げは弱くて良い。屑風も無敵時間要らん。
118
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 15:46
ジャンプガードありにしたら?
119
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 15:51
SNKには空中ガードをシステム的に取り入れられる理解力がないから、ない方がいいよ。
120
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 17:34
おれ気付いた新しいこfカプコンの中止ゲーの
キャラ差し替えだという事を
121
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 17:51
後転はバックステップ出始め無敵でいいじゃん
122
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/28(火) 20:07
2003にMOWテリーとグリフォンマスクが登場っぽい
ttp://www.ba.wakwak.com/~d_evil/svc/1297_1.jpg
ttp://www.ba.wakwak.com/~d_evil/svc/1292_1.jpg
ttp://www.ba.wakwak.com/~d_evil/svc/1298_1.jpg
あれ? アンディは・・・?
123
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 03:30
>>122
なんか竜虎勢がごっつ浮きそうだなぁ・・・。
こうなるんだったら竜虎チームは老けリョウ、老けロバ、マルコのチーム
になりそうなんだけど、やっぱいつものまま?
124
:
ABIRA全FTG全キャラ使
:2003/10/29(水) 06:25
KOF02調整改善点(my verA):
1.通常技被COUNTER可能!重要性が増した ...
(GGXX COUNTER SYSTEM=GOOD!)
2.02の通常技前転キャン=糞キャンSYSTEM!!!!
(0ゲージ or 1/4ゲージ+スキ有=GOOD連係技)
3.新キャラが臭い <-----------> 一部のOLDキャラが糞い!!!
------->バランスが糞糞糞糞い
----------->一部のOLDキャラ使用率+必要性と存在意義低い
(中下段ガード崩:投キャラ以外のOLDキャラ<<<<<<越えられない壁<<<<<<ANGEL JHUN MEILI 01LIN VENESSA)
(基本技性能:OLDキャラ<<<<<<越えられない壁<<<<<<00LIN VENESSA 四条雛子 WHIP ANGEL)
(必殺技性能:OLDキャラ<<<<<<越えられない壁<<<<<<ANGEL MEILI VENESSA KOF00SETH)
改善法:1.新キャラ性能調整 OR
2.OLDキャラ性能調整!!!! (OLDキャラ調整必要!)
4.小中ジャンプの着地硬化---->1F(対投無敵)の鬼性能
5.ガード中CD以外の一部のキャラ地上C+D使用率と必要性と存在意義低い
改善法:1.GGXXの22F以上=中段DUST---->KOFの一部のキャラ地上C+D中段化OK)
2.地上C+D COUNTER HITワイヤーダメージ+通常技被COUNTER可=GOOD
3.地上C+D HITワイヤーダメージ(鬼強?)
6.KOFシリーズの超必の最大欠点?:
超必使用の割り込み欠点ORリバーサル欠点OR博打欠点
---->超必の1F+28F暗転の"1F"相手の超必以外の技受付不可!!!
---->28F暗転後ガード必至!!!!
(KOFとSF33の超必の最大違いって・・・・・)
125
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 06:59
とても重要なことだが女キャラに萌えるカラーを増やしてほしい。
ブルーマリーの青ブラと白舞と桃舞を出してほしい。
更にはボタン同時押しとかで舞のパンツの色まで変更できるようにしてほしい。
アトミス基盤でなら出来るはず。
126
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/29(水) 11:00
>>121
バクステと後転は入力フレーム数が違う。
>>124
は自分なりにやりこんで修正案とか言ってると思いたいけど限りなくGGXXに近づけたKOFがしたいだけ。
改善企画書のつもり?で書いているんだろうけど文章が汚いよ。
断定している部分と予測で書いている部分の文章があり、読んでいる人に「こいつ妄想癖あるんじゃない」と思わせるのに十分。
悪いこたぁいってないと思いたいが、企画の作り方、記述方についての本が書店に行けば売っているので一冊でいいから読んでね。
妄想だったら文章を短くしてください。
127
:
妄想のABIRA
:2003/10/29(水) 15:34
以下
断定している部分と予測で書いている部分の文章があり
KOF02妄想の修正案(my verB):
(1).一部の通常技のhit(ガード)有利不利フレーム=RANDOMある
ETC:八神庵の近距離立ちC--->ガード=RANDOM-3 or -0
フレーム表の有利不利フレーム100%確定不可 (KOFシリーズBUG?)
(2)02のK9999どこキャンセルBUG(近距離立ちC>B+C>AUTO近距離立ちB)
(3)ガード弾き値-->画面中表示無い (ガード弾きSYSTEMの欠点)
128
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2003/10/30(木) 23:05
悪いが何を伝えたいのかが分からないよ
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