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KOFシリーズを改善しよう
1
:
1★
:2003/09/13(土) 10:44
どのタイトルなのかを明記して書きこんでね。
それぞれのタイトルによって、目指したい方向が違う可能性があるんで、
それを汲みとったうえで案を出すとよさそう。
1013
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/10/14(火) 14:56:16
98UMでクラウザーをああいう性能にしたのってなんか意図があると思った
クラウザーにはKOFに要求される強さが一通り揃ってる
3人使うことを常に強制するゲームだから、そのうち1人を「誰でも使うキャラ」にすることで
対戦でプレイヤーの真の強さを測るためじゃないかな
じゃあ庵は何なんだって話だし
「クラウザーが強いと思われてるようですが別の強いキャラもいますよー」なんて言ってたからたぶん天然だろうけど
裏ギースみたいな趣味全開のキャラ作ってるし
1014
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2008/12/24(水) 00:57:16
XII、なんかロケテで完成度不足が露呈してるみたいね
CCの使い道が見えてこないとかいろいろ
1015
:
バランサー
◆i1dsf7QlIM
:2008/12/28(日) 01:35:14
最後の牙城ということで期待してるんだけどね。
どうなることやら
1016
:
バランサー
◆i1dsf7QlIM
:2009/04/15(水) 00:39:53
12はかなり時代を巻き戻してる感じかな。
ガッツリ派には「すぐ飽きる」という感想かもしれないけど、
とりあえず派にはいいかも。
スト4で帰ってきた層とかはシンプルなので昔を思い出すかも。
ほとんど遊んだうちに入らないけれども、
デザインのイメージは真サムライが一番近いかもしれない。
(必殺技が構築に意味を為さない可能性が高いところとかも含めて)
3D格闘ルールのように「技発生に対しては投げは無力」の代わりに
ダメージがちゃんと入るようになってるところで
生命線が保たれてる感じかな。
コンピュータ戦は昔のスト2かというぐらい
勝手に動き回っていて
しかもガードする回路が組まれてないっぽいのでアレな感じかもしれない。
1017
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/04/15(水) 23:28:22
色々言われてる開幕時の間合いだが、
開幕の読み合いが楽しくなったと思う。
大足がいきなり届くので大足同士の相殺から
攻めあったり、大足読んで飛んだり転がったり、
さらにソレを読んで返し技入力してたり…とね。
とりあえずリスクが少なくて安定してるのは
垂直orバックジャンプくらいかな。
立ち回りは
小ジャンプふっ飛ばしバッタorスカし小足連続技が
強いので、入力簡単で攻守入れ替えられる
ガードアタックをつけた、という感じ。
それよりもなによりも、絵が足りない感じがする。
立ちDなんて遠・近距離の違いがない(つーか
常に近距離版のキャラが多い)上、キャラによっては
封印安定技だったりする。
1021
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/05/12(火) 10:54:16
test
1023
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/07/17(金) 06:38:01
博士は実はゲーム開発には何もかかわっていない。
UMのブレーンになっているスタッフ数名(全員アルバイト)が開発をやってる。
そのスタッフの筆頭格はすでに退社。
のこったスタッフももともとバグチェッカーなので今はバグチェック
博士がこうしたい、あぁしたいは言うので
それを何とか織り込むのもブレーンの仕事。
博士の要望は抹茶がネットで拾ってきたファン情報(マンせーサイト+2chソース)
ちなみに博士のページも彼らが記事をつくっている。
博士は内容チェックのみ。
博士は広報関係を中心に外向きの対応をするスポークスマン的存在なので
実は出来上がってるゲームの中身は知らないことのほうが多い。
ゲームショーやイベントも全部スタッフが台本を作って
事前に念入りに打ち合わせをしている。
ゲームショーでXI(シェン)の実演パフォーマンスをしたが
もともと全段弾きが成功するようなROMを用意していたのは内緒だ!(キリッ
次のUMはブレーンが離散してるので絶賛頓挫中
もともと博士は開発出身でもなければ社員でもなかったただのデバッグアルバイト。
KOF好きを主張してたら抹茶が目をつけて、あれよあれよで博士ってキャラが誕生して確立されちゃったみたい。
基本抹茶の言うことしか聞かず、ブレーンたちからは無理難題しか持ってこず
開発からの突き上げは博士で情報ストップなので中間管理職としては最悪で、皆から総スカンだそうだ。
ま、抹茶の下でイエスマンやってりゃ、ここまでは来れるってことですな。
ちなみに上に出てるファルコン、ノナはすでに退社済み
久木野は抹茶が外部からつれてきた開発未経験、KOFの知識まったく無しのオジサンらしい。
ユサ(抹茶)は社長なので諸悪の根源。社長なんでクビはないんじゃないかなぁ。
ネタ元は元バイト、毎日のように愚痴を聞かされてたオレが独白します。
1024
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2009/07/17(金) 06:38:42
初期12開発(ぽしゃったやつ)で抹茶の主張する方向性に耐え切れず
かなりの数のデザイン、企画、プログラムのメイン級が離脱したらしい。
その離脱組みの中にノナも入る予定だったが、抹茶任命のもとアートDに就任してしまい
逃げ出すこともできず、アケ開発終了までは責任もつってことでアケ終了後に離脱。
闘劇魂の特集記事で出ていたディレクターの木本という人は
早々に使えないという理由で開発から離脱させられ他部署(非開発)へ強制移動
リストラすると会社負担の出費がでるので、お荷物はすみっこに寄せとこう的処置なのだとか・・・。
管理職を含め、メインが抜けすぎた開発を補強するべく
抹茶が外部からクキノという人を突然開発に放り込む。
最初は管理をするためだけに呼ばれた人だったので
外注(12のドット絵発注)管理や人材管理を取り仕切るだけだった。(開発内容に口ははさまないのが前提))
ところが、12の開発も進んで広報露出がはじまったときにディレクターだった木本はいないわ
アートDの野中は露出を拒否るわで、抹茶からクキノに勅命がささる。
プロデューサーの誕生である。
開発経験もなし
KOFの知識ももちろんなし
開発からは雑用のオジサンあつかい
抹茶の下僕、イエスマンという印象しかないらしい。
ちなみに企画の山本という人は
デバックあがりのバーチャプレイヤーとのこと。
企画の人が大量に離脱して繰り上がっただけで
なんのキャリアも無いただのパンピーらしいです。
今後、AOUやTGSでは必ず出てくるであろう抹茶とクキノP
注目です!
ちなみにネタ元は同じです。
じゃ、バイトいくんでこのへんで!
1025
:
強制はしませんが固定ハンドルを推奨します
:2010/01/04(月) 01:17:41
ちょっと聞きたいから書いてみる。
アルゼ合併前後の99以降や芋が関与した01以降は衰退したという見解で一致するKOF。
しかし見解の違いが現れるのは「98」。
ある地域では「新規キャラいないしボスチーム復活もしてないしストーリーもないから97までほど流行らなかった」と言われ、
また別の地域では「全キャラ使えるから対戦で凄く盛り上がった」と言われ
更に別の地域では「99がゲームとしてアレだったから結果的にみんな98に戻っただけ」とも言われている。
更には「98が衰退したなら95から96になった時点で大幅に客飛んだだろ!」
「音ゲーブームが始まってた98年に格ゲーするライト層なんてほぼ絶滅したわw」と論点がずれていく。
果たして98は本当に当時遊ばれていたゲームだったのか?
ちなみに、当時都心部の中学生だったけど稼動直後からデモ画面見る機会が多くて客付きもそれまでからしたら
かなり落ちてた。
某アニメーション学院なんかが近くのヲタ系のとこですら…と思った記憶が
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