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カプエス2を改善しよう

1 1★ :2003/09/13(土) 10:42
古いゲーム作品なので、セオリーも見えて来ているはず。
なので、知識レベルを統一すべくセオリーをある程度話しあってから、
そのセオリーの方向性がよいのかよくないのかを確認し、
その後細かい内容に触れるといいかも。

333 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/24(木) 11:39
「キャラ差のほうが大きかった、どのgrooveでも同じ」というだけなら致命的なんだが、
それなりに各イズムごとに強い組み合わせもあるようだしな。

334 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/04(日) 01:47
どんなゲームでも“選択肢の多さ”が必ずしも良いとは限らないように思ったので
コンパクトにまとめる案を出してみます。

1:最初にカプコンイズムorSNKイズムを選択
2:次に攻め重視タイプor守り重視タイプ(月下の力or技のような感じ)
こんなかんじで今あるグルーヴを6種類から4種類くらいにまとめるのはどうでしょう。
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセル
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガード
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンス

ブロとジャスト、ゼロカンとガーキャンなどは被るので振り分けるならどちらか一方のみ。
どこキャンやオリコンといったシステムはコンボマンセーな人以外には受けが悪い様なので不採用。
ゲージまわりはカプは旧Cグル、SNKは旧Nグルのものを使用。
フリーレシオ制は廃止しすべてレシオ2を基準にする。
あとは多すぎるキャラ数を3分の2くらいにする。

個人的意見ですが、6つのグルーヴと40人以上のキャラから1〜3人を選び、さらに
レシオ配分まで考えるとなると
・すべてのキャラを把握しきれなくなる
・やりこむ気になれず、次第にモチベーションが下がる
・どこかでバランス調整不足といった問題点が浮上する
といった害がでてしまい、プレイ人口が減少する事になるような気がしてなりません。
自分も始めた当初は選択肢の多さに戸惑い、Cグル・万能キャラ3人というシンプルな編成でやってました。
しかしゲームに慣れて対戦が面白くなってきた頃には当初の半分以下の人数しかいない状況になっていて
このゲームを十分に楽しめる環境にはならず終いでした。自分と同じように感じていて、結果として
慣れる前に止めてしまった人が多かったのではないかと思っています。

選択肢を狭めること=良くなる というほど単純ではありませんが、多少考慮すべきではないかと思います。
駄文失礼。

335 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/04(日) 01:51
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセルなど
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガードなど
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技など
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンスなど

に修正しておきます

336 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/07/04(日) 18:17
装備システムを散らすことは、バランス調整において非常に難しいことではあるね。

カプエス2がいまいち盛り上がらなかった理由のひとつには、
CPU戦が面白くなさ過ぎ&短すぎ、というのもあっただろうね。
コンボゲーじゃない良さをCPU戦で伝え切れなかった感はあるかな。
対戦バランスへの言及に関してはその後なのかもしれないね。
自分の受け取り方では、前転キャンセルはおろかブラサガ全盛以前のタイミングで
一般層は既に触ってなかったような気がするかな。

337 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/14(水) 17:14
カプエス1があんまり面白くなかったのも原因では?
あれをやった人が
「続編も微妙なんだろうな・・・」と思ってやってなかった人そこそこ見ましたけど。

338 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/14(水) 22:39
CPU戦の主な目標としては、コンボで点を稼いでギース/ベガに乱入させ、
さらに稼いで隠しボスを倒す、というものがあるけど、あれでは不十分だったのかな。
とはいえCPU戦の改善点はなかなか思いつかないなあ。
3rdのように次の対戦チームを複数から選べたりすると、もうちょっとCPUバトルの楽しみの幅が増えたかな?

339 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/15(木) 23:26
対人戦やってるような感じでCPUと対戦できるようになれば、特に仕掛けがなくても楽しめると思う。
問題は、そこまでやる技術と体力(開発期間が延びるので、その分開発費も増える)があるかも問題だと思うが・・・。

でも、しゃがみっぱなしのCPUガイルとかも何かいやだなぁ(;´Д`)

340 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 00:42
CPUの動きの改善策かー。普段CPUへの不満というのは、
超反応、ワンパターン、読めないランダム、あたりで感じると思うんだが、
いずれも何度もCPUと戦った結果飽きるというレベルであって、
リピート前の一般層がどうCPUに不満を感じるかってのはちょっとイメージできないなあ。

341 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 01:30

あまりにも強すぎ/弱すぎ なCPUはやっててつまらない(嫌になる)
と感じるのではないでしょうか。

2Dで例えるなら
パターンに嵌めないとパーフェクト負けしかねないくらい強いCPU
(例:餓狼SP、ワーヒー2、侍魂零SP)
ほぼ木偶で連続技の練習相手
(例:RB餓狼、ZERO、ジョジョ)
こんな感じ。カプエスシリーズは後者と感じます。

自分的にはスト2やヴァンパイアシリーズのCPU戦位がちょうどいいと感じます。
キャラ毎に攻略法(パターンとはまたニュアンスが違う)があり、絶対に倒せない
ほど強いキャラもいないので。(スト2XのDJだけは不親切なほど強かった記憶
がありますが…)

342 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 08:47
難度を下げると木偶にしかならないCPUっているよね
CPUに初心者っぽい動きをさせたほうがプレイヤーの練習には向くと思うんだが、
まぁ技術と体力の問題があるか

343 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/18(日) 00:09
とりあえず、この辺まじめに考えたい人は、あの「GameProgrammingGems」の「3・1有限状態マシンクラス」を読んどくと吉。
あと、ゲーム本体に関しては「1.0データ手動設計のマジック」とか読んでおくといいぞ。

一部で酷評の「GameProgrammingGems」だが、この本の内容のレベルにまで達していないプログラマが多いのも事実だしなぁ(;´Д`)

344 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 19:09
ざっと読むとココの人たちは
Cグルに対しての意見というか改善案って
考えていないというか、現状維持で
他を上げていこうという考えなんですね
もちろん能力を下げるより上げる方が
納得しやすいんでしょうけど、
自分的にはCに緊急回避がある事がなんか
納得行かないんです。SNKのシステムなのに。
そこらへんどうお考えなのか
お暇な方よろしかったら語っていただきたいです
無いとCグルはきついんでしょうか?

345 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/20(火) 11:02
>>344
「緊急回避」じゃなくて「回り込み」。
回り込みはジョジョでカプが使ったシステムだから…って事じゃない?

Cグルが現状維持っぽいのはCグルを全てのキャラの基準として
考えてるからだと思う。どんな調整するにしても比較対照となる
スタンダードな物が必要だしね。

あとCに緊急回避がなかったらSグル以下になると思われる。回り込みがない上に
強力な防御手段(BL、JD)や小ジャンプがないんじゃあ劣化P、Kグルだし。

346 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/23(金) 15:56
ジョジョの回り込みは
・連発できない
・投げ抜けできない
・終わり際に隙がない
ちょっと、どころじゃなく違うシステムだと思う。
まあ要点はそこじゃないわけだけど。

347 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/19(木) 10:58
>>343
その本は結構読み物としても面白いという話だけど、プロでもない自分にはさっぱり…

348 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/08/20(金) 01:07
>>347

あの本はプロアマ問わずにプログラマもしくはプログラマ向きの人(数学とか物理が好き)でないとキツイ内容だと思う。
あと、原文の雰囲気を重視した?翻訳になっているため、文体に癖があったりするのもきついかと。
自分はこの本「クソデカイ&高いゲームプログラミング関連の論文パンフレット」という印象を持っているが・・・。

349 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/20(金) 04:36

 Aベガブラ桜響(本田)
 N(春ゴウキバル)禿ブラ本田
 C禿ブラ(本田)
 Kブラ禿キャミロック
準強
 その他

350 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/22(日) 19:10
ポイントとなるのは以下の6点だとでしょう。
また1、2、3についてはこの順に考える必要があるはず。
1.システム全体の調整
2.各グルーブの調整
3.各キャラの調整
4.新グルーブの追加
5.新キャラの追加
6.その他
以下、個人的な要望です。

351 350 :2004/08/22(日) 19:13
1.システム全体の調整 [ ]は微妙なもの

前キャンは廃止
ガードゲージの長さ統一(現状Cグル程度)
全グルにダウン回避(PPP)、時間差起き上がり(KKK)
挑発によるゲージ上昇なし
[↓↑による大ジャンプ廃止(ランからの大ジャンプは今までどおり)]

352 350 :2004/08/22(日) 19:14
2.各グルーブの調整  [ ]は微妙なもの

Cグル  
現状維持
Aグル  
オリコンによる体力ゲージの削りなし(ガードゲージは削りありでもいいのでは)
一度発動したらゲージはゼロに
50%以上で発動可能(時間は溜めた量に比例)
100%未満で発動したときは停止時間・無敵時間はLV2スパコン程度。また、スパコンで締められない。
Pグル
小ジャンプ廃止(通常ジャンプの離陸が早くなる)
弱P弱Kでリープアタック
ゲージを短く(溜まりやすく)
[ガードブロッキング]
Sグル
ゲージ増加は一定のスピード
パワーMAX時半分消費でガーキャン使用可能、半分以下なら残りを全消費
避け→避けの受付フレ増加
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
[前キャン(避けキャン?)可能。無敵時間はLV2スパコン程度。(どうしても前キャンしたい人はSグルを使うという趣旨です)]
Nグル
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
Kグル
HIT数増加によるゲージの上昇なし
MAX超必のダメージ増なし(ありにするとしても5%ぐらい)
[怒り爆発時にガーキャン使用可。使用した場合、怒り終了。]
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]

353 350 :2004/08/22(日) 19:15
3.各キャラの調整
一部の理不尽な(?)キャラについて最小限の弱体化をする。
その他は強化の方向で。

以下弱体化したほうがいいと思われるキャラ

サガット・・・上デヨはSC不可、下デヨの発生・判定・硬直を弱体化、立ち弱Pは連打不可かつしゃがんでいる相手には当たらない、レイドは見てから防御可など

ブランカ・・・スライディング無し、めくり攻撃なしなど

本田・・・百貫落としの無敵なしなど

ベガ・・・サイコバニッシュのHIT数を弱中強関係なく3HIT(せめて4HIT)にするなど

キャミィ・・・立ち強Pの硬直増加、スパイラルアローを上段にするなど

春麗・・・K投げの気絶値リセット、スピニングバードキックの硬直をガード時は長くするなど

響・・・投げからのオリコン不可など

354 350 :2004/08/22(日) 19:15
4.新グルーブの追加

必要ないかもしれないけど、例えばこんなのを考えてみた

ゲージは4つストック可能
ゲージ3つ使用でLV3スパコン
ゲージ1つ使用でLV1スパコン
ゲージ1つ(あるいは2つ)でガーキャン
LV3スパキャン可能(必殺技→Lv3、LV1→LV3)
スパキャン時は5〜6割程度にダメージ補正
溜め系スパコンもスパキャン時は溜め不要(オリコン時のスパコンみたいな感じ。ソニック→ソニハリ、ニープレスナイトメア→メガサイコみたいなことができる。)
弱P弱Kでアルティメットガード
ラン装備
中P中Kでステップ
小ジャンプはなし

355 350 :2004/08/22(日) 19:17
5.新キャラの追加

不可能だろうけど総勢100人とかにすれば既存のプレーヤーにも新鮮。
新規プレーヤーも獲得できるかもしれない。

マブカプ、ヴァンパイア、侍スピなどのキャラはシステム的になじまなかったり、
世界観を壊しそうなので追加するなら慎重にしてほしい。

個人的には格ゲープレーヤーが最も多かったと思われる
スパⅡXやガロスペのキャラは全員いてほしい。

356 350 :2004/08/22(日) 19:18
6.その他
CPU戦はもう一試合ふやし、CPUのチームは三人かつレシオ1・1・2の順で出てくるようにする。
リリースから1年後、2年後にバグ取りおよびバランス調整をする。

357 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/10(金) 04:22
カプエス3を妄想するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1093650342/

358 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:27
続編を作ろうって言う話ならある事はあるんだが…
恐らく、カプエス2proみたいな形で出ると思われ
アトミス基盤になりそうなのが嫌だな・・

359 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:30
コレ以上増やすと、どっかで絶対チェーングルが入るので
シンプル差が失われて、下段小技>チェーンSCゲーになる予感。

何より恐ろしいのは、何でも取り込んでしまった故にまたマヌケなバグが
残されるんじゃないかと心配だよ。

出したら、そのままのカプゲーに新たにグルを増やすよりも
現状グルダメ出し+新キャラくらいが良ゲーな予感だけど?

360 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:31
とにかくてんこ盛りななのをやってみたいと思う反面、
ゲーセンで出すからには余計なもん入れないでバランス取った方がいいのは
現在のキャラ数過多の2D格ゲーを見れば明らか。
数増やしは移植版でやってほしいね。逆に移植したらバランスあほで良いから数多くして欲しい。

361 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:32
その通りだと思う、なんでもごちゃ混ぜにするとマブカプ、
ヴァンプのようなチェーン的ゲームになって、その内永久まで発展しそう。
カプエスに求められてるのはやっぱりシンプルだが奥深い戦いだと思う。

ディフェンス面(BL、JD、OC)での複雑さは対戦の醍醐味だが
空中コンボの属性、投げなどのシステムはかなりシンプルだったと思う。
そのシンプルさを活かした対戦がカプエスの正しい姿じゃないかな?

チェーンや、エリアルはカプエス以外でやって欲しい。

362 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:37
×箱じゃPにスパキャンついてたらしいが…それほど強化する意味はあったのであろうか

363 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:37
スパキャン事態はスト3にもあるのでいいと思っていたが
あまりにお手軽コンボが増えすぎるのと、手抜きだった為に
そのまんまダメージがのっかるのでアケをやってる人には
あまり良いイメージをもたれて無い

スパキャンをつけるなら、超が付くほどのダメージ修正をかけよう。

364 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:50
鬼連に対して、何もできずにただ見てるだけの時間は
確かにそれを出来る技術は認めるが。

ゲームとしてのバランスとしては、満タンからクラッシュにもってく
ガークラオリコンはやりすぎ感は否めない。

ガードさせてしまうえば、確定をザンギFABや、瞬獄殺と一緒と思うのだが。
ガークラを眺めてる時の不快感は考慮すると。

喰らってうんざりなのは ガークラ鬼連>FABではないだろうか?

365 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:56
レシオシステムは弱めのキャラを2にしてカバーできるって狙い?だったが
実際は強い大将キャラを2にするのが主流だしなぁ
もはやチームも2:1:1しか居ないし、普通の3人マッチでよさそう

366 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:02
カプエス2はSNKキャラが全体的に初心者向けじゃない気がするんだが・・・
どーにかならん?
元来の持ちキャラ使って戦うよりリュウ使った方が強いよ、と言われることがしばしば(泣)

367 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:02
まず主人公格?の京庵が初心者向けじゃないし
SNK側は中途半端に技だけ揃ってて、
何をしたらいいかはっきり見えにくいキャラが多すぎる
カプ側は分かりやすいキャラが多い

368 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:03
まあ、SNKキャラは『基本的な技(飛び道具、対空など)+α』なキャラが多いから
普通に戦えるようにしたらリュウ&ケンの立場がないんだろうけど・・・

そういえば、SVCのリュウ&ケンはCAP派の人にとってはどうだったんだろ?

369 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:03
波動の硬直に驚いた。
竜巻出すと巨大化するのにびびった。
リュウでめくりにくかったのは3rd風なのか。
判定強い中足ばっか振ってたらKOFプレイヤーは飛び込んできてくれる。名付けて中足昇竜。
一週間でやめた。

370 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 10:10
>>368
SVCのリュウ・ケンの中足は、まるで
サガットのデヨを手に入れた気分だったなあ。

出るのが早くてリーチも長く、判定も強くてキャンセル可能。
さらにスキも小さいときたもんだ。
牽制は何も考えずにこれだけでもOKだし、SNKキャラとは
「差し合い」にならない。ほぼ一方的に差すだけ。

一方で必殺技が基本的な物しかないので、
出来る事…というよりする事が少なくて面白みに欠ける。

371 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 16:29
>>365
3人も技憶えてられない、という初心者もレシオ4で楽しめるから
間口を広げるのに役立っていたかも。

372 Pグル2ヶ月 ネット初心者 :2004/10/15(金) 19:34
レシオ4なら、順番決める時にグルーブ選択有り
レシオ2同士なら、別グルーブで組めるようにしてほしかった。
個人的に、中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
(暴発が怖いときがあるから)

373 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/19(火) 00:05
>中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
無茶いうなw

374 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/22(金) 16:17
ジャムのオリコン良くね?
ダメージの補正とか50%で発動とか。
カプエスの反省が生かされて非常にバランス良くなってると思う。

375 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:27
というかさ、散々既出な意見だとは思うけど
なんで素直に「カプエス3」作らないんだろう・・・(;´_ゝ`)

カプエス2は素で成功してるゲームだと思うし、未だにプレイしてる人結構見かけるし。
よくはわからないんだけど、なんか版権問題とかってのが原因なのか?

376 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
SNK側で版権が移動したり散らばったり揉めたりしてたから難しいと思う。
それ以前に、カプコン側で新作アーケードを作る人材と意欲が失われてる。

そんな惨状でも、イングリッドのグッズを出す為に版権を売った都合上、
「イングリッドを必ずゲームに出さなければいけない」
から、仕方なしにカプジャムを作ったらしいよ

377 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
そもそもお互い4本ずつという契約だから

378 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
三本じゃなかったっけ?
カプエス、カプエスプロ、カプエス2で契約終了ってな
感じだったと思うが。

379 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
EOを忘れてる
ちなみにSNKはカードファイター1,2、頂上決戦、SVCの4本

380 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:33
カプエス2を否定する理由として「Aアレ」「Kアレ」って狂ったように言う奴がいるが
「グルーヴと相性の良いキャラを選択する」のは当然の行為だと思うんだけど。
違う?

381 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:33
違わないよ
ただ、そういう行動を積み重ねていくと糞ゲーになるだけだ
逃げゲージためRCぶっぱオリコン即死ゲー

382 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 10:49
カプエスでヴァンパイアからモリガンしか入れなかったのは正解。
ジャムで分かるとおり、ヴァンプキャラが多いと他のキャラがえらい窮屈な思いをする。

383 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 13:20
といか空中で技が一回しか出せなかったからな。
あれだけでずいぶん違う。

384 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:30
カプエス2はヒドイよね
ブラ禿が強すぎるし本田とかウゼェ

385 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:30
ブラ禿がどうこうよりもAアレのほうがヤバイ。
ブラ禿最強とか思ってる奴は平和な頃のカプエス2しか知らなくていいですね。


とヌキがおっしゃっておりました。

386 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:30
俺的には今の前キャンAアレ本田よか、昔のNKサガブラのほうが無法に感じる

387 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:33
初心者には時間をかけて殺されるAアレより、勢いで瞬殺されるNKサガブラのほうが嫌われる。
というかオリコンで殺されると、相手が上手いから負けたと納得できるらしい。
だいたい今さらサガブラなんて文句言ってる奴はカプエスやってる奴にはいない。
やっぱプレイヤーが激減したのは前キャンオリコンが主流になってから。

388 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:34
CAPのゲームは煮詰めていって、
強い戦略や動きが開発されてバランスが悪くなるって感じだが、
SNKのゲームは最初からおかしい技が多数、
その後バグやさらにおかしい技が発見されて対戦やる気喪失・・・って感じ。

389 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/01(土) 03:31
稼動当初はいろんなキャラが見れて楽しかったんだけどなぁこのゲーム

390 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/01(土) 11:43
>>388
そうならないゲームなんてないよ

391 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/07(金) 12:12
カプゲーは、一見強力な技だが実はとんでもない弱点があり
そこを突かれると普通程度の技になる…っていう確率は高い。
カプエスで言えばキャミィの通常技は強力だが、実はリュウ・ケンとかの
しゃがみ弱連打にはほとんど一方的に技が潰される、とかね。
SNKゲーは一見強力な技だと大抵最後まで強力…。

392 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/08(土) 17:18
デヨはやりすぎだよなぁ
座高高いからめくられやすいけど

393 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/14(金) 14:53
その高さゆえに逆に飛ぶ側も困る
という事態がありうるのがまたね

394 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/01/17(月) 12:30
前転キャンセルを考えないとしても、
CVS2は世間的にカプコン2D格闘の集大成って認識かな?

もうちょっと手を加えたらさらに完成しそうな作りだよね。

395 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/18(火) 03:48
本当にどうでもいいことなんだけど、
CVSという略しかたって、これ以上ないくらいさえないと思う。いろんな意味で。

具体的にいうと、まず紛らわしい。SVCとね。CVS、SVC。
頭の悪い俺では、一瞬思考を立ち止まらせないといけない。
似たようなコンセプトと言えばそうかもしれないけど、だからこそ、と思う。
邪推するに、メーカーも「エスカプ」と呼ばれる紛らわしさを防止する意味で
タイトルレベルでSVCと名付けるまでに至ったのではなかろうか。

そして何と言っても、ゲーム自体の、なんというか格が過ぎる。同じようなテーマなのに。
映画で言うならスパイダーマンとデアデビルくらいの差があると思う。

396 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/18(火) 05:00
どう呼んでもらうかってのは重要だよな。

(スパイダーマンとデアデビルの対比ワロタ)

397 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/02(水) 17:35:42
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1102678769/
色々と興味深いところまで話されてる

398 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/10(木) 14:43:53
カプエス3を妄想するスレ
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1093650342/
【決起】今こそカプエス2PROを出すべき【せよ】
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1102678769/

399 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/23(水) 05:41:35
カプエス2EO(GC・Xboxの調整版)の調整点については↓
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/5363/xboxcvss2eo.html

基本システム・グルーブについて
意見は色々出てるがあまり談義はされていない
前キャン削除などは基本、Aグル弱体化が多く要望されている
ただ、前キャンはEX技として残しておくべきという意見も時折見られる

キャラ性能について
デヨブラキャミAアレなどは弱体化しろという意見が多い
いい案もところどころに出ているがまとまってはいない

レシオシステムについて
スイッチング推進派という妙な奴が沸いているが
「3rdのSAセレクトみたいに対人戦ごとに配分を変えられる」という意見が多数の同意を得る
レシオ配分の問題はあまり問題にされていない 1:1:2が定着したからであろうか?

シャカシャカ(通常技空振りによるゲージ増加を利用したゲージ溜め)について
否定派と肯定派が現在二つに割れており、なおも衝突中。
否定派の意見
・何も無いところで通常技をブンブン振り、そして逃げるのは見てて不愉快
・戦い方が消極的になるので嫌、ゲージは攻める事で溜まるべきだ
肯定派の意見
・(否定派最初の意見に対して)2Dにリアルを求めちゃいけません
・かえってリーチの長いキャラが有利になってリーチの短いキャラは溜めるのが難しくなる
・別に増加量は微量だし近づけるチャンスがあるんだからいいじゃない
・むしろ攻め側がゲージを溜めるのは当たり前のこと

400 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/23(水) 15:01:31
逃げてんのにゲージが溜まる仕様はどうも理解できないなぁ。
攻められなくてゲージがたまらない人に対する便宜だとしたら、ダメージ
食らった時の増加量を多くしたらいいと思う。
そうすることによるデメリットは何があるかな?

401 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/23(水) 20:19:41
>>400
同感。被ダメージ時(ガード時も?)のゲージ増加量が増えたほうがよほど前向きなような。

極論だけど、シャカシャカ溜め→逃げ、という行動が、
対戦のなかで面白い要素になるかどうかって問題に見える。

俺は正直、到底面白い要素(駆け引きが生じるとか、面白いシーンが演出されるとか)に
繋がるものを見出せないので否定的。

402 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/24(木) 23:37:00
1P体力残り3割、2P体力ギリギリの状態で、2Pが中パンチ一発空振りすればゲージが溜まる状態。
ゲージが溜まれば相手へのプレッシャーのかけ方も変わってくるだろう、一発逆転もありうる。

あるひとつの戦法に対する否定的な考えが、細かい局面での選択肢というものを考える際の障害になってやしないだろうか?

403 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/25(金) 00:16:46
ゲージ空振り溜めの増加量なんて微々たるもんだし
それをさせないようにするのも醍醐味だと思うのだがな

404 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/25(金) 07:52:12
結局399の否定派達は具体的な根拠がまるでない感情論だけだからな
前キャン削除でAグル弱体化?話になんね。

405 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/25(金) 16:29:29
Aグルは確信犯だからなぁ・・・バニコンも開発段階で気づいてたがあえて残した
そうだし
なんだかんだいって一人用の需要が違うからなあるとないとじゃ

406 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/27(日) 23:52:00
シャカシャカ自体を規制して
「相手と対峙しないことにメリットを生まなくさせる」
か、あるいは
「相手と対峙しないことが難しく、それに成功したときのリターン幅と合わせる」
あたりかな。こっちは難しいと思うけどね。
デメリットなく且つ優位な状態でゲージを溜められるのはゲーム進行の停滞を招くね。
サッカーでいうところのバックパスルールに近いんじゃないかな。
バックパスルールはかなり最近の(20年も経ってない)ルールだよね確か。
当時は「バックパスルールが出来る理由となったチームの反感」もあったであろうことは
容易に察せるけれどもね。

407 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 10:26:36
どうも>>399のリンク先のシャカシャカについては
お互いの話がズレてる感じがするんだよなぁ。

否定派はガン待ちガン逃げしつつ安全にゲージを溜めやがって、
おまいら堅い守りの上に一発逆転要素まで欲しいんですかそうですか
みたいな感じ。

肯定派は攻めてこないor攻められない敵を相手にした時に
ゲージを溜める方法がなくなるじゃねーか。ゲージ溜め能力が
低い奴はどうすんだよ。みたいな感じ。

前者は自分が待たれたり逃げられたりする立場からの発言で、
後者は自分が待ったり逃げたりする立場からの発言だから
微妙に話がかみ合ってない。

408 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 14:28:30
待ちが崩せないから嫌ってことか否定は

409 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 21:16:54
でもさ、カプエスって弱攻撃空振りしてもゲージ溜まらないよね?

410 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 21:21:34
連カキコごめんなさい
中以上を振らないとゲージは溜まらない、中以上の攻撃なんて振ってるあいだにステップで近寄られる程度の硬直はあるはずだから、逃げ続けられるってのはよほど実力差が無い限りむりなんじゃないかな?

411 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/01(火) 07:46:16
RCのおかげでかなり逃げ続け易くなりました。

412 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/03(木) 20:07:36
別に、完全に離れきってれば安全にゲージためられるっていうか。
絵的な問題はやっぱり否定できないと思うから、
いっそほかのグルーブにもSグルみたいな感じのゲージためシステムを入れちゃえば、って思う。
nにいれて何もしないと僅か〜にゲージ増量。にらみ合って迂闊には動けない達人の対決、みたいな。

413 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 13:54:35
話の流れをぶったぎってスミマセン。

思ったんだけど、オリコンが攻撃にも防御にも使える万能システムというスタート地点から間違ってる希ガス。

スパコンだと通常技キャンセルで出す攻撃的スパコン、無敵時間を活かして相手を押し返す防御的スパコンみたいに
役割分担できるけど、オリコンは一つのシステムで両方の役割を担うAグルの生命線だから無闇矢鱈にお手軽すぎる印象がある。
そもそもポチっとなで発動できるお手軽さが利点でもあり、その凶悪さを助長している側面があると思ってる。

いっそのこと防御的オリコン(大P+大K:赤く光る発動エフェクト)と攻撃的オリコン(大P+大K:青く光る発動エフェクト)の
二つをAグルに搭載してはどうかと。
防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。
押し込まれた時に相手からダウンを奪って、仕切りなおしにするのを想定。
攻撃的オリコンの方は発動時の無敵時間短め、ガード不可、補正少なめ、発動時間短め、空中コンボ不可。
相手の技の隙に叩き込んで、3〜4割を奪いにいく発動のお手軽なスパコン感覚。

オリコン研究するAグル使いならこのぐらいのシステムの使い分けはやってやれないと思う。
まあ、ここまで仕様を変えたのがオリコンと言えるかどうかは別として、そのぐらいのある種の不自由さは必要かと。

素人意見なんで、軽く聞き流してください。

414 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 15:13:57
>防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。

この発動時間ってのはオリコン開始から動けるようになるまでの時間?
それともオリコンの持続時間?

後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。

補正多めとあるけど現状のオリコンも多段技を入れて補正が
あっても大ダメージを稼げるようになってるし、
オリコン持続時間が長いのならその分コンボが続くわけで
結局攻撃型とコンボ威力が変わらないんじゃないかな?

415 413 :2005/03/09(水) 15:57:37
>後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。
それもそうですね。
攻撃型との差別化で持続時間長めとか考えてたけど、むしろ短くするべきでしたね。

イメージ的には工夫すれば2割ぐらい奪えるゼロカウンターみたいな感じです。
無論、お手軽だけど使用後のゲージは空になるというリスク付きで。

補正は……ある程度のダメージ蓄積量が溜まったらそれ以上はぜんぜん減らなくなるという調整で駄目ですかね?
コンボ段数じゃなくて、ダメージ数で境界値決めちゃうみたいな。
1.5割までは簡単だけど、そこから先は浮き量とかヒットバックとかが補正されて、2割は至難の業とか。
あくまでも仕切りなおしの手段で、2割は努力した人へのささやかな見返りみたいな感じで。

無敵時間のある防御型で手堅く2割を奪うか、大足の終わりを見切って攻撃型で4割奪いにいくとか、
そーゆー使い分けの奥深さがあればいいなぁ……とか思ったわけです。
空中ありの防御型と空中なしの攻撃型で最低2種類のコンボを使い分けないといけないわけですし。

>>414さん、私の戯言に親切なレスありがとうございました。

416 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 17:39:12
別スレにもオリコンネタがあった。直接カプエス2用ではないけど。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/173-176

417 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/06(水) 08:29:56
これだけかえたたらカプエスは生まれかわる 
①投げを弱縦押しに変える
②回り込みは中縦押しにする
③Aグルのオリコン時の削り値(ガークラ値も)を半分、ダメージ最低値を100より下げる。
④Pグルにリープを付ける、小ジャンプ削除(スパキャンは検討)
⑤KグルのJDの入力大幅に見直しBLと同じに(6と2)にする

418 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/10(日) 00:10:48
⑥Sグルは時間経過で何もしなくてもゲージが溜まるようにする
⑦Sグルはラウンド終了後もゲージが0にならない

419 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/16(木) 15:30:37
>>417
投げを弱縦押し、回り込みを中縦押し…
投げが弱縦押しなのには何か意味が?

Pグルのスパキャンはタイガーアパカガード>着地キャンセルレイドとか
できないように直前の必殺技がヒット(ガード)した瞬間のみで
補正も80%ぐらいならいいかも。

JDの入力をBLと一緒にしたらただの劣化BL。
小技をJDしたら通常ガードよりかなり不利になる程度に
JD成功時の硬直時間を増やすってのはどうか?

420 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/16(木) 23:17:39
>>417
俺としては、投げは縦押しよりZERO3みたく横押しが良いな。
今もP投げとK投げで分かれてるんだしそっちの方が判り易いんじゃないかと。

421 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/17(金) 10:09:27
横押しだとパワーMAX発動とか
ダブルラリアットとかターンパンチとかと
操作が被るからじゃないかな?

422 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/18(土) 01:06:49
>421
投げの時は、横方向とPPかKK
他の同時押し系はニュートラルで良いんだから被らないと思うが。
後、パワーMAX発動は大P・K同時押しだから
横押しではどう考えても被らないだろ。

423 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/18(土) 11:21:46
ZERO3自体、ザンギでダブラリと投げをその操作で使ってたしな
ただ多少慣れが必要だが

424 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/27(月) 01:33:36
とりあえず藻前ら人間工学関連の情報調べてみろ。

425 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/13(水) 16:10:35
Pグルにはリープを付けるという意見が結構根強いが、
全キャラ共通性能って事はまずないだろうし、
リープ>通常技(超必)と繋がってしまうキャラや
先端で当てても反撃されるキャラがでてきて
また問題になったりしないだろうか。

426 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/14(木) 12:53:29
じゃあリープやられに無敵付与して、絶対追撃されないようにしよう。

427 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/07/17(日) 17:26:43
個人的には
攻撃を出すことが決定付けられてるリープよりも
行動後にも選択肢がある小ジャンプの方が幅が見込めていいと思うんだけどね。
「全体動作時間が小ジャンプ行動よりも短いリープ」
という行動を望まれてるのかな。

428 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/27(水) 16:52:14
単純にカプエスという作品内で、ストIIIでの
動きをそのまましたいってだけという説。

Pグルの特徴づけとしてついてて欲しいという説。

429 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/30(火) 06:50:40
小ジャンプって意外とムズくて燃費悪い説

430 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/30(火) 17:37:36
あー、そういえば小ジャンプあるグルは
ジャンプするまでが遅い(小ジャンプ入力かどうか判別のため)
ってのをどうにかして欲しいって言ってる人多かったな。

小ジャンプはしたいけど、ジャンプするまでが遅いのはちょっと…って感じの。

431 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/11(日) 11:16:50
弱P+弱Kを小Jにすれば、ジャンプが遅くならないんだろうか

432 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/15(木) 21:50:53
全グルジャンプ遅くすればいいんじゃない?


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