したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

カプエス2を改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:42
古いゲーム作品なので、セオリーも見えて来ているはず。
なので、知識レベルを統一すべくセオリーをある程度話しあってから、
そのセオリーの方向性がよいのかよくないのかを確認し、
その後細かい内容に触れるといいかも。

396強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 05:00
どう呼んでもらうかってのは重要だよな。

(スパイダーマンとデアデビルの対比ワロタ)

397強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/02(水) 17:35:42
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1102678769/
色々と興味深いところまで話されてる

398強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/10(木) 14:43:53
カプエス3を妄想するスレ
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1093650342/
【決起】今こそカプエス2PROを出すべき【せよ】
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1102678769/

399強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 05:41:35
カプエス2EO(GC・Xboxの調整版)の調整点については↓
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/5363/xboxcvss2eo.html

基本システム・グルーブについて
意見は色々出てるがあまり談義はされていない
前キャン削除などは基本、Aグル弱体化が多く要望されている
ただ、前キャンはEX技として残しておくべきという意見も時折見られる

キャラ性能について
デヨブラキャミAアレなどは弱体化しろという意見が多い
いい案もところどころに出ているがまとまってはいない

レシオシステムについて
スイッチング推進派という妙な奴が沸いているが
「3rdのSAセレクトみたいに対人戦ごとに配分を変えられる」という意見が多数の同意を得る
レシオ配分の問題はあまり問題にされていない 1:1:2が定着したからであろうか?

シャカシャカ(通常技空振りによるゲージ増加を利用したゲージ溜め)について
否定派と肯定派が現在二つに割れており、なおも衝突中。
否定派の意見
・何も無いところで通常技をブンブン振り、そして逃げるのは見てて不愉快
・戦い方が消極的になるので嫌、ゲージは攻める事で溜まるべきだ
肯定派の意見
・(否定派最初の意見に対して)2Dにリアルを求めちゃいけません
・かえってリーチの長いキャラが有利になってリーチの短いキャラは溜めるのが難しくなる
・別に増加量は微量だし近づけるチャンスがあるんだからいいじゃない
・むしろ攻め側がゲージを溜めるのは当たり前のこと

400強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 15:01:31
逃げてんのにゲージが溜まる仕様はどうも理解できないなぁ。
攻められなくてゲージがたまらない人に対する便宜だとしたら、ダメージ
食らった時の増加量を多くしたらいいと思う。
そうすることによるデメリットは何があるかな?

401強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 20:19:41
>>400
同感。被ダメージ時(ガード時も?)のゲージ増加量が増えたほうがよほど前向きなような。

極論だけど、シャカシャカ溜め→逃げ、という行動が、
対戦のなかで面白い要素になるかどうかって問題に見える。

俺は正直、到底面白い要素(駆け引きが生じるとか、面白いシーンが演出されるとか)に
繋がるものを見出せないので否定的。

402強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/24(木) 23:37:00
1P体力残り3割、2P体力ギリギリの状態で、2Pが中パンチ一発空振りすればゲージが溜まる状態。
ゲージが溜まれば相手へのプレッシャーのかけ方も変わってくるだろう、一発逆転もありうる。

あるひとつの戦法に対する否定的な考えが、細かい局面での選択肢というものを考える際の障害になってやしないだろうか?

403強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 00:16:46
ゲージ空振り溜めの増加量なんて微々たるもんだし
それをさせないようにするのも醍醐味だと思うのだがな

404強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 07:52:12
結局399の否定派達は具体的な根拠がまるでない感情論だけだからな
前キャン削除でAグル弱体化?話になんね。

405強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/25(金) 16:29:29
Aグルは確信犯だからなぁ・・・バニコンも開発段階で気づいてたがあえて残した
そうだし
なんだかんだいって一人用の需要が違うからなあるとないとじゃ

406バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/27(日) 23:52:00
シャカシャカ自体を規制して
「相手と対峙しないことにメリットを生まなくさせる」
か、あるいは
「相手と対峙しないことが難しく、それに成功したときのリターン幅と合わせる」
あたりかな。こっちは難しいと思うけどね。
デメリットなく且つ優位な状態でゲージを溜められるのはゲーム進行の停滞を招くね。
サッカーでいうところのバックパスルールに近いんじゃないかな。
バックパスルールはかなり最近の(20年も経ってない)ルールだよね確か。
当時は「バックパスルールが出来る理由となったチームの反感」もあったであろうことは
容易に察せるけれどもね。

407強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 10:26:36
どうも>>399のリンク先のシャカシャカについては
お互いの話がズレてる感じがするんだよなぁ。

否定派はガン待ちガン逃げしつつ安全にゲージを溜めやがって、
おまいら堅い守りの上に一発逆転要素まで欲しいんですかそうですか
みたいな感じ。

肯定派は攻めてこないor攻められない敵を相手にした時に
ゲージを溜める方法がなくなるじゃねーか。ゲージ溜め能力が
低い奴はどうすんだよ。みたいな感じ。

前者は自分が待たれたり逃げられたりする立場からの発言で、
後者は自分が待ったり逃げたりする立場からの発言だから
微妙に話がかみ合ってない。

408強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 14:28:30
待ちが崩せないから嫌ってことか否定は

409強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 21:16:54
でもさ、カプエスって弱攻撃空振りしてもゲージ溜まらないよね?

410強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 21:21:34
連カキコごめんなさい
中以上を振らないとゲージは溜まらない、中以上の攻撃なんて振ってるあいだにステップで近寄られる程度の硬直はあるはずだから、逃げ続けられるってのはよほど実力差が無い限りむりなんじゃないかな?

411強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 07:46:16
RCのおかげでかなり逃げ続け易くなりました。

412強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/03(木) 20:07:36
別に、完全に離れきってれば安全にゲージためられるっていうか。
絵的な問題はやっぱり否定できないと思うから、
いっそほかのグルーブにもSグルみたいな感じのゲージためシステムを入れちゃえば、って思う。
nにいれて何もしないと僅か〜にゲージ増量。にらみ合って迂闊には動けない達人の対決、みたいな。

413強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 13:54:35
話の流れをぶったぎってスミマセン。

思ったんだけど、オリコンが攻撃にも防御にも使える万能システムというスタート地点から間違ってる希ガス。

スパコンだと通常技キャンセルで出す攻撃的スパコン、無敵時間を活かして相手を押し返す防御的スパコンみたいに
役割分担できるけど、オリコンは一つのシステムで両方の役割を担うAグルの生命線だから無闇矢鱈にお手軽すぎる印象がある。
そもそもポチっとなで発動できるお手軽さが利点でもあり、その凶悪さを助長している側面があると思ってる。

いっそのこと防御的オリコン(大P+大K:赤く光る発動エフェクト)と攻撃的オリコン(大P+大K:青く光る発動エフェクト)の
二つをAグルに搭載してはどうかと。
防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。
押し込まれた時に相手からダウンを奪って、仕切りなおしにするのを想定。
攻撃的オリコンの方は発動時の無敵時間短め、ガード不可、補正少なめ、発動時間短め、空中コンボ不可。
相手の技の隙に叩き込んで、3〜4割を奪いにいく発動のお手軽なスパコン感覚。

オリコン研究するAグル使いならこのぐらいのシステムの使い分けはやってやれないと思う。
まあ、ここまで仕様を変えたのがオリコンと言えるかどうかは別として、そのぐらいのある種の不自由さは必要かと。

素人意見なんで、軽く聞き流してください。

414強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 15:13:57
>防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。

この発動時間ってのはオリコン開始から動けるようになるまでの時間?
それともオリコンの持続時間?

後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。

補正多めとあるけど現状のオリコンも多段技を入れて補正が
あっても大ダメージを稼げるようになってるし、
オリコン持続時間が長いのならその分コンボが続くわけで
結局攻撃型とコンボ威力が変わらないんじゃないかな?

415413:2005/03/09(水) 15:57:37
>後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。
それもそうですね。
攻撃型との差別化で持続時間長めとか考えてたけど、むしろ短くするべきでしたね。

イメージ的には工夫すれば2割ぐらい奪えるゼロカウンターみたいな感じです。
無論、お手軽だけど使用後のゲージは空になるというリスク付きで。

補正は……ある程度のダメージ蓄積量が溜まったらそれ以上はぜんぜん減らなくなるという調整で駄目ですかね?
コンボ段数じゃなくて、ダメージ数で境界値決めちゃうみたいな。
1.5割までは簡単だけど、そこから先は浮き量とかヒットバックとかが補正されて、2割は至難の業とか。
あくまでも仕切りなおしの手段で、2割は努力した人へのささやかな見返りみたいな感じで。

無敵時間のある防御型で手堅く2割を奪うか、大足の終わりを見切って攻撃型で4割奪いにいくとか、
そーゆー使い分けの奥深さがあればいいなぁ……とか思ったわけです。
空中ありの防御型と空中なしの攻撃型で最低2種類のコンボを使い分けないといけないわけですし。

>>414さん、私の戯言に親切なレスありがとうございました。

416強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 17:39:12
別スレにもオリコンネタがあった。直接カプエス2用ではないけど。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062475043/173-176

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 08:29:56
これだけかえたたらカプエスは生まれかわる 
①投げを弱縦押しに変える
②回り込みは中縦押しにする
③Aグルのオリコン時の削り値(ガークラ値も)を半分、ダメージ最低値を100より下げる。
④Pグルにリープを付ける、小ジャンプ削除(スパキャンは検討)
⑤KグルのJDの入力大幅に見直しBLと同じに(6と2)にする

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/10(日) 00:10:48
⑥Sグルは時間経過で何もしなくてもゲージが溜まるようにする
⑦Sグルはラウンド終了後もゲージが0にならない

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/16(木) 15:30:37
>>417
投げを弱縦押し、回り込みを中縦押し…
投げが弱縦押しなのには何か意味が?

Pグルのスパキャンはタイガーアパカガード>着地キャンセルレイドとか
できないように直前の必殺技がヒット(ガード)した瞬間のみで
補正も80%ぐらいならいいかも。

JDの入力をBLと一緒にしたらただの劣化BL。
小技をJDしたら通常ガードよりかなり不利になる程度に
JD成功時の硬直時間を増やすってのはどうか?

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/16(木) 23:17:39
>>417
俺としては、投げは縦押しよりZERO3みたく横押しが良いな。
今もP投げとK投げで分かれてるんだしそっちの方が判り易いんじゃないかと。

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/17(金) 10:09:27
横押しだとパワーMAX発動とか
ダブルラリアットとかターンパンチとかと
操作が被るからじゃないかな?

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/18(土) 01:06:49
>421
投げの時は、横方向とPPかKK
他の同時押し系はニュートラルで良いんだから被らないと思うが。
後、パワーMAX発動は大P・K同時押しだから
横押しではどう考えても被らないだろ。

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/18(土) 11:21:46
ZERO3自体、ザンギでダブラリと投げをその操作で使ってたしな
ただ多少慣れが必要だが

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/27(月) 01:33:36
とりあえず藻前ら人間工学関連の情報調べてみろ。

425強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/13(水) 16:10:35
Pグルにはリープを付けるという意見が結構根強いが、
全キャラ共通性能って事はまずないだろうし、
リープ>通常技(超必)と繋がってしまうキャラや
先端で当てても反撃されるキャラがでてきて
また問題になったりしないだろうか。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/14(木) 12:53:29
じゃあリープやられに無敵付与して、絶対追撃されないようにしよう。

427バランサー ◆i1dsf7QlIM:2005/07/17(日) 17:26:43
個人的には
攻撃を出すことが決定付けられてるリープよりも
行動後にも選択肢がある小ジャンプの方が幅が見込めていいと思うんだけどね。
「全体動作時間が小ジャンプ行動よりも短いリープ」
という行動を望まれてるのかな。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/07/27(水) 16:52:14
単純にカプエスという作品内で、ストIIIでの
動きをそのまましたいってだけという説。

Pグルの特徴づけとしてついてて欲しいという説。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/30(火) 06:50:40
小ジャンプって意外とムズくて燃費悪い説

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/08/30(火) 17:37:36
あー、そういえば小ジャンプあるグルは
ジャンプするまでが遅い(小ジャンプ入力かどうか判別のため)
ってのをどうにかして欲しいって言ってる人多かったな。

小ジャンプはしたいけど、ジャンプするまでが遅いのはちょっと…って感じの。

431強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/11(日) 11:16:50
弱P+弱Kを小Jにすれば、ジャンプが遅くならないんだろうか

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/09/15(木) 21:50:53
全グルジャンプ遅くすればいいんじゃない?


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板