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カプエス2を改善しよう

1 1★ :2003/09/13(土) 10:42
古いゲーム作品なので、セオリーも見えて来ているはず。
なので、知識レベルを統一すべくセオリーをある程度話しあってから、
そのセオリーの方向性がよいのかよくないのかを確認し、
その後細かい内容に触れるといいかも。

316 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/29(日) 09:09
ならそちらが修正案を作ってみたらどうなんだ?
そこまで断言出来るならかなりやりこんだとお見受けする。それなら
今(現在のカプエス2)のゲーム性(前キャン無し)を残したままより完成度の高い物を調整案を作る自信はあるだろう?

または有名人かスタッフの誰か?

317 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/01(月) 08:01
まあ一見挑発してるだけに見えるけど
>体力点滅の研究の幅を増やす方向性にまとまれば結構面白いグルーヴになるんじゃないかなと。
といった案を出してはいるので

318 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/01(月) 17:51
否定するだけなら何とでも言えるのは承知で言ってます。
このスレの人自体はちゃんと考えてるなというのは評価してるんで。
ただなんか方向性そのものが「現在のカプエスの面白さ」を否定して
別方向に進んでいるように見えるもので。

調整案というか、現状維持しつつ悪い部分だけちょこちょこ変える程度でいいなら
少しは。
Pグル
・Kとガークラ値を同じにする
・ゲージ量を192〜180程度に
P自体は割とどんなキャラでもそれなりにいけるシステム的な強さを持っているんで、
こんなところでいいかと。Aグルとの相性はそれも面白さと割りきればかえる必要はないと思う。
ゲージは溜まりきると放出力は全グルーヴ屈指の性能なんで「溜まりにくい」という範囲から脱しちゃダメ。
ガークラ値がちょっと弱くなり過ぎたのでこのぐらいで。

Sグル
これについては2種類考えました。
一つは「守りの堅い要塞グルーヴ」にするか
もう一つは「体力点滅の強力な戦略が狙えるグルーヴ」にするか。
前者が無難で、後者は面白いけど下手するとバランス崩壊を起こすかも。

まず前者は、
・ゲージの溜まりを通常時のみ早くする。
今のままだと守りが弱過ぎる。ゲージを持たないと相手の攻めを凌ぎきれないキャラ(ロレントなど)
はそれだけで使用価値が無くなる。いくら体力点滅が強くても封殺される性能じゃ何の意味もない。
数値はKと同じ72でいいと思う。これで攻めたてられても自然にゲージを溜められる。
・攻撃力UPを1.15倍から1.25倍に。
これでゲージを溜めることに価値が増えて殴り合いにも強くなる。
相手がSグルのゲージ溜めを無視できない性能になるはず。
相手を動かせさえすれば避けを活かしてダメージを奪える。
相変わらず飛び道具に弱いけどそこは相性ってことで。

後者の場合は体力点滅メインのグルーヴにすること。
まず体力点滅時の防御力UP。体力点滅寸前で標準的なスパコン(5000程度)を食らっても
ギリギリ生き残れるぐらいに。
次に点滅時のゲージ溜めを遅く。LV3はむやみに溜めようとしても溜められない性能に。
通常時はゲージは溜まりやすく。攻撃力UPは現状のままでいい。ガーキャンさえ使いやすければ問題無い。
基本的に通常時は最低限の守りを持ち、点滅すると守りが若干弱くなる代わりに
恐ろしいスパコン連発ラッシュができるグルーヴに。
LV1スパコンのガークラ値を多少大きくし、できるなら発動時の暗転を無くして欲しいかな。
避け攻撃は弱体化してもいい。近距離技の出る方のみにしても問題無い。
近距離技はなるべく3〜4フレ程度にすべき。
中途半端な性能じゃ対空の弱いキャラがハマる可能性がある。

Sグルはそのグルーヴ自体のバランスの悪さが問題で、
藤堂、ライデンとかハマれば強いけどハメられるってキャラばかりになってしまってる。
結局キャラ自体に安定感のある=スタンダードキャラしか使えなくなってしまう。
そこを改善しつつ他グルと差をつけるとしたらこういう調整がいいんじゃないかと思います。
空中ガードを入れることも考えたんだけどCとかぶるしイメージとちょっと違うなと考えたのでやめました。

そんなに難しいことは書いてないけど最低限の調整するとしたらこんな感じで。
あとは前キャン削除、CANKは現状維持でいいんじゃないかな。

319 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/04(木) 17:27
前キャン削除するだけならNグルのランラッシュがまた猛威を振るうんではなかろうか?

あとKグルだが、俺としてはゲージはヒット数よりも威力を重視して溜まって欲しい。
今のままだと暫裂拳がKグルに対して使えないし。

320 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/04(木) 19:10
ランの終わり際には15Fぐらいの攻撃動作などでキャンセル出来るスキがあるが、
そのうちの最初の数Fをキャンセル不能(先行入力は効く)にすればランラッシュも弱体化するかな?

Kは総ダメージ量で溜まるようにしてほしいというのは同意。

321 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/04(木) 20:38
いやランラッシュ弱体化しなくてもいいでしょ。
他グルも無法られるほど対策できてない時代じゃないし。
ま、CA辺りが辛そうではあるが、それも相性。
全部が全部マイルド調整しても面白くなくなるよ。

Kは確かに同意。
補正ダメージも計算に入れた溜まり方になればいいかな?
でもどっちにしろヒット数x2ならパトリオットとか十分増えそうだよね。

322 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 00:30
>>320
そこでSグルランラッシュが猛威を振るうわけですね
ありえませんか、そうですか

323 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 11:18
>>320
前にランしてから一定距離or一定時間経つまで
攻撃動作に移れない様にしては?という案があった。

>>321
「一定の行動」がある程度安定した強さを持ってるってのが
問題じゃないかな?ランラッシュが目立ってしまうと
キャラの持ち味が薄れてしまうような。

324 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 13:41
>323
ごめん、何言ってるのかさっぱりわからない。
一定の行動って何よ?安定してるって何よ?
キャラの持ち味が薄れるったって別に
全キャラやること同じになるわけじゃないでしょ。
差し合い無視してランラッシュにいける性能を持ったキャラなんて
せいぜいリュウぐらいのもんじゃない?
「Nリュウ強過ぎ、弱くしろ」ならまだ分かるけど
「Nのランラッシュ強過ぎ、弱くしろ」は無茶だと思う。

325 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 18:34
怒りゲージの増加率についてだが、
計算式は「基本攻撃力/100+2」で「+2」の部分を削除すればいい感じになると思う。
この計算で行くと強暫烈拳は増加量が合計で28も減るようだし。

RC発覚前のAグルはどういう状況だった?

326 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/06(土) 09:14
>325
ランバトとか見てたらわかると思うけど、
そんなに目立つほど強いわけじゃなかったよ。
強いことは強いんだけど今ほど主流じゃなかったし、
Aグラー自体が職人多かっただけって感じ。
ちょうどいい強さだったと思うよ。強くもなく弱くもなく。でも最強キャラクラスがちゃんといる。

327 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/06(土) 21:45
>>326
ではAアレと呼ばれるキャラを弱くすればいい話かな。

あとグル同士の相性をどうしても作るなら、どのグルもどれか1つのグルに有利でないと面白くないと思う。
それが出来ないならどのグルも同じぐらいの強さにしたほうがいい。

328 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/17(土) 13:31
Aはとりあえず同じ技連続だけ無くしてほしいなぁ。
研究する気が起きないよマジで。
上でも書いてるけどエクセルは良かった。
個人的にはコンボマニアご用達って感じの調整がいいな。

329 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/17(土) 15:46
ワンパ防止は、食らってる側のストレスも減らせるね。
一番ストレスを減らせるのはオリコン時間自体を短くすること。
そのぶん回数を増やす。増えたぶん確定と発動前後を弱くする。
これだと理想論にすぎるかな。

330 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/18(金) 17:30
ゲージを50%使って時間が短い(2秒位?)オリコンができるようにする。
これにより
強攻撃→レバー入れ特殊攻撃→必殺技
というKOFぽい連続技が可能。

・・・だめかこんなの。

331 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/20(日) 20:00
短いオリコン自体は良いと思う。調整がちゃんとできるかはわからんが。

332 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 19:12
このスレは結構全般的に中身濃いね。
よく話すことなんだけど、
6つのイズムが混在しているにもかかわらず、
その5つまでのイズムに格差が致命的にはなされていない理由はなんだと思う?
これはこのゲームに限らずバランス取りに使われがちなことではあるんだけどもね。

333 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/24(木) 11:39
「キャラ差のほうが大きかった、どのgrooveでも同じ」というだけなら致命的なんだが、
それなりに各イズムごとに強い組み合わせもあるようだしな。

334 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/04(日) 01:47
どんなゲームでも“選択肢の多さ”が必ずしも良いとは限らないように思ったので
コンパクトにまとめる案を出してみます。

1:最初にカプコンイズムorSNKイズムを選択
2:次に攻め重視タイプor守り重視タイプ(月下の力or技のような感じ)
こんなかんじで今あるグルーヴを6種類から4種類くらいにまとめるのはどうでしょう。
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセル
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガード
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンス

ブロとジャスト、ゼロカンとガーキャンなどは被るので振り分けるならどちらか一方のみ。
どこキャンやオリコンといったシステムはコンボマンセーな人以外には受けが悪い様なので不採用。
ゲージまわりはカプは旧Cグル、SNKは旧Nグルのものを使用。
フリーレシオ制は廃止しすべてレシオ2を基準にする。
あとは多すぎるキャラ数を3分の2くらいにする。

個人的意見ですが、6つのグルーヴと40人以上のキャラから1〜3人を選び、さらに
レシオ配分まで考えるとなると
・すべてのキャラを把握しきれなくなる
・やりこむ気になれず、次第にモチベーションが下がる
・どこかでバランス調整不足といった問題点が浮上する
といった害がでてしまい、プレイ人口が減少する事になるような気がしてなりません。
自分も始めた当初は選択肢の多さに戸惑い、Cグル・万能キャラ3人というシンプルな編成でやってました。
しかしゲームに慣れて対戦が面白くなってきた頃には当初の半分以下の人数しかいない状況になっていて
このゲームを十分に楽しめる環境にはならず終いでした。自分と同じように感じていて、結果として
慣れる前に止めてしまった人が多かったのではないかと思っています。

選択肢を狭めること=良くなる というほど単純ではありませんが、多少考慮すべきではないかと思います。
駄文失礼。

335 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/04(日) 01:51
カプコンなら
攻め:チェーンコンボ、スーパーキャンセルなど
守り:ブロッキング、ゼロカウンター、空中ガードなど
SNKなら
攻め:小ジャンプ、通常技キャンセル特殊技など
守り:避け(攻撃)、ガードキャンセル、ジャストディフェンスなど

に修正しておきます

336 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/07/04(日) 18:17
装備システムを散らすことは、バランス調整において非常に難しいことではあるね。

カプエス2がいまいち盛り上がらなかった理由のひとつには、
CPU戦が面白くなさ過ぎ&短すぎ、というのもあっただろうね。
コンボゲーじゃない良さをCPU戦で伝え切れなかった感はあるかな。
対戦バランスへの言及に関してはその後なのかもしれないね。
自分の受け取り方では、前転キャンセルはおろかブラサガ全盛以前のタイミングで
一般層は既に触ってなかったような気がするかな。

337 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/14(水) 17:14
カプエス1があんまり面白くなかったのも原因では?
あれをやった人が
「続編も微妙なんだろうな・・・」と思ってやってなかった人そこそこ見ましたけど。

338 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/14(水) 22:39
CPU戦の主な目標としては、コンボで点を稼いでギース/ベガに乱入させ、
さらに稼いで隠しボスを倒す、というものがあるけど、あれでは不十分だったのかな。
とはいえCPU戦の改善点はなかなか思いつかないなあ。
3rdのように次の対戦チームを複数から選べたりすると、もうちょっとCPUバトルの楽しみの幅が増えたかな?

339 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/15(木) 23:26
対人戦やってるような感じでCPUと対戦できるようになれば、特に仕掛けがなくても楽しめると思う。
問題は、そこまでやる技術と体力(開発期間が延びるので、その分開発費も増える)があるかも問題だと思うが・・・。

でも、しゃがみっぱなしのCPUガイルとかも何かいやだなぁ(;´Д`)

340 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 00:42
CPUの動きの改善策かー。普段CPUへの不満というのは、
超反応、ワンパターン、読めないランダム、あたりで感じると思うんだが、
いずれも何度もCPUと戦った結果飽きるというレベルであって、
リピート前の一般層がどうCPUに不満を感じるかってのはちょっとイメージできないなあ。

341 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 01:30

あまりにも強すぎ/弱すぎ なCPUはやっててつまらない(嫌になる)
と感じるのではないでしょうか。

2Dで例えるなら
パターンに嵌めないとパーフェクト負けしかねないくらい強いCPU
(例:餓狼SP、ワーヒー2、侍魂零SP)
ほぼ木偶で連続技の練習相手
(例:RB餓狼、ZERO、ジョジョ)
こんな感じ。カプエスシリーズは後者と感じます。

自分的にはスト2やヴァンパイアシリーズのCPU戦位がちょうどいいと感じます。
キャラ毎に攻略法(パターンとはまたニュアンスが違う)があり、絶対に倒せない
ほど強いキャラもいないので。(スト2XのDJだけは不親切なほど強かった記憶
がありますが…)

342 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/16(金) 08:47
難度を下げると木偶にしかならないCPUっているよね
CPUに初心者っぽい動きをさせたほうがプレイヤーの練習には向くと思うんだが、
まぁ技術と体力の問題があるか

343 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/18(日) 00:09
とりあえず、この辺まじめに考えたい人は、あの「GameProgrammingGems」の「3・1有限状態マシンクラス」を読んどくと吉。
あと、ゲーム本体に関しては「1.0データ手動設計のマジック」とか読んでおくといいぞ。

一部で酷評の「GameProgrammingGems」だが、この本の内容のレベルにまで達していないプログラマが多いのも事実だしなぁ(;´Д`)

344 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/19(月) 19:09
ざっと読むとココの人たちは
Cグルに対しての意見というか改善案って
考えていないというか、現状維持で
他を上げていこうという考えなんですね
もちろん能力を下げるより上げる方が
納得しやすいんでしょうけど、
自分的にはCに緊急回避がある事がなんか
納得行かないんです。SNKのシステムなのに。
そこらへんどうお考えなのか
お暇な方よろしかったら語っていただきたいです
無いとCグルはきついんでしょうか?

345 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/20(火) 11:02
>>344
「緊急回避」じゃなくて「回り込み」。
回り込みはジョジョでカプが使ったシステムだから…って事じゃない?

Cグルが現状維持っぽいのはCグルを全てのキャラの基準として
考えてるからだと思う。どんな調整するにしても比較対照となる
スタンダードな物が必要だしね。

あとCに緊急回避がなかったらSグル以下になると思われる。回り込みがない上に
強力な防御手段(BL、JD)や小ジャンプがないんじゃあ劣化P、Kグルだし。

346 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/23(金) 15:56
ジョジョの回り込みは
・連発できない
・投げ抜けできない
・終わり際に隙がない
ちょっと、どころじゃなく違うシステムだと思う。
まあ要点はそこじゃないわけだけど。

347 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/19(木) 10:58
>>343
その本は結構読み物としても面白いという話だけど、プロでもない自分にはさっぱり…

348 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/08/20(金) 01:07
>>347

あの本はプロアマ問わずにプログラマもしくはプログラマ向きの人(数学とか物理が好き)でないとキツイ内容だと思う。
あと、原文の雰囲気を重視した?翻訳になっているため、文体に癖があったりするのもきついかと。
自分はこの本「クソデカイ&高いゲームプログラミング関連の論文パンフレット」という印象を持っているが・・・。

349 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/20(金) 04:36

 Aベガブラ桜響(本田)
 N(春ゴウキバル)禿ブラ本田
 C禿ブラ(本田)
 Kブラ禿キャミロック
準強
 その他

350 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/22(日) 19:10
ポイントとなるのは以下の6点だとでしょう。
また1、2、3についてはこの順に考える必要があるはず。
1.システム全体の調整
2.各グルーブの調整
3.各キャラの調整
4.新グルーブの追加
5.新キャラの追加
6.その他
以下、個人的な要望です。

351 350 :2004/08/22(日) 19:13
1.システム全体の調整 [ ]は微妙なもの

前キャンは廃止
ガードゲージの長さ統一(現状Cグル程度)
全グルにダウン回避(PPP)、時間差起き上がり(KKK)
挑発によるゲージ上昇なし
[↓↑による大ジャンプ廃止(ランからの大ジャンプは今までどおり)]

352 350 :2004/08/22(日) 19:14
2.各グルーブの調整  [ ]は微妙なもの

Cグル  
現状維持
Aグル  
オリコンによる体力ゲージの削りなし(ガードゲージは削りありでもいいのでは)
一度発動したらゲージはゼロに
50%以上で発動可能(時間は溜めた量に比例)
100%未満で発動したときは停止時間・無敵時間はLV2スパコン程度。また、スパコンで締められない。
Pグル
小ジャンプ廃止(通常ジャンプの離陸が早くなる)
弱P弱Kでリープアタック
ゲージを短く(溜まりやすく)
[ガードブロッキング]
Sグル
ゲージ増加は一定のスピード
パワーMAX時半分消費でガーキャン使用可能、半分以下なら残りを全消費
避け→避けの受付フレ増加
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
[前キャン(避けキャン?)可能。無敵時間はLV2スパコン程度。(どうしても前キャンしたい人はSグルを使うという趣旨です)]
Nグル
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]
Kグル
HIT数増加によるゲージの上昇なし
MAX超必のダメージ増なし(ありにするとしても5%ぐらい)
[怒り爆発時にガーキャン使用可。使用した場合、怒り終了。]
[↓要素↑要素で大ジャンプではなく通常ジャンプ(離陸がC、Aグル同様の早さ)]

353 350 :2004/08/22(日) 19:15
3.各キャラの調整
一部の理不尽な(?)キャラについて最小限の弱体化をする。
その他は強化の方向で。

以下弱体化したほうがいいと思われるキャラ

サガット・・・上デヨはSC不可、下デヨの発生・判定・硬直を弱体化、立ち弱Pは連打不可かつしゃがんでいる相手には当たらない、レイドは見てから防御可など

ブランカ・・・スライディング無し、めくり攻撃なしなど

本田・・・百貫落としの無敵なしなど

ベガ・・・サイコバニッシュのHIT数を弱中強関係なく3HIT(せめて4HIT)にするなど

キャミィ・・・立ち強Pの硬直増加、スパイラルアローを上段にするなど

春麗・・・K投げの気絶値リセット、スピニングバードキックの硬直をガード時は長くするなど

響・・・投げからのオリコン不可など

354 350 :2004/08/22(日) 19:15
4.新グルーブの追加

必要ないかもしれないけど、例えばこんなのを考えてみた

ゲージは4つストック可能
ゲージ3つ使用でLV3スパコン
ゲージ1つ使用でLV1スパコン
ゲージ1つ(あるいは2つ)でガーキャン
LV3スパキャン可能(必殺技→Lv3、LV1→LV3)
スパキャン時は5〜6割程度にダメージ補正
溜め系スパコンもスパキャン時は溜め不要(オリコン時のスパコンみたいな感じ。ソニック→ソニハリ、ニープレスナイトメア→メガサイコみたいなことができる。)
弱P弱Kでアルティメットガード
ラン装備
中P中Kでステップ
小ジャンプはなし

355 350 :2004/08/22(日) 19:17
5.新キャラの追加

不可能だろうけど総勢100人とかにすれば既存のプレーヤーにも新鮮。
新規プレーヤーも獲得できるかもしれない。

マブカプ、ヴァンパイア、侍スピなどのキャラはシステム的になじまなかったり、
世界観を壊しそうなので追加するなら慎重にしてほしい。

個人的には格ゲープレーヤーが最も多かったと思われる
スパⅡXやガロスペのキャラは全員いてほしい。

356 350 :2004/08/22(日) 19:18
6.その他
CPU戦はもう一試合ふやし、CPUのチームは三人かつレシオ1・1・2の順で出てくるようにする。
リリースから1年後、2年後にバグ取りおよびバランス調整をする。

357 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/10(金) 04:22
カプエス3を妄想するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1093650342/

358 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:27
続編を作ろうって言う話ならある事はあるんだが…
恐らく、カプエス2proみたいな形で出ると思われ
アトミス基盤になりそうなのが嫌だな・・

359 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:30
コレ以上増やすと、どっかで絶対チェーングルが入るので
シンプル差が失われて、下段小技>チェーンSCゲーになる予感。

何より恐ろしいのは、何でも取り込んでしまった故にまたマヌケなバグが
残されるんじゃないかと心配だよ。

出したら、そのままのカプゲーに新たにグルを増やすよりも
現状グルダメ出し+新キャラくらいが良ゲーな予感だけど?

360 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:31
とにかくてんこ盛りななのをやってみたいと思う反面、
ゲーセンで出すからには余計なもん入れないでバランス取った方がいいのは
現在のキャラ数過多の2D格ゲーを見れば明らか。
数増やしは移植版でやってほしいね。逆に移植したらバランスあほで良いから数多くして欲しい。

361 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:32
その通りだと思う、なんでもごちゃ混ぜにするとマブカプ、
ヴァンプのようなチェーン的ゲームになって、その内永久まで発展しそう。
カプエスに求められてるのはやっぱりシンプルだが奥深い戦いだと思う。

ディフェンス面(BL、JD、OC)での複雑さは対戦の醍醐味だが
空中コンボの属性、投げなどのシステムはかなりシンプルだったと思う。
そのシンプルさを活かした対戦がカプエスの正しい姿じゃないかな?

チェーンや、エリアルはカプエス以外でやって欲しい。

362 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:37
×箱じゃPにスパキャンついてたらしいが…それほど強化する意味はあったのであろうか

363 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:37
スパキャン事態はスト3にもあるのでいいと思っていたが
あまりにお手軽コンボが増えすぎるのと、手抜きだった為に
そのまんまダメージがのっかるのでアケをやってる人には
あまり良いイメージをもたれて無い

スパキャンをつけるなら、超が付くほどのダメージ修正をかけよう。

364 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:50
鬼連に対して、何もできずにただ見てるだけの時間は
確かにそれを出来る技術は認めるが。

ゲームとしてのバランスとしては、満タンからクラッシュにもってく
ガークラオリコンはやりすぎ感は否めない。

ガードさせてしまうえば、確定をザンギFABや、瞬獄殺と一緒と思うのだが。
ガークラを眺めてる時の不快感は考慮すると。

喰らってうんざりなのは ガークラ鬼連>FABではないだろうか?

365 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 07:56
レシオシステムは弱めのキャラを2にしてカバーできるって狙い?だったが
実際は強い大将キャラを2にするのが主流だしなぁ
もはやチームも2:1:1しか居ないし、普通の3人マッチでよさそう

366 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:02
カプエス2はSNKキャラが全体的に初心者向けじゃない気がするんだが・・・
どーにかならん?
元来の持ちキャラ使って戦うよりリュウ使った方が強いよ、と言われることがしばしば(泣)

367 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:02
まず主人公格?の京庵が初心者向けじゃないし
SNK側は中途半端に技だけ揃ってて、
何をしたらいいかはっきり見えにくいキャラが多すぎる
カプ側は分かりやすいキャラが多い

368 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:03
まあ、SNKキャラは『基本的な技(飛び道具、対空など)+α』なキャラが多いから
普通に戦えるようにしたらリュウ&ケンの立場がないんだろうけど・・・

そういえば、SVCのリュウ&ケンはCAP派の人にとってはどうだったんだろ?

369 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 08:03
波動の硬直に驚いた。
竜巻出すと巨大化するのにびびった。
リュウでめくりにくかったのは3rd風なのか。
判定強い中足ばっか振ってたらKOFプレイヤーは飛び込んできてくれる。名付けて中足昇竜。
一週間でやめた。

370 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 10:10
>>368
SVCのリュウ・ケンの中足は、まるで
サガットのデヨを手に入れた気分だったなあ。

出るのが早くてリーチも長く、判定も強くてキャンセル可能。
さらにスキも小さいときたもんだ。
牽制は何も考えずにこれだけでもOKだし、SNKキャラとは
「差し合い」にならない。ほぼ一方的に差すだけ。

一方で必殺技が基本的な物しかないので、
出来る事…というよりする事が少なくて面白みに欠ける。

371 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 16:29
>>365
3人も技憶えてられない、という初心者もレシオ4で楽しめるから
間口を広げるのに役立っていたかも。

372 Pグル2ヶ月 ネット初心者 :2004/10/15(金) 19:34
レシオ4なら、順番決める時にグルーブ選択有り
レシオ2同士なら、別グルーブで組めるようにしてほしかった。
個人的に、中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
(暴発が怖いときがあるから)

373 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/19(火) 00:05
>中ボタンのみ昇竜コマンド技がでないようにしてほしい。
無茶いうなw

374 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/22(金) 16:17
ジャムのオリコン良くね?
ダメージの補正とか50%で発動とか。
カプエスの反省が生かされて非常にバランス良くなってると思う。

375 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:27
というかさ、散々既出な意見だとは思うけど
なんで素直に「カプエス3」作らないんだろう・・・(;´_ゝ`)

カプエス2は素で成功してるゲームだと思うし、未だにプレイしてる人結構見かけるし。
よくはわからないんだけど、なんか版権問題とかってのが原因なのか?

376 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
SNK側で版権が移動したり散らばったり揉めたりしてたから難しいと思う。
それ以前に、カプコン側で新作アーケードを作る人材と意欲が失われてる。

そんな惨状でも、イングリッドのグッズを出す為に版権を売った都合上、
「イングリッドを必ずゲームに出さなければいけない」
から、仕方なしにカプジャムを作ったらしいよ

377 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
そもそもお互い4本ずつという契約だから

378 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
三本じゃなかったっけ?
カプエス、カプエスプロ、カプエス2で契約終了ってな
感じだったと思うが。

379 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:28
EOを忘れてる
ちなみにSNKはカードファイター1,2、頂上決戦、SVCの4本

380 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:33
カプエス2を否定する理由として「Aアレ」「Kアレ」って狂ったように言う奴がいるが
「グルーヴと相性の良いキャラを選択する」のは当然の行為だと思うんだけど。
違う?

381 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/08(月) 12:33
違わないよ
ただ、そういう行動を積み重ねていくと糞ゲーになるだけだ
逃げゲージためRCぶっぱオリコン即死ゲー

382 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 10:49
カプエスでヴァンパイアからモリガンしか入れなかったのは正解。
ジャムで分かるとおり、ヴァンプキャラが多いと他のキャラがえらい窮屈な思いをする。

383 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 13:20
といか空中で技が一回しか出せなかったからな。
あれだけでずいぶん違う。

384 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:30
カプエス2はヒドイよね
ブラ禿が強すぎるし本田とかウゼェ

385 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:30
ブラ禿がどうこうよりもAアレのほうがヤバイ。
ブラ禿最強とか思ってる奴は平和な頃のカプエス2しか知らなくていいですね。


とヌキがおっしゃっておりました。

386 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:30
俺的には今の前キャンAアレ本田よか、昔のNKサガブラのほうが無法に感じる

387 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:33
初心者には時間をかけて殺されるAアレより、勢いで瞬殺されるNKサガブラのほうが嫌われる。
というかオリコンで殺されると、相手が上手いから負けたと納得できるらしい。
だいたい今さらサガブラなんて文句言ってる奴はカプエスやってる奴にはいない。
やっぱプレイヤーが激減したのは前キャンオリコンが主流になってから。

388 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/23(火) 18:34
CAPのゲームは煮詰めていって、
強い戦略や動きが開発されてバランスが悪くなるって感じだが、
SNKのゲームは最初からおかしい技が多数、
その後バグやさらにおかしい技が発見されて対戦やる気喪失・・・って感じ。

389 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/01(土) 03:31
稼動当初はいろんなキャラが見れて楽しかったんだけどなぁこのゲーム

390 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/01(土) 11:43
>>388
そうならないゲームなんてないよ

391 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/07(金) 12:12
カプゲーは、一見強力な技だが実はとんでもない弱点があり
そこを突かれると普通程度の技になる…っていう確率は高い。
カプエスで言えばキャミィの通常技は強力だが、実はリュウ・ケンとかの
しゃがみ弱連打にはほとんど一方的に技が潰される、とかね。
SNKゲーは一見強力な技だと大抵最後まで強力…。

392 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/08(土) 17:18
デヨはやりすぎだよなぁ
座高高いからめくられやすいけど

393 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/14(金) 14:53
その高さゆえに逆に飛ぶ側も困る
という事態がありうるのがまたね

394 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/01/17(月) 12:30
前転キャンセルを考えないとしても、
CVS2は世間的にカプコン2D格闘の集大成って認識かな?

もうちょっと手を加えたらさらに完成しそうな作りだよね。

395 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/18(火) 03:48
本当にどうでもいいことなんだけど、
CVSという略しかたって、これ以上ないくらいさえないと思う。いろんな意味で。

具体的にいうと、まず紛らわしい。SVCとね。CVS、SVC。
頭の悪い俺では、一瞬思考を立ち止まらせないといけない。
似たようなコンセプトと言えばそうかもしれないけど、だからこそ、と思う。
邪推するに、メーカーも「エスカプ」と呼ばれる紛らわしさを防止する意味で
タイトルレベルでSVCと名付けるまでに至ったのではなかろうか。

そして何と言っても、ゲーム自体の、なんというか格が過ぎる。同じようなテーマなのに。
映画で言うならスパイダーマンとデアデビルくらいの差があると思う。

396 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/18(火) 05:00
どう呼んでもらうかってのは重要だよな。

(スパイダーマンとデアデビルの対比ワロタ)

397 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/02(水) 17:35:42
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1102678769/
色々と興味深いところまで話されてる

398 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/10(木) 14:43:53
カプエス3を妄想するスレ
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1093650342/
【決起】今こそカプエス2PROを出すべき【せよ】
http://fun.kz/test/read.cgi/arc/1102678769/

399 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/23(水) 05:41:35
カプエス2EO(GC・Xboxの調整版)の調整点については↓
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/5363/xboxcvss2eo.html

基本システム・グルーブについて
意見は色々出てるがあまり談義はされていない
前キャン削除などは基本、Aグル弱体化が多く要望されている
ただ、前キャンはEX技として残しておくべきという意見も時折見られる

キャラ性能について
デヨブラキャミAアレなどは弱体化しろという意見が多い
いい案もところどころに出ているがまとまってはいない

レシオシステムについて
スイッチング推進派という妙な奴が沸いているが
「3rdのSAセレクトみたいに対人戦ごとに配分を変えられる」という意見が多数の同意を得る
レシオ配分の問題はあまり問題にされていない 1:1:2が定着したからであろうか?

シャカシャカ(通常技空振りによるゲージ増加を利用したゲージ溜め)について
否定派と肯定派が現在二つに割れており、なおも衝突中。
否定派の意見
・何も無いところで通常技をブンブン振り、そして逃げるのは見てて不愉快
・戦い方が消極的になるので嫌、ゲージは攻める事で溜まるべきだ
肯定派の意見
・(否定派最初の意見に対して)2Dにリアルを求めちゃいけません
・かえってリーチの長いキャラが有利になってリーチの短いキャラは溜めるのが難しくなる
・別に増加量は微量だし近づけるチャンスがあるんだからいいじゃない
・むしろ攻め側がゲージを溜めるのは当たり前のこと

400 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/23(水) 15:01:31
逃げてんのにゲージが溜まる仕様はどうも理解できないなぁ。
攻められなくてゲージがたまらない人に対する便宜だとしたら、ダメージ
食らった時の増加量を多くしたらいいと思う。
そうすることによるデメリットは何があるかな?

401 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/23(水) 20:19:41
>>400
同感。被ダメージ時(ガード時も?)のゲージ増加量が増えたほうがよほど前向きなような。

極論だけど、シャカシャカ溜め→逃げ、という行動が、
対戦のなかで面白い要素になるかどうかって問題に見える。

俺は正直、到底面白い要素(駆け引きが生じるとか、面白いシーンが演出されるとか)に
繋がるものを見出せないので否定的。

402 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/24(木) 23:37:00
1P体力残り3割、2P体力ギリギリの状態で、2Pが中パンチ一発空振りすればゲージが溜まる状態。
ゲージが溜まれば相手へのプレッシャーのかけ方も変わってくるだろう、一発逆転もありうる。

あるひとつの戦法に対する否定的な考えが、細かい局面での選択肢というものを考える際の障害になってやしないだろうか?

403 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/25(金) 00:16:46
ゲージ空振り溜めの増加量なんて微々たるもんだし
それをさせないようにするのも醍醐味だと思うのだがな

404 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/25(金) 07:52:12
結局399の否定派達は具体的な根拠がまるでない感情論だけだからな
前キャン削除でAグル弱体化?話になんね。

405 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/25(金) 16:29:29
Aグルは確信犯だからなぁ・・・バニコンも開発段階で気づいてたがあえて残した
そうだし
なんだかんだいって一人用の需要が違うからなあるとないとじゃ

406 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/27(日) 23:52:00
シャカシャカ自体を規制して
「相手と対峙しないことにメリットを生まなくさせる」
か、あるいは
「相手と対峙しないことが難しく、それに成功したときのリターン幅と合わせる」
あたりかな。こっちは難しいと思うけどね。
デメリットなく且つ優位な状態でゲージを溜められるのはゲーム進行の停滞を招くね。
サッカーでいうところのバックパスルールに近いんじゃないかな。
バックパスルールはかなり最近の(20年も経ってない)ルールだよね確か。
当時は「バックパスルールが出来る理由となったチームの反感」もあったであろうことは
容易に察せるけれどもね。

407 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 10:26:36
どうも>>399のリンク先のシャカシャカについては
お互いの話がズレてる感じがするんだよなぁ。

否定派はガン待ちガン逃げしつつ安全にゲージを溜めやがって、
おまいら堅い守りの上に一発逆転要素まで欲しいんですかそうですか
みたいな感じ。

肯定派は攻めてこないor攻められない敵を相手にした時に
ゲージを溜める方法がなくなるじゃねーか。ゲージ溜め能力が
低い奴はどうすんだよ。みたいな感じ。

前者は自分が待たれたり逃げられたりする立場からの発言で、
後者は自分が待ったり逃げたりする立場からの発言だから
微妙に話がかみ合ってない。

408 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 14:28:30
待ちが崩せないから嫌ってことか否定は

409 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 21:16:54
でもさ、カプエスって弱攻撃空振りしてもゲージ溜まらないよね?

410 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 21:21:34
連カキコごめんなさい
中以上を振らないとゲージは溜まらない、中以上の攻撃なんて振ってるあいだにステップで近寄られる程度の硬直はあるはずだから、逃げ続けられるってのはよほど実力差が無い限りむりなんじゃないかな?

411 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/01(火) 07:46:16
RCのおかげでかなり逃げ続け易くなりました。

412 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/03(木) 20:07:36
別に、完全に離れきってれば安全にゲージためられるっていうか。
絵的な問題はやっぱり否定できないと思うから、
いっそほかのグルーブにもSグルみたいな感じのゲージためシステムを入れちゃえば、って思う。
nにいれて何もしないと僅か〜にゲージ増量。にらみ合って迂闊には動けない達人の対決、みたいな。

413 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 13:54:35
話の流れをぶったぎってスミマセン。

思ったんだけど、オリコンが攻撃にも防御にも使える万能システムというスタート地点から間違ってる希ガス。

スパコンだと通常技キャンセルで出す攻撃的スパコン、無敵時間を活かして相手を押し返す防御的スパコンみたいに
役割分担できるけど、オリコンは一つのシステムで両方の役割を担うAグルの生命線だから無闇矢鱈にお手軽すぎる印象がある。
そもそもポチっとなで発動できるお手軽さが利点でもあり、その凶悪さを助長している側面があると思ってる。

いっそのこと防御的オリコン(大P+大K:赤く光る発動エフェクト)と攻撃的オリコン(大P+大K:青く光る発動エフェクト)の
二つをAグルに搭載してはどうかと。
防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。
押し込まれた時に相手からダウンを奪って、仕切りなおしにするのを想定。
攻撃的オリコンの方は発動時の無敵時間短め、ガード不可、補正少なめ、発動時間短め、空中コンボ不可。
相手の技の隙に叩き込んで、3〜4割を奪いにいく発動のお手軽なスパコン感覚。

オリコン研究するAグル使いならこのぐらいのシステムの使い分けはやってやれないと思う。
まあ、ここまで仕様を変えたのがオリコンと言えるかどうかは別として、そのぐらいのある種の不自由さは必要かと。

素人意見なんで、軽く聞き流してください。

414 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/09(水) 15:13:57
>防御的オリコンの方は発動時の無敵時間長め、ガード可、補正多め、発動時間長め、空中コンボ可。

この発動時間ってのはオリコン開始から動けるようになるまでの時間?
それともオリコンの持続時間?

後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。

補正多めとあるけど現状のオリコンも多段技を入れて補正が
あっても大ダメージを稼げるようになってるし、
オリコン持続時間が長いのならその分コンボが続くわけで
結局攻撃型とコンボ威力が変わらないんじゃないかな?

415 413 :2005/03/09(水) 15:57:37
>後者だとしたら、8割は防御型しか使わないと思う。
それもそうですね。
攻撃型との差別化で持続時間長めとか考えてたけど、むしろ短くするべきでしたね。

イメージ的には工夫すれば2割ぐらい奪えるゼロカウンターみたいな感じです。
無論、お手軽だけど使用後のゲージは空になるというリスク付きで。

補正は……ある程度のダメージ蓄積量が溜まったらそれ以上はぜんぜん減らなくなるという調整で駄目ですかね?
コンボ段数じゃなくて、ダメージ数で境界値決めちゃうみたいな。
1.5割までは簡単だけど、そこから先は浮き量とかヒットバックとかが補正されて、2割は至難の業とか。
あくまでも仕切りなおしの手段で、2割は努力した人へのささやかな見返りみたいな感じで。

無敵時間のある防御型で手堅く2割を奪うか、大足の終わりを見切って攻撃型で4割奪いにいくとか、
そーゆー使い分けの奥深さがあればいいなぁ……とか思ったわけです。
空中ありの防御型と空中なしの攻撃型で最低2種類のコンボを使い分けないといけないわけですし。

>>414さん、私の戯言に親切なレスありがとうございました。


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