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機動戦士Zガンダムを改善しよう

1 1★ :2003/09/13(土) 10:33
エゥーゴVSティターンズスレです。
単体性能比較や惜しいシステム面の調整案、
パーティゲームならではの改善案が出ると面白そう。

84 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/28(金) 15:27
いい文書くねえ

どれだか知らんけど

85 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/29(土) 09:14
漏れは72と78だモナー

86 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/03(水) 10:59
正直>>82は同意。
ガンダムじゃなかったらここまで売れなかっただろうな。
それも、個性豊かなMSやMAが多数登場するファーストじゃなければ。

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/08(月) 15:39
Zの機体はその個性(水中用、宇宙専用とか)はなくなってるしね。
水中があるステージ自体ないし。

…さてHCゲージがたまってる時に被害報告ができないのは
ちぃと痛いんだが。
スタートボタン一回で被害報告、二回以上押すと「いくぞ!」
と出るとかってのはどうだろうか。

88 観客1 :2003/12/10(水) 18:12
>>87
いや、どうせならサーチ+ジャンプで被害報告にしてほしいです。

89 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/11(木) 10:09
ジャンプしながらサーチってのも結構使うから
暴発しやすくなるかと。
まぁ暴発したところであまり影響はなさそうだけど

90 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/12/13(土) 14:39
DX機体が出揃ったみたいだけど、巷では何か変化とかはあった?

91 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/15(月) 21:22
サイコがやばく。DX高コストがあらたな可能性を見出せそうな予感。

92 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/17(水) 17:47
とりあえず鹵獲が出た現在、感じた変化を書いてみる。

・百式BRユーザーが激減し、その分ガンダムBRに変わっている。
・古参のシャアゲルググ使いが戻ってきた。
・サイコ対策なのか、メッサーラを使う人が多くなった(?)
・どちらの勢力にもハイメガZが含まれる事が多くなった。
・DX機体はどちらかというと低コスト戦で人気。

93 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/18(木) 03:05
我ながらいい文章を書けたと思うから、こっちにも貼っておく。

前作でカリスマプレイヤーどもが馬鹿な意見を言ったからだよ。
ステップ待ち卑怯とかな。

地上ステップが弱体化したのはバランスを大きく崩したよ。
初心者がよりぼこられる結果になった。
で、腕の差も発揮できなくなった。
普通、初心者がぼこられるバランス=腕の差が発揮できるバランス、、、だと、思うだろうが、
それが、今回に限ってはまったく逆の結果になってしまっている。
なぜかと言うと、前作では地上ステップ待ちが結構強く、空中から狩るのに結構スキルが必要だった。
そのため、初心者の地上待ちもある程度強く=初心者も入りやすいバランスであり、
その上、ステップを狩るスキルを身につけた上級者はその知識やスキルを思う存分発揮できる活躍の場があった。
ところが、今回は、地上ステップの安易な弱体化により、単純に地対空で空が一方的に強くなった。
そのため、ただ、飛べ!、と言うゲーム中のセオリーが実に単純化してしまった。
結果として前作にあったような地対空の絶妙なバランスがなくなってしまった。
前作ではステップを空から狩るのもスキルが必要で、
逆に地上が空に狩られないように絶妙なタイミングでステップする、
歩きを混ぜる、ステップするタイミングをずらすなど、
いろいろなスキルが必要だった。
それが今回はただ、単純に空を一方的有利にしたことにより、
セオリーの単純化&上級者のスキルを発揮するチャンスの皆無化、
空が強いと言うセオリーの知識の無いステップ初心者の参入チャンスゼロと言う、
すべての面において悪いところ取りと言う結果に終わってしまった。

zが糞ゲーだと言うのはこのように合理的な理由があるのだ、、、。

94 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/22(月) 11:06
サイコガンダムがジャンケンキャラっぽい。
露骨有利、露骨不利みたいな

95 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/22(月) 18:27
まさにジャンケンだね。
ビーム系主流のMSだと露骨不利。
(射撃は無駄だし格闘しかけても格闘中にビーム喰らって終わる)

実弾系やミサイルを持っているMSだと露骨有利。
(サイコ側は避ける事ができない)

サイコ同士は…なんだろうね、最初に格闘あてたもの勝ち?

96 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/24(水) 11:22
結局サイコのせいで、一定のチームが勝ち続ける
という状況が減った気がする。
露骨に有利不利がはっきりしているキャラなので、
ハイメガZ&ネモやガブスレイ&ギャプラン等の
ビーム主軸の定番チームを潰す為だけに使う人間が多い。

とりあえず、サイコのコストが安すぎる。
もう少し耐久力を上げてもいいからZやジオと
同程度のコストにするべき。

現状じゃサイコ×2はビーム主軸の低コスト、中コストチームには
ほとんど詰みに近い気がする。サイコ側はお互い近くで待ち、
格闘を仕掛けてきた方をビームで打ち抜くだけで相手は
うかつに行動できない。
逃げに徹すれば逃げられるがそうなると時間切れが…。

97 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/08(木) 16:15
これまで出た意見のまとめ

・ハイメガZの強さを下方修正
・宙域戦闘の見直し
・宙域戦闘のないCPU戦ルートがほしい
・エフェクト、効果音がしょぼい。キャラの塗りがペンキ塗りたて
・自機が大きいせいで視界が悪い機体の修正
・百式の背面撃ちはあさっての方向を撃たない様に
・低コストVS高コストのタイマン時、低コスト側になにか救済措置を
 もしくは乱入された場合にキャラ再選択可能に
・マップと実弾の色合いを見やすいように修正
・マップに凹凸が少ない
・ハイパーコンビネーションゲージがたまっていると
 被害報告ができないのを修正
・サイコガンダムの能力下方修正。もしくはコストを上げる

98 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/08(木) 17:11
なかなか無理のない提案な気がするね。良質なんじゃないかな。

99 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/14(水) 14:11
追加。

・メッサーラのミサイルの軌道(明らかに敵が射程範囲に
 いるのにあさっての方向へ飛んでいく事がある)を修正。
・ゾックの空格に攻撃判定がないのを修正(家庭用のみ?)
・宇宙でもアッシマー使わせてくれ
・ゼータの盾が壊れるように修正。その際、盾が壊れた場合は
 変形不可能になるように。

100 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/15(木) 20:05
ビームサーベルが単なる光ってる棒にしか見えないのをなんとかして欲しい
今のままじゃヒートソードと見分けが付かない
サーベルを振った時に刃がしなったりした方がビームっぽいと思うんだが

101 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 18:23
ジオの機動力をもう少しあげて欲しい。

102 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 19:21
MSが爆発するときがダサすぎる。
MSの巨大さが表現できていない。
足元に人間が逃げ惑ってたりビーム着弾の衝撃でビルの窓ガラスが割れるとか
してほしい。
このゲームのすべてのシリーズに言えることだけど「巨大ロボットモノのロマンス」
が、どうも無いよな…。

ぴょろっとゲーセンに来た一般人に100円を入れさせなくてはならないゲーセン
のゲームにしてはそういうところに力を入れてないのは、どうなのかな?

103 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/26(月) 15:22
>>102
そういうディディールには今回一切こだわってないね。
上の方でもキャラが全員ペンキ塗りたてって言われてるけど、
前作だとちゃんとブースターの周りがススけてたりするんだよね。

そういや今回は戦車とか飛行機とかいないね。
コスト消費やダメージナシにして大量にだせば
いい演出になるのに。

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/29(木) 01:22
日本ブレイク工業歌いながらビルやら砲台やら戦車やら壊してた連ジが懐かしいなぁ・・・

105 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/09(月) 01:41
時代を先取りしてたんですね

106 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/22(木) 16:16
ゲーセン版だけど、たまに処理落ちで止まるのは
基板のせい?ソフトのせいだとしたら真っ先に修正すべき。

107 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/30(金) 16:37
ゼータDX版のロケテが開始されて
早速改善すべき点が上げられてる模様。

ttp://game.globerace.net/test/read.cgi/pc/1083068268/408

108 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 18:16
是非ともDXでは「地面のない宇宙面」がないルート構築をお願いしたいね。

バランスはDXの方がよくなってるという評判だけど、どうなのかな?

109 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/25(金) 12:57
>>108
いまんとこロケテ組の主観的意見しか判断材料がないけど、
「前作で強かった組み合わせは今回どうか」「新高コストの性能はどうか」
あたりは頻繁にでる情報なんで、ある程度信頼性がある。

が、ロケテでも低コストは人気がないらしく、あまり意見を聞かないので
その辺のバランスはどうなってんのかかなり不明。

110 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/26(月) 13:04
>低コストVS高コストのタイマン時、低コスト側になにか救済措置
高コスト:味方CPU出現せず(もしくは1機)
中コスト:味方CPU1機出現(もしくは2機同時)
低コスト:味方CPU2機出現(もしくは3機同時)
趙低コスト(ボールとか旧ザク):味方CPU3機出現(もしくは4機同時)

これだと低コスト側が容易に「数的有利」を作ることが出来る。
現状だと機動力に優れた高コストほど「数的有利」を作りやすいうえに
「戦場に存在し続けるコスト」が多いため圧倒的に有利。

低コスト*2などのタッグ時も600もしくは相手のタッグの合計のどちらか多いほうを上限に味方CPUが出現するようにしては?

たとえばハイメガ*2  375*2=750
とボール*2   100*2=200
だと
750-200=500
CPUボールがコスト50だから500/50=10で
味方CPUボールが10機出現して12VS2の圧倒的な数の有利を作れるとか…
もしくは味方CPUの出現に関しては人間と同じコストを採用しても500/100=5で5機出現
7(内CPU5)対2ならハイメガVSボールでも十分勝ち目があるのでは?


初心者でも量産機を使って味方を援護するという遊び方が出来る。

宙域は…
障害物を増やす
視界から消えるとロックが外れる(一定距離までは大体の方向が示され近距離だと方向は示されない)
バーニアダッシュ中や変形中に障害物(敵MS含むこの場合は両者)に接触すると仰け反る(ダメージは機体によって違う)

これだと物陰に隠れて接近したりが可能で面白そう。
接射も逆に体当たりするという返し方も出て来るし。

111 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/26(月) 13:07
500→550の間違い

112 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/19(木) 13:01
DXが発売になって各所でレビューや感想が上げられてるけど…
低コスト救済の為か、落ちた時に覚醒ゲージが大幅に上がるので
低コストは覚醒の数で勝負する事ができる。
この辺はいいけど1VS2での不公平はまるでノータッチだね。

あとマークIIのパワーアップ版であるはずのスーパーガンダムが
マークIIと同コストの上に弱い。家庭用では一発を当てるために
専用の動きが求められるキャラだったがDXでは本当にゴミ。

で、前作であれほど文句言われた初代ガンダムの空中格闘が
さらにパワーアップしてる。

113 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/24(火) 11:44
>>112
CPU自体が強くなった&CPUを「落とさせてゲージを溜める」事が出来るので大分向上したのでは?

スーパーガンダムは数の少ない325もしくは350の機体にすべきだった気がする。

>初代ガンダムの空中格闘
これは多少弱くなっていると思う。
伸びる距離が前作より短い

114 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/24(火) 14:33
ガンダムの空格は伸びよりスピードが早くなったのがヤバイ。
前回のでも見てから射撃で迎撃とかは
ガブスレイの肩ビーみたいに出が早いのじゃないと
ムリだったが、今回はもう一定間合いに入ったら
読み以外で撃ち落すのはほぼ不可能なんじゃないか?

115 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/29(日) 23:19
ゼータDXは最初は物珍しさにプレイしますが、
ガンダムシリーズのプレイ飽和で1、2週間で急にインカムが悪くなります。

先行注文した側から言いますと今回、ZDX購入はROM販売で十分だったと考えられますね。

今回の不満点はPCB発売があまりにも遅すぎた。
一ヶ月以上の先行ならまだ良いけど、基本はたった3週間。しかも盆前。聞けばROM発売もサンプル有りとかで。
PCB発売との間隔が2週間なら人口が集まる所ならまだしも、
地方なんかはプレイヤー人口が少ないから2週間で60万近くの回収なんてまず無理。
(ZDX入荷で集客相乗効果を狙っても限界が・・・)
店のステータスと考えて、景品を10ケースを付合いで買った・・・。
と考えないとしょうがないと考えるしかないですね。

116 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/29(日) 23:19
ガンダムもどっかのバカが嬉々として載せてくれるお陰で
勝ちさえすれば良いなんてプレイヤーが増えたからな

連勝補正やコンビ協力で良い感じのゲームだったのに
実に残念だ

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/30(月) 21:46
だからといって馴れ合いもしたくないけどな〜
やっぱり対戦は殺伐としてる方がイイ(・∀・) !!

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/30(月) 22:05
それが勘違いだというのが子供らには分からないのかな…
どうすればこの勘違いを子供たちに伝えられるかな…

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/31(火) 10:14
ある種、何故人を殺してはいけないかを説明するのに似てるな。

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/31(火) 10:51
現実でできない/してはいけないことをゲームの世界で実現する、なんて見方もできるよね。ゲームの中だけでは「殺伐とした戦い」をしてもいいと仮定したとしても、現実(ゲームが終わった後)でもそれをやっちゃう(いわゆる「リアルファイト」事件)ってのが問題。
つまるところ、仮想現実を楽しむ、という大人の分別が必要な行為なんでしょうか。
小学生が将棋に負けそうになって盤をひっくりかえしても、まぁほほえましいととられるだろうけど、中学生がそれやったら、そろそろ大人になれよ、って言われるよね、と。

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/31(火) 12:01
ゲーム中のキャラが殺伐とした行為を行なう事と、
ゲームを使ってプレイヤーが殺伐とした行為を行なう事の
区別はつけておいた方がいいと思うよ。

それはともかく、ジム2使ってる人を見かけない。
375の相方としてはネモとバーザムに格闘面で負け、
機動力ではガザCやガルバルディβに負け、
攻撃力ではハイザック(ミサポ)に負け…
弾数増えただけじゃみんな使おうと思わないらしい。
浮上力だけはトップクラスだけどね。

122 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/08/31(火) 23:08
>ゲーム中のキャラが殺伐とした行為を行なう事と、
>ゲームを使ってプレイヤーが殺伐とした行為を行なう事の
>区別はつけておいた方がいいと思うよ。

そもそもが、「それ」が出来ている前提で、
省いて(省略して)効率よく〜、ということのはずだったのに、
「それ」が何なのかを知らないで参加している人がメイン層になってしまってるからね。
何事も教育だと思うんだけど、でも今からじゃもう遅いのかな…

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 09:23
>122
おいおまえら、この話はきっと格ゲー界全体の問題として語るべきかなり大事な話に見えますよ?

> 何事も教育だと思うんだけど、でも今からじゃもう遅いのかな…
このご時世で格ゲーをマジにやってるおれらが諦めたらほんとに終わりです。今からでもできことはありますよ。むしろあってくれ。。。

124 117 :2004/09/03(金) 08:24
119さんみたいなのが
現実でもそれをやっちゃうって人なんだろうな〜
ゲームでやられたことを現実まで引きずってきて見当違いな説教する人いるよね〜
ゲームに求めてる考え方を勝手に勘違いだと言い切ってしまう人とか
こういう人はくにお君とかとてもできないだろうな〜
対戦に勝ちを求めだすのはある種必然なのに・・・・

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 08:31
いや、君に向けて皆憂いてくれてるんだよ。
当人が一番自覚ないというのが悲しいよ
年齢を聞いてもいいかい?

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 11:31
>ゲームでやられたことを現実まで引きずってきて

2chとかじゃよく見るな、この手の意見。
ゲーム(仮想現実)は現実から遊離した存在ではないよ。
ゲームをやっているのは紛れもなく現実に存在している人間。

あとなんでくにおくんが出てくるのか分からないが…。
>>121さんの
>ゲーム中のキャラが殺伐とした行為を行なう事と、
>ゲームを使ってプレイヤーが殺伐とした行為を行なう事の
>区別はつけておいた方がいいと思うよ。
の意味わかる?

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 13:58
スレ違いになり気味なので、
話を戻してみる。

最近のZDX常連しかやらなくなってきたな。
顔ぶれが固定してきたのは少し寂しい。
入荷して数日は珍しさからか明らかに素人と思われる人も何人かやって
いたけど、4オペで対戦をしないから空気が殺伐としたり、タイマンで
狩られたりして新規参入の奴は皆無といって言い。Z無印の4台をZDXに
変えて、乱入禁止、協力プレイのみ可とかすれば新規参入が増えて対戦
の方も盛り上がると思うんだけど、さすがに無理か?

129 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/03(金) 15:22
殺伐の方が良いって言ってんのは、殺伐じゃないと自分が浮いちゃう嫌われ者で
ゲームだけが世界の全てのデスノ編集者か引篭りでしょ?

大半は仕事や学業の息抜きとしてゲーセンに行くんであって
わざわざ金払って殺伐とした雰囲気に身を投じる物好きは少数

普段が殺伐の生活してる嫌われ者だけが、殺伐雰囲気に馴染んでるんで
良いって主張してるだけっしょ

130 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/04(土) 22:11
ZDXってほとんどの店で赤字じゃないの?
あの値段分の売上は期待できないよ

131 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/05(日) 05:42
基板売りが1752000円
ロム売りが1312000円

だったと思う。

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/07(火) 10:18
そろそろタッグでバランスを取るのが困難な機体数になっていると思う。

特に170とか160とか145とか150(中コストと組んで2落ち可能が役に立たない性能)
が微妙
170を250の相方専用 160を275の相方専用 145を300の… 150を295の…

と考えて310+275や375+200と互角に戦えるようなバランスにロケテストによる情報だけで調節するのはもはや不可能では?

1)一部の機体を除きバランスは捨ててネタ専用にする
2)大幅リストラ(初代連ジぐらい?)
3)オンラインアップデートで頻繁にパッチで調節
4)何度も続編を出して調節を繰り返す

ぐらいしか手は無いのでは?
1)が無印Zで4)がZDX

133 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/10(金) 04:57
DXはバランスとれてるのは同コスト対戦だけですな。
シャゲとガンダム無しペアはアリペアに全く勝負になりません。
陸ガンBZ使いとしてとても不満な日々。MG強すぎですし。
あれのバランスが最高って人は勝ち組みMS使いの人だけだ!
ああ、あとタイマンの強さの価値がシリーズで一番でかいですな。

Zはハイメガいるし非可変ペアは雑魚杉なのでともかく
ZDXは結構バランスとれてると思います。大味にはなりましたが

134 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/14(火) 10:08
初代連ジからシャアゲルググのコストを375ジオングを若干弱体化
させれば最高バランスでは?
ガンキャノン*2もそこそこ戦えるし旧ザクもシャアズゴック等と組めば十分ガンダム&GMと戦えるし
GMタンクやGM*2でも意外に戦える。

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/20(月) 22:35
今回のDXは良く出来てると思う。
なんか、いろいろ不満な点が解消されてるというか。
ユーザーフレンドリーな感じ。

そう思わないかい?

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/24(金) 11:19
名前:ゲームセンター名無し 投稿日:04/09/24 01:31:55 ID:???
>>これは結局は過去を越えられないゲームバランスが原因だと思う。
これは間違ってると思うよ
実際連ジシリーズはバランス良くなってるにも関わらず
どんどん廃れてきてるから

名前:ゲームセンター名無し 投稿日:04/09/24 02:48:22 ID:???
連ジDXからZでバランスはかなり悪くなってます。
ここでやめた、対戦やらなくなった人は結構いる。
今稼動中のZDXはバランス良くなったが、やめたプレイヤーが全部帰ってくるわけでもなく、
Zとプレイ人口はそれほど変わらない現状。
なんだかんだでガチで対戦するゲームはある程度のバランスは重要ですよ。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/24(金) 11:22
名前:ゲームセンター名無し 投稿日:04/09/24 05:22:05 ID:???
初代連ジは連邦側の分がとことん悪いのに
連携を否定するわけわからんオタが多かったからな
DX以後は主人公機体が初心者向けてかキチガイ仕様だし
宙域は性能で95%結果見えるしで対戦向けて作って無い
今はルール厨のオタばっか

名前:ゲームセンター名無し 投稿日:04/09/24 05:47:49 ID:???
>>810
同意!ルール厨のオタウザイ。
オマイらなんかと馴れ合う気ないから。

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/29(金) 15:14
いまさらだが誰もがスルーしてる点を…。

・スーパーガンダムのメイン射撃(通称ゲロビー)は
 非ダウン機体には1、2ヒット程度しか当たらずに
 すぐ無敵状態になってしまう。

空中にいるときに当てればちゃんと全段ヒットするが
メインがこの有様なのでジ・オやバウンドドッグどころか
タンクにすら勝ち目が薄い。

こんなの一回でもテストプレイしてれば気付くだろ…

139 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/11(木) 03:20
いわゆる相性ゲーってやつのつもりなのかな…。

140 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 11:57
>>138
全段ヒットしたら、無敵状態で逃げても
スーパーガンダムも硬直終わってるから

起き攻めで事故って2〜3発で死ぬだろが!

ジオが低コスに狩られまくる。それこそ糞ゲー

141 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 13:19
意味不明。たとえ非ダウン機体に全段ヒットしても
非ダウン機体が起き攻めされる訳がない。

スパガンのゲロビーは1発ごとにリロードなので
非ダウン機体の無敵が解けた時に再びゲロビーを
あわせることは不可能。

さらにタンクはともかく、ジ・オ、バウンドドックともに
起き攻めだけで殺されるほど機動力は少なくない。

142 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 16:57
ひっそりと語ってみようか。
Zよりは大分バランスよくなったけど、やっぱり可変機抜きは辛い。

弱体化による修正はつまらないので強化による修正が欲しいな。
まず復活の強化(但しタイムオーバーしないような強化)。んで250連を275に引き上げて強化。
今の225を250並みの強さにして強化。これで結構良くなるんじゃないだろうか。

143 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 17:16
復活は「一定時間防御力がCPUサイコ並に上がるので
効果が切れるまで、まず確実に殺せない機体ができあがる」
という要素がタイムオーバーを誘発する原因だと思う。
一定時間の生存が約束されたようなもんだし。

そこで逆に、防御力は上げずに
パーツが壊れて一部行動が不能になるが、強襲並の攻撃力になり、
機動よりちょっと劣るぐらいの機動性を得る、
という能力にしたらどうだろうか。

これだけだとわざと格闘や接射喰らって発動し、近距離にいる敵を
ボコって逆転という戦法が強すぎるので、HPがゼロになった瞬間
一定距離を吹っ飛んでから発動するようにする。

いかがか?

144 142 :2004/11/15(月) 17:46
一定距離吹き飛ぶのはいいかもな。防御力を上げないのもいいと思う。
ただそれでは結局片負いに対応できないし、非可変の救済にはならない。
攻撃力は元のままで、機動性を上げたほうがいいと思う。
そして体力を7割ぐらい回復でどうだろう。

復活が人気の無い理由はタイムオーバー云々より純粋に
機動や強襲の片追いに対抗できないことがあるからな。
さらに2人一緒に行動時には使いにくいのもポイントだ。これが7割回復の理由。
片追いを防ぐ能力を追加しないと機動と同列にはなれない。
それか強襲の瞬殺のように片追いを捨てるぐらいのメリットを出さないと。

…ってかいてても余りいい案ではないかもって気がしてきた。
いっそ「回復」とかにして2人とも体力が33%ほど回復にしたほうが楽かも。
あーでもそれでも結局非可変の救済にはならないか。
可変には使いづらいが非可変にはかなり有用って感じにしたいな…点。

145 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 17:59
ネタも大分混じってるが、覚醒の改造案みたいなのは
ここに結構あるよ。

【あんなこといいな】覚醒【できたらいいな】
http://game.globerace.net/test/read.cgi/pc/1096967592/

146 142 :2004/11/15(月) 22:40
いやそこは知ってるけどね。でもネタにマジレスする気はないし。

275に非可変がいないのも可変外せない理由だな……。
ダムシャゲガブは結構拮抗してるんだから、275にも非可変いれればよかったのにな。
コストが全く機能してない250の格上げが一番いいと思うが。

147 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/16(火) 10:24
可変機体による片追いが強いというけど、
追われる側が常に味方の方に逃げるようにしたり、
常に密集してれば片方だけ狙っても、もう片方が
フォローする余地が十分あると思う。

個人的には可変機体による非可変片追いよりも、
可変機体はピンチになっても非可変機体からは
一方的に逃げられるって部分の方が厄介。
コスト310の連中ならそれでも追いすがる事は可能だけど
マークIIとかパラスとかじゃ追いつくのはほぼ無理だし。

まぁ非可変相手なら片追いできて片追いされないってのが強みなんだろうが…

148 146 :2004/11/16(火) 20:59
>>147
それを含めて可変機が片追いに強いって言いたかったんだ。まあ言葉足らずだったが。
非可変がな、もっと全般的に接近戦に強くなれば、個人技の非可変、連携の可変みたいに
棲み分けやバランス取りができたかもしれない。

やっぱ275に非可変がいないのがどーにも問題だな…。

149 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:25
僚機の選択肢少ねーよー!

〜とあるマラサイ使いの叫び〜

150 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:26
壁に近づいたら巨大化するのやめれ
サイコなんて画面が全く見えない!!なにやってるかわかんねーだろが!!

自分の体にかくれたビーム位見えるようにしろ!!

151 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:28
最近、このゲーム対戦つまんなくなってきた・・・
来る奴来る奴、みんなガンダム。
2ON2になると大抵ガンダムかガブスレイ、相方にアッシマーかギャプラン。
みんなこればっか。たまにZとかジオとかが来るくらいで、対戦するキャラに
全然バリエーションが無い。ほんと、そこがつまらない。
どこのゲーセンいっても、この組み合わせばっか。

せっかく数十機も機体があるのに、対戦で出会うパターンなんて2桁いってない。
以前ちょっとやったバーチャロンフォースの方が、出会うパターンは多かったな。

コスト制って極めて斬新なアイデアだとは思うけど、同じコストでも優劣があったり、
組み合わせに制限が出てしまうから、ストイックにこだわりを持ってプレイするって
いうのには向かないね。225とか、2ON2に参加するには中途半端だし、
同じコストにしても可変コンビに非可変コンビで挑むのは辛いものがあるし。

しばらくこのゲームで対戦はやらないつもり。あまりにワンパターン過ぎるから。
やるとしたらCPUオンリーにしようと思う。まだ、機体バリエーションがあるし。

ていうか、みんな同じ組み合わせで、つまらないとか思わないんだろうか・・・

と愚痴ってみました。

152 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:28
まあ、パラスと魔窟やブラビ、あとは百式とかメサも一応見るかな。
前作に比べれば多くなった方じゃない?
強力な犬使いがいればもうちょい新しい感じになると思うけど。


シャゲルの蹴りは前作のままでも良かったと思う。
せめて装甲がもう少し厚けりゃなあ・・・

153 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:30
前作のハイコンなら、せいぜいガブギャプにボロクソにやられても体力半分くらい余ってたけど、
今回の強襲ジオとか、こっちの体力が500あっても関係ないからな。
機動は機動で長すぎるし。

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:30
戦闘技術うんぬんよりも、ハイコンが戦闘の8割を占めてる。

155 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:31
東京だけどみんなけっこう違った機体つかってるけどなあ

156 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:34
高性能機は大体格闘強いから、その格闘を当てるための
釣りの意味合いもあるよな、変形機は。

でだ、苦労して2:1の状況を作り出して高性能機を追い詰めたとしても
変形機が颯爽とやってきて、ダウン奪って高性能機の逃げ道作ってまた
どっか行っちゃうし。 

マラサイ以下使ってる人たちにとっては鬼門。

157 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:35
ZDXはバランスいいらしいけど実際やると、細かな不満はあるんだよな。でも、完璧なんて定義は人それぞれだし、こんな感じでいいとふと今思った。
ただ、みんなガンダム使いすぎだよー('A`)

158 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:37
連ジからのシステムで、
対戦だけじゃなくCPU戦も遊べるようにしてあるんだから。
全員が金食い虫な対戦ばっかりやりたいわけじゃない

むしろ、対戦台ばかりですさんできたゲーセン業界において
CPU戦をやれるって所が画期的だったんだからさ

159 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:39
練習してる初心者に協力で入って
うまく導きながらEX目指すのもおつなもんだぞ。

・どちらかを大佐にするため自分がガシガシ狩るか
 あるいは相手にうまい具合に撃墜点を差し込むか
・差し込んだ場合、相手が覚醒を選ぶので、もし復活選ばれ
 復活がマズーなMSが片方にいたら絶対そっちが発動しないようにする
・でも、相方がマズなMSの場合序盤にその状況に落ちてもらって
 復活のまずさも経験してもらう(理解してくれたらラッキーぐらいのノリで
・覚醒の点数も稼ぐためにほどよく被弾してゲージをためつつ
 NTレベルも出せるように調整しておく
・復活ビグザムなんかを悪循環のパターンに
 ならないようにダメージを弄っておく

これが決まって初心者とEXいけたときは快感だべさ

160 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:48
5対5位でフィールドが今の倍あったら戦略的にも
すごく面白そうだと思わんか?

もちろん援護射撃も普通にあって、目標物を破壊されるか
コスト0にさせられるかで敗北する。

161 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:49
同意。対戦ケーブルは市販のUSBとハブを使ってるから
新バージョンで5オペ設定が出来ればスバラシイね。
でも4台対戦でもフリーズしちゃうでしょ?
もうハードの技術がおっつかないんよ

システム246はダメぽ

162 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/25(木) 02:56
俺が一人でZやってるといきなり乱入してきて
「タイマン上等」て言う痛い名前で挑んできた。
俺は全くもってしてタイマンする気なぞ無く
味方CPUに「援護攻撃」を設定して相手を撃破。
そうすると、また再乱入してきて
「タイマンツッテンダロ」っていう更に痛いメッセージと名前で挑んできた。

できればそいつに言ってやりたい・・・
勝手にタイマン挑むのは勝手だが乗るか否かは俺の勝手だ。
それに頼み事するなら言葉を選べ馬鹿が。

163 強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル :2004/11/27(土) 11:46
5vs5などには開発側もしたいのは山々であろうが、
ロックオンシステムが非常に難関。チャロンとかは一般人が理解しにくいし……。

164 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/27(土) 13:20
>>163
素人考えで・・・
たぶん誰もが考えるだろうけど

1.タッチパネル搭載
でも、これだと筐体販売になって更に出回り少なくて廃れやすくなるかも
昔、麻雀でアストロにはめ込むタッチパネルがあったけど、あれをなんとか

2.サーチボタン同時押し
サーチボタン押しで敵Aロックオン、サーチボタン+射撃で敵Bロックオン
サーチボタン+格闘で敵Cロックオン・・・といった具合

3.単純にサーチボタン増やす
でもこれだと3on3までか・・・

4.案件2と3の合わせ技
強引だけど12on12も!

165 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/27(土) 13:23
>>163
ちなみにチャロンのロックオンシステムってどうなってるの?
チャロンフォースが近場に無い為、一回もやってないんだけど
スポーンや海外のFPSみたいなフリー視点は絶対、日本じゃ失敗してるからなぁ

166 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/30(火) 13:00
3対3くらいでちょうどよくないですか?
5対5とかにすると自分の存在が薄まりすぎる気がします。
「サッカーは11対11でやってるじゃないか!」といわれるとそれまでなんで、
個人的な主観なのかもしれませんが。

167 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/09(木) 17:58
>>165
>スポーンや海外のFPSみたいなフリー視点は絶対、日本じゃ失敗してるからなぁ
スポーンはカメラの移動や追従がへちょくて
見たい方向が見えないとかそんなレベルだし、

FPSみたいなフリー視点の奴は大体ボールみたいなやつで
向きをコントロールするタイプで、とっつきにくいし操作性も悪い。
これは操作系統さえもっととっつき易くて操作性がいいものにすれば
十分売れると思うよ。


あと今のガンダムのシステムで3VS3にするなら、サーチ硬直…というか
「サーチボタンを押しても目標が切り替わらない時間」
「サーチボタンを押してから目標が切り替わるまでの時間」
これらを軽減もしくは撤廃すべきだと思うね。

168 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/16(木) 11:32
スポーンが失敗してる理由は「とっつきにくい元ネタ」ってのもあるかと。
事実好きもの同士では4人対戦盛り上がるし、公式掲示板もそこそこ盛り上がってたし。
ガンダムは知ってる人の方が多いしねぇ・・・。

ついでに3対3に賛成。5人とかだとごっちゃになってわかりにくいかと。
後目標の相手にサーチとかが凄く複雑になるだろうし。

169 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/29(水) 18:34
3対3とかいって只でさえ処理落ちしてんのに何いってんだ・・・

170 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/29(水) 20:03
処理落ちはハードに金かけるとか解決の方法はあるが、
やっぱりサーチボタンのロック切り替えシステムだと3対3でも微妙だと思う。
プレイしてどんなもんか実験しないとわからん部分はあるが……

171 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/05(水) 15:28
いまさらだがサイコ系について。

DXからMS形態に限りビーム兵器も通じるようになったが、
持ち前の防御力と壊れない盾は健在であるし、覚醒「復活」の存在で
いまだお遊びとか嫌がらせキャラの域を出ていない。

特に低コスト相手には嫌がらせ以外の何者でもない。
固すぎて弾は絶対切れるし遠距離からいびろうにも
盾があるのでそれも敵わない。
不用意に近づけばビーム飛んでくるし、格闘で倒そうにも
格闘中にビームが確定する。

その辺を考慮してじりじりと牽制を続けてると時間切れが迫り来る…。
はっきりいって対戦向きではないのでいっそ選択不可にするべきかと。

だがお遊び要素としてのサイコ系がいなくなるのはちと淋しいので、
最初に開始した側及び乱入される側にサイコ系がいた場合のみ
乱入側がサイコ系選択可能とかにすれば解決すると思う。

173 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/01/17(月) 12:27
相変わらずビデオゲームの稼ぎ頭なのかな?
何が受けたのかの検証はやってみたいね。

エポック的な要素とリメイク的な要素がうまくミックスされて
比較的敷居が低くメイキングできたのが勝因なのだろうね。
ある種太鼓の達人的な勝ち方というか。

174 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/17(月) 20:34
 今の形式だと、2ON2が妥当だね。
 もし、5ON5だとネット対戦のような感じにしないとあかんでしょうね。
 その前に人が集まらないと思うけど。
 各広大なステージに敵ボスを倒すタイプじゃないと苦しいと思うけど。
一種の棒倒しゲーム?にしないとあっちこっちでバタバタ倒れたらゲージが
追いつかないと思います。
 するなら、広大なマップタイプなら、オデッサ、ジャブロー、ソロモン、
ア・バワクーと幾つかあるから可能では?。
 従来の考えてるのなら、2ON2のダブルZ当たりでも作って喜んだほうが
いいのでは?。システム的に飽きたから実際に。PS2のIFモードの方が燃える

175 ZASA :2005/01/26(水) 16:19:01
>>173
ウチのビデオの稼ぎ頭はダントツで鉄拳5。
ZDXは家庭用が出てから一気に厳しくなった。
それでも他のゲームよりは稼いでくれるが。鉄拳が凄すぎる。

176 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/28(金) 10:07:39
3on3でマップを複数同時に使うという妄想

基本は今までのような2on2。これを2〜3マップで同時進行する
2マップ同時の場合は、人+人と人+CPUの2組
3マップの場合は、人+CPUを3組、もしくは人+人と人+CPUとCPUに任せきる3組
複数マップといってもごく近い場所という設定、今でいう作戦エリア外のちょっと先くらいで
短時間で担当エリアの変更交代が可能
ヤバくなったら楽そうなエリアに移動したり、それを追いかけたり、あるいは助けにいったりできる
原則2on2なので、人が増えたときは誰かそのエリアから出ていかなきゃ行けないので
CPUがいればそれが離脱、人間の場合は時間内に選択なりで交代する

177 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/13(水) 16:13:07
>>176
おもしろそうだし、やってみたいけど、
アケですら今現在のシステムでもラグったりしてるのに
複数マップなんてやったらラグが凄そう

178 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/13(水) 17:01:38
>>177
ttp://www.4gamer.net/news.php?url=/news/history/2005.07/20050711155834detail.html

179 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/13(水) 18:02:06
>>179
要するに韓国で既存のアーケードゲームをオンライン対戦できて、
オンライン化に伴ってチャットとか複数人対戦とかそういう
付加機能がつくっていうオンラインサービスか…。

うーむ、これはこれで面白そうだけど、通信品質とか
については全く書いてないよね。

180 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/13(水) 21:21:17
>プレイヤーにゲームセンターと同じ感覚で
>プレイできる環境を提供するため,パケットの
>ディレイタイムをなくし,キー入力による
>反応速度を最大限合わせるように(以下略

181 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/05(金) 18:07:41
ホンット今更だけどコストをぼかして(★の数やゲージの長さ)表示する
意味あんのかね?コスト/総コストの数値表示とゲージでの表示とか
を併用するって事は考えられないのかな。

新作のSEEDでも相変わらずインストでコストは★計算だし…。

つかSEEDスレは建たないのかな?

182 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/03(土) 00:20:33
誰もシードの話しないのかよー?

183 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/05(月) 13:53:22
SEEDスレ建てた方がいいんじゃない?


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