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機動戦士Zガンダムを改善しよう

11★:2003/09/13(土) 10:33
エゥーゴVSティターンズスレです。
単体性能比較や惜しいシステム面の調整案、
パーティゲームならではの改善案が出ると面白そう。

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 13:30
つまりはカプールを出せと
あとハロも(コスト5くらいで)

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 19:57
カプールはZZのMSだからそれ出すと怪物級のMSが・・(クイン・マンサなど)
まぁそんなん言うても始まりませんが。

量産型ガンタンクとかあったなぁ・・確か(無論アニメの方ですが)

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:56
俺は今回の作品にΖを選んだ勇気を買う。1stにはそろそろ飽きてきたし新鮮味が欲しい
出来ればΖの特徴である変形や、スピード感のある戦闘、豊富な武装を十分味わいたかったが
これは今後に期待するとしよう。いきなりガラッと変わったら戸惑う人多いだろうし

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 09:54
全体的に機動力が落ちた?

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 20:36
開発力が無くてもっさりしてる

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:57
うーんZか・・・

ハマーン様が使えればオールオッケーな俺が居る
様とか言って痛いな俺。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 22:27
連ジの機体は確かに個性あったけど
対戦で使われるのはガンダム、シャゲ、ジム、シャザク、グフぐらい。

Zはビーム兵器ばっかで個性少な目だけど
全体的にバランス取れてて色んな機体が使われてウマー!

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 10:35
いよいよですね

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 01:57
糞ゲー確定のようで( ´Д⊂)

鹵獲+連ジDXキャラ使えるバージョン希望。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 04:01
そつなくおもしろいんだけど、ラグがなぁ…

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 05:29
動き硬すぎ

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 11:02
PS互換基盤だからなあ。それにしても動きがちょっと…
地上で歩いたり、シールドが無くなったら手をおろすとか細かいところに配慮がないのが…
あと微妙に感情移入出来ないのは自分だけかなあ… タイムリリース系に期待

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 17:21
DXとか続編では、宙域は削除して欲しい。
プレイしてて、必要と思う人っているのか?
(アニメを基準に考えて、必要と言い出すズレた人はいそうだが。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 00:33
逆にどうすれば宙域は面白くなるか考えない?今回地上も面が少なくて選ぶ楽しみがなく
かといって宙域も気持ちよくかっとべないし…ギャプランが変形してあんなスピードじゃあ無いはずだ

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 01:08
宙域はどうやっても面白くならない。
地上と地面あり宇宙で安定。
アニメ基準にしてゲームつまらなくするのは本末転倒。

後はコストを星5個とかにして欲しい。鹵獲ない今の時点でエゥーゴつまんねぇ。
Z 3
百式 2
リック 2
Mk-II 2
ネモ 1
ジムII 1
ジオ 3
ガブスレイ 2
ハンブラビ 2
メッサーラ 2
ギャプラン 2
アッシマー 2
ハイザック 1
あとはコストに従ってMSの微調整。
これで組めるバリエーションが増える。

2726:2003/09/28(日) 02:36
おっとこれじゃネモxネモとかハイザックxハイザック長すぎですね。
総コスト600
Z 350
百式 250
リック 250
Mk-II 250
ネモ 200
ジムII 150
ジオ 350
ガブスレイ 300
ハンブラビ 250
メッサーラ 250
ギャプラン 250
アッシマー 250
ハイザック 150
んでコストに見合った調整と。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 09:12
宙域は面白くなる要素がないんだよね。
確かに作品世界を継承するなら必要かもしれないけど……。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 09:26
もしかしたら、万が一に宙域戦闘が進化するかもしれないので、
性急に削除とか言うべきじゃないと思うぞ。現状でつまらないのは確かだが。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 13:42
DXでさんざんつまんないつまんない言われてる宙域がZでこのざま。
1人プレイでやったら宙域きつくなってるしステージ多いし。
全然ユーザーのこと考えてない。

宙域=地面無し宇宙でOK?
地面あり宇宙が無くなるとMS1体しか選べないし。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 15:39
MAモードって逃げるだけのためのもの?

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 19:42
宙域つまんないね。どうすればおもしろく変わると思う?

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:42
ハイメガが糞

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:55
宙域がつまらないのは、とにかく
「当たらない」の一言に尽きると思う。

地上戦では「着地」という狙うべきスキが
分かりやすく存在している。
要するに空中から地面についたらスキができるのだから
狙いやすく、それをめぐった駆け引きがある。

では宙域はどうか?地上戦における「着地」のような
分かりやすいスキがない。ブーストが切れた時に
硬直するが、いつブーストが切れたかなんて相手の画面
見ない限りほぼ判別不可能。
そしてブーストダッシュが切れた場合、移動ベクトルを維持
したまま硬直するのも問題。硬直しているが移動しているので、
やはり狙い難い。

となると、接射がメインとなり、接射に向いていない機体は
もちろん、向いている機体もそれ以外する事がないので
やはりつまらない。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 15:39
DXでは宇宙面なくすか、宇宙ルートが存在しないCPU戦ルートを作ってもらうように
署名でもしてみようか?

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:15
あぁ、CPU戦の宙域は最強につまらないね。
後ろどころか上下に目がついてるもんだから
宙域の特徴である「視界外からの攻撃」ってものが
まるで役に立たない。

…関係ないけどZがカプコンのアーケード最後の
作品じゃなかったっけ?DX出すまでアーケードから
撤退しないのかな?

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:47
「次回作、宇宙面なくすOR宇宙面のないCPU戦ルート希望」署名スレでも作ってみようか?

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 20:47
スレ建てられなかった。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 17:18
とりあえずヒットエフェクト(音含む)しょぼい。しょぼすぎる。
重量感もないし。
前作が塗りこまれたダイキャストを動かしている感じだとしたら
今作はペンキ塗りたてのプラモって感じ。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 08:22
背景というかオブジェクトがごちゃごちゃしてて自機が見えない。
自機が大き過ぎて弾が見えない。
ダブルロックオン注意の表示が短過ぎて把握しにくい。

ゲームじゃなくなってきてるね、これ

42管理★:2003/10/02(木) 00:45
>>41
p2214-ipbffx01hodogaya.kanagawa.ocn.ne.jp
アダルトサイト広告につき削除の上ホスト規制します

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 03:31
>>34がいいこといった

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 15:29
とりあえず作戦完了時の音楽と同レベルの
音量、クオリティーで各種効果音
(射撃、格闘、着地、ダッシュ、ダメージ等)を
出すべき。

しょぼーい音で射出されたメガランチャーが
メチャいてぇってのが納得いかねぇ。
しょぼーい喰らい音でゴリッと減るのもダメ。

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 19:45
エゥーゴ軍弱い気がするんだけど

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/03(金) 22:29
んなこたあない

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 18:33
ジオ強化案をいくつか
・ジオは空格の空への誘導をΖと交換して、格闘のダメージ底上げして防御の出と隙を無印シャゲル並にする
・BRの威力129、誘導性能強化で万能型に
・格闘威力増加、HP780くらいにしてさらに機動性ダウン。ゴッグ化
・原作通り機動性Ζ以上、ブースト量増加、耐久は560程度(盾なしであの図体だからOKなはず。。)
・BRの威力ダウン、機動性大幅アップで高性能ギャンみたいに

アケ板より・・・

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 13:34
んなことより百式の変な構え方をどうにかしてくれ
正直どこ向いてるか分からない時がある
狙ってもない方向にビーム撃ったりして焦る

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 17:08
クセがあるが、クセを理解すれば
他の連中にはない使い方ができる…
そんなMSです。百式は。

…まぁ背面撃ちだけならバズ装備リックディアスで
十分なわけだがw

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/06(月) 23:17
面白いから使ってるのはその通りなんだが
その背面撃ち。それのせいかどうかはわからんが
体は左方向を向いて、頭はロックオンした相手を見てる状態(な感じの姿勢)
で射撃すると時々体から見て右斜め後ろ(つまり頭からみて右斜め前)に
撃つアレはどうにかならないか?

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/07(火) 17:45
つまりちょっとでも前方180度より後ろに敵がいると、
自動的に「背面撃ち」が発動し、「背面撃ち」自体の
射界が真横付近にはない。

こんな感じかな。
これは…調整ミスか意図的なのか難しいところだが。

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 03:57
まぁそんな感じかな。
撃ったところでその方向に飛ばず、射界の限界点で射撃してしまう。
本来は振り向くようになってるんだろうが、特定の条件下では背面撃ち
になってしまう模様。

意図的だとしたら、それを駆使してステップを潰せって事か?
つまり擬似モンキーみたいな。確かに出来ればかなりカコイイけど。
そういえば、一度だけCPUが避けた先を撃った事があった。

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 11:40
狙ってできればキミもニュータイプ!

…って効果を狙ったのかな?w

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/11(土) 13:03
そもそも連ジの時代から、予測射撃なんてものはできないし、
神業的なテクニックを披露してニュータイプ気分になれるゲームじゃないなぁ。

マクロな、戦術的な部分で楽しむのが主なんだろうけど、
パイロットなりきりとしては物足りなさが無くも無いかも。

55平安:2003/10/14(火) 05:38
54>
そうですね、
短時間入力で多ターゲット同時射撃とかも
あってもいいのにね。

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 18:14
多人数前提のゲームだからしょうがないんだが、
2台1ラインで乱入された時、された側が低コスト、
した側が高コストの場合の、低コスト側への救済措置がないね。

乱入を見越して高コストでやってると
相手も(乱入するなら)高コストでやらざるを
得ないわけで。
この辺がどこを向いても高コストばっかりな
風潮を作ってるんじゃないかなぁと。

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 11:31
設定で「乱入時キャラ選択両者可」って項目をつければいいんだよ

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 13:37
それでも状況は変わらないんだよね…
ワールドヒーローズJETって格ゲーでは、
乱入されるたびにされた側もキャラを選択する事が出来た。

だけど相手がDIO(最狂キャラ)選んだら
ほぼ同キャラ以外で勝ち目がない状態。

仮にZに「乱入時キャラ選択両者可」をつけたとしても
片方がZ選んだら、もう片方が「勝つために」選べる機体は
極端に少なくなってしまう。
で、結局みんな高コストばかりつかう…と。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 00:23
狩られるケースが減る分いく分かの前進はしてるね。いちおう。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 23:40
なんだかんだであんまり不満出てないみたいだね。いいゲーム

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 10:11
いや…まだキャラとシステムが出きってないし。
全キャラ使用可能+鹵獲が解禁されてからじゃない?
バランスが語られるのは。

…まぁそれ以前に宙域がつまらないという大きな問題が(ry

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 17:52
このスレではあまり出てないけど、アケ板のゼータスレでは
勝てないからってハイメガZ使う香具師はドキュソとか
ハイメガ使って勝てない奴はウンコとかいわれてる。

接射の強さに加え、遠距離での砲撃モードの誘導性能の高さ。
さらに威力、サブ武器のグレネード。いざとなったら
変形で逃げられる機動性。根性補正のすごさ。
↑を全部内包した起き攻めは一部変形を持っている機体以外では
抜けるのがかなり困難との事。

二人で一人にできるハメ(十字砲火、交互ビーム)は、
やられる側の相棒がなんとかすればいい話だが、
一人で一人にできるハメ(に近い物)はどうかと。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 04:02
特に、大きなジ0なんかで自分の機体がじゃまで攻撃を見えずに喰らうのは勘弁してほしい。

弾速が速過ぎとかホーミングがきつ過ぎで回避ミスとか、読みで置かれたとかなら納得できるが
ゴテゴテ着けた装飾のせいで弾が見えないとかは、ゲームとしての欠陥だと思えるよ。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 04:15
Zはハイコンのせいでむしろ逆転要素が減った気がする。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 04:18
とりあえず、マップと実弾の色合い。これが俺には最大の不満。
実弾淡色でマップが極端な濃色だもんだから、不意に飛んできたバズとかマシとか注意してないと見えやしねぇ。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 04:32
背景をあすこまで原色の蛍光色使う必要はあったのか・・・
キャラが埋もれちまって見づらい見づらい

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/06(木) 04:41
前作で散々けなされた宙域をシステムそのまんまで引継ぎ、
しかも障害物減少により更に救いようがないものになってる点は
もう手抜きといわれても仕方がない。

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/09(日) 20:38
タイムオーバー狙いに勝てないんですが、どうすれば解決できますか?
煽りとかじゃないです。

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:23
時間内に殺す

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 12:52
・高コスト同士の場合
逃げるところを撃て!追いつけるだろう。

・こちら中コスト 相手高コスト
かなりきついがやってやれないことはない!CPUを狩って誘え!

・こちら低コスト 相手高コスト
…相手に赤い血が流れてる事を期待しつつCPU狩り。
赤い血が流れてなかったらあきらめれ。
でもこの組み合わせだと時間切れ狙いより狩りにくるのが多そう。

71鬼哭:2003/11/10(月) 21:40
宙域だとタイムオーバーになりやすいなぁ。
自分ギャブランで相手ハイメガZの時
CPU狙うとハイメガ怖いから1対1の状況でやってたら
あっという間にタイムアップになった。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 14:02
この板と言うかスレでは
ゲーセンでの対戦マナーについては議論されないのですか?
特にこの系列の作品ではかなり、
ゲーセンでのマナーやルールが問題になったりしますよね。
みなさんはこのゲームでのマナーとかは
どう考えてますか?

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 14:45
嫌われやすい行為。

・初心者狩り
・強キャラ、強戦法オンリー
・あからさまに乱入側有利な地形選択(無印、DX)
・低コストに高コストで入る(二人がかりで乱入というオプションもアリ)
・↑でCPU狩りオンリー
・最初からタイムアップ狙い
・偽援軍
・「低コスト限定」など、筐体に張り紙がしてあるのに無視
・逆に張り紙等の広告手段がないのに独自のルール(射撃禁止等)を
 強要し、従わない者を、他の嫌われやすい行為によって追い出しにかかる。

ってところでしょうかね。

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 14:47
で、↑を、性悪説に基づいて、全てのシステムの
「悪用」方法を考え、それらを実行不可能にするような
システム作りができれば、まさに「改善」といえるのではないだろうか。

7572:2003/11/14(金) 18:32
なるほど。
素晴らしい。
性悪説に基づいてる辺りが実に
大人と言うか良く分かってると言う気がしました。
感心しましたです。
結局実際のゲーセンでは価値観や技術、知識は人それぞれで
本当に究極的にはルールを統一なんてできないですからね。
無駄な議論やリアルファイトなどの問題を起こすだけですし、、、。
せいぜいゲーセン側の張り紙くらいか?

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 13:00
・強キャラ、強戦法オンリー
・あからさまに乱入側有利な地形選択(無印、DX)
・低コストに高コストで入る(二人がかりで乱入というオプションもアリ)
・「低コスト限定」など、筐体に張り紙


ちょっと仕様変えればすむこと。
たとえば、乱入された時に機体選びなおしできるようにする、でしょ?
これなら乱入された側も納得して選んだ機体で負けたんだからいいでしょ。
CPU戦は最初に選んだもので続行(KOF2000の乱入仕様と同じ)。
無印、DXからのユーザーの狩られるっつー好ましくない行為に対して
メーカーがゲーマーのリサーチもしてないし対策してないってことでしょ。
キャラゲー作ってる感覚のゲームでアーケードゲーム作られるとゲセンがますますあれて過疎化してくよぅ
で、筐体の値段も基盤の値段も上がって・・・

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/21(金) 16:13
しかしいくらシステムを改善しても
>初心者狩り
>偽援軍
は防ぎようがない気がする。

初心者狩りはどの対戦ゲームでもあるので割愛するけど
偽援軍はこの手のゲーム独特のものなんで
どうにか改善できないだろうか?

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 20:45
カプコンはこのゲームを実力差がシビアに反映される対戦ツールと言うより
みんなでわいわい騒いで盛り上がるためのパーティーゲームにしようと言う意図を
持ってたんじゃねえかな?
だから、今回、こんな風に、やりこんだ人からは
今一実力差が反映されないつまらない作品になったんじゃねえのかな?
ただわいわい騒いでプレイしてその結果
たまたま勝ったり負けたりしてはい終わり、見たいなのりかな。
初心者には良いんだろうけどな。
バーチャファイターが何でヒットするかって言うと、
下手な奴でも運がよければ、上級者にもたまには勝てるからって言うのが理由として挙げられるらしい。
だから初心者が参入しやすいと言う話だ。
zでカプコンはそれをある程度意識したのかも知れないな。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 21:00
俺がZとDXで違うと思うのは、機体を中心としたプレイ視点。
ZもDXも3D視点である点はかわらないんだがDXのほうがより豊かだと思う。
見比べてもらえばすぐにわかると思うけど、Zは機体を中心に固定して機体の大きさもほぼ固定されている。
一方DXは地形や機体の挙動によってさまざまに変化する。
昨日グフでDXプレイしたんだが、Zと同じように中心に全身が映っている時間が一番長いものの、
時には上半身のみ、時には頭のみにズームアップされたりしてとても多彩だった。
それによって自分がその世界にいるような臨場感、機体に「乗っている感」、機体との一体感が感じられた。
これは明らかにZとは違う点。Zはどの場面でもほぼ中心固定だから、
どうしても単調に感じてしまうんだよね。

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 21:40
DXってステージ構成に凹凸があって面白いんだけど
そのせいでやたらとドタマアップになる事が多かったな
Ζはステージの構成上そうゆう事が無くなったが変わりに機体自体がでかくて…

結局どちらもカメラに関しちゃ問題多々だと思うんだが…

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 21:59
現状じゃPCのFPSゲーの方が数倍面白いよ。
ガンダムという要素がなかったら・・・

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/23(日) 23:16
>81
誰もプレイせんかもな。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 13:04
漏れが2ちゃんに書いたレスが貼られてるモナー。

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/28(金) 15:27
いい文書くねえ

どれだか知らんけど

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/29(土) 09:14
漏れは72と78だモナー

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 10:59
正直>>82は同意。
ガンダムじゃなかったらここまで売れなかっただろうな。
それも、個性豊かなMSやMAが多数登場するファーストじゃなければ。

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/08(月) 15:39
Zの機体はその個性(水中用、宇宙専用とか)はなくなってるしね。
水中があるステージ自体ないし。

…さてHCゲージがたまってる時に被害報告ができないのは
ちぃと痛いんだが。
スタートボタン一回で被害報告、二回以上押すと「いくぞ!」
と出るとかってのはどうだろうか。

88観客1:2003/12/10(水) 18:12
>>87
いや、どうせならサーチ+ジャンプで被害報告にしてほしいです。

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 10:09
ジャンプしながらサーチってのも結構使うから
暴発しやすくなるかと。
まぁ暴発したところであまり影響はなさそうだけど

90バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:39
DX機体が出揃ったみたいだけど、巷では何か変化とかはあった?

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/15(月) 21:22
サイコがやばく。DX高コストがあらたな可能性を見出せそうな予感。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/17(水) 17:47
とりあえず鹵獲が出た現在、感じた変化を書いてみる。

・百式BRユーザーが激減し、その分ガンダムBRに変わっている。
・古参のシャアゲルググ使いが戻ってきた。
・サイコ対策なのか、メッサーラを使う人が多くなった(?)
・どちらの勢力にもハイメガZが含まれる事が多くなった。
・DX機体はどちらかというと低コスト戦で人気。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 03:05
我ながらいい文章を書けたと思うから、こっちにも貼っておく。

前作でカリスマプレイヤーどもが馬鹿な意見を言ったからだよ。
ステップ待ち卑怯とかな。

地上ステップが弱体化したのはバランスを大きく崩したよ。
初心者がよりぼこられる結果になった。
で、腕の差も発揮できなくなった。
普通、初心者がぼこられるバランス=腕の差が発揮できるバランス、、、だと、思うだろうが、
それが、今回に限ってはまったく逆の結果になってしまっている。
なぜかと言うと、前作では地上ステップ待ちが結構強く、空中から狩るのに結構スキルが必要だった。
そのため、初心者の地上待ちもある程度強く=初心者も入りやすいバランスであり、
その上、ステップを狩るスキルを身につけた上級者はその知識やスキルを思う存分発揮できる活躍の場があった。
ところが、今回は、地上ステップの安易な弱体化により、単純に地対空で空が一方的に強くなった。
そのため、ただ、飛べ!、と言うゲーム中のセオリーが実に単純化してしまった。
結果として前作にあったような地対空の絶妙なバランスがなくなってしまった。
前作ではステップを空から狩るのもスキルが必要で、
逆に地上が空に狩られないように絶妙なタイミングでステップする、
歩きを混ぜる、ステップするタイミングをずらすなど、
いろいろなスキルが必要だった。
それが今回はただ、単純に空を一方的有利にしたことにより、
セオリーの単純化&上級者のスキルを発揮するチャンスの皆無化、
空が強いと言うセオリーの知識の無いステップ初心者の参入チャンスゼロと言う、
すべての面において悪いところ取りと言う結果に終わってしまった。

zが糞ゲーだと言うのはこのように合理的な理由があるのだ、、、。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/22(月) 11:06
サイコガンダムがジャンケンキャラっぽい。
露骨有利、露骨不利みたいな

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/22(月) 18:27
まさにジャンケンだね。
ビーム系主流のMSだと露骨不利。
(射撃は無駄だし格闘しかけても格闘中にビーム喰らって終わる)

実弾系やミサイルを持っているMSだと露骨有利。
(サイコ側は避ける事ができない)

サイコ同士は…なんだろうね、最初に格闘あてたもの勝ち?

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 11:22
結局サイコのせいで、一定のチームが勝ち続ける
という状況が減った気がする。
露骨に有利不利がはっきりしているキャラなので、
ハイメガZ&ネモやガブスレイ&ギャプラン等の
ビーム主軸の定番チームを潰す為だけに使う人間が多い。

とりあえず、サイコのコストが安すぎる。
もう少し耐久力を上げてもいいからZやジオと
同程度のコストにするべき。

現状じゃサイコ×2はビーム主軸の低コスト、中コストチームには
ほとんど詰みに近い気がする。サイコ側はお互い近くで待ち、
格闘を仕掛けてきた方をビームで打ち抜くだけで相手は
うかつに行動できない。
逃げに徹すれば逃げられるがそうなると時間切れが…。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 16:15
これまで出た意見のまとめ

・ハイメガZの強さを下方修正
・宙域戦闘の見直し
・宙域戦闘のないCPU戦ルートがほしい
・エフェクト、効果音がしょぼい。キャラの塗りがペンキ塗りたて
・自機が大きいせいで視界が悪い機体の修正
・百式の背面撃ちはあさっての方向を撃たない様に
・低コストVS高コストのタイマン時、低コスト側になにか救済措置を
 もしくは乱入された場合にキャラ再選択可能に
・マップと実弾の色合いを見やすいように修正
・マップに凹凸が少ない
・ハイパーコンビネーションゲージがたまっていると
 被害報告ができないのを修正
・サイコガンダムの能力下方修正。もしくはコストを上げる

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/08(木) 17:11
なかなか無理のない提案な気がするね。良質なんじゃないかな。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/14(水) 14:11
追加。

・メッサーラのミサイルの軌道(明らかに敵が射程範囲に
 いるのにあさっての方向へ飛んでいく事がある)を修正。
・ゾックの空格に攻撃判定がないのを修正(家庭用のみ?)
・宇宙でもアッシマー使わせてくれ
・ゼータの盾が壊れるように修正。その際、盾が壊れた場合は
 変形不可能になるように。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/15(木) 20:05
ビームサーベルが単なる光ってる棒にしか見えないのをなんとかして欲しい
今のままじゃヒートソードと見分けが付かない
サーベルを振った時に刃がしなったりした方がビームっぽいと思うんだが

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 18:23
ジオの機動力をもう少しあげて欲しい。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 19:21
MSが爆発するときがダサすぎる。
MSの巨大さが表現できていない。
足元に人間が逃げ惑ってたりビーム着弾の衝撃でビルの窓ガラスが割れるとか
してほしい。
このゲームのすべてのシリーズに言えることだけど「巨大ロボットモノのロマンス」
が、どうも無いよな…。

ぴょろっとゲーセンに来た一般人に100円を入れさせなくてはならないゲーセン
のゲームにしてはそういうところに力を入れてないのは、どうなのかな?

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 15:22
>>102
そういうディディールには今回一切こだわってないね。
上の方でもキャラが全員ペンキ塗りたてって言われてるけど、
前作だとちゃんとブースターの周りがススけてたりするんだよね。

そういや今回は戦車とか飛行機とかいないね。
コスト消費やダメージナシにして大量にだせば
いい演出になるのに。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/29(木) 01:22
日本ブレイク工業歌いながらビルやら砲台やら戦車やら壊してた連ジが懐かしいなぁ・・・

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 01:41
時代を先取りしてたんですね

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 16:16
ゲーセン版だけど、たまに処理落ちで止まるのは
基板のせい?ソフトのせいだとしたら真っ先に修正すべき。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 16:37
ゼータDX版のロケテが開始されて
早速改善すべき点が上げられてる模様。

ttp://game.globerace.net/test/read.cgi/pc/1083068268/408

108バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:16
是非ともDXでは「地面のない宇宙面」がないルート構築をお願いしたいね。

バランスはDXの方がよくなってるという評判だけど、どうなのかな?

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/25(金) 12:57
>>108
いまんとこロケテ組の主観的意見しか判断材料がないけど、
「前作で強かった組み合わせは今回どうか」「新高コストの性能はどうか」
あたりは頻繁にでる情報なんで、ある程度信頼性がある。

が、ロケテでも低コストは人気がないらしく、あまり意見を聞かないので
その辺のバランスはどうなってんのかかなり不明。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 13:04
>低コストVS高コストのタイマン時、低コスト側になにか救済措置
高コスト:味方CPU出現せず(もしくは1機)
中コスト:味方CPU1機出現(もしくは2機同時)
低コスト:味方CPU2機出現(もしくは3機同時)
趙低コスト(ボールとか旧ザク):味方CPU3機出現(もしくは4機同時)

これだと低コスト側が容易に「数的有利」を作ることが出来る。
現状だと機動力に優れた高コストほど「数的有利」を作りやすいうえに
「戦場に存在し続けるコスト」が多いため圧倒的に有利。

低コスト*2などのタッグ時も600もしくは相手のタッグの合計のどちらか多いほうを上限に味方CPUが出現するようにしては?

たとえばハイメガ*2  375*2=750
とボール*2   100*2=200
だと
750-200=500
CPUボールがコスト50だから500/50=10で
味方CPUボールが10機出現して12VS2の圧倒的な数の有利を作れるとか…
もしくは味方CPUの出現に関しては人間と同じコストを採用しても500/100=5で5機出現
7(内CPU5)対2ならハイメガVSボールでも十分勝ち目があるのでは?


初心者でも量産機を使って味方を援護するという遊び方が出来る。

宙域は…
障害物を増やす
視界から消えるとロックが外れる(一定距離までは大体の方向が示され近距離だと方向は示されない)
バーニアダッシュ中や変形中に障害物(敵MS含むこの場合は両者)に接触すると仰け反る(ダメージは機体によって違う)

これだと物陰に隠れて接近したりが可能で面白そう。
接射も逆に体当たりするという返し方も出て来るし。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 13:07
500→550の間違い


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