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格闘ゲームの歴史・レビュー

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:26
長文乙
よみごたえがあるよ

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 07:14
KOF98ってそんなバランスの良いゲームでしたっけ?
SNKのゲームにしては、ぐらいの印象しかありませんが

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 08:37
>>103
チーム戦としてならかなりまとまっていると思う。
一部グルーブで(A対P,K)不利杉とか、極端にキャラ性能が強いキャラがいるカプエス2より遥かにマシ。
庵はまだしも最強キャラの一角である京では性能勝ちは殆ど出来ないと思うが・・・

SNK信者で尚且つKOF98派だから言い過ぎたかもしれない。ゴメン。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 15:02
98の京は結局ダッシュ&飛び込みコンボキャラだからね、キムカッファンと同じ
それに引き換え庵は無敵対空、下段コンボ、コンボにつながるコマンド投げにめくり
という、攻撃力以外はラスボス級の性能だし

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 17:04
ついでに2000。
【作品タイトル】
THE KING OF FIGHTERS 2000

【ゲーム性説明】
KOF「ネスツ編」第2章。実質上SNK最後の作品。
ネスツ編では「お祭騒ぎ」な雰囲気は消え失せ、「テリーやリョウがゲストとして出ているオリジナルストーリー」という感がある。
新キャラは全てオリジナルキャラ。ルチャ使いのタイガーマスク、人妻三十路ボクサー、モヒカンエージェントなど「萌え」要素は殆ど無い。濃い。
この作品には、ネスツ編の最大の特徴であり最大の欠点である「ストライカー」というシステムが搭載されている。
これは4人チームのうち一人をストライカーのポジションに置きボムを消費して呼び出す、という物なのだが、
KOF99の時はあまり自由度が無く不評であったが、今回は自由度が有りすぎる為に不評となった。
前作ではストライカーはニュートラル時で無いと使えない、という制約がついていたが、
今回はほぼ攻撃中ならいつでもストライカーを出せるため、連続技に幅が出来た、むしろ大幅に強化されたため、
如何なる時でも始動技さえヒットすれば体力ゲージを多く持っていくことが可能(超必込みで6〜7割は当然)となり、
KOFの静かな駆け引きというものが殆ど無くなってしまった。
そしてA級連続技の多さを忘れてはならない。有名なのがラルフとSTジョーのコンビ。
ラルフが相手を1回叩きつけダウン(SABとか)にするだけで「STジョー→馬乗り*n」の即死連続技が決まってしまうのである。
超お手軽A級が広まることで対戦バランスは一気に崩壊、静かな駆け引きを好むオールドプレイヤーは消えざるを得なかった。
そのストライカーも別方面では不評ではない。今回はストライカーを二種類(三種類)から選ぶことが出来、
アナザーストライカーには「獅子王」「キム・スイル」「ネオ&ジオ」「ゲーマント」「初代アテナ」「アンノウン」
といったマニアのツボをつくキャラが多数おり、この辺はお祭色がかなり出ていて好評だった。むしろこっちが「KOF」だった。
だが逆に見てみるとSNKは「それをせざるを得なかった」状況だったのかも知れない。真吾のダウン時の台詞がそれを物語っている・・・
演出、音響などは最後なので気合を入れたのか、とても素晴らしいものとなっている。ストーリー云々じゃなくて雰囲気的には個人的には一番好き。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
ストライカーに制約が無いことでA級、ハメが多数増えたのは前述の通り。
またバグは比較的多めで、あまり知られていないが麟の技が全てガード不能になる、といったものまである。

【特色・総括的一口攻略】
滅びつつあったSNKの栄華が完全に消え去った作品。すぐ前に発売されたMOWは傑作だったのだが・・・
対戦バランスは結構な醜悪っぷり。先に高威力(A級)連続技に繋げるための攻撃食らわせた奴の勝ち。
対戦の駆け引きなどは「ストライクボムを使うか使わないか」に止まり、それ以外は連続技のセンスが問われる。
個人や身内同士でやるにはかなりいいが、いざ他人と対人戦をやると・・・と言った感じ。
ちなみに2000のキャラバランス自体はストライカー無しだとかなりいいとの噂。ある意味、非常に惜しい作品かもしれない。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 00:35
>>106
確かに、KOF2000は惜しい作品かと私も思います。
ストライカー制度が無ければ、98に続く対戦バランスだったかもしれませんね。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 18:59
>>107
98・・・大門、庵、ちずる、京、リョウ・・・・
2000・・・K’、セス、キング、キム、京・・・・
・・・やるな、2000w

ただ2000は下がむごかったような・・・マキシマとかチンとか(汗

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 19:35
これもスレ違いだが、PCゲーのクイーンオブハートも格ゲーの歴史のひとつとして大きいと思う
恐竜的進化の終着を迎えたカプコン系のコンボシステムを、
ストⅡ〜バンパイアハンター〜X−MENあたりから分岐して進化させたような感じのシステム

もっとも、それ以降はやはり進化の終着だったのかいまいちだけど。

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 20:41
QOH(クイーンオブハート)…同人ゲーム
マッドストーカーやあすか120%の技相殺システムを採用
各技のリーチが似たり寄ったり
地上空中ダッシュからの弱技下段や中段を基点にした即死コンボがメイン
差し合いの面白さは皆無
分岐の非常に多いコンボの構築とエロゲーキャラクターの演出が
一部に熱狂的なプレイヤーのコミュニティを築いた

一方で同サークルのGOF(グローブオンファイト)は
差し合いの駆け引きに重点をおいたシステムと調整が
無調整コンボゲーばかりの同人格ゲーのなかでは画期的だった

いずれにせよ演出を楽しむのがメインのゲームで、対戦ツールとしての質は
アーケードに比べるべくもない

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/21(水) 08:56
昔カイザーやりこんでたんで書いてみます。

【作品タイトル】
カイザーナックル

【ゲーム性説明】
・新しい空中ふっとびの概念
カイザー以前の格ゲーでは、空中で通常技を食らった場合、
着地まで無敵というのがセオリーだった。
カイザーはその常識を覆した最初のゲーム。
例えば飛び込みを下大Pで落とされた場合、後方に吹き飛びつつジャンプ状態になる。
吹き飛びながら技が出せるのだ。裏を返せば、迎撃した側は追い討ちのチャンス。
またこれに付随して、全キャラ空中で起動を変えれる技を持っている。
と言っても斜め下方向にダイブする技がほとんどだが。
X-MENやZERO3が出てしまった今では不完全なシステムなのがわかるが、
当時はこのシステムに格ゲーの進化を感じた。
惜しむらくは、通常技対空が強すぎた事。このため、対空迎撃のダメージが
通常の2倍になっただけだった。ジャンプした側がどうあがいても、
優秀すぎる対空の前には無力だったのだ。
ちなみに2回目の対空を食らうと強制的にダウンになるので、無限コンボにはならない。

・超攻撃、激攻撃の存在
カイザーは6ボタンゲーム。パンチとキックにそれぞれ弱中強がある。
さらにカイザーでは弱P 中Pで超パンチ、中P 強Pで激パンチが存在する。
弱中強超激、パンチとキックが5段階で、10個もの通常技が用意されているのだ。

・クラッシュゲージシステム
サムライの怒りゲージのようなもの。ゲージMAXの時に必殺技を出すと
強化版必殺技になる。

・壊れる壁
ステージの端の壁に耐久力があり、ダウンなどで何度か叩きつけられると
壁が壊れて1画面分ステージが拡大される。
ラウンド開始時は端から端まで2画面だが、両方の壁の奥に1画面ずつあるため
最大で端から端まで4画面となる。

・最終奥義
体力が少なくなると出せるようになる。餓狼2のように撃ち放題。
だが全体的に威力は高いが性能(判定や硬直など)は低め。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
ラスボス、ジェネラルの無法な強さ。あれは何かの間違いだ

【特色・総括的一口攻略】
ヒットバック、ジャンプの感覚など、スト2に近い操作感。
新しい空中戦のシステムを搭載した割には、
結局ジャンプのリスクが高すぎて飛べないゲーム。
但し月光というキャラは空中戦特化キャラで(二段ジャンプ、
ターボの空中竜巻のような技、斬空波動のような技、空中コマンド投げ装備)、
比較的気楽にジャンプできた。
他のキャラは地上戦が主体なのだが、
多彩な通常技で地上戦を構築する、という楽しみはあった。
他の特色としては
CPU戦が難しすぎる(普通2面で死ぬ)。
音楽はZUNTATA。曲はどれもカッコイイ。

こんなもんだろうか…悪いゲームではないと思う。
知らない人と対戦してみたかった…_| ̄|○

112111:2004/04/21(水) 09:01
すみません、訂正

さらにカイザーでは弱P+中Pで超パンチ、中P+強Pで激パンチが存在する。

プラスが抜けてました。同時押しで超、激攻撃って事です。
読み返すと長いな…駄文失礼しました。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/08(土) 23:03
自分が一番はまった格闘ゲームです。

【作品タイトル】
天外魔境真伝

【ゲーム性説明】
・サムスピを参考にした?武器格闘
弱、中、強切りに加え、BC同時押しの特大攻撃がある武器格闘。
特大攻撃は隙だらけだが威力もよい。
・空中ガードのバランス
空中ガードが存在するが、武器攻撃ならばガードしても削られるなど
空中ガードのデメリットがきちんとあるのでバランスがいい。
・武器が無くなっても油断するな
武器が無い状態でもコンビネーションなどの必殺技があり、
完全に不利にはならない。
・アイテムの存在
サムスピを参考にしているらしく、アイテムが飛んでくるが
辺り判定を残したままスッ転ぶ「バナナ」等面白いアイテムが揃っている。
・超必殺技?
いわゆるゲージを消費する超必殺技のような「術」が存在する。
術は威力が高いが、キャンセルで組み込む事は出来ない。
その為、他の格闘のように超必殺技を組み込んで削りまくるコンボはない。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
「術」の一部には喰らうよりガードした方が恐ろしく削られる物が存在する。
八雲というキャラの「鳴神」という術等は喰らった方がいい時もある。

1Pより2Pの方が1フレーム攻撃が遅れる。対戦では上手い人は2P側ね。
【特色・総括的一口攻略】
斬サムや天草の時代に出た武器格闘だが、個人的はこっちの方が
サムスピのようだった。
アイテムの種類が遊んでて面白く、当時自分の周りでは一番これが流行っていた。
スピードのあるパワータイプで背の小さい女性キャラという変わったキャラ
「綱手」は初心者に良い。
色々と不備はあるけど、全体的に出来はいい、と思う。

格闘下手のレビューなので多少の間違いがあると思われますが
ご了承ください。駄文失礼しました

114バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:48
【作品タイトル】アウトフォクシーズ

【ゲーム性説明】
6人の殺し屋のなかから一人を選択し、残る5人を抹殺するのが目的。
基本的にはマッピーのようなフィールドの中に落ちている武器を拾い、
その武器を使用してダメージを与えていく。素手で殴り相手の武器を落とすことも可能。
扱える武器は実に多彩で、ホットパイ、フルーツバスケット、石炭、人間大砲、
果ては墜落したヘリコプター等、
わくわくするものばかりである。

【特色・総括的一口攻略】
インストカードに「対戦しろ!」と書いてあったため、
おそらく対戦アクションゲームを狙ったと思われる。
しかし、伝説のアクションゲームと化してしまった。
あまりガチンコ対人戦に耐えられるつくりにはなっていなかったが、
しかし友人とのわいわいゲーとしてはなかなか秀逸な作品かもしれない。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 13:38
KOF2001:2000で不評だったストライカーシステムを
すっぱり変えればよかったのに調整して再び組み込んだ。
2000で技の硬直中でも自由に呼び出せたストライカーは、
こちらの攻撃が相手にヒット、ガード問わず、当たらないと出せない
仕様になり、ストライカーを絡めると補正が付くようになった。

…これによりセス等の防衛、スキ軽減手段としてのストライカーは
弱体化したが、連続技に組み込むタイプのストライカーは
依然として猛威をふるっていた。

ストライカーを3人組み合わせたストライカーコンボとかもある。
この場合はダメージが+に補正される。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 17:13
ハメ禁止派、投げ禁止派のおかげで出来たゲーム

「リアルバウト2」

当て投げ・・・打撃から、異様に間を空けないと投げられない
スカシ投げ・・・着地にスキ。地上側投げ返し圧倒的有利

結果・・・待ち、安定。

いやあ、待ちと睨み合いが好きなオレには最高のゲームだった。
トラブルばっかりだったが待ち殺しまくって楽しかった。
投げ嫌いが産んだ時代の仇花。感謝するよ。

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 20:23
【作品タイトル】
マーブルスーパーヒーローズ(MSH)

【ゲーム性説明】
X-MENの続編にあたりシリーズ第2段
(正確にはvsシリーズではないが、基本操作が同じなので同列で扱われる)
前作の荒削りだったシステムを洗練。
登場キャラはX-MENの垣根をとっぱらい、マーブルユニバースのスーパーヒーロー達が使用可能。
コミックス、インフィニティガントレットが元ネタにあたり、相応のキャラやボスが登場。
有名所でスパイダーマン、ハルク、キャプテンアメリカ、マグニートなどである。

他段ジャンプ、スーパージャンプ、チェーンコンボ(地上・空中)空中ガードを基本システムとして搭載。
基本的に全ての技が空中ガードでき、全ての技がキャンセル可能。
またスーパージャンプによって縦2画面分のフィールドを駆け巡れるのも前作と同じ。
細かいテクニックでは、前作で永久ガードを蔓延させた、通常技ガード時のスーパージャンプキャンセルが不可となっている。

本作で特筆すべきなのがジェムとエリアルレイブ

ジェムという5種の宝石を試合中に獲得し、使用することで一定時間パワーアップできる。
体力回復、スピードアップ、ゲージ回復など効果は様々。
発動が任意なため、ジェムを溜め込んで一気に攻め込むことが可能。(併用不可)
また必殺技をあてるとジェムを落とすので奪い合いがおこる。ラウンド間の持ち越しはできるが1回の対戦で使えるのは各1回。
発動モーションは無敵で数ドットのダメージがあるが、ガードキャンセル発動があるため起死回生の引き金になる。

エリアルレイブは前作での空中連続技をシステム化したもの。
空中の相手に3ヒット以上のコンボを決めると成立する。
始動技と呼ばれる通常技を使い、自動でスーパージャンプ→空中チェーンが基本。
これを基に様々なコンボが考案された。所謂コンボゲーの走りである。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
バグではないがエリアルレイブを使用したコンボは極悪。
1発気絶、即死、永久、激減りコンボなどが横行。

有名なバグでは隠しキャラの使用。
サノス(ラスボス)Drドゥーム(中ボス)アニタ(ヴァンパイアハンターのおまけキャラ)
3キャラとも性能は抜群だが、その中でもアニタが異常。
インフィニティスペシャル「Love for You」は、直撃で8割、ガードしても5割の削りという無法っぷり。

隠しキャラは正規に用意されたものではなく、
使用コマンドは、フリープレイモードでコイン入れっぱなし状態で特定コマンドという特殊なもの。
しかし、あまりの魅力に筐体を改造し使用させる店は多かった。

調整もされていないのでアニタに石化モーションがなくバグってしまったり、
ドゥーム同キャラでは中Pを出すたびにキャラの色が同じになったりする。
CPU戦でも遊べるがエンディングも中途半端であった。



【特色・総括的一口攻略】
攻撃力が高く基本コンボで減りすぎるのがイタイ。ダメージ設定を低くしてやっと対戦になる。
キャラバランスはスパイダーマンがズバ抜けて強い。
ジェムキャンのサイロック、スラキャンのウルヴァリン、どっからでも無限のアイアンマン。
気絶値異常のシュマゴラス、最速投げのマグニートなど一様に特長がある。
ただしハルク、ジャガーノートやや厳しい。1発はあるが大抵コンボの練習台にされてしまうだろう。

攻めも強いが守りも強い。コンボの使い分けや投げ連携など研究要素が豊富。
さらにランダム要素のジェムを投じることで、対戦のマンネリ化をみごとに防いでいる。

惜しむらくはアニタの影響とダメージの高さ。
そして認知度の低さか・・・

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 20:33
>八雲というキャラの「鳴神」という
不動だよ。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 20:53
これから出る格闘ゲームリスト
カプジャム
ネオ塩バトルコロシアム
拳銃
メルブラ
カオスブレイカー
鉄拳5
ゼクロス
KOF2004
ギルティギアZERO
サミーvsカプコン

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 12:47
対戦格闘を開拓したプレイヤー達(初代以前〜初代時代)

世代的にスト2をやっていなかった人は別にして、スト2プレイヤーには大きく分けて2つのタイプのプレイヤーがいます。

一つは初代スト2の黎明期から対戦を始めたプレイヤー達で、いわばこのタイプのプレイヤーは対戦格闘界における開拓者です。

実はスト2以前にも対戦格闘ゲームはいくつも出ていました。しかし、スト2がそれ以前の対戦ゲームと決定的に違ったのは、プレイヤーがお互い本気になって対戦しても、ちゃんと遊べたということです。

それまでの対戦ゲームは、一応二人同時で対戦するモードが付いていたとしてもそれは一人プレイのおまけのような扱いで、本気で対戦するとなんらかのテクニックで相手の攻撃が回避不能になったり、ゲームとして成り立っていないものばかりでした。

それらのゲームは始めは対戦で遊べても、研究が進んでいくと圧倒的に有利な戦法などが見つかってしまい、結局その戦法をやった者勝ち、最初からその戦法以外する必要なし、という状態になってしまっていました。

このように、それまでのゲームでの対戦に面白いものが無かったため、スト2も最初は対戦をしようというプレイヤーは殆どいませんでした。しかし、一人用でクリアできるようになって一通りやり終えたプレイヤーの一部が、新しいスト2の面白さを求めて徐々に対戦プレイを始めていきました。

彼ら自身、スト2も今までのゲームの対戦モードと同じくどこかに穴があり、決定的な戦法が見つかるのではないかと思いながら対戦していたと思います。しかし、スト2はそれまでのゲームとは違い、対戦をしても穴らしいものはすぐには見つかりませんでした。

誰かが返せないだろうと思って考えた戦法も、別の誰かが返す方法を見つけたりします。それが繰り返されていき、プレイヤーの間でスト2の知識が蓄積されていきました。そして、その知識が更に新しい戦法を生み出し、それを返す戦法を作り出してきました。

スト2での対戦は欠点らしい欠点が見つからないまま、プレイヤー達のレベルはどんどん上がっていきました。初めは返せないと言われていた戦法に返し方が見つかったり、絶対に勝てないと言われていた組み合わせで勝てる戦法が見つかったり、スト2の無限とも思える可能性に、プレイヤー達はのめりこんで行きました。

この頃には研究がかなり進んでおり、プレイヤーの実力はキャラクターの有利不利を逆転できるようになっていました。不利と言われる組み合わせでもプレイヤーの実力次第で勝てるようになっていたのです。

ここまで来ると、スト2は多くのプレイヤーにプレイされるようになっていました。今までの対戦ゲームには無かった、プレイヤーの実力が勝敗にきちんと反映される対戦ゲームは、多くのプレイヤーを虜にしていきました。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 12:48
もう一つのタイプのプレイヤー達(ダッシュ時代)

そしてアーケードではダッシュが発売され、スーパーファミコンで初代が発売されます。
このころから口コミで学生達がスト2をやりに来たり、スーパーファミコンから始めて腕に自信を付けた家庭用プレイヤー達がゲーセンへスト2をプレイしに来るようになりました。

ところが、初期からスト2をやり込んでいるアーケードゲーマー達には膨大な知識の蓄積があり、新参のプレイヤーとの間に圧倒的な実力差がありました。新参のプレイヤーが多少有利なキャラを選んだところで、実力でそれをひっくり返すことができました。

しかし、新参のプレイヤー同士ではまだ研究が進んでいないため、キャラ差が勝敗に大きく反映されることになります。彼らの中で多くを占めるライトプレイヤー達はゲームに対してそんなに真剣に研究しようとはしない為、キャラの有利不利を実力でひっくり返せるという発想はしませんでした。

また、古参のプレイヤーにとっては返し方の良く知られた戦法でも、新参のプレイヤーにとっては返し方が全く判らず、また、返し方を研究しようともしないため、それらの戦法は「返せない戦法」と思い込まれるようになりました。

そして彼らはキャラの有利不利で相手のプレイヤーに文句を言ったり、相手が使う先方に文句を言うようになっていきました。実際やり込んだプレイヤーにとっては取るに足らない戦法も、彼らは禁じ手にすべき戦法だと主張し始めました。

そもそも、そんな禁じ手にすべき戦法があるようなゲームなら、それはそれまでのゲームの対戦モードと同じで、真剣にやる価値など無い筈です。これまでスト2をやり込んできたプレイヤー達は、禁じ手無しに対戦できるからこそ、ここまでスト2に夢中になれたのです。そこへ後からやってきて、自分達が勝てないから禁じ手にすべきだと主張されても納得はいきません。

しかし、初代からやりこんでいたプレイヤー達より新参のライトプレイヤー達の方が数が多く、それらのライトプレイヤー達が返せないと主張する禁じ手は、使わないことが「マナー」だなどと言われるようになります。

これが、俗に言う投げハメ論争の最初です。そもそもの投げハメ論争は、初代からやり込んでいたスト2プレイヤーと、新参のライトプレイヤーとの争いなのです。

この禁じ手を主張するライトプレイヤー達が、もう一つのタイプのプレイヤー達です。投げハメ論争の決着は付かず、相容れぬまま、古参のプレイヤー達と新参のプレイヤー達は同じゲームをプレイし続けました。

もちろん、新参のプレイヤー達の中にも不利を実力でひっくり返したり、返せない戦法が返せるようになる楽しさに気付いて古参のプレイヤーと同じ考えを持つプレイヤーもいましたが、殆どの新参のプレイヤーは雑誌などの情報をそのまま鵜呑みにするだけで自分達で研究したりはしない為、それらの面白さに気付くことなく単に優越感や爽快感を求めて薄っぺらな対戦を繰り返していました。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 12:49
第一次暗黒時代(ターボ時代)

その頃、カプコンのスト2スタッフはダッシュの続編であり、新システム基板CPS2の目玉となるゲーム、スーパーストリートファイター2の開発を行なっていたそうです。しかし、ダッシュ後期に海外でダッシュのコピー基板が出回り、単なるコピーどころか一部パラメータなどを弄った上で新製品と偽って、日本にも入ってきました。俗にレインボー等と呼ばれる基板です。

新しいプロテクトが搭載されているスーパーが発売されれば、それらのコピーを一掃することが出来ますが、スーパーの発売まではまだ期間があります。そこで、別のスタッフによる新しいスト2が開発されました。それがターボです。

これが本来のスト2スタッフによって作られたならこんなバランスにはならなかったでしょうが、ターボは商業面を優先して主に人数の多いライトユーザー達をターゲットに作られたため、彼らの喜ぶようなバランスになりました。スピードを速くし(これはオペレータに対する売りも兼ねますが)、跳び込みや突進技の判定を強くしました。細かい駆け引きよりも、爽快感を優先したのです。

これによりライトユーザー達は喜びましたが、本来のスト2の面白さは失われました。実力が勝敗に反映される割合が低下したのです。それまでのスト2なら一見強い技でも弱点を見抜いてタイミングや間合いをその弱点に合わせれば返せてたのが、圧倒的に大きな攻撃判定などで攻撃を当たりやすく調整されたため、緻密さはなくなり大雑把な対戦しかできなくなりました。

古参のプレイヤーの多くがターボを期にスト2を離れました。逆にライトプレイヤーはますます増えました。そして、ライトプレイヤー達が多くなると、当然投げハメなどを禁じ手とする風潮が強くなりました。ターボのバランスもあり、この頃のスト2には心理的な駆け引きは殆どありません。

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 12:49
スト2の復興と終焉(スーパー〜X時代)

そして長いスト2冬の時代の後、ついにスーパーが発売されます。それは正しくスト2の続編と呼べるものでした。ターボとは正反対の、初代、ダッシュの方向性と同じスト2です。各技のバランスも見直され、よりプレイヤーの実力が勝敗に反映されるように、つまり、より優れた対戦ゲームになるように調整がされていました。

古参のプレイヤーも戻ってきました。またスト2ならではの熱い対戦が繰り広げられるようになりました。しかし、ライトプレイヤー達にとっては面白くありません。実力の反映されるゲーム性は、彼らの勝率低下を招きます。そして、多くのライトプレイヤー達はスーパーを詰まらないと言って去っていきました。

丁度餓狼2の続編である餓狼スペシャルが発売され、これはライトユーザーの喜ぶ方向性だったので、彼らの多くは餓狼スペシャルに流れました。逆に、ターボが嫌で餓狼2をやっていた元スト2プレイヤーは、スーパーに帰ってきました。

そして、スト2史上最もレベルの高い対戦が日々行なわれました。ライトプレイヤーが少ないこともあって、スト2で行なわれる対戦は腕に覚えのあるプレイヤー同士の、非常に濃い内容の対戦がいつも行なわれていました。

ここで終わりなら良かったのですが、ゲーマーよりもライトプレイヤー(含む学生)が多い店などはスーパーはターボよりもインカムが悪かったため、オペレータから苦情が来たのでしょう。ターボと同じ方向性の続編が発売されました。それがXです。

ターボと同じように跳び込みや突進技の判定を強くし、更に餓狼で受けの良かった超必殺技を追加しました。これによって実力的に負けている相手に対して、運良く一発が当たれば勝てるかもと思わせることができます。

ライトユーザーに受けるために、将棋のように実力が勝敗に反映されるゲームではなく、マージャンのように運の要素が強いゲーム性にしたのです。そして、ライトユーザーはこれを歓迎しました。投げ受身も一見投げハメに対しての対策になりそうですが、実際は全く逆であることにライトユーザー達は気付いていません。

こうして古き良きスト2は消滅しました。殆どの古参プレイヤーは去り、新参プレイヤー、それもXでのシステムを最大限利用したタイプのプレイヤーが幅を利かせるようになりました。もはや実力がキャラ差を凌駕し、間合いを駆使した心理戦が行なわれるスト2は存在しなくなったのです。

そして、このゲームの面白さよりも爽快感などでライトユーザーを取り込む手法がゲーム業界の主な手法となり、マスコミを利用して盛り上げたバーチャファイターシリーズ等によって決定的にゲーム業界は滅んでいきます。面白いゲームは無くなり、ライトユーザーを喜ばせることを目的とした、浅いゲームばかりになっていったのです。

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 12:58
そのサイトはスト2ヲタからも感覚ずれてるとツッっこまれてるので無視してください

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 23:36
初代スト2からやってるけどそんなにずれてないと思うよ。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 02:56
オレもちょっとズレテルと思うが、他人の感覚に口を出してもしょうがないよな。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 14:53
まぁ歴史・レビューとしては異説が多すぎるものはちょっとな。

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 13:20
ヴァンパイアハンターは当時の宣伝ポスターに「目指したのはベストゲームバランスです」と書いてたな。

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/12(金) 22:06
ポスターに書いてある文句は広報とか営業の人が勝手に決めちゃう場合もある。
だからベストゲームバランスを目指したと書かれていても、
製作陣が本当にそれを目指していたかどうかはわからないよ。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/01(水) 03:21
>120-123
無断転記だね。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/28(火) 05:58
少なくとも、今でもやられてるスパ2Xが底の浅いゲームとはとても思えんのだが……。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/01(土) 11:31
またスト2が大味だとか言ってる人がいるのか・・・
あれ本当に強い人しか勝てないゲームだよ

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:41:20
ジャムの予選が、関東のゲーセンでたくさん開催されるようです。

闘劇のカプエスは、プレーヤー人口のほとんどが関東に集中しているにも関わらず、関東3チーム、九州4チームとか、よくわからないことやってましたね。第1回闘劇は「モア勢招待劇場」「闘劇のベスト8は金モアでも見れる」などと揶揄されて、なんとか対策を取ったつもりでしょうが、鹿児島代表は関西勢が、沖縄代表は井上チームがかっさらっていくという結果でした。使える両替機を無理やり交換させるように、首都圏のプレーヤーに遠征で経費をかさませて小規模な経済効果でも狙ってたんでしょうか。
しかも本戦トーナメントは、モア勢を早い段階で潰しあいにさせるカードを組んで、量産型Aグル(それこそどこでも見れる)を続々と勝ち上がらせ、寒いゲージ溜めによる膠着で観客のテンションを下げ、しかもそれを本田が終わらせるという結末でした。
今回の闘劇には中途半端な小細工はやめて、筋書きのないストーリーを描くか、K-1サダハルンバ様のようなプロデュースを望んでいます。

さてさてジャムですが、カプコンの新作ゲームでありながら、全国的な盛り上がりはかなり微妙です。まだ稼動3ヶ月だというのに、早くもネットで「対戦できるゲーセンはどこなのか」などの情報収集が必要だったりします。

作業プレーヤーを除いたカプゲーのトップ100人くらいには受けがいいジャムですが、世の初心者にはかなり難しい内容になっています。
・ゲージ回転率が低い→一発逆転要素が少ない
・前転がない→立ち回り放棄手段がない
・キャンセル時間が短くコンボが難しい→爽快感がない

ジャムにはサガブラキャミーチュンリーのような露骨強キャラはいません。カプエスはサガブラがいない方がよかったという意見がありますが、それはまったく逆です。サガブラのようなキャラがいるから誰でも勝てる可能性があるのであって、お手軽強キャラがいないと、廃人の極まったリュウケンなどの立ち回りキャラに誰も勝てません。

ジャムはしっかりやらないと勝てないゲームです。それだけに手軽に爽快感のある勝利を楽しみたいというライトユーザーの支持は得られないでしょう。流行っているゲーセンでも、最上級者を相手に、勝てる要素がまったく見つからない対戦を繰り返せば自然と脱落します。

ただでさえ、超上級者マンセー初心者パンピー蔑視の有名人制度が、プレーヤー層から中級者を撤退させ、ライトユーザー(初心者)とヘビーユーザー(上級者)の二極化を押し進めた結果プレーヤー人口を減少させたというのに、そこからさらに初心者層を切り飛ばしたら商業的に成功するわけありません。

そんな現状を危惧し、動画でも載せて刺激を与えたら活性化するのではないかと、しょぼい携帯ですが動画を扱おうと思ったのですが、もともと僕に何の利益もないのに「俺のプレイ」さんと議論する気もなく、「俺が負けてるのはなし」さんが満足するドローの試合を撮れるわけでもなく、そもそも「気が散る」「気になって集中できない」となれば謝るしかないので、動画は終了しました。

そんなことより、初年度から2on2でキャラ被りなしってどういうことですか。
これじゃ友達いないやつは予選に参加すらできないじゃないですか。

ここがいいたい

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 08:50:15
お手軽強キャラが必要だってのは、ゲームとしての格ゲーの限界を感じるな。

好きなキャラで上達のために努力している人のために考える?
それともお手軽強キャラで暴れたい奴のために考える?

上級者はどっちにしたって蹴散らすだけだもんな。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 10:45:05
廃人の極まったリュウケンにも勝てる可能性がある
お手軽強キャラねぇ。
ではその廃人がお手軽強キャラを極めたらどうなるか?
という可能性を考えていないのか、あえて無視しているのか…。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 11:58:39
お手軽強キャラはメリットとデメリットそれぞれ大きい。
デメリットがほかの要素に強く影響してしまった場合、お手軽強キャラのせいでクソゲーになることだってあるだろう。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 15:00:15
そもそもみんな格ゲーは好きじゃないんだよ

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 15:11:51
ジャムにはジェダレオムクロがいるだろ
そこまで露骨じゃないかもしれんが
武器に当たり判定ないし回復あるし

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 21:30:41
>>132
んなわけねーw

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 23:46:35
スパ2X 別名総合人間力ゲーム

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/28(金) 23:53:52
>>135
お手軽強キャラが潜在能力も高いとは限らない。
低い技術力でそれなりの戦闘力を発揮するそれがお手軽強キャラ。

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 00:05:55
>>134-135のいうお手軽強キャラは
「最上級者が使う中堅キャラ」を食うくらいの強キャラで、
>>141のは「初級者が使うと中級者を食えるが、最上級者の中堅キャラには負ける」くらいのキャラ。
後者を目指して調整しても前者になってしまうのが問題、というところ?

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 07:46:14
ジョジョのホルホースなんかはまさに
>「初級者が使うと中級者を食えるが、最上級者の中堅キャラには負ける」くらいのキャラ
でしたよ。
ただ、稼働数カ月でやめていった人間のほとんどはこのキャラに引導渡されてると思います。
まあこのゲームの場合は、ほかにも深刻な問題はあるんですけれど。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 14:16:51
お手軽キャラ代表はハイパーのDベガ

145バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 01:34:21
つくづく、とてもいいスレだね。
これからも、愛を感じさせるレビューをお願いしたいね。

146Cril:2005/03/29(火) 00:20:00
ちょっと書いてみます。
【作品タイトル】
THE KING OF FIGHTERS 2003

【ゲーム性説明】
KOFシリーズ10作目。
今までの3on3ではなく、ラウンド中にキャラを変えたりできる1ラウンド制になった。
またMAX超必殺技が、最初に選んだキャラのみ使用可能となる「リーダー超必殺技」となった。
リーダー超必殺技は、キャラによっては窮地の逆転が可能なので、リーダー選びとそれによるキャラ選択も重要。
また、最初からゲージがMAXで始まるため、
いきなりゲージ需要の高いキャラでゲージを放出、という事も可能になった。
さらに2HIT目以降のコンボに使うとダメージが半分になる補正も追加されたが、
結局補正のかからない一部の必殺技や投げが猛威を振るってしまった。
操作性・操作感覚も従来のものとは大きく変わり、
特に先行入力関連が廃止されたため技が出しづらく、シビアなコンボが決めづらい。


【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
起き上がり後やキャラがダウン後の復帰などに投げ無敵が存在しない上に、
のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
投げと打撃の二択が非常に強い。
必殺技のほとんど(対空技も)は打撃無敵しかない上に先行入力大ジャンプもないため、
回避するにはリバーサル超必殺技あるいは投げ返し、ジャンプorガードくらいしかない。
そのため割り込み技以外のあらゆる技が揃いに揃ったデュオロンと
牽制と投げがただでさえ強力だった大門がかなりの強さを誇っていた。
後、BC同時押しで交代した時にたまにCD同時押しのキャラが出たり、
デュオロンのリーダー超必殺の分身がたまに攻撃を出さなかったり、
過去の作品にもあった移動技による飛び道具ガード不能現象など。


【特色・総括的一口攻略】
ゲームそのものは強烈なハメ&二択ゲーであり、一度リードを奪われると畳み掛けられるように倒されてしまう。
逆にリードを奪えれば一気に相手を倒す事も不可能ではないため、開幕から勝負が決まりやすい。
この攻めに偏りすぎたバランスが逆に受け入れ難かったためか、不満の声も多かった。
アッシュやまりんなど、二択がなくても中々戦えるキャラもいたのはよかったんだけど…


…こんな感じでもいいんでしょうか。

147Cril:2005/03/29(火) 00:24:15
すいません、修正
>のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
>投げと打撃の二択が非常に強い。

のけぞりならばジャンプ攻撃ののけぞりだろうと通常投げだろうと投げられる上に、
先行入力大ジャンプもないため投げと打撃の二択が非常に強い。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/30(水) 09:12:45
愛がない気が…。

149Cril:2005/03/31(木) 23:02:26
…確かに何か悪い面ばかり強調してる気もするので、>>146の追記を。


キャラのほとんどは新たに書き下ろされており、操作感覚やキャラの動き方も今までとは大分異なっているので、
今までのものとは一味違うものを作ろう、という意欲がよく現れていた。
二択は強烈だが、絶対に抜けられないというわけでもなく、
常に追い詰められる事への緊張感や、逆転への糸口を見つけ出す駆け引きは結構熱かった。
補正がついたため安易なコンボが少なくなり、
また高い精度を求められるコンボなど、連続技の面でもやり込みがいがある。
交代制になったので、いきなり開幕で有利なキャラをぶつけられてもそこそこ対処が可能になった。
全体的に強めのキャラ調整だったが絶望的な弱キャラもさしておらず、
どのキャラでもやり込み次第で勝つ事は可能になった。
しかし仕方がないと言えば仕方がないかもしれないが、
今までからの変化についていけない人が多かったのは結構残念。
けど、難しいコンボが好きな自分としては結構好きな作品でした。


…お目汚し失礼しました。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/31(木) 23:22:57
gj

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 11:26:42
今度は擁護しすぎな感があるが…。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/01(金) 11:35:58
足して割ればOK

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 15:07:10
カオスブレイカー上がってたんでかいときます
【作品タイトル】
カオスブレイカー 販売タイトー 開発イオリス
【ゲーム性説明】
今時めずらしい刺し合いゲーしかも度ファンタジー
しかし意外にやりやすくスト2感覚
サムスピみたいなA〜C 弱〜強攻撃 D 蹴り(中段攻撃)の4ボタン
ダッシュは走るタイプ、バクステはストⅢタイプ
ハイジャンプと受身あり、超必ゲージは3
412C+Dでガードキャンセルの「マナカウンター」

このゲーム独自の点

・3ON3+アイテム。 キャラ数、アイテム数は変えられるので1キャラ+3アイテムもできる。
そしてすでに挙げましたがアイテムシステム。
いわゆるKOF01みたいなもんだと思ってください。
基本的にC+Dで使用可(数制限有り)ゲージがあれば
236C+Dでアイテム特有の必殺技「アイテムバースト」が使用可能。
ちなみにそれぞれキャラ専用アイテムあり。それによってキャラパワーアップ

・ヘルパーアタック
いわゆるストライカー
ゲージ1消費
3キャラ+アイテムで闘う場合2番目のキャラA+B
             3番目のキャラB+Cで発動可
             アイテムC+D
どのキャラもKOFのようなお手軽な性能では無いが通常攻撃からキャンセルで出せる(呼び出しモーションあり)
使いどころは低い

・ソードインパクドリアクション
いわゆる相殺と呼ばれてる。性能はブロッキングと似てるもの
相手の攻撃に合わせて攻撃する又はダッシュで突っ込む、バクステする。
D攻撃は基本的に相殺できず(キャラによってはできるのもある)下段攻撃はダッシュでは相殺できない
全ての攻撃が相殺できるわけではなく間隔の狭い連続攻撃は連続相殺不可(真空はどうけん系)
 
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
一部アイテムバーストやヘルパーアタック絡みによる永久あり
しかし最弱キャラ層な上に対戦じゃまず決められない。
だから気にならない程度のもの。
あとサムスピ0のようにたまに電源が落ちる。
【特色・総括的一口攻略】
見た目はかなりしょぼいが意外な良ゲー。人によっては受けつけないかもだけど。
対戦は相殺やアイテム補助によるバトルがかなり熱い。そのおかげでキャラ差が荒くない。
一応良いとだけ述べましたが
このゲーム翼神の抱き合わせ販売で付いてくるもので出回りは全然無いかなりレアなゲーム。
しかも見た目やらが時代を逆行してるという感じ。
だから置いてあってもやる人少ない。
見かけたら格ゲー好きなら一度はやってみて下さい(つд`)

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 20:25:01
(つд`)

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 23:09:12
終ってるカプコンや芋屋なんかと比べればよくできたねほうだねカオブレ・・・(´・ω・`)

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 23:52:11
カオスブレイカーのスレを立ててみるよう
管理人にお願いしてみるのも一つの手かも知れん

ただ「改善してみよう」ってスレ名じゃなくて
「良さを語り合うスレ」とかの方が個人的には
いいと思っているが

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 02:16:59
むしろ改善するとこが無くゲーム自体がここまで練られ作りこまれたゲームは過去さがしても
無いと思う。あるとすればグラフィックか・・まあ全部個人的意見ですが。
とりあえず語り合うスレ立てるのは良いと思います。知ってもらう名目も含めて。

159153:2005/04/04(月) 22:12:22
言い忘れてましたが投げは
レバー入れD
投げ抜け機能は無し。キャラによっては空中投げ有り。
あと6Dは基本的にぶっ飛ばし攻撃(キャラによっては性能が違う)
受身はMOWタイプ。

160153:2005/04/04(月) 22:14:09
上げてしまった・・・スマソ

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 23:00:41
カオスブレイカーをけなすわけじゃないけど、
バランスがいいのはまだやり込まれてないだけだからと思う。

やり込マーってのは、強キャラの潜在性能を引き出しちゃうだけにあきたらず
前キャンや着キャンを発見して実践投入するまでやり込んじゃう人たちだから
なぁ…。
カオスブレイカーもどんな地雷が埋まってるかわからん。

>>153
この板はage推奨なので無問題。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/05(火) 00:56:08
カオブレどっかにないかな。行きつけのゲーセンに入ってないや(´・ω・`)

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/05(火) 01:28:51
>>161
自分はかなりやりこんでますが対戦相手がいないもんだから地雷まではわかりませんが
http://ime.st/2chchaos.fc2web.com/
カオスのまとめ攻略サイトによれば多少あるけれど安定してるほうなゲームらしいですよ

164161:2005/04/05(火) 18:25:42
ストIII3rdも当初はバランスがいいと言われてたしな…。
個人的な見解として、開発者が数年後までの対戦風景を完璧に予測しておけない
以上、対戦風景の遍歴に対応したアップデートを繰り返さない限りはどんな対戦
ゲームも遅かれ早かれバランスは崩れていくものだと思うよ。
これはカオスブレイカーだけに限らずね。

カオスブレイカーに含むところはないけど、気分を悪くさせちゃったとしたら
ゴメン。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/05(火) 20:02:09
俺も壱やりこんだ者の意見だけどカオスブレイカーってキャラ差だけでみれば
ストⅢ3rdと同じ気がした
ゲーム自体はそう悪くないが上位キャラの作りが同じに感じる
チームバトル制だからその辺バランスが保たれてるとは思う。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/05(火) 21:14:42
ストⅢが(今でも)バランス良いと言うのは弱キャラでもブロッキング含めプレイヤー技術で勝てる
ところなんだと思います
それだけ考えられたシステムだと思われます。
カオスブレイカーもブロッキングに似たシステムがありますのでストⅢ枠にはなるというのは大げさでもないのかも。
ただ出回り悪いですし正直そこまでやったことありませんが・・・
言えることは信者だけが良いと言ってるゲームではないとは思います。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/06(水) 00:10:30
ストIII3rdがバランスよいとは思えないなぁ。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/13(水) 19:28:06
あれで良くなかったらバランス良いゲーム殆ど無いだろ
・・・まさか青リロがバランス良いとか言わないよねw

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/13(水) 20:00:09
どっちの作品も「良い」「悪い」両方の意見がわりと頻繁に話題にされてるね。
どっかそれを語るのにいいスレあるかな。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/13(水) 20:08:07
>>168
>あれで良くなかったらバランス良いゲーム殆ど無いだろ

「勝つならこのキャラで決まり!」
みたいなのがないのが「バランスいいゲーム」の条件なら、
たしかにそんなゲームほとんどないね…。

バーチャがそれに相当するらしいけど、どうなんだろ。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/13(水) 22:06:50
ストⅢはプレイヤ―の人間力で逆転できる要素(ブロッキング等)があるからキャラバランスが良いというよりも
システムバランスが良いと言ったほうがいいのかもしれません
一応過去日の目を見なかったマイナゲ―でもシステムバランスの良さが際立ったのはありましたが
マイナーなものだから対戦できないものばっかだったので正直もしかしたら自論だけかもしれません。

まあ早い話強キャラがいてもシステムをいかんなく発揮できるものであれば逆転できる
っていうのが比較的バランスが良いゲームとは自分では思ってます

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/13(水) 22:22:37
全キャラ空中ダッシュやランで簡単に近づけるようにして
五割コンボあればバランス良いじゃん

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/13(水) 22:26:02
>>169
ここなんてどうです?

面白さは別として好バランスの作品を妄想し構築する
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1088937373/

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 10:42:18
>>171
激しく同意。
実際ストIIIシリーズだって、ダメージ効率等を見れば
明らかにキャラバランスが「良い」とはいえない。
キャラの差を「ブロッキング」というシステムで
埋められるかもしれない、というだけで
キャラバランス自体はそんなに良くない。

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 15:09:11
キャラバランスが良いゲームってどれよ
サードはまぁ遊べるレベルだと思うけど
これで悪いって言われると殆ど無い気も

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 18:04:56
>>176
ないんだよ。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 21:04:19
>>176
ケン春ユンばっかのゲームが「キャラバランス良い」なんて、
口が裂けてもいえんだろ

せいぜい
 ユリオロまこと←はめキャラ 
 リュウゴウキダドリー←そこそこ人気ある
ぐらいまでしか使われてるの見たこと無いぞ

GGのほうがはるかに使用キャラバラけてるし、キャラクターの個性も強い。

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 21:10:43
別にサードのバランスが良かろうが悪かろうがどうだって良くないか?
ただの僻みか?
そんなに必死になって一体何を守ろうと言うんだ?

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 21:15:21
VFEVO(最終Ver)が最高峰でしょう

バランス語るスレのほぼ全てがバーチャ無視してるのがちゃんちゃらおかしい

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 21:19:28
使用率、チュンリーユンケン、中足迅雷鳳沃
これしか言えないんだよ

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 22:04:17
バランスが良い格闘ゲームハッケン!

  「昆虫王者ムシキング」

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 22:21:19
カラテカだろ

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/14(木) 22:33:48
>>181
FTを思い留まってくれてたら良かったんだが

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/09(月) 08:46:53
test

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/09(月) 23:23:03
ぜんじ
http://www1.odn.ne.jp/%7Ecby91680/videogamelog/oldgame%20lgacy_menu/oldgame_menu.html

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/19(木) 06:57:20
バランスがいいのはもちろん全員が同キャラのゲームだ
キャラ性能が反映されない
これは将棋やオセロやらのゲームからも簡単に行き着く結論だ
キャラの差異に対してどういう風に思うかは人それぞれで
キャラが違う性能である時点でバランスについて解釈が違ってしまう

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/24(火) 10:45:08
スレ違いだしレビューに戻ろうよ。

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 03:57:16
じゃあ本来の方向に
【作品タイトル】
 形意拳(シンイ―ケン) 2000年 IGS

【ゲーム性説明】
 ストⅢを意識した格ゲー、というよりぶっちゃけパクリ(SE、モーション等)
 ダッシュはKOFのラン式
 AB 弱パンチ、キック ↓ABで中段攻撃(リープアタック)
 CD 強パンチ、キック ←ABで後閃不意打ち(後転して直後前ジャンプ)
            ダウンする瞬間←または→ABでダウン回避
            ADまたはBDで投げ(投げスカリあり)  
            ↑または↓A〜Dでダウン追い討ち
            ダウン中←または→で移動起き上がり 
ゲージ関連
 ゲージは最大9ストック。
 どれも使用消費は1 
 遠距離時CDの挑発でゲージの1/4程度溜める事が可能。
 ・分身攻撃。いわゆるEX技、自分の分身が連続攻撃を行い、本体との連携を行う
  いわばジョジョのタンデムアタックのようなもの。
  236BCまたは214BC、前者は連続攻撃組み込みタイプ、後者は飛び道具式かく乱タイプ
  通常技をキャンセルして出せる 、必殺技をキャンセルして出せる 。
  必殺技、超必殺技でキャンセル出来る 。

  また、分身を使うとパワーゲージの上に「COUNTER=〇〇」という表示が出る事がありますが
  これは「あと〇〇回技を入れられますよ」という表示です。その残り回数の数字だけ技を入れる事が出来ます。

  ・バックに回り込み 、ガード不能打撃、ピカッと光って成功すると相手の体勢が崩れ背後に回りこむ、隙大きい
   632146AB 

  ・覚醒。いわゆるガードキャンセル、相手をぶっ飛ばす、ガード中じゃないと挑発に化けるので注意
   ガード中CD
  
  ・超必殺技
   各キャラ2種類あり、ほとんどが真空波動またはその逆コマンド+1ボタン
   *ガード耐久ゲージあり

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
・1コンボがありえないほどすごい使用で7割とか当たり前。さしずめマブカプの世界
 永久もあり
・コマンドプログラムがとにかく悪くKOF96並、おかげで技スムーズに繋がらない
・プレイ数や稼動日数で隠しキャラや隠しモード出現あり

【特色・総括的一口攻略】
とにかくカプゲーの良いとこ取りな格ゲー、だが思ったよりもがんばってる感はある
 元が香港カンフー映画だけあって世界感やキャラも作りこまれている
 音楽がかなり中華お祭り系民族楽だがあれも悪くはない
 だがゲーム的にもキャラ要素的にももうひと仕上がりできてれば(特にコマンドプログラムとコンボバランス)
 対戦ツールとしてはイケてた、それゆえにもったいない意欲作ではある
あと女性キャラが魅力無さすぎるのは致命的、CPU強すぎ

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/25(水) 07:27:21
gj

193まとめ:2005/06/03(金) 20:16:21
>>3-12 >>18-21 歴代格闘ゲームジャンル作品のリリース年

>>16 CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001
>>28 Guilty Gear X (ギルティギアゼクス)
>>39 ストⅢ3rd 
>>65 闘姫伝承
>>89 ジョジョの奇妙な冒険〜未来への遺産〜
>>95 龍虎の拳
>>100 The King Of Fighters '98 Dream Match Never Ends
>>101 The King Of Fighters 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE
>>106 THE KING OF FIGHTERS 2000
>>110 QOH(クイーンオブハート)…同人ゲーム
>>111-112 カイザーナックル
>>113 天外魔境真伝
>>114 アウトフォクシーズ
>>116 リアルバウト2
>>117 マーブルスーパーヒーローズ(MSH)
>>120-123) スト2シリーズ
>>146-149 THE KING OF FIGHTERS 2003
>>153   カオスブレイカー 
>>191   形意拳(シンイ―ケン)

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/03(金) 23:05:13
>>193
GJ

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/20(月) 00:33:03
>>153
ケチつけるようで悪いんだけど、このゲームの相殺を「ブロッキングと似てる」というのはちょっと大雑把すぎやしないかと…。

・武器を用いたほとんどの攻撃(つまりA〜Cと多くの必殺技)の攻撃判定部分には「相殺判定」が一緒についている
・ダッシュ中と、バクステの出係りにも相殺判定がついている
・相殺判定同士がぶつかると「カキーン!」というエフェクトと共に時間停止があり、
 お互いの行動がキャンセルされ、フレーム的に五分の状態となる
・ただし、必殺技は相殺されてもモーションがキャンセルされないため、大きな隙をさらしてしまう
・「一発が多段ヒット」するタイプの飛び道具は、一回相殺されるごとに時間停止で止まるので全段相殺可。
 ただし、「飛び道具を連射」するようなタイプの超必は相殺できない。

このシステムの所為でダッシュによる接近が割かし容易で、ジャンプが強めに調整されていたため、
「接近→弱連打」に始まる行動がセオリーとなり、また、弱攻撃の性能が良いキャラが強かった。
また「近距離で(相殺して)五分の状態」といえば投げキャラの時代なのは言うまでもない事で、
ダッシュ相殺からスクリューと打撃の二択が凶悪極まりなかった。 (悲しいかな、「猛威を奮った」と言えるほどには対戦は盛り上がらなかったのだ)
キャラ差はやや気になるし、アイテムは実用に耐えうる性能のものは数えるほどなので、バランスが特に良いとは言えないと思われる。
しかしながら、地上の差し合いに加え、対空戦でも多彩な読み合いが楽しめる作品は意外と貴重ではないだろうか。

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/21(火) 14:40:05
たしかに自分も一通り対戦はしたしそんで
動画を見るとジリジリで距離保った状態になって展開としては面白くないように
なってる、プレイヤー側はものすごい心理戦だと思うけど。
結果弱攻めが強い、ジャンプ攻撃のリーチがあるキャラが強い感じになってしまってる
この辺の対戦調整を次回作があれば求めたい
ただチーム制、アイテムの組み合わせが一方的試合をなんとか抑えてるのは評価したいところ
極まるところさしずめサムスピに近い感じになってる>カオブレ

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/22(水) 23:27:49
さて今期新作、メルブラ、ランブル2、センコロも出てから大分経ったわけですが
そろそろレビューしてみたいと思います…がメルブラに関しては自分はまったく触ってないので
ランブル2から行きたいと思います。いいかげんなやつですいません。他の方におまかせします
しかしその前に前作ランブルの説明が必要かと思うので長くなりますが前作のシステム説明から(とにかく多い)

【作品タイトル】ランブルフィッシュ 2004 サミー、ディンプス

【ゲーム性説明】
 ボタン配置
 LP SP    Lは弱、S強攻撃 GGのように通常攻撃を繋げることができる
 LK SK D  Dはダッジの5ボタン


 Dボタンシステム関連
 
 GDーグラウンドダッジ、前進しつつの避け、KOFの前転違って
             相手はすり抜けられない、下半身は無敵ではない
             打点の高い攻撃、つまりジャンプ攻撃と飛び道具(地走りは不可)
             を抜ける時に使う。避け後攻撃ボタンでGD専用攻撃

 AD−エアーダッジ、少ジャンプ、下段攻撃が避けられる
           GDと違って無敵は無いので発生は潰せる
           AD後攻撃ボタンでAD専用攻撃   
 
ゲージ関連Oゲージ、Dゲージの2種類(どちらもマックス1本)とガードゲージ
 
 O(オフェンス)ゲージーAA(ゲージ半分消費)とJA(ゲージ全部)とOA(超必、ゲージ全部)
             攻撃回りの役割ゲージ  
 
 D(ディフェンス)ゲージーIB(ゲージ半分)、DA(ガーキャン、当身ゲージ全部)
 
 ガードゲージあり
 
 
 用語 攻撃面から
               
 AA−アドバンストアタック、SPSK(強)同時押し、Oゲージ半分消費
               通常攻撃(RC)の後再びRCができる攻撃を発生できる
               必殺技につなげると見せかけてAAしたり相手にIBされた時
               AAしてこっちペースを再び戻したりと主にフェイント要素に使う 
               ちなみにRC→AA(RC)後は再度AAはできない

 JA−ジョルトアタック、LPSP(弱)同時押し、ガード不能攻撃、Oゲージ全消費
             発生が遅く、キャラによりけりだがリーチが短い
             当てると相手が固まった状態になりしばらく攻撃を当てまくれる
             終ったあとは相手ダウン、相手空中の場合はただ倒れてコンボは入れることができない
             使いどころが重要
             固まってる時再度JAはできない  
 
 OA−オフェンシブアーツ、超必、Oゲージ全消費
              実は使いどころが無いといっても過言ではない
              だがこのゲームでは必殺技から超必繋げ(CC)が存在し
              コンボが終ると見せかけてOAを繋げて暴れ潰しガークラを狙うなど
              その使い道はあるが前作ではゲージはAAが主体なので使うのはもったいものだった
 
 CCークリティカルキャンセル、いわゆるスパキャン、ちなみにこのゲームはキャンセル受付がとても長い
 
 防御面                                              
 IB−インパクトブレイク、ガード中相手の攻撃が当たる直前にDボタン、Dゲージ半分消費
              いわゆるブロッキング、実際性能はそれとは違うガード硬直が減るのが正解かも
              IB成功はしてもガードゲージは減るのでゲージに気を配りつつIBすること
              
DA−ディフェンシブアーツ、キャラ性能によって異なっているがガーキャン、やられキャン、当身の性能
              Dゲージ全消費
              威力は全体的に低い、使いどころは難しいが成功すれば切り返しが効く  
  
Oゲージ、Dゲージ共通
CA−クリティカルアーツ、いわゆるゲージ全消費超必
             全消費なだけに高威力だが前作の場合実に使いどころは低い
             CC可

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/23(木) 00:24:18
で本題へ
【作品タイトル】ランブルフィッシュ2 2005、サミー、ディンプス
【ゲーム性説明】
        概ね省略させてもらって追加、変更点へ

 変更点
 ・GD、ADは見た目は変わってないが後攻撃が専用ではなく
  通常攻撃になった。つまりGDの後にRCができる使用に
  ADも専用ではなく通常ジャンプ攻撃に、ただしこちらは単発で空中必殺はできない
 ・GDは出始めで必殺コマンドボタン同時押しでキャンセルできるようになり
  ダッジキャンセルが採用(例GD→623PPでGDキャンセルして昇竜)
  ただし出始めのみなのでGD移動量を調整できることできずヘタすると隙を招きかねない
  距離を詰めつつ必殺技を出すものと思ってもらいたいかも 
  
 ・ゲージが三本になった
  これにより超必が使いやすくなり格ゲーとしての幅が広がった

 ・DAがDゲージ2本消費になった
  使いどころはむずかしくなったものの攻撃力も上がって性能も全キャラ大体
  見直されたのでまったくつかえない物でもない
  
 ・JAを当てた後相手が空中に吹き飛びスローモーションなる使用になった
  これにより今回からは空中コンボ攻撃に
 
 追加点 
 ・空中でDボタンを押すとその場停止して着地できるハイエアーダッジ(HAD)採用
  一応無敵はあるが判定認識は難しく狙いどころは難しい
  使いどころとしては相手の対空技を誘うかジャンプしてすぐHADしてのフェイントなど
 
 ・グラウンドリカバリー(GR)採用
  ダウン中レバー←or→D 移動起き上がり 
前作は移動起き上がりはなく置き攻めが強すぎた
  これにより一歩的な展開は打破された
  しかし移動した後起き上がり直後は無敵がなくなるため
  読まれて攻撃を重ねられると喰らうので注意
  OAと追加ブロウ喰らい後はGRできない 
 
 *ちなみに書き忘れてましたが前作からあるシステム
  QR−クイックリカバリー、空中喰らいモーション中←or→Dボタン
     Dゲージ半分消費(今回は一本消費)  
     通常の受身より高性能の受身、高さによって受身できないのが
     QRでは可能、   

 ・空中IB採用
  実際のところ狙って使うのは難しいしリターンも無いと言ってもいい
  しかし成功すると攻撃側がゆっくりと降りる感じになるので状況しだいでは
  でかいリターンあり
 
 ・空中JA採用
  まったくと言っていいほど使いどころ無し
  
 ・インパクトブロウ(追加ブロウ)採用
  特定の必殺技(ぶっ飛ばし系)を当てた後Dボタン、ゲージ1消費
  ロマキャンみたいなエフェクトが出る
  相手が受身(QR)できない不可をつけるがガードされるとゲージの無駄使いになる
  キャラによって高性能だったりそうでもなかったりする
  使いどころが試される  
        
 ・ブーストダイブ(BD)採用
  Oゲージ、Dゲージ共に一本使用
  いわゆるヴァンパイアのダークフォース的なもの
  短時間キャラに個々の性能付加を付ける
  (例、必殺技強化、メカザンギみたいなひるまない、じょじょに回復など)
  ちなみに発生時は少し無敵発生がつくので使いどころは高い

 ・起き上がりリバサ採用
 
長いのでの次に続きます

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/23(木) 00:42:22
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
 新キャラのミトと隠れキャラのハザマというキャラが
 かなり問題の槍玉に挙げられる
 ミトは細かいことは省きますがBDがガードモーションが間に合わないほど
 発生が早く出るハートばりあによって厨キャラ化してしまった
 ハザマは全体的に性能が突出しておりとくにOAの無敵発生が強く
 これまた死角のない厨キャラになってしまった
 
【特色・総括的一口攻略】
前作と比べて演出面が特に進化、ズームインアウトは好印象
ゲージ三本になって体力2本制になったのも面白くなった
しかし相変わらずキャラデザはイマイチ、なので第一印象はあんまり良くない
それと前作がコケたせいか出回り店は少なくランブルのゲーム性の下地がないため
人着きが悪い…だがゲーム性が独特的なのが大きいとこもある
慣れるのにけっこう時間がかかる作りではあると思うのでやりこめば面白いゲーになってる
なので実際ランブル2置いてあるところでも対戦の温度差が大きい

あと個人的に残念なのはさきほどのミト、ハザマの強さ。
全体のキャラバランスはかなり取れているほうなので悔やまれる
しかしまあ前作の事からか値段が13万というのがかなり良心的で
この作りこみはかなり評価したい

とこんな感じですが、かなり長くなりまして申し訳ありません

200強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/23(木) 12:53:19
gj

201199:2005/06/23(木) 21:13:54
書き忘れてましたが
BDはLPSKまたはLKSPの弱強のボタン交差で発動
BD中はO、Dゲージが貯まらない、OAを発動させるとBD効果終了
あと投げはレバー入れSP、投げ抜けあり


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