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格闘ゲームの歴史・レビュー

11★:2003/09/07(日) 14:25
資料的なスレにする予定です。
その作品がどのようなセオリーとなっていて、その結果
どのようなキャラが強かったのか等を書いてください。
若干面白おかしく書いてもいいかもしれませんが、
ただしその作品を「知らない他者」に広める解説記事である意味合いで書いていきましょう。
その作品への愛を込めて。
比較的書き込みの難度が高いスレと認識して下さい。

テンプレ
【作品タイトル】
【ゲーム性説明】
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
【特色・総括的一口攻略】

10書き込みはしばらく待って下さい:2003/09/07(日) 15:17
ナ行

●ナムコ
ナックルヘッズ 1993
ソウルエッジ  1995
ソウルエッジVer2 1995
鉄拳       1995
鉄拳2      1995
鉄建2Verβ   1995
鉄建3      1997


ハ行

●ハドソン
天外魔境真伝 1995

●バンプレスト(豊栄産業・コアランドテクノロジー)
ゴジラ         1993
ドラゴンボールZ     1993
機動戦士ガンダム(アルュメ)
ドラゴンボールZ2     1994
機動戦士がんダム EX REVUE(アルュメ)

●ビスコ
天麟の書 死嘩護 1994
ブレイカーズ   1996

●ビデオシステム
タオ体動     1993

11書き込みはしばらく待って下さい:2003/09/07(日) 15:20
その他

●ATOP
富士山バスター 1992
大江戸ファイト 1994

●ホットビィ
シュマイザーロボ 1993

●ミッドウェイ
モータルコンバット  1993
モータルコンバット2  1994

12バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/07(日) 15:21
以上です。
1998年作品以降の補完をお願いします。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 21:57
ACネ申降臨キボン

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 11:55
鉄拳       1995
鉄拳2      1995
鉄建2Verβ   1995
鉄建3      1997



16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 13:33
【作品タイトル】
CAPCOM VS. SNK 2 MILLIONAIRE FIGHTING 2001
【ゲーム性説明】
六つのグルーブがありそのグルーブによって戦法を考える必要がある
また、フリーレシオシステムで人数も1〜3人まで選ぶ事が可能。
だが、三人で三人目がレシオ2というのが大半を占める。
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
前転キャンセル。
前転中に必殺技のコマンドを入力することによって技を出している最中にも前転の無敵を付加する事ができるバグ。
通称「前キャン」
これのおかげでAグルは驚異的に強くなってしまった。
【特色・総括的一口攻略】
グルーブシステムは
ストゼロシリーズに近いCグルーブAグルーブ
スト3シリーズに近いPグルーブ
KOFに近いSグルーブNグルーブ
サムスピに近いKグルーブ
等がある。初心者はCグルから始める事をお勧めする
使用されるキャラはサガットとブランカが多く、殆どのプレイヤーがどちらかを使っている。


こんな感じで良いんでしょうか?

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 13:56
いいと思う。あと加えるならば、そのゲームで強いキャラの条件と
実際の強いキャラのどこが強かったのかを具体的に書くとかかな。
「コンボゲー」なのか「差し合いゲー」なのかとか。
「相手の崩し技全部見えちゃった」とか。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 23:28
98年以降ってもうあんまり出てないんじゃないかな。
思い出せたのはこれくらい。
突っ込みヨロ。

●カプコン
ストリートファイター3 2ndインパクト GiantAtack
ストリートファイター3 3rdストライク
スターグラディエイター2
MERVELvsCAPCOM
MERVELvsCAPCOM2
CAPCOMvsSNK
CAPCOMvsSNK2

●SNK
KOF98-02
餓狼 Mark Of Wolves
餓狼伝説 WILD AMBITION
月華の剣士
月華の剣士2
SVC CHAOS

●セガ
バーチャファイター4
バーチャファイター4 evolution
ファイティングバイパーズ2

●ナムコ
鉄拳4
ソウルキャリバー
ソウルキャリバー2

●サミー(アークシステムワークス)
ギルティギアX
ギルティギアXX
ギルティギアXX #Reload

●テクモ
デッドオアアライブ2

●プライモア
レイジオブザドラゴンズ
豪血寺一族外伝

●ハドソン
ブラッディロア
ブラッディロア2

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 23:29
忘れてた。

●コナミ
ファイティング武術(ウーシュ)


忘れてあげるのが人の道でしょうか?w

20バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/09(火) 23:38
ファイティング武術(ウーシュ)には続編出てるよね

21追加&つっこみ人:2003/09/10(水) 00:41
まだあるよなたぶん。てかそういうサイトを探す事をオススメする(笑
●カプコン
私立ジャスティス学園
燃えろ!ジャスティス学園
キカイオー
●SNK
武力
●セガ
トイファイター(だっけ?)
●ナムコとテクモ
一応各作品バージョンアップしてる
●プレイモア
豪血寺一族外伝→真・豪血寺一族 闘婚
●ハドソン
ブラッディロア3

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 20:50
板違いだがSFCのバトルマスターは外せないな。
初代2D格闘ブームの中でかなり革新的だった(当時)。

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 16:09
【作品タイトル】
Guilty Gear X (ギルティギアゼクス)

【ゲーム性説明】
二段ジャンプ、空中ダッシュ、ガトリングコンビネーション(チェーンコンボ)、
ダストアタック(中段+エリアル)等など、近年の2D格闘ゲームの持つ
アグレッシブな要素を全て詰め込んだような攻撃的システム。
加えて、ロマンキャンセルというゲージを消費することで、
あらゆる行動をキャンセルしニュートラルに戻せるシステムのおかげで
他のゲームではありえないほどのスピーディーな展開を可能にしている。

一方、目立ったディフェンシブシステムはガード硬化を軽減する直前ガード、
ゲージを50%消費するデッドアングルアタック(ガードキャンセル)
削り等を防ぐフォルトレスディフェンス(以下、FD)と、
攻撃システムに比べていささか頼りない印象を受ける。

なお、一撃必殺技という即死技をほぼ全キャラ持っているが、
制限が多い上に性能が極端に低く、実際の対戦で使用されることは、まず無い。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
足払いの出がかりをFDでキャンセルできることを利用して、
ガトリングで足払いにつながる通常技が全てキャンセルすることが出来る。
さらに、最速ダッシュの入力を組み合わせ、繰り返すことで、
多くのキャラに半永久連続技が作れるようになってしまった。
これが通称「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ(以下、FCD)」

【特色・総括的一口攻略】
対戦バランスはお世辞にも良いとはいえなかった。
ミリアやジョニーの超強力起き攻め・ループコンボが席巻した前期。
FCDによる半即死が溢れかえった後期。
前期後期ともに共通して言えることは、「守勢に回ったら負け」ということだ。
所謂"ハメ"を嫌うプレイヤーは多いが、攻撃性を前面に出したゲームだったので、
そういう意味では、コンセプトは達成できていたのかもしれない。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 16:12
色々と句読点の位置が変だ……鬱士。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 21:25
>>28
ネガティブペナルティを初めとした攻め偏重のゲージシステムも入れといてくだちい

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 22:30
なんだかブラロアが高評価でけっこうやりこんだ身としては嬉しい限り。自分は3より2のほうがシンプルで好きだったが。
2.5Dゲー(2.8ぐらいだけど)の中では確かに良作。
>>28
「強さ」のポイントをいくつか挙げると吉。アルカイダ今号のキャリⅡのコラムみたいに。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 00:37
>>28
全キャラ持ってる防御兼攻撃に6Pを。重要なシステムだ。
後はゲージの溜まり方とか面白いよね。ポジティブアクションでゲージ増、増加率も上がる。
ネガティブアクションで増加率が極端に下がる。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 09:16
ストⅢ3rdのレビュー希望

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 11:18
>>32
たとえばだが、相手の攻撃をガードキャンセルで返して攻めにまわる、というのはポジティブなアクションかい?
その場合いのゲージ増加率は、普通にバックジャンプ等で相手の技をすかして五分の状況にするのとどう違うかな?
CPUがどの程度までキャラの過去の行動を監視できるかによるのではないかい?
基準キボンヌ

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 12:34
>>37
システム説明に書いてあっただけだからそんなに突っかからないでくれ( つД`)

>相手の攻撃をガードキャンセルで返して攻めにまわる
攻めに回った時点でポジティブ。走って追っかけると尚更。
それまで(ガード時)はネガなのか5分なのかしらーん。

>その場合いのゲージ増加率は、普通にバックジャンプ等で相手の技をすかして五分の状況にするのとどう違うかな?
増加率なんてシステム内部値が分かるわけないでしょう。解析したならまだしも。

>CPUがどの程度までキャラの過去の行動を監視できるかによるのではないかい?
それは当たり前だと思うんだが・・・・
逃げ回るとペナルティでゲージがなくなる。それが重要なだけ。逃げ対策のシステムだったんでしょう。
他には攻めるとゲージが増えやすくなるから、攻めなさい、と。その結果ガン攻め起き攻めループ(略


煽りくれてるつもりならもうちっと分かり安くお願い。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 14:17
ストⅢ3rd 

グラフィックが群を抜いてキレイ。滑らか。
システム、バランスが良好。キャラ差というものは存在するが、
プレイヤー性能で跳ね返せる。先日、ダイヤグラムでは下位ランクに
属するヒューゴが都内某所で114連勝したのは有名な話。
テクニック面でも目をみはるものがある。
屈グラップ、スライド、ずらし押し、ヒット確認、仕込み、この辺は基本。
タメ分割を活かしたソニックマシンガン(タメ技であるソニックを連射)
立ちギガス(立ちで2回転)、超移動コボク(スライドスライド打撃)。
特に立ちギガスは出来ると出来ないで相手に与えるプレッシャーが比では
なくなるし、超移動コボクはコンボダメージが劇的にアップする。
テクニックの難度が高ければ高いほど、そのまま結果として、実力として
表れてくるのも、プレイヤーをアツくさせている要因かも知れない。

あとは単純に読み合いが楽しい。打撃と投げの2択。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 14:54
良いところをベタ誉めするのも大事だが、
悪いところも挙げてもらえたほうがありがたいかも。
本質がわからなくなるので

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 09:44
3Dに手を出したいのでバーチャ4のレビュキボン。
2Dとの比較もしてもらうとありがたいかも・・・。
クレ厨でスマソ。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 15:57
【作品タイトル】
闘姫伝承
【ゲーム性説明】
空中コンボ、チェーンコンボ、超必殺技と一通りのシステムがそろったACでは
唯一?のギャルキャラ格闘。
画面が上に1画面スクロールする高度のスーパージャンプ。
ホーミングジャンプ(相手に向かって飛んでいくジャンプ)。
コンボに組み込める通常投げ、投げから繋がるコンボなど
画面を縦横無尽に飛び回るテクモのX-MENともいえる作品になるはず・・・だった。
【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
しかしダメージが全体的に高く、コンボ補正をどこかに忘れてきた為、ワンコンボで即死。
地上から地上の相手にホーミングジャンプを出すと地上スレスレを飛ぶジャンプ攻撃になる為実質中段。
このため上下段ガードを間違えると即死するという大雑把なゲーム性になってしまった。

10HITコンボを決めると各キャラ決め台詞をいうのであるが(主人公:行くぜ!電光石火!)
キャラによっては7〜8HITで相手が即死する為、威力が低いコンボを決めなければいけなかった・・・
といえばその凄まじさが想像できるだろうか?
【特色・総括的一口攻略】
見た目の特色としては、一部キャラがドット絵ではなくポリゴン取り込み(プリレンダー)であるという点。
そのプラスチックのような質感をゲーム中では
「サイボーグだから」「戦闘用に体が硬直する」と説明していたのには(w
ちなみに大幅にキャラが追加されて、PSに移植されてます。

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:29
闘姫伝承は逆コンボ補正「数ヒット目以降攻撃力UP」っていう
革新(確信)的なシステムを搭載してましたな。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 09:14
>>85
マジで?
っていうかそんな事したらどうなるか考えりゃいいよな、作る側も
多分格ゲあんまやった事ない人たちが作ったんだろうな・・・

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 19:14
板垣さんだけど・・・

88バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/02(木) 02:21
デッドオアアライブで知名度ある人でもあるけど、
やっぱりいつまでも「キャプテン翼の人」であって欲しいなあ。

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 17:35
ジョジョの奇妙な冒険〜未来への遺産〜

【ゲーム性説明】
同名の人気コミックの主に第3部を格闘アクションゲーム化した作品の続編。
スタンドボタンで本体モードとスタンドモードを切り替えるのが特徴的。
この要素にダッシュとダッシュ屈み攻撃を加えると膨大な量の技の数となった。
地上空中のダッシュや多種多段なジャンプに回り込みなどのアクティブなアクション部分、
スタンドと本体の同時攻撃と、それを捌くためのガードキャンセルとアドバンシングガードは
ノーゲージで使用可能で、さらにスーパーコンボやタンデムの多くが
光ってから攻撃力が発生するまでに僅かだが確実に時間がかかるので
相手が光ったの確認してから逆に入力に時間のかからないスーパーコンボなどで返す、
いわゆる光り返しなど、非常に目まぐるしい展開のゲームで手も忙しくスポーティ。
加えて他のカプコン格ゲーのオリジナルコンボに相当するタンデムアタックも相まって、
大変なコンボゲームとなった。また、リバーサルシステムが無く、
起き上がりに重なった攻撃はガードするしかないという点も近代の格闘ゲームでは異色。
これによりコマンド投げを完璧に重ねる練習をしたり、
ニセリバサに賭けてみたりなど、独特の駆け引きも発生していておもしろい。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
□マッハデム…空中でスタンドをオフ→デムとする事で発生。速くて変なデムになる
□タンデム延長…オリコンタイプのデムは、デム終わり際に攻撃をすると際限なくデムが続く
□アンク無敵…アヴドゥルのSon灼熱のアンクが何故か2秒程無敵。ゲージ使わないしヒドイ
□ラウンド間時止め…KOしつつ即時止め技を発動することでラウンド間の時間を止めつつ、
          相手の体力の回復も止めているので、その状態で少しでも殴れば即死
他にもミニカキョ(花京院が縮小された状態で使用出来る)や
花京院が攻撃判定がなく消えないスタンドを飛ばして挟む事で小パンで殴り殺せるなど
バグ的要素は多数。

【特色・総括的一口攻略】
一部やっつけ感もあるがガンバッテつくられたストーリーモード。
特定の技がぶつかり合うと発生するオラ無駄合戦(連打の速さ比べ)など、
キャラの一挙手一投足に作り手のジョジョへの愛を感じる。
攻撃SEも本体→本体、本体→スタンド、スタンド→本体、スタンド→スタンド
といたった具合に各種用意されているらしいというこだわりよう。

キャラクターでは承太郎、花京院、ポルナレフ、ヴァニラアイス、ペットショップ、
そしてアンクアヴ(これはバグのようなものだが)が強い。
これらのキャラは容易に大ダメージ〜即死、永久コンボが可能、
そして人間には反応不可能なレベルの崩し能力、
その崩しから及びその他でのコンボチャンスの豊富さなどが目立つ。
ペットショップなどは特に難易度も低く、画面上に最大3つ設置出来る中段の飛び道具と
本体のダッシュ屈み攻撃を同時に合わせるだけで容易にガード不能的状況を作り出せ、
さらにそこからのコンボもイージーで高威力。その上、鳥故に空を飛んでいるので
くらい判定もおかしく、立ちガードされると下段が全て空振りするキャラなどは
ペットショップを崩す手段が一気に乏しくなり、ほぼ詰むような形となる。

ただ、このゲームの発売と攻略雑誌ゲーメスとの休刊とが重なった事もあってか
攻略本に当たるものはVジャンプのファンブック的なものしか出版されておらず、
細かい情報は限られた人間しか知り得ていない現状から、ネット環境のない人などは、
ゲーメストの前作の攻略記事の動き以前で進化が停止している事も多い。

一時は撤去されまくりほぼ消えたゲームだったが
2003年現在、各地で設置しなおすオペレータが多いらしい。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 08:58
丁寧な解説お疲れー

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 11:55
形意拳(IGS)
とかの海外作品もアリ?

それと堕落天使が完璧に忘れ去られてるような・・・

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 12:01
・ミッチェル
シャタンヤラクーシャンク(1992)

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 22:17
誰か龍虎のレビュー書いてくれませんか?よく対戦向きではないとか耳にするんだけど、バランスとかどうなの?なんか偉そうな書き方になっちゃってすいません

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 13:04
初代竜虎の事?
対戦してるの見たこと無い・・・つか主人公以外、練習できないのが致命的

竜虎2
ミッキーが!ミッキーがーーーーッ!!投げハメゲーでした。

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/21(火) 01:44
【作品タイトル】
龍虎の拳
【ゲーム性説明】
ご存知100Mショック第一弾。
拡大縮小を上手く使ったデカキャラや、豊富な音声など100Mを生かした作
りになっている。
またストーリー性が非常に重要視されているのも特徴の一つ。

「体力ゲージ以外のゲージ」「前後ステップ」「体力ゲージが減ったときのみ
に出せる一発逆転技」
を取り入れた最初の格闘ゲームである。
その隠し技の龍虎乱舞はSNK自身により「コマンドを捜せ」キャンペーンが行
われた。

CPU戦で使えるキャラは「リョウ」「ロバート」のみ。
対戦ではすべての(ボスは家庭用のみだったか?)キャラクターが使用できた
が、練習は対戦の中でやるしかないのが難点。
なお通常技キャンセルは存在しない(連続技という考えがない)

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
目立ったバグは特になし
・気絶値が完全にランダムの為、パンチ一発で気絶することもあった。
・3キャラにしか投げがない為、非常に不公平感が漂っていた。
・超必殺技や龍虎乱舞は主人公二人にしかない…が別にあってもそれほど問題
ではなかった。
・リー・パイロンには「立ちガードが出来ない」技がない為、全キャラに限り
なく10:0であった。
・龍虎乱舞はガード不能の突進技であり、またこのゲームには無敵技がない為
起き上がりに重なると回避できなかった。

【特色・総括的一口攻略】
まるで竹を割ったかのような「コーン!」という打撃音が爽快である。

・気力ゲージシステム
 必殺技に気力を必要とする為乱発が出来ず、隙を見て「いかに自分の気力を
溜めるか」
 「相手の気力を減らすか」の攻防が重要だった。
・飛び道具破壊
 すべての通常技で、あらゆる飛び道具を破壊できるシステム。
 全気力ゲージ使用の覇王翔吼拳も例外ではない。
・〜鍛練の行、超必殺技伝授
 CPU戦の間にあるミニゲーム。成功すると気力/体力の上限が増えたり、
 覇王翔吼拳が使えるようになったりする。
・必殺技でKOすると
 男装の麗人(キング)の服が破けた。デモも女性風の言い回しになる。
・中途半端なエンディング
 ユリ「やめて、お兄ちゃん(ロバートさん)。その人は、その人は私たち
の…」To be continued

なおSFC版では中途半端だったエンディングが補完され、全キャラにCPU戦モ
ードがあり、
超必殺技と一発逆転技が全キャラに装備されているという豪華な仕様であっ
た。
藤堂竜白の「盟王武雷陣」はこれが発祥。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/22(水) 02:44
ミッキー「アァ〜ン」

9795:2003/10/23(木) 02:43
あSFC版も、主人公とMrカラテ以外には超必ありませんでした。
(隠し超必=龍虎乱舞にあたる・・・はあり)
リーパイロンの鉄の爪下段は立ちガード不可だったかも・・・。

ちなみにMrビッグのクロスダイビングのコマンドは23698+ボタン。
こいつ、ジャンプなかったんで。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/03(水) 12:10
>>95
つーか藤堂の盟王武雷陣は
その後の藤堂ネタと相まって
このゲームから一人歩きしてるような(w

他キャラの隠し技名(龍虎乱舞以外)を全記憶してるヤシっているのか?

99バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 15:10
KOF98と02とそれ以外のレビューをそれぞれ別にやってみてほしいな。
違いが分かりやすいように。
どうして支持されている具合が違うのか、あたりを特にね。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 19:01
じゃあ98でも。
【作品タイトル】
The King Of Fighters '98 Dream Match Never Ends

【ゲーム性説明】
これまで(94〜97)のKOFの集大成とも言える作品。
キャラクターもシリーズに出たキャラクターで構成されており、94以後出なかったアメスポチームも復活している。
ストーリーは全く存在せず94のような「お祭騒ぎ」色が濃くなっている。
まず何といっても対戦バランス。キャラ数が多いにも関わらず奇跡的にバランスが取れている。
全50+1キャラという膨大なまでのキャラの数、システムの選択(動のKOF、アドヴァンスドと静のKOFエキストラ)や
毎回キャラがランダムで変わるルーレットなど、プレイヤーを飽きさせないような配慮も十分施している。
容量の都合か、ギース、クラウザー、Mr.BIG、ゲーニッツ、影二という人気キャラがいないのは残念だが、
それを考慮してもまさに「夢の戦いは終わらない」の名に恥じない出来である。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
サイコボールの後テレポートをするとガード不能だとか、一部キャラの組み合わせではバグが起こるとか(クリスvsルガール)、
一応は存在するが、表立って有名ではなく気にならない程度。

【特色・総括的一口攻略】
現在はKOF2002がゲーセンでの戦いを賑わせているであろうが、対戦ツールとしても「KOF最高傑作」は恐らく不動であろう。
特別強いキャラもおらず、かといって弱キャラに関しても飛びぬけてザコというキャラはいない。
そのようなバランスのため真に己の実力が問われる。強キャラでも性能に頼っていては勝てない、というゲームも珍しい。
ことバランスに関しては3rdと並んで格闘ゲーム最高峰だと断言出来る。
現在は陰に隠れているのが惜しい所。闘劇の種目にでもすればいいと思うのだが・・・

こんな感じだろうか?

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/13(土) 20:03
2002も。
【作品タイトル】
The King Of Fighters 2002 CHALLENGE TO ULTIMATE BATTLE

【ゲーム性説明】
98に影響されてか、恐らく99〜2001の集大成として出た作品。
キャラクターは98の面々+ネスツ編キャラという感じがする。
ただネスツ編の集大成にも関わらず、オロチ八傑集などの登場していないキャラがいるワリには、
重要なポジションについていた麟や包などが居ないのは謎。
賛否両論であったとはいえ、ネスツ編の(ある意味)看板システムとなっていたストライカーも廃止されている。
これを見るに間違い無く「最高傑作」である98を意識したとしか思えない。
98と同じくストーリーは存在しない。ラスボスは同じくルガール。
対戦バランスは98を意識したためか結構取れている。「連続技に特化したアドヴァンスド限定のKOF98」といった感じ。
ここでいう「連続技に特化」とは「どこでもキャンセル」という「パワーアップ中に特定の技なら、別の技にキャンセルできる」というシステムが搭載されたためである。
また、基本的には従来のKOFと同じだがこの作品は従来のKOFよりもゲームスピードが速くなっている。
オールドユーザーはKOF98、最近のユーザーはKOF2002を好む傾向にあるのもスピードによる影響かもしれない。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
ピョン吉モード、飛翔脚のカス当たり、すり抜け、乱舞外れ等バグは多め。
特にピョン吉モードは酷く、闘劇では制限すらされていた。
(ちなみにピョン吉モードとは「メイ・リー」というキャラに起こる現象で、
ある条件を満たすと技がバグって㌧だものばかりになってしまい、対戦に多大な影響を及ぼす。
その条件が「相手がどこでもキャンセルをする」だけで起こってしまうのだから恐ろしい)

【特色・総括的一口攻略】
現在のKOFは殆どこちら。第1回闘劇にもKOFからはこの作品が採用された。
確かにバランスはいい。でも「何か」が劣っているような気がするのは自分だけではあるまい。
だが上では「98か2002かはスピードによるもの」とも書いたが、
この作品にはK'、クーラ、ラモン等の人気キャラやアンヘルなどの使って面白いキャラも98より多く、
全体的に98と2002どちらがいいかは実際甲乙付け難いかも知れない。バランスが取れてるのは98だけどね。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 00:26
長文乙
よみごたえがあるよ

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 07:14
KOF98ってそんなバランスの良いゲームでしたっけ?
SNKのゲームにしては、ぐらいの印象しかありませんが

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 08:37
>>103
チーム戦としてならかなりまとまっていると思う。
一部グルーブで(A対P,K)不利杉とか、極端にキャラ性能が強いキャラがいるカプエス2より遥かにマシ。
庵はまだしも最強キャラの一角である京では性能勝ちは殆ど出来ないと思うが・・・

SNK信者で尚且つKOF98派だから言い過ぎたかもしれない。ゴメン。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 15:02
98の京は結局ダッシュ&飛び込みコンボキャラだからね、キムカッファンと同じ
それに引き換え庵は無敵対空、下段コンボ、コンボにつながるコマンド投げにめくり
という、攻撃力以外はラスボス級の性能だし

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 17:04
ついでに2000。
【作品タイトル】
THE KING OF FIGHTERS 2000

【ゲーム性説明】
KOF「ネスツ編」第2章。実質上SNK最後の作品。
ネスツ編では「お祭騒ぎ」な雰囲気は消え失せ、「テリーやリョウがゲストとして出ているオリジナルストーリー」という感がある。
新キャラは全てオリジナルキャラ。ルチャ使いのタイガーマスク、人妻三十路ボクサー、モヒカンエージェントなど「萌え」要素は殆ど無い。濃い。
この作品には、ネスツ編の最大の特徴であり最大の欠点である「ストライカー」というシステムが搭載されている。
これは4人チームのうち一人をストライカーのポジションに置きボムを消費して呼び出す、という物なのだが、
KOF99の時はあまり自由度が無く不評であったが、今回は自由度が有りすぎる為に不評となった。
前作ではストライカーはニュートラル時で無いと使えない、という制約がついていたが、
今回はほぼ攻撃中ならいつでもストライカーを出せるため、連続技に幅が出来た、むしろ大幅に強化されたため、
如何なる時でも始動技さえヒットすれば体力ゲージを多く持っていくことが可能(超必込みで6〜7割は当然)となり、
KOFの静かな駆け引きというものが殆ど無くなってしまった。
そしてA級連続技の多さを忘れてはならない。有名なのがラルフとSTジョーのコンビ。
ラルフが相手を1回叩きつけダウン(SABとか)にするだけで「STジョー→馬乗り*n」の即死連続技が決まってしまうのである。
超お手軽A級が広まることで対戦バランスは一気に崩壊、静かな駆け引きを好むオールドプレイヤーは消えざるを得なかった。
そのストライカーも別方面では不評ではない。今回はストライカーを二種類(三種類)から選ぶことが出来、
アナザーストライカーには「獅子王」「キム・スイル」「ネオ&ジオ」「ゲーマント」「初代アテナ」「アンノウン」
といったマニアのツボをつくキャラが多数おり、この辺はお祭色がかなり出ていて好評だった。むしろこっちが「KOF」だった。
だが逆に見てみるとSNKは「それをせざるを得なかった」状況だったのかも知れない。真吾のダウン時の台詞がそれを物語っている・・・
演出、音響などは最後なので気合を入れたのか、とても素晴らしいものとなっている。ストーリー云々じゃなくて雰囲気的には個人的には一番好き。

【おそらく仕様外のテクニック・バグ等】
ストライカーに制約が無いことでA級、ハメが多数増えたのは前述の通り。
またバグは比較的多めで、あまり知られていないが麟の技が全てガード不能になる、といったものまである。

【特色・総括的一口攻略】
滅びつつあったSNKの栄華が完全に消え去った作品。すぐ前に発売されたMOWは傑作だったのだが・・・
対戦バランスは結構な醜悪っぷり。先に高威力(A級)連続技に繋げるための攻撃食らわせた奴の勝ち。
対戦の駆け引きなどは「ストライクボムを使うか使わないか」に止まり、それ以外は連続技のセンスが問われる。
個人や身内同士でやるにはかなりいいが、いざ他人と対人戦をやると・・・と言った感じ。
ちなみに2000のキャラバランス自体はストライカー無しだとかなりいいとの噂。ある意味、非常に惜しい作品かもしれない。

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/20(土) 00:35
>>106
確かに、KOF2000は惜しい作品かと私も思います。
ストライカー制度が無ければ、98に続く対戦バランスだったかもしれませんね。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 18:59
>>107
98・・・大門、庵、ちずる、京、リョウ・・・・
2000・・・K’、セス、キング、キム、京・・・・
・・・やるな、2000w

ただ2000は下がむごかったような・・・マキシマとかチンとか(汗

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 19:35
これもスレ違いだが、PCゲーのクイーンオブハートも格ゲーの歴史のひとつとして大きいと思う
恐竜的進化の終着を迎えたカプコン系のコンボシステムを、
ストⅡ〜バンパイアハンター〜X−MENあたりから分岐して進化させたような感じのシステム

もっとも、それ以降はやはり進化の終着だったのかいまいちだけど。


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