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サムライスピリッツ零を改善しよう

1 1★ :2003/09/06(土) 23:38
サムスピのセオリーについて理解した前提で書いて下さいね。
前提が分からないままの「要望」レベルだと、
おそらく足並みが揃いませんので。
出来ることなら、全キャラの技性能を確認した後に発言して下さいね。

190 189 :2003/11/14(金) 23:39
ちなみに、
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8791/1067951397/
の700ぐらいからだよ。

途中から野次馬の数がどんどん増えちゃってわけわかんなくなってるし、
話し合いに意味があったのかどうか…

191 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/15(土) 03:21
>バランサー氏

>>182の7行目から、その下は蛇足かと。あっちでの状況をこちらで語るのは更に印象悪くなるだけです。あちらは名無しが基本でこちらの名有りが推奨ですから区別して行き来したほうがよろしいのでは?他のゲームのランクスレも似たようなモノなんで名無しからの言葉は良いものだけ受ければよいかと。後は無視。 また、強キャラと大会は確率のような微妙な関係ですから。
あと、本職氏の言う通り板の要旨が違います。改善板です。

192 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/15(土) 22:06
キャラランク性能判定能力=バランス判定能力だろうから、まったく意味がない訳ではないと思うが。

193 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/16(日) 16:48
レナの狼はさっさとご主人様のところに走って来い。糞畜生が。
遅いんだよ、来るの。しかもレナが乗ってくるの待つんじゃなくて
レナが飛んだ下にもぐりこんで来い。狼乗りスカりすぎなんじゃボケ。

194 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/16(日) 22:12
ひょっとしてこのゲーム伏せゲー?

195 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/18(火) 16:28
伏せに対して安い反撃しか持ってないキャラはかわいそうだな

196 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/19(水) 11:26
撫子見てから伏せられる人がいるなら虎は弱いな

197 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/24(月) 16:02
冷静に議論出来る人間がいないんじゃないか?ネットだから?
ネット界には感情的になる人間ばかりしかいないとは思えないんだが。

198 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/03(水) 21:05
境地を何とかして。強過ぎ。

199 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/05(金) 08:29
撫子みてから伏せたとしてもたぶんあんま有利に
ならないでしょ
おれは伏せそこまで強いとはおもわん
覇王丸だったら相手の伏せ見てから大斬りいけるし
もちろん伏せは使うけど

200 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/05(金) 20:45
>>198
それは溜める時間を相手に与えてる、
もしくは3本先取設定になってるからでは?
2本先取を基本にして調整してあると思うので、それはしょうがないかと。
ところで境地無効バグを狙われるようになったら
境地メインキャラがかなりきつくなりそうですな・・・。
こういう辺りは直しておいて欲しかった。
自分右京使ってるから特に。

201 200 :2003/12/05(金) 20:48
んで、中撫子は確かに強いっすね。
骸羅も使ってるのですが、寅と当たると、
撫子のプレッシャー+永久のプレッシャーで死にそうになる・・・。
ギリギリでガードさせたら全く反撃出来ない
のはちょっと・・・と思う今日このごろであります。
何で弱と強は隙でかいのに中だけあんなに隙無いんだろう・・・。
ロケテの時に使ってる人がいなかったのかな?

202 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/08(月) 15:31
話によると中は立ちガードすれば反撃確定する技だったらしい

203 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/08(月) 15:32
せっかく剣気ゲージという新しい要素があるんだから
龍虎の気力ゲージみたいに、ゲージが少ないと
技がショボくなるという方向にすれば
特定の技が強すぎても連発するとショボくなるので
受け手が強気に反撃できると思う。

通常技はあの斬光みたいなエフェクト削除で
威力・発生速度低下とか、そういう風にショボくなる方向で。

ただそのショボい状態で無限ができたり
威力がなくても関係なく牽制技として出せる技があったりすると問題。
あと空振りしても剣気減らないミナも問題。

204 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/12/10(水) 00:01
>>203

ゲージの残量に応じて何段階かに分け、それに応じた技を選択するようになるって事かな?
3段階に分けたとして、大斬りゲージ残量大、大斬りゲージ残量中、大斬りゲージ残量小の3つの技を用意する感じ。

ただ、この方法だと、段階の数だけ技が増えちゃう事になるので、データ用意するのが大変かと。
上記の例だと、単純に技が3倍に増える事になる。

逆を言えば、そのデータを用意することさえできれば、いくらでも可能性が広がるはず。
例えば、
・ゲージ残量大の時にはよろけ誘発(追撃可)、ただし減っていると通常ののけぞり
・ゲージ多いほどヒット数増大
・ゲージ多いほど出が早い。ただし、ダメージは通常の補正程度
という具合に、キャラ毎どころか技毎に特徴出せるようになる。

205 200 :2003/12/10(水) 14:22
>>203
剣気減らないで言えば、破娑羅の(これであってる?)一部の斬りも
剣気減りませんなぁ。

まぁ、あのキャラは弱いからこれくらいのハンデあっていいと思うけど。

>>202
それはめり込ませたら、の話で、
終わり際を当てるようにすると隙は全く無いです。
実際反撃しようとすると間違いなくつぶされます。
ちなみに、めり込ませると円心も確定・・・ですが上手い人ってそんな使い方しませんからなぁ・・・。

206 202 :2003/12/10(水) 22:57
ロケテ版の話

207 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/11(木) 12:05
ロケ版からパワーアップしてるって事は
立ちガードされると反撃確定じゃ「弱い」って判断
されたからでしょうかね?

それともガード硬直かなんかの設定ミスで
ああなっちゃったとか…?

208 205 :2003/12/11(木) 21:10
>>202
すんません、よく見てませんでした・・・。
「だったらしい」って書いてますなぁ、すんまへん。

しかし、そんな性能でも良かったと思いますなぁ・・・今の状況を見てると。
ていうかガードされると反撃確定な主力技って
どのキャラでもありそうな気がするんですけどねぇ。
円心とか・・・これは投げですけれども、いちいち変える必要も無かったのに・・・。

このところのSNKゲーは「主人公は強くならなければならない」
という幻想にとりつかれているのですかなぁ・・・
2003のアッシュ(聞いた限りではA級持ってるガイルだとか)しかり。

209 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/12(金) 02:35
まあ…ギルテーのソノレも凶悪な強さだし…

210 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/12/13(土) 14:30
ゲーム内容的にはそこまで劣悪な基礎ではないように思うよね。
微調整すれば形になりそう。
剣気ゲージとか境地ゲージはもうちょっと煮詰める必要あるかも。
あとは空中フィールドの使い方かな。
その後にキャラ別調整を加える感じかな

211 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/15(月) 21:42
空中戦はキャラ別調整の範囲だと思う。このゲーム跳んで積極的にチャンスを作り出すわけで無く且過半数がJAが対空になると思われるので
跳びゲーになってしまう恐れがあると思います。
>>209
ソルは中堅よりちょい上ぐらいだと思う。すれ違いスマソ

212 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/26(金) 13:00
つばぜり合い
・ジャンケン化
・勝敗がついた時は武器を落とすのでなくて大斬りが入るくらいのよろけ発生(回復可)

突き飛ばし蹴りみたいなのを導入
・簡単に言えば相手と間合いを離し仕切りなおすための蹴り
・ヒット時はもちろんガード時もかなり離れる
・基本的に発生は遅め、遠距離の強いキャラは更に遅く調整

ミナ
・近距離をもちッと戦えるように
・死にマブイを変化
  A:ジャンプ頂点から真下に撃つ
  B:下降中に斜め下45度に撃つ
  A+B:現状と同じ角度
 ジャンプの起動は現状のAと同じものに統一
・あとは>>178、矢を引き絞るイメージで

突っ込みヨロ

213 212 :2003/12/26(金) 14:51
>A+B:現状と同じ角度
着地寸前に真横に撃つってことで

214 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/31(水) 02:04
>>212
>つばぜり合い
>・ジャンケン化
>・勝敗がついた時は武器を落とすのでなくて大斬りが入るくらいのよろけ発生(回復可)
レバーグルグルまわしながらジャンケンするだけで毎回回復されちゃうと思われ。

>突き飛ばし蹴りみたいなのを導入
間合いが離れちゃ困るキャラもいるし、ガンガン固められて動けない
ってな展開は技をガードさせても有利どころか不利になるサムスピでは
ありえないと思うので間合い離すだけなら現状の
バクステや前後移動で十分かと。

>ミナ
>・近距離をもちッと戦えるように

近づかれても逃げることが容易なのに、
これ以上近距離を強くする必要はないかと。
遠距離特化!だけど近づかれても戦える!って万能タイプより
今みたいな遠距離特化で近づかれると困るし装甲が紙っていう
今の方がいいと思う。

215 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/07(水) 13:22
>遠距離特化!だけど近づかれても戦える!って万能タイプより
>今みたいな遠距離特化で近づかれると困るし装甲が紙っていう
>今の方がいいと思う。

同意。
KOFとかだと、ほとんどが「ある程度オールマイティーに戦えて、
さらに○○という戦法が強い」みたいな感じになってて
キャラが立ちづらい。
だけどサムスピはキャラ毎の得手不得手がはっきりしてて
非常にキャラが立ってるから、その辺は変えて欲しくない。

216 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 03:00
近づかれても逃げることは容易と言う意見には反論したいです。

ミナ使っていますが、逃げにシニマブイはあまり使いませんよ。
慣れられると普通に後ろジャンプ大斬りか対空合わせられて叩き落とされます。
端に追いつめられそうなときはジャンプCもしくは登りカジフチからのN拓か、相手のジャンプを読んで屈AB、近距離スンガンから転倒させる、のいずれかを仕掛けています。

そういえばミナは突き飛ばし蹴り持っていますね。
3Cはガードされても画面端背負ってなければ距離離れます。

苦手なキャラは一度自分で使ってみると弱点がよく解りますよ。対人戦はかなり読みが必要なので言うほど簡単じゃないですよ。

攻略スレのようになってしまい申し訳ないです。

217 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 10:51
>>216
>近づかれても逃げることは容易と言う意見には反論したいです。

他のガンガン固められるゲームと比べて。って意味じゃないの?

218 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 02:05
>レバーグルグルまわしながらジャンケンするだけで毎回回復されちゃうと思われ。
回復されても勝った側が有利な状況ならそれで十分かと
つーか鍔迫り合いごときの単純作業で試合が大きく左右されるのはだめだろ

>ミナ
近距離の技性能を大幅強化しても防御力が現状のままなら近づかれると困るキャラであることは変わらんと思うけどな
まあ、スト2シリーズのダルシムくらい近距離戦えてもいいんじゃね?

>>216
ミナ6Cはダッシュで追いかけられれば反確なわけだが(骸羅とかの鈍キャラは知らんけど)

219 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 09:59
あげ

220 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 14:12
スト2シリーズのダルシムくらい近距離戦えると強すぎるからなあ

221 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 17:45
>>218
>近距離の技性能を大幅強化しても防御力が現状のままなら近づかれると困るキャラであることは変わらんと思うけどな

カンベンしてくだちい。近距離技が強化されたら近づかれても
困らなくなる気がする。事故で死ぬかもというプレッシャーなんて
ミナに限らず全員受けてるわけだし。

222 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/30(金) 19:49
スペシャルが発表されてるにもかかわらずこの廃墟ぶりは・・・

223 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/03(火) 01:06
>>222
サム零掲示板のスレの方が盛り上がってるから。

224 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/08(日) 13:37
向こうには他ゲームのスタッフは見に来ないから
内輪盛り上がりでしかないのにな

225 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/09(月) 14:59
スタッフなんて存在しませんが

226 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/09(月) 17:53
この板の一番下見てみ

227 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/15(日) 21:36
結局このゲームって一撃必殺のサムスピらしさにこだわるあまり、
その他の部分を削ってしまってるのが一番ダメなんだと思う
簡単に言えば『やれることが少ない』
勝ち負けには面白さを感じられるけどプレイすること自体には
面白さを感じられない
スペは『らしさ』を残しつつやれることの多彩なゲームになることを祈る

228 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/22(日) 07:42
零は新キャラの4人でローテーションしてるみたいですが・・・
慶寅・雲飛→外道以外に強い、ミナ→外道に強い、外道→慶寅・雲飛に強い
ってかんじで。
だけど、4人とも一芸に秀でた特化型で、けっこう好きだったりする。

今思えば、十兵衛、シャルロット、右京あたりは初代が好きだった。
それぞれ「蹴り」特化型、「通常技」特化型、「ツバメ返し」特化型というように・・・。
でも、真以降ではバランスが調整され、たんなる優等生でオールマイティなキャラになってしもた。

覇王丸は主人公だから、もう完成してるキャラだと思うけど(特に斬鉄閃の完成度は凄い!)
脇キャラのほうは、もっと特化型が増えたら、サムスピらしくて楽しくなる・・・かも。

229 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/23(月) 23:30
しかし、特化型キャラが叩かれているのもまた事実。
特化している部分で戦えば勝てる上、通常の読み合いが通用しない。
なので相手のペースに巻き込まれると、一方的な試合になってしまい、つまらないと感じる人がいるのではないだろうか?

でも俺も特化型キャラは好き

230 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/24(火) 10:02
それは何かに特化してる分、他のキャラより劣ってる部分が
なかったり、問題なく使えるレベルだったりするからだろうね。
そういうエセ特化キャラはよく叩かれてる。

なんつーか炎邪ぐらいの調整じゃないと
「特化」とはいえないような気がするよ。
ミナとかは「強化」どまりな感じがする。

231 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/02/25(水) 00:02
確かに特化キャラは調整むすかしいですな。
「それさえあれば勝てる」というより、「そこに持ち込めば強い」と言う具合にしないといけないし。
「布石」の部分がヘコすぎると全然戦えないキャラになるし、そこが強すぎると229氏のおっしゃるとおり強すぎてしまうし。

個人的に、サムゼロが前者寄り、KOFが後者寄りの感じだと思うんだけど、どう?

232 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/25(水) 03:05
KOFに特化キャラなんていたっけ?
あのゲームは高性能万能技持ちだらけの優等生しかいないような気がする

特化キャラ、というカテゴリだけで考えれば
ギルティが一番成功してると思う
ほぼ全キャラが自分の勝ちパターン持ってるし。
一部のキャラがどこからでも勝ちパターンに持ち込めてしまうのがアレだけど

233 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/02/27(金) 23:10
>>232
チャンとかチョイとか

234 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/03/01(月) 00:15
KOFの場合、そのキャラの核になる強い武器(=技)があり、さらにそれ以外の技も強い、って感じか。
231では、その強い武器を基準として、他の技がどの程度の性能か?という事でああいう書き方をしたが、いまいち説明不足でスマソ。

235 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/01(月) 13:00
「特化」ってのは何かに突き抜けて秀でている分、
突き抜けて劣ってる部分がなきゃダメなんだよね。
こういうのってアクとかクセとか言われるけど、
それらがないとゲームとしての彩りに欠ける。

236 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/01(月) 23:54
特化型といえば、ズィーガーとかもそうなのかな。
だけど、ズィーガーを今更復活させてくれても
対戦ではあまり盛り上がらないだろうなぁ・・・

ティーガーコップ!?
今じゃ単なる隙の大きいスライディングだし
日々研究が行われる今の格ゲー界では、全キャラ、反撃技が研究されるでしょう。

幻庵のローリングアタックとかも時代遅れというか、今じゃダメっぽいなぁ・・・

特化型は「特化」の部分が封じられてしまったら、なんともならん。

237 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/02(火) 02:52
ズィーガーの特化部分は削りでそ削り

238 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/02(火) 18:03
>236
その「特化」部分を活かすのに

・工夫がほとんど必要ない場合=クソキャラ
・工夫しないと強くない場合=良キャラ
・工夫しても安定して返される場合=弱キャラ
・工夫しないと弱い場合=諸刃の剣、素人には(ry

となるね。

239 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/05(金) 00:32
個人的な特化キャラの理想系はスト2'のザンギとダルシム

240 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/09(火) 13:27
零の十兵衛なんかの特化キャラとしての完成度はどうかな?

241 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/03/11(木) 00:26
>>340

以下のカキコは、死ぬほどやり込んだ上ではないのでご了承を。軽くさわった印象って感じで見てくれ。

心眼刀特化、という事で有れば、他の技が微妙に弱いような気がする。
特に、各技の(相手の)ヒット硬直&ガード硬直が短い印象を受ける。
おそらく、その硬直が短いからといって攻めてきたヤツを心眼刀で華麗にキャッチ、という戦い方をさせるための調整だと思う。
ただ、心眼刀と対になるような手がそれほど強くないため、心眼刀のプレッシャーはかなり減ってる感じがする。

242 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/03/11(木) 00:27
しまった、241のカキコは240氏へのレスでした。
番号打ち間違えた(;´Д`)

243 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/11(木) 10:56
十兵衛は特化って言うほど突き抜けてない気がする。
心眼刀をキメる事に命かけなきゃ勝ちが見えないわけじゃない。
キメられれば強いし、それが狙いだけど、心眼刀がなければ
なにもできない弱キャラでもないし。

244 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/11(木) 15:17
地上は立ち中水月刀、飛び込むと立ち中かジャンプ強で迎撃
待ってるとひたすら水月刀連射、んで怒ると烈水月刀で削り
そういう天サム修羅十兵衛のような水月刀特化ならたまに見るよ

心眼はハイリスクハイリターンな技だから、使う人はとことん使うし使わない人は全く使わないんじゃないかな。
相手がよほどわかりやすい動きをするなら別だけど、十兵衛と戦うときは蹴り多めに立ち回るって人は多いと思う。

245 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/03/16(火) 19:40
>>244

水月刀って、そんな連発して大丈夫なの?
距離にもよるが、ガード時は反撃〜不利、ヒット時は不利〜五分ぐらいの印象を受けたが、どうなのかな?
フレームデータとか無いから、ちょっとさわった感じでの印象なのだが。

まあ、ヒット時大幅有利だと「近立ち中>小水月刀>しゃがみ中>小水月刀」とかつながったりしそうでヤバイんだろうけどな。

246 244 :2004/03/17(水) 19:28
>>245
こっちは炎邪だったんです・・・烈水月刀ガード後ろくに反撃出来ない炎邪なんです・・・。

ちなみに水月刀についていくつか。
十兵衛はあまり詳しくないので、間違っていたらごめんなさいです。

弱で出すと出が早い代わりに硬直がやたら長いです、近かったら大斬り確定
強で出すとその逆で、出が遅いがガード後五分〜有利なぐらい硬直が短い。
中で出すと出の早さも硬直もそこそこ、近いと崩しはもらうと思う。

中と強を混ぜられると結構つらいけど、連発すると反撃されるはず。
天サムでの戦い方が抜けていない人がそういう戦い方をしているだけで、零サムでは水月刀主力では戦えないと思います。

247 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/03/21(日) 01:48
>>246

ゲーセン行って確認してみたところ、おっしゃる通りでした。
自分小メインで撃ってたから、245みたいな感じになってた模様。

248 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/27(土) 16:49
秋葉でロケテストやってたよースペシャル

249 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/01(木) 05:57
炎邪に期待してたんだけどなんかあまり変わらないみたいだね。六道のタイミングとか。
あと我旺がなんか役どころ炎邪とかぶってる気が・・・。性能のいいジャンプ大斬りとか武器飛ばしとか。

250 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 19:05
大斬りのダメージが減ってるから、小中攻撃の意味とか、バクチ技とかの配分にも
微妙な影響が出てるね。
ただ、アウェイ&アウェイみたいなキャラにはさらに有利になってるかな?
三連殺はぱっと見で分かる程度には弱体化されてたね。裏表は相変わらずみたいだけど、
ああいう浮いてる性能の技は、
モチベーション上がりきってない頃の新参者は引くしね。

251 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/23(水) 19:18
それでもこないだ覇王丸の怒り大斬り一撃で閑丸が10割持ってかれたけどね。

252 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/27(日) 20:04
条件付き斬鋼なら10割も有りそうだけど…カウンターにでもなったの?

253 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/28(月) 10:09
CPU戦後半とかならありうる事態ではあると思う。
つか零SPはCPUに問題があると散々いわれてる。

レベル1だろうが棒立ちのCPUに攻撃を出すと弾かれる。
後半になると弾きから大斬りも入れてくる。
炎邪の六道成功率がほぼ100%(!)

とかね。

254 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/04(日) 00:18
CPU水邪ヤバイ。サムスピの動きじゃない。
あんなの出来る奴がいたら対戦で絶対勝てる気しない

255 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/04(日) 00:37
↑CPUレベル1での話。
そこらへんにいるなんちゃって水邪使いの何倍も強い。
パターンではめるか待たないとあっという間にやられる。

MAXだとどれくらい強いのか想像できない。

256 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/05(月) 00:12
実は超反応CPUって作るの簡単なのよ。マジで。むしろ、
・中段技を出すとしゃがみガードする
・ヒット確認に失敗、ガード後反撃確定の技を時々出してしまう
・「ついクセで〜」といった行動を取る
といった、人間くさいミス動作を取り入れたCPU作るほうが難しい。

257 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/05(月) 12:14
よく分からないけど特定の行動パターンを組み込むのって難しいの?

スト2でいえば一応溜める真似してからソニック撃つガイルとか
大足空振りから頭突きで飛んで来る本田、ドラゴンダンサーケンとか
ああいうのは作るのが難しいの?

ド素人考えだけど、こっちのジャンプに超反応で対空技あわせられるなら
中段技に超反応でしゃがみガードできたりするんじゃないの?
特定の連続技を決めてくるなら、繋がらないタイミングで出させるのも
連続技として覚えさせるとか…。

258 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/07/06(火) 00:11
>>257

CPUに特定の行動パターンをさせるのはそれほど難しくはないけど、手間がかかる。
超反応CPUに比べ、選択するべき行動の数を飛躍的に増やさなければならないからな。

259 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/28(水) 23:48
飛んだら100%落としてくるCPU作るのなら簡単

>特定の連続技を決めてくるなら、繋がらないタイミングで出させるのも
連続技〜
プレイヤーを馬鹿にしてはいかん。そんなんパターンで作ったらコンボミスに対する確定反撃を研究されっちまう


むしろ、初代スト2のソニックキャンセルソニックとかどんなプログラムで動いてんだろ

260 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/29(木) 11:51
少なくとも現状の超反応弾きや確定六道をしてくるだけで
他の動きはほとんど画一的なCPUよりコンボミスしたりする
「特徴」をもったCPUのがいいと思う。

261 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/15(日) 05:22
ほんとは開発者としては
無の境地vs怒り爆発(絶命奥義)というか
体力の半分以上無ゲージためたって、こちとら怒り爆発して絶命奥義で体力の半分を一瞬で奪うぜ
みたいな駆け引きができることを狙いにしたかったんだろうけど
無の境地の時間が少なくて、無の境地が無印ほど有効に使えなくて、つまり無ゲージをためていく必要がなくて
瞑想か怒りか、無の境地か怒り爆発か、そのへんのバランスが圧倒的岡目になってしまっている。
キャラ単位の調整は・・・慶寅とかうまくできてるだけに、無の境地関連の調整は惜しいと思う。

263 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/09(土) 04:54:40
サムSPか・・・
KOFやギルティ感覚で飛び込む>落とされる
通常技を振り回す>差し込まれる
コンボ始動技にこだわる>コンボ大して意味ない
超技に頼り切る>性能悪い
攻める事しか頭に無い>待ちが崩せない
ダッシュ投げ>読まれてD行動で逆に隙を作る
萌えようとする>絵が汚い

うはwww何この糞ゲーwww
って評価だからね、鉄拳みてもフェンブラニーナばっかだし
確かに流れはライトユーザーだと思う、家庭用でも難しいゲーム
はそれだけで評判悪いし。

264 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/02(月) 13:56:57
251 :ゲームセンター名無し :2005/05/02(月) 04:00:04 ID:???
ゲージ関連:

剣気システムは健在。
今作はあんまり気にしなくていいかも。かなり早くゲージが回復します。
ガンガン攻めるべし。

後は天サムから続いた怒り爆発システムがありません。
境地システムもありません。なので最終局面で逆転できる要素が薄い。
1/3リードされて残りが10秒なら逆転無理。

出来るキャラは1コンボで1/3持って行けるキャラだけ。
兎に角、大斬りの威力が大幅に落ちており地味に連続技があるキャラが強し。
といっても1/4くらいしか減らない。(大斬りはコレよりも低い。)

感じとしてサムスピの要素が低く格ゲーとしての要素が高いかも。
独特の部分は希薄かなぁーと。深当てや背面ヒットの廃止、大斬り時のヒットストップ減少など色々と無くなってます。
いかに中斬りからの必殺技を繋いで行くかが鍵かなぁーと。

265 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/02(月) 14:23:30
これが本当なら劣化月華の剣士だな…。

266 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/02(月) 16:50:28
結局サムスピの売りである"一発の大きさ"を消して
一体何が残るのかと。
コンボゲーにするのならどう足掻いてもギルティの新作には追いつけないというのに。
ライト層にもそれまでの支持者にも見放されてしまいかねない調整は
何の得にもならないという事位いい加減気付かないというのも…
それともKOFばかり作っていた弊害で
芋にはこうしたタイプのゲームを作る能力が欠如してるのだろうかと思わざるを得ない。
「一撃の重み」を表現出来た分カプコンや悠紀の方が余程サムスピの事を分かってるように思える。

267 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/02(月) 16:50:44
聞くだけだとなんか違うゲームになったみたいね、中斬りかられんぞく狙いかあ
なんかカオスブレイカーっぽくなってる・…大丈夫かなあ

268 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/03(火) 03:43:49
ボタン配置が
ABC
D●E

小斬中斬大斬
蹴り●●避け

の5ボタンで、とても理にかなった配置になってるようだね。
大ボタンつけることで同時押しの機会も減ったし、
この配置なら初参加の人も馴染みやすいだろうね。


崩し技(攻撃技)のトータル性能が弱体化してるようだけど、
一人用重視のRB2以降の路線にするのかな。
対人戦向け仕様なら、投げのトータル面での性能は
これ以上下げない方がいいような気がするけど。
サムスピは対人戦作品として作ってない可能性もあるから難しいところだけれど。

269 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/03(火) 17:36:57
今回身内で固めてる集団が多くてソロで来てた俺は肩身が狭かった
なんでロケテなのにアウェイでやってるようなプレッシャーかけられるのかと
いやまぁ俺みたいな雑魚はロケテに来てもいみないのかもしれないけど

270 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 17:38:05
この一撃の重みを消して連続技主体、つまりは
他の格ゲーに近づけた事に関して…

どこだか忘れたが、どっかの日本VS韓国のサムスピ零大会で
韓国勢が他の格ゲーライクに立ち回り、ことごとくガード後に
大斬りとか硬直に踏み込み防御崩しを喰らいまくって負け、
日本勢の待ち体質を批難してたという話が関係してるんじゃないかと
考えるのは考えすぎだろうか。

271 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 20:51:31
>>270
しかし韓国には初代の頃から輸出されていたのに
向こうの人にはサムスピがどんなゲームか解ってないのか?とは思うが。
それとも初代からやってる人は向こうではもう引退してるのだろうか。
いずれにせよ8年の空白は国を問わず初代からのプレイヤーには長すぎたが。

272 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/16(月) 22:57:16
特殊なニッチに生きていたのに下手に他の格ゲーに近づいてしまうと

竹林に適応したパンダが竹林の減少で絶滅の危機に…みたいな事態になりそう。

273 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/30(木) 11:25:35
合衆国第零代大統領という肩書きはかなり
イケてないと思うのだがいかがだろう。

274 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/01(金) 01:09:45
メタルウルフカオスでも見て、下手にパクったんじゃなかろか。

275 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/04(月) 18:26:13
ところでこの新キャラを見てくれ。
こ い つ を ど う 思 う ?

http://3d.skr.jp/2d/src/1119943675995.jpg

サムスピの世界にすげぇ合わないと思うのは俺だけ?
もうチャムチャムとかミナのレベルじゃない。
明らかに不自然。

276 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/05(火) 10:46:49
ネコミミブーメラン少女妹系@はいてない
色黒ビキニ欝系妖滅師&ちゃんぷるー
はだエプメイドwith鶴の恩返し

277 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/05(火) 10:47:47
時代設定を考えるとちと早すぎるかな(月華なら丁度だが)、とも
思うが、サムスピというタイトル・作品の雰囲気・プレイヤー層から
考えると、「ぴったり」だと思う。

不知火舞衣よりは露出度低いですよ?

278 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/05(火) 11:03:17
>>277
チャムチャムは南国の未開の地(グリーンヘル)の
服装と考えればまぁ納得がいく。
ミナも沖縄っぽさと考えれば何となく納得がいく。
だがはだエプメイドはその存在自体が不自然だぁ…。

でも作品の雰囲気とプレイヤー層からするとぴったりなんだろうなぁ…。

279 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/05(火) 20:19:35
いやなんつーか、「エロ同人つくってください」
と言っているかのような衣装だと思ってしまう俺がいる……

鬱。

280 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/06(水) 00:18:46
>>275
すまんオレは敗北したorz

281 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/09(土) 21:58:48
そもそも初代でナコの勝ち台詞聞いた時点から
ある程度このゲームは「侍魂」とは銘打ってあるものの
本質はチャンバラだって認識してる。斬る、斬られるのスリルをより求めたいのなら
ブシドーブレードでもやっておけばよい。(それがゲームとして面白いかどうかは別として)
ナコ、チャム、リムと続いてきた系譜に別に逸脱してはないように思えるが>いろは

自分的にはこうしたごった煮的な「なんでもあり」感がサムスピだと思ってるけどね
初代からやってる人間の方がこうしたトンデモ系キャラに免疫付いてんじゃないの?
むしろあまり触った事がない人間程キャラがどうこう言ってる気がする

282 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/09(土) 23:50:23
それほど入れ込んではいないものの、初代から付き合ってるが、
俺は合わないな、このキャラ。
まあ、チャムチャムあたりも「ハァ?」と思ったけど。

多分俺は、魔界転生っぽい世界観の流れで処理できるか否かで見てるんだろう。
忍者や妖術師、巫女といったあたりは当然しっくり来る。
西洋風の騎士も「剣士」という意味なら、まあ理解できる。

んだがこのキャラはどこにあてはめたらいいのかわかんね。

283 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/14(木) 17:24:49
自分は初代から付き合っているがどうでもいいって感じかなー。
なんつーか萌えキャラが出まくるのはもう斬→天草の時点で慣れた・・・。
後自分は使わないだろうからどうでもいいっつうのはある。

>>282
鶴の化け物、と認識すればいいんじゃね。元ネタは鶴の恩返しな訳だし。
ミナ辺りは妖滅しにいきそうな感じ。

284 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/14(木) 23:45:15
鶴の恩返しをモチーフにしたキャラ設定は素直に面白いと思ったけど。

だが、何というか、「やりすぎ」だな…。


それはさておきゲームの中身の方はどんな感じですか?
ロケテ行った方から感想聞きたいんだけど

285 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/16(土) 16:05:23
>>281
最近の傾向(つかもう前から)としてキャラ色が前面じゃないとウケないご時世だから
憂いてるとこあるんじゃない?
対戦ゲーとしては優秀だけど見た目やらがいかせん地味でウケないなんてのがザラだし
それに今後が版権ものが中心みたいだからオリジナルの(昔のような)ともし火を消したくないのに
気持ち躍起とは思う。
>>283
好物がタニシだしね…鶴の好物
あの見た目とそこんとこギャップはみごとだと思う最近のキャラにしては

286 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/16(土) 17:32:55
なんだろう、「鶴の擬人化」っていうコンセプトなのかね。
白基調で端の部分に黒があり、髪留め赤。腰リボンと両手に武器で羽イメージ。
片足立ちが基本ポーズってのも鶴っぽいと言えるかも。

287 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/18(月) 15:57:19
>284

全般的な攻撃力の低下、ジャンプの軌道の低下、カウンターの存在で
ほぼ別ゲーになってるが歴代のグルーブごとにサムスピシリーズの味を散りばめているので
作りこまれている印象を受ける。
その一方でバランスが破綻していた作品を踏襲してる部分もあるので
やり込んでみないとどうなるかは解らないと思ったりする。

なお2次、3次ロケテと行ってみた限り、新キャラを除けば
ゲームを破綻しかねない糞性能のキャラは見れませんでした。

 自分的な一番の不安はハードの変更、新システム追加にによる「バグ」の存在
これはどのゲームも一緒と言えばそれまでだけども、斬サム以降
仕様を変えるたびに付きまとってきたので少し不安・・・
だけど調整は悠季がやっているみたいのでデスマーチにならなきゃ大丈夫だと思ってる

288 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/18(月) 18:23:42
>>287
情報サンクスです。

>>新キャラを除けば

凄く気になる…。将軍様再来にならなきゃいいけど

289 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/10(土) 20:09:02
http://jbbs.livedoor.jp/game/22222/


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