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2Dの魅力と3Dの魅力を語り合うスレ

1 1★ :2003/09/06(土) 23:21
お互いのいいところを認め合い、ともに向上を目指しましょう。
デリケートなスレになりそうなので、
荒れないように、表現を気をつけて。

いい部分を見つけることを主な目的としましょう。
マイナー作品の引用もOK.

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/18(火) 13:09
VFって2、3回読み勝っただけで1Rが終わると思うんだけど。
カプ系にも一度の読み勝ちで半分とかあるけど、それは特定のキャラ、条件可の下のみだし

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/18(火) 13:33
フレーム志向な感じかな。
無敵技、理不尽な判定の技がほとんど無いから
フレームが重要になってくる

2Dにもフレーム志向が無いわけではないけど
フレーム以前にまず無敵技か否かの2択を考える必要があるし

キャンセル、無敵技、チェーンコンボ

これを無くせばほとんど3Dと変わらん気もする。
まあこれありきで作ってるからそのまんまとは行かないだろうけど

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/18(火) 16:24
キャンセルはPKとかエルボースピンの類で考えれば3Dにもあるね。

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/19(水) 04:01
俺はそろそろ2Dのめくりにメスを入れてほしい
たしかにゲームに深みをもたらすかもしれないけど
結局これってバグでしょう!?
のばした蹴りのケツの部分に攻撃判定って,
リアルじゃない攻撃判定が2Dらしさなのかもしんないけどさ

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/19(水) 09:50
>>113
>2Dで格闘ゲームを企画するとストIIの後継になって、
3Dで企画するとバーチャの系譜になってしまう

プレイヤーがそれを望むからでは?
エアガイツなんかほとんどやりこまれなかったし

122 113 :2003/11/19(水) 14:08
>>121
エアガイツがやりこまれなかったのは、「つまらなかったから」です。

現行のいわゆる「格ゲー」よりも面白いゲームが出たら、プレイヤーは当然
そっちをやるはずです。
経験値の蓄積がある「格ゲー」から乗りかえさせるためのハンデはあるでしょう
けど。

多くのプレイヤーが望んでいるのは、ストIIやバーチャの続編ではなく、もっと
単純な、単なる「面白いゲーム」なのです。
すべてのプレイヤーがストIIの後継とバーチャの系譜だけを望んでいるのなら、
いまの格ゲーの衰退は無かったはずですから。

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/19(水) 20:05
食わず嫌いは確実にあると思う。

新機軸の対戦物は今まで意外と出てると思うが、実際には
試しに1回でも遊んでくれるプレイヤー自体がほとんどいない
格ゲー大手以外は1回もやらないプレイヤーも結構いたし
カプコンの3D格ゲー路線も結局失敗してると言える

面白い物を作れば良い、というのは真実だけど作ろうとしてできるなら苦労は無い。
リスクを考えると無難に売れる続編物に手を出すのは間違ってはいない。

問題は続編物が質的に結構低めな物が少なくなかった事かなあ

124 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/19(水) 20:12
>>119
システム的に組み込まれてるか、技として組み込まれてるかの差かな
キャンセルのおかげで技のフォロースルー(攻撃発生終了〜技終了までの硬直)が
画一的になってしまう場合が多かった

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/19(水) 22:10
>>120
んじゃ庵とかケンみたいにグラフィック的に無理が無ければいいのか?

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 04:48
>>125
全員百合折り標準装備か。まあ、わかりやすくはあるがな

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/20(木) 09:48
むしろ全員にボディプレス

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/21(金) 13:17
リアルバウト餓狼の空中振り向きとか、それに近いかな?

129 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/12/13(土) 15:00
では、エアガイツは何故流行しなかったんだと思う?

130 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 14:24
>>129
単純に、
初代ストIIや初代バーチャみたいに
「うわぁこりゃなんかスゲェゲームが出ちゃったもんだ!!」
と思わせる力がなかった。
システム面については、詳しくないのでわからん…。
しかし、システム面について何やかや言われるくらいまでプレイしてもらえ
なかった、という悲劇はあるな。

最初にプレイヤーに
「ぜひともプレイしたい!!」
と思わせられるかどうかっていうのは新作ゲームにとっては重要だなぁ。

131 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 15:03
エアガイツ?キャラが地味、全キャラダークエッジのガライアスとかサッド以下

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/14(日) 15:10
ぶっちゃけクラウド以外を使ってる人は見たことがなかった。

133 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/15(月) 01:02
>>129
一見バーチャや鉄拳みたいに向き合って殴りあうゲームに見えるが、
実は全く異質のシステムだったからだと思う。
極論すると、既存のゲームの駆け引きが使えない、
攻守の切り替えポイントが分かりにくいゲームだったから。
あと、操作系が異質でかつ感覚的に分かりにくかったから。

見た目の地味さでは、バーチャの方がよほど……。
というか、現行の格ゲーの中でもトップクラスの地味さだと思うのだが。
いや、バーチャの画面綺麗だけどね。

134 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/15(月) 02:53
エアガイツvsパワーストーン

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/15(月) 19:10
初代バーチャはやっぱりすごいインパクトがあったと思いますよ。
なにしろ世界で初めて(?)立体的な人間が活躍するゲームの登場だったんです
から。

個人的には、そういうゲームがそのうち出るだろうことは想像がついていました
から、
「えれぇカックカクだなぁ。しかも200円も取りやがって…。筐体もふつう
(大きいけど)だし何にカネがかかってるんだ?」
なんて思ってましたけどね(^^;)。

(話を戻して、)
そういう点でエアガイツは、ビジュアル面から見るとすでに時期的に”見た目で
プレイヤーを引っ張っていける”ほどのインパクトは無かった。
そして、360度自由に動けようが独自のシステムを持っていようが、第一印象から
「よくある格ゲーの亜流に過ぎない」とプレイヤーに思われてしまったという
のがエアガイツが失敗した要因の大きなひとつだと思います。

直線的に戦う格ゲーのアンチテーゼとして新作を作るとしても、キャラを
ロボットにしてレバー2本で操作する(バーチャロン)とか超能力者が空中で
戦う(サイキックフォース)とか見た目から斬新さを表明できなかったエア
ガイツの苦戦は当初から見えていたと思います。

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 11:43
3Dの技術はもっといろんなことができそうなのにまだまだ可能性を生かし
きってないと思う。
ある形から違う形にぐにゃ〜っと変形するとか、自由な位置で切断することが
できて切られた面から中身が見えるとか、完全な液体のキャラとか、光が乱反射
する演出とか。
きっと将来ハードの能力が上もっとがれば実現されると思うけど。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/13(火) 04:00
>>129
あくまで俺の周囲での話しなんだけど・・・

マニアックなシステムが売りのエアガイツ。
でも俺の周りでのマニアックな人は・・・スクウェアが大ッ嫌いだった。
そのころは特に酷くスクエアのゲームはしない運動もあった。

もちろん皆の言っている理由もあるんだけど
あまりにも会社のイメージとかけ離れたゲームだったってのもあるかなぁと。
蛇足だったかなスマン。

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/15(木) 15:54
最初のパワーストーンはすっごい面白かったなあ。
対戦格闘ゲームかというと違うかもしれないけど。

139 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/15(木) 20:37
>力石

新しいタイプのゲームを出そうというチャレンジングスピリットは買うけど、
なんかやたらこじんまりとしたデキになってしまったのが残念だったなぁ。

あとどうでもいいけど、パワーストーンも対戦して格闘するゲームだから
対戦格闘ゲームだと思う。

140 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/16(金) 00:39
パワーストーンは対戦アクションゲーム。
エアガイツは対戦格闘ゲーム。

141 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/22(木) 11:18
まぁジャンルが冒険活劇だからアクションゲームさな。<<パワスト(PSで良い?)
2は2で面白いんだけどねぇ。
あれはDCで今も友達4人呼んで遊んでますわ。

考えたらギルティイスカもパワスト2系というかガーヒー系なんだよな。
イスカも4人対戦がすぐに出来るハードで家庭用さっさと出したらそこそこ売れると思うけどねぇ。

142 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 04:20
格ゲーイコールストIIの操作系の対戦モノと定義するとストIIの操作系じゃない
対戦格闘モノが出たときに困ると思う〜!!

ていうか「格ゲー」なんて1つのジャンルがあるかのような言い方をするから
ストIIのパクリ作品がいつまでたっても大手振って出つづけるんダ!!
格ゲーなんて「ストIIゲー」でジュウブンダ!!!!

…と気勢を吐いてみる。

143 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/22(木) 14:21
2D=アニメ的表現、エフェクト、演出に優れる。
3D=リアル的表現、視点移動を使ったエフェクト、演出に優れる。

3Dではアニメ的表現、例えば「超早いストレートパンチ」を
表現しようとするとストレートパンチのモーションを速くする事
だけしかできないが、2Dならば「残像として見えるであろう姿」を
表現する事ができる。
(分かりやすい例としてはソルのJHSやKOFの千鶴の前A)

2Dではどんな技だろうとも一定の視点からみた表現しか
できないが、3Dなら視点移動によって、同じ技でも
より強そうにみせたり、3次元的な攻撃を表現する事ができる。

144 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 02:20
エフェクトや演出は3Dでもやろうと思えばできる。
ブラッディロアの超必殺技あたりの演出は2Dものに負けてない。
残像もしかり。
>>143でやってるような演出をしたけりゃ、オブジェクトを直接作っちまえばいい。

という俺は3D派で、基本的に2Dでできることは3D絵でも出来ると思ってたり。
が…手書きアニメーションにしかない味があるのも事実で。

ただ、2Dで絵の質とモーションの細かさを両立させようとするのは難しい気がする。
そのへんが2Dの限界か。

あとは、誰もやろうとはしないだろうが、
3D系はモーション制御技術が進歩すれば化ける可能性はある。

145 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/26(月) 14:21
>オブジェクトを直接作っちまえばいい。
とも思ったんだが3Dの特製上、他がリアルな分
その部分の「不自然さ」が際立っちゃうんだよね…。

>が…手書きアニメーションにしかない味があるのも事実で。
そう、それが言いたかった。

>2Dで絵の質とモーションの細かさを両立させようとするのは難しい気がする。
だね、どうしても質を高めると枚数を書けなくなるし、逆もまた然り。

146 38 :2004/05/02(日) 15:06
32

147 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 18:14
エフェクト等の効果面、エンターテイメントにつながる部分の面では
まだ2D描画の方に分があるのかな?

プレイヤー側がアニメに慣れ親しんだからという部分もあるのかもしれないけれども。

キューティーハニーとか、キャシャーンとか、デビルマンとか。
見た人はどういうリアクションをしてるのかな。

148 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:35
どの3D格闘もバーチャの引いた線路の上を後ろから走ってるにすぎないわけだが。

149 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:40
8wayを使って自由に動き回れるキャリバー

左右手足それぞれにボタンが配置されてる鉄拳。

この二つが組み合わされれば究極の3D格ゲーができるんじゃない?

150 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:41
VFが 「3Dならでは」 って感じがしてきたのは3からなんだよなー。
それまではなんだかんだで2D格闘とシステム的に大差なかった気がする俺。

エアガイツの方がよっぽど3Dって気がした。
そんな俺はソウルキャリバーファン・・・・

151 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:41
鉄拳→キャリバーとやってきた漏れはかなりのナムコ派だって自覚してるけど、「好みに合う人にはVF面白いんだろーな」って素直に思うよ。(2と4に限るけど)
実際VF4(無印)リリース直後は結構やったしね。「4でVFデビューです」とか言いながら。負けまくったけど、それなりに楽しんだよ。

152 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:47
3Dはどのゲームも基本のシステムが違うからきついな。
キャリバーをやったら、いまいちシステムがワカラナイ。リーチが長いキャラを使われると近づけず負けてしまう。

153 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:48
バーチャも鉄拳もキャリバーもしゃがみパンチかそれに類する技をペチっと当てて
そこから攻撃のターンになるのがはげしくつまらんと思う。

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:55
サムポリにガロポリ。ひどい出来でした。これが一番面白いと思えるやつはいるんだろうか?

インパクト返しが出来るキャリ2は糞。蹴り、投げも弾くからっ糞と思えるってのも大きい。
上中と、中下のインパクト配分もまずい。ゲロはきそう。基本中下で事足りるし・・・
(上段や投げは読んでしゃがめと。そのほうがリターンでかいと。当たり前だが)
組み立てよりじゃんけん。萎える。エイトウェイも理解できない。インパクトするか、イベイドするかで事足りる。
ぬめぬめ感だけしか訴えてくるものがない。やっぱソウルエッジ最強・・・かな。
バーチャは・・・相手をぶちのめしたという感じがしない。ゲーム的に鉄拳みたいなエフェクトかけてもユーザーは
離れないと思うけどなぁ?ファイナルダウンで叫んでもいいとおもった。駆け引きは非常に面白い。
しゃがパンが下段時代は経験してませんけどね。
鉄拳は3だなぁ。思い出美化がかなりあるけど。3Dデヴュー作だし。
バーチャよりも捌く、返し技を使う、ってのでいちいち濃かったから興味が離れないってのもあったが。
家庭用も当時のハード、PSにしてはいい移植だったし・・・今はどうなってんのよナムコ、と・・・
ブラロアは4が家庭用で出たけどどうなんだろうね。アケで出してくれれば体験版的なもんとして試したいな。
3はかなり微妙だった記憶あり。
すべてのゲームに触ったわけじゃないけど一番おもろいとかんじたのは鉄拳3。崩ステ落葉。

155 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:56
キャリバー派だが、その主張に同意はしかねるが「そう感じる人もいるだろね」って理解はする。が、もう少し言葉選べないか?

156 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:56
なんでキャリバーをそんなクソミソに言うのかわからん。
何か恨みでもあるんですか・・・。
自分で面白くないと思うものが異常に人気あったら、なんか反発したくなるのもわからんではないが
キャリバーなんて全然対戦人口いないどころかもう置いてるところも少ないぐらいなのに。・゚・(ノД`)・゚・。

157 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 21:56
大して触ってないで感じたまま書いたんだろ。
インパクトの位置付けの勘違いしかり、
ジャンケン重視なんて壮絶な勘違いしかり。
いずれもちょっとやればすぐ気づく事だ。

全方向ランの意味が分からんとか言ってるのもまさにそうだな。
近場のルーチンワークしか知らないってのもあると思うがな。

158 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:04
上級者のプレイ見て「暴れ」といえるならすごいかも
まー最近キャリの動画自体皆無に等しいし
もしあっても身内対戦ばかりでどいつもまじめにやってないけど。

俺が一番暴れだと思ったのはバーチャ4のアキラかな…。

159 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:05
べつに暴れが強いっていってるんじゃないが
博打要素が大きいから暴れでもうまい奴に勝つ可能性が残るのは確かだな

160 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:16
バーチャってホントに格闘「ゲーム」だよなあって思う。
ゲームの中では「対戦格闘」ってジャンルに入るけど、
実際は将棋とかに近い。
キャラの薄さなんかも含めて。
4とかすごく理詰めで作られてると思う。

161 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:16
それ分かる。
本当にゲーム側が主張してこないよね。
画面の中で動いてる「キャラ」と駆け引きするのではなく、
あくまで向こう側に座ってる「人」との駆け引きがメインというか。
画面の中のルールはがちがちに固められてて、その中でいかに向こう側に座ってる相手を欺くか…
みたいな。将棋っていうのは凄く的確な表現だと思う。

鉄拳はその正反対だよな。
ゲーム側がバンバン主張してくる。
だからゲーム中のキャラになりきって戦う、というか
自分自身を画面の中で動いてるキャラに乗り移らせて戦う、みたいな。
「画面の中のキャラはあくまで駆け引きの道具で、メインは向こう側に座ってる人」
のバーチャとは違って、鉄拳のメインはあくまで「画面の中で動いてるキャラ」のほう。
ルールは一応決まってるけど、バーチャほど制限がなくて、その中でいかに画面の中のキャラを自分らしく動かすか…
みたいな。「格闘ゲーム」らしいのは鉄拳のほうだと思う。

例えるなら
バーチャは本格的なプロがやるような将棋
鉄拳は駒がそれぞれカッコ良かったり、かわいかったり楽しい形してて、歩も斜めや後に動かして遊べる将棋
って感じかな?
バーチャ将棋は向こう側に座ってる相手がメインで、
鉄拳将棋は盤上で動いてるかわいい駒達がメインみたいな。
俺はどっちもやるけど、どっちも最高に楽しいゲームだと思うよ。

162 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:17
>バーチャ将棋は向こう側に座ってる相手がメインで、
>鉄拳将棋は盤上で動いてるかわいい駒達がメインみたいな。

バーチャ将棋は向こう側に座ってる相手「との駆け引きが」メインで、
鉄拳将棋は盤上で動いてるかわいい駒達がメインみたいな。

訂正しとく

163 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:17
極まってくるとどのゲームもそんな感じになると思うよ。
VFだと立ちP、下P、肘で牽制しつつ、嫌がって避けてくる相手には回転系とかハマるとポテンシャル上がる。
鉄拳だと1、2で牽制、反撃を下Pで止めてもう1回牽制とか。でも下P捌かれて浮かされてでポテンシャル下がる。
2Dだと足払いや判定の強い地上技でちくちくしつつ、飛んだら昇竜拳とか。
VFが牽制しつつ大技狙いで。基本的に浮かしや投げが強いから牽制だけじゃ勝てない。だから逆二択の強いきゃらがもう!
不利な状況でも強気の選択!ガード固めつつここで向こうは投げか?読みきった!ドカーンとかたまらねえ。
鉄拳は牽制につぐ牽制。1、2食らったらもう相手のペース!嫌な感じにローキック。しゃがませてアッパー。緊張感がたまらねえ。
極まった者同士がガチでやる時に一瞬も気が抜けねえ!って言う緊張感が好き。魅せプレイとか大っ嫌い。
だからちゃんとした対戦ツールならどのゲームでもいいよ。
でも一番好きなゲームはバイパース。

164 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:18
鉄拳は下がりゲー

165 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:21
そして、「向こう側に座っている人」の自己主張があの奇天烈な衣装群なわけですな。
キャラ的あるいはゲーム世界的に見ると破綻して見えるけど、
結局キャラやゲーム世界に重きを置いてないから関係が無い。

たしかになんというか、物凄く割り切った作りなのかもしれない。
遊び手とゲームとの関わり方という面で。

166 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:22
なあ、ポテンシャルの意味わかってるか?
テンションと間違えてないか?

167 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:23
鉄拳とDOA以外の3Dゲーが
レバーにガードを振り分けない理由を考えると
ちょっと興味深いね。

168 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:24
バーチャも鉄拳もやりますが一番好きなのはDOAとキャリバーです。DOAは完璧な打撃・投げ・ホールドの3択でDOAとキャリバーに共通してる攻撃をガードするぐらいなら捌きまたは取りながらガンガン攻めれるのが自分には非常に印象的でした長文失礼しました。

169 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:26
DOAはアンジュや壁や地表なんかを唯一ものに出来てるよね。
いかにもゲーム的なフィールドじゃなくて普通の箱庭的な作りになってるし。

170 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:26
それが楽しいかは別問題だけどな

171 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:27
そーなんよね。DOAは俺もやるけど、ゲーム性を阻害してまで地形優先な感はある。壁の近くだと技当てた相手が吸い込まれていくとかね。

172 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:27
VFだと先行入力ぎみで定型コマンド入れなきゃいけなかったからアンジュで
空コンボ入らない=運がからむ不確定要素ってなってたけど
DOAは結構見ながら空中コンボ入れれるしコンボのバリエーションが多いのが
アンジュとかがマイナス要素にならない部分なんじゃないかな。

173 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:32
俺もDOAは嫌いじゃねえけど、あのキャラはどうにかしてもらいたい。
大体「格闘ゲーム」なんだから、女キャラなんて紅一点って感じで
一人存在してりゃ良いんだよ。今の格ゲーは女キャラ多杉だろ。
多くても3人で十分。清純系、お姉さま系、ロリ系が1人ずついりゃ十分じゃないか?
それとやたらと露出してるのもイヤ。倒れるたびにパンツ見せなくていいってばよ。

そりゃ「女だらけの格闘大会〜ポロりもあるよ〜」とかいうタイトルなら
そういうのでも良いけどさ…。

そういう意味ではVFや鉄拳は賢い。

174 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:32
鉄拳にもパンチラが・・・それは置いといて
女キャラが多いのは時代の流れですかねぇ。あきらかなオタねらいの女
を出すのは止めてくれってことで同意。

175 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 22:42
ロア4のスレも始めは対戦格ゲーとしてのレスが多かったが、デバッグモード発覚後はエロ一色…。
格ゲーとして楽しんでるヤツは居なくなってしまったよ。

別にエロが悪いとは言わんけど、肝心のゲームもちゃんと作れと。格ゲー的にはクオリティ落ちてるし…。
1〜EXまでは、まだ正常進化してたんだがな…。

176 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:32
アケの3D格げーでいまでも対戦が充分にできるのはバーチャぐらいだね

177 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:32
興行的にはバーチャが最高の3Dゲーだろ、そりゃ。
マイナーチェンジがあったとはいえ、
あの稼動期間の長さは他の追随を許さないから。

178 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:44
VF4EVO
基本操作を2の時代に戻したのが正解で3で離れたファンを呼び戻す。
キャラバランスはほぼ完璧に極まり、やりこむ価値がある。
同実力の人との対戦の時が一番面白い、勝てない人には全く勝てないゲーム。
実力差があると話にならないのが新規参入者を拒む原因か?
そのバランス調整の影響か、他に比べて技が地味な印象を受ける。

鉄拳4
ある意味VFがストシリーズなら鉄拳はKOF、バランス無視のバカっぽさが売りで
あったはずがやけにこじんまりしてしまった。キャラを大幅に減らしVFのようなゲーム
を目指したはずが、実際はバランスが良くない。特に空中コンボなどの爽快感が減った
のが悲しい。どうもTAGのほうが面白かったと個人的には思うのだが・・・。

キャリバー2
地味にシステムが複雑なので覚えるまでの魅力があるかが問題。日本は武器を持った
ゲームが流行りにくいらしい。極まった対戦ほど派手な技が多いクセに地味な戦いに
なる傾向がある。バランスはキャラが多いわりには意外と良い。
致命的な欠点は3Dゲームの華であるはずの空中コンボが殆ど無い所。

179 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:48
FV2
ある意味鉄拳のようなVF。悪く言えばどっちつかずの中途半端。
やりこむと結構面白いのだがその前に消えてしまったであろう・・・。

DOA2
客に媚び売りすぎ・・・、VFに近いとも言えるが大味なゲーム。

BR3
画面が暗い・・・、獣化のゲージ振りと2種類のガードを使いこなせるかが肝。
ほとんどの人がここで参入を阻まれるであろう。
媚びキャラを除けばバランスは許容範囲であろうか、キャラ少ないのだからもっとがんばれた
はずだが。

エアガイツ
トバルシリーズの継承作だが他のゲームとは全く違う操作方法が難関か。
興行的には失敗であったが、実は意外と良く出来たゲーム。

ラストブロンクス
簡単に言えば武器を持ったVF。作ったAM1研曰く「VF以外に負けたら次回作は作らない」
とのことだが、全技がキャンセル可能というシステムが生んだ答えは軽量キャラには
勝てないという結果だった・・・。


とりあえずこれらのゲームを全てやりこんだが個人的にはエアガイツが一番好きだった。
結局2Dとは違い操作方法という壁がまず存在するので、操作が簡単で分かりやすい
VFと鉄拳が生き残ったのであろう。そしてやり込んだ先に必要なゲームバランスが
最も優れているVF4EVOが勝ち残ったのか?。

180 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:49
そんだけやり込んでエアガイツかよw

181 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:49
エアガイツはやり込むとハマルって〜、ジャスト入力でキラキラ光ったり
上手い奴同士だとジャスト入力の投げ返し合いで終点まで行ったりさ。

いや別に何でもいいんですよ台が稼動してて対戦相手が居ればね・・・
うちの近所だとVF4EVOしか相手居ませんし。
技を忘れる前に対戦やりたい・・・。

182 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:50
エアガイツは、普通のユーザーに嫌われる要素満たしまくってたからなぁ。
武器どころか飛び道具をほとんどのキャラが持ち、もれなくガード不能。
8WAYRUNどころか画面内を自由自在に走りまわるっていうか逃げ回れる。
相手に当てることが可能なオブジェクトとか地形の上に乗ったり、およそ本気で
対戦するに値しないようなゲームなのに技術と知識介入度バリ高。空中コンボは
ほとんどないしな。
バカっぽいくせに難しく硬派なゲームだから、もし新規参入者が上級者に負けたら
クソゲーで終わるだろう。

俺の通ってるゲーセンはやりこんだ奴がけっこう居たから幸運だった、地元で知り合いの
某有名VFプレイヤーがバランス調整に参加したゲームだから高LVの対戦にことかか
なかったしなぁ。
プレステで出てる家庭用はトルネコみたいなゲームが付いててこれがやたらと面白いから
お勧め。今なら500円くらいか?

183 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:52
致命的な欠点というのは言い過ぎたかもしれないが、キャリバー2は絶対面白いのに
何でやる人少ないんだろうと考えた時。VFとか鉄拳とかは浮かせた後に何が入るか
とか考えるのが面白かったのに、キャリバー2はせいぜい一発入れて追い討ちか
受身取らせて攻めるかくらいしかないよな〜って思ったんだけど。
空中制御とかいらんかったと思う、空間の奪い合いが最も重要な要素なのだから
リング外まで運ばれてもしょうがないだろ、ってのはVF的考えか?

184 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:57
3D対戦ゲームを作る会社が皆バーチャに憧れてるのが分かる。

185 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:58
昔、ゲーム批評で見当違いなキャリ叩きを書いたアホライターがいたが…

叩いた理由が『上段と中段の違いがわからない』とか
『下段が見切れない』だったな

186 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/21(水) 23:58
キャリバーはなまじっかVFにインターフェイスが似てるぶんだけリングアウト周り
と空中コンボが温く感じる。
3D格ゲーの始祖がVF及び2であるだけに、ルールというかセオリーの流れにのっと
ってないとつまらなく感じるんじゃないだろうか。

今は求められてないのも分かるが、100円が30秒で消えた時代。開幕にカゲに
投げられてリングアウトとか、ラウに浮かされて即死とか。そういう厳しいゲームって
のが3D格ゲーであるという認識が俺の中には未だにあるんだがなぁ。

187 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:00
大門ラウってあれか、立ち斜上を発見した奴か。スポット21で一度だけ会ったこと
あるな。

空中コンボって言ったらVFなんかは昔、コンボに名前が付いてたよな。
(コンボ池袋サラ)、常磐線スペシャル、シャケパンスペシャル等など
空中コンボがどれだけ重要かってのが分かる、2Dとの明確な違いだしな。

2DでもZERO3やGGXXの空中コンボなんかみんな研究しただろ?。
人は一方的に相手を痛めつける時間が好きなんだよ・・・。

188 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:00
VFってのはいかに浮かすか投げてまとまったダメージを与えるかってゲーム。
キャリバーはいかに相手に攻撃を当てるかっていうか、印象的にはちまちま
削り殺しゲー、全くちがうわな。

ナムコのゲームは無駄にノックバックが多い気がする。高威力の技を使っても
距離が離れて反撃が届かないとか、実は隙がないとか。
走って投げるにしても、基本的に投げぬけ簡単だし見てからしゃがめるし
そもそもそんなに痛くないしで、ここらへんが納得いかないんだよなぁ。

189 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:01
確かにナムコのはノックバックを大きくすべき技と
そうすべきでない技の分け方が甘い感じはするよな。
突き詰めていけばそれで駆け引き成り立ってるのは当然としても、
他ゲー出身から見て違和感を感じさせやすいってのはある。

190 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:02
ザプレでナムコの鉄拳の記事書いてメシ食ってた卍党の渋谷くんが
ゲーム批評で同じナムコのソウルキャリバーをぼろくそに叩いていたな。
アレ見て某開発の人めちゃくちゃ怒ってたよ

191 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:02
鉄拳の面白さを知ってる人がキャリバーをボロクソに叩いてたんだ?
なんだかなぁ、って感じがするよ。何が気に入らなかったんだろう?

ザプレで「次からキャリバーにページ割くから鉄拳は終了ね」
とでも言われたんなら話も分かるけど。

192 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:03
>結局対戦格闘ゲームはバランスが命
同意。鉄拳4はバランス調整したけど取り切れてなかった。
3なんかすげー大味な方向でバランス取れてたなんだけど。
(当時の感想。今のプレイヤーレベルだと話しは違うかも)

193 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:09
鉄拳4はバランス良かったってカキコもあるが、それは歴代の鉄拳と比べて
ってだけ。バーチャ4EVOなんかと比較すると明らかにキャラバランスは悪い。
TAG以前は攻撃の強さ(事故率の高さ)とかBDで何とかなっちゃうとか
バランス悪くても遊べる何かがあったんだけど、4は単にバランスが
良さげで悪いゲームになっちゃった。

194 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:12
2Dにはどれも興味が湧かなかったな。
自分が下手くそというのもあるけれど、どうもしっくりこない。
決まった画がこちょこちょ動いているだけの印象。

で、バーチャなんだけどやり込むとその分上達出来るという
実感が湧く。ワザの種類を身に付けるというのもそうだけど、
ガードの仕方や動き方もどんどん甘さを無くしていけるような
印象かな。
確かにハデさはないし(VF4になって乳揺れや床爆発には
驚き、やめてくれとおもった)、地味だけどシンプルな良さが
あるという感じ。シリーズを通じて進化の過程も愉しめるのもよさげ。
VF1からVF2になったときは結構驚いたものです。
VF3では_| ̄|○でした。キャラの顔怖すぎ!!

鉄拳はゲームとしては面白いと思う。一時期ハマリました。
上手い人には全く歯が立たない越えられないシステム的な壁が
あるものの(10連コンボなど)、ゲームっぽい爽快感があるかも。
ハデなサウンドやビームなどのエフェクト、
リアルっぽい効果音など見ていて楽しい。その反面、
それらを売りにしている(?)為かアキがくる感じ。
サウンドはCDを購入したりと別の意味で好評だったような気がします。
個人的にはキャラが個性的すぎかな?ドロドロしすぎているというか、
あまり関係ない背後関係のストーリーも暗い。

・シンプルだけど味のあるスルメのようなゲーム>VF
・遊園地的な楽しさがあるけれど、どんどん新しいものを
追加していかないとアキがくる>鉄拳

のようなとらえ方をしています。
どうしても現状で好きなゲームに肩入れした書き方になって
しまいますがご容赦ください。スマソ。

195 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:13
3D格ゲーやるヤツは基本的に2D格ゲー通過していると思ったが。

196 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:13
2Dで(-、-)丿昇竜拳!コマンドが
出せないレベルなので相当なヘタレ部位になる自分です。
2Dは駄目だけど3Dには興味をもつという人は結構多いですよ。
興味がわかないとやり込んだりもできないしね。

鉄拳の10連コンボは自分のワザはもとより、
相手様のも覚えないと割り込める個所がわからないし、、、、。
脳みそのキャパを越えてます(笑)←ヘタレ
まぁバーチャでもアキラとかは論外キャラ確定ですのでw

197 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:20
ちょっと話それるけど、鉄拳よりバーチャのほうがプレイヤーの
平均年齢が高いのは、悪く言うと鉄拳は子供むけ、バーチャは大人むけ
ってことなのかなぁ。という自分は鉄拳派

198 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/07/22(木) 00:20
そうか?
バーチャはアダルト(25以上)も多いけど、ガキ(10代)も多いよ。
鉄拳はその中間(20以上、25未満)が一番多い感じ。
だからプレイヤーの平均年齢は結局似たようなもんじゃないかな〜?

199 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/08/19(木) 21:54
KOF98はシリーズ中一番バランス良いってだけで
他の格ゲーと比べるとかなりバランス悪い方だと思うよ
3キャラ選べるからバランスの悪さが表面化しにくいだけなんだよな

3D格ゲーはおおむねバランスは悪いが
VF4と鉄拳3はそれなりに良かった

200 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 05:14
俺はKOF98オタで他のもとりあえず手をつけてるけど(2D3D問わず)こfは98だけなら良いよ。
他の年は言われてるとおりクソゲーだけど。俺的には02も微妙だし。
周りにはわかりにくいけど差し合い、読み合いはちゃんと存在するよ。
あくまで98の話ね。

バーチャは避け投げ抜けとかを受け入れられなかった。
練習してできるようにはなったんだけど、
あの読み合いが全てのゲームに(対処法あるとはいえ)安定っぽい行動をつくらないでほしかった。
まあ、バーチャで勝てない阿呆の言い訳なんだがな_| ̄|○

201 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/27(月) 20:24
3Dはちょっと糞になっただけで一気に客離れるから難しいよ

鉄拳はTAG,4でコケたし、キャリバーも2は失敗だろう(前作のが面白い)
バーチャも4で復活したと思ったらFTがあの出来だし
正直3Dはかなり苦しいね。今更金かけて作る価値は無いと思う。

202 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/12(金) 10:09
バーチャも「ポリゴンで作った2Dゲーム」だと思うけど。
とくに4以降避けが無敵で、肘や蹴りがおいついてめりこんでも避けてる。
避け、投げ、打撃の3すくみとかKOF94,95みたいだし、
手前、奥の避けは餓狼3だし。
無敵技ってもろ2Dの駆け引きかと。

203 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 05:43
無敵打撃がないのはなんだかんだで大きい
細かいことをいうなら、避けで打撃を避けられるのにしても
無敵と言い切れるほど完璧なものではないじゃない?

ライン移動やKOFの避けは擬似的な3Dというか奥行き表現って感じだったけど
バーチャの場合は避けたあともその場所のままゲームが進行していくってのも
やはり大きいことだと思う

204 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 22:15
基本打撃の発生フレーム数が結構多くて差し返しなどのバランスがユニークだった気がする
スト2も3rdくらいになるとその方向に近づいたようでもある

205 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/15(月) 01:15
バーチャのジャブは、ボクサーのそれとほぼ同じにしたつもり
みたいな発言もあった気がする

実際、ニュートラルな態勢からパンチのような打撃をするには
3フレとかじゃ無理あるもんね。通常の人間なんだとしたら

206 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:12:53
ポリゴンのことは、ファミ通Waveの鉄拳の開発者インタビューでも言ってたね。

↓EVO2K4
SC2
ttp://www.evo2k.com/tournament/games/profile.php?game=sc2
鉄拳4
ttp://www.evo2k.com/tournament/games/profile.php?game=t4
鉄拳TT
ttp://www.evo2k.com/tournament/games/profile.php?game=ttt
VF4EVO
ttp://www.evo2k.com/tournament/games/profile.php?game=vf4

207 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:42:00
仮にもカード使ったガチ格闘のつもりなら、もっと読み合いがしたいんですけど?

このセリフに代表されるように、VF派は読み合い回数多い=格ゲーとして素晴らしいってイメージだよね。
読み合いって確定状況じゃない場面でいかに相手の行動を読んでその行動に勝てる行動と取れるかってことでしょ。
そういうのは鉄拳も常に発生してるよ。
ただ、鉄拳「5」の場合、不利フレームの大きい場合の暴れのリターンが少ないから、どうしても防御的行動になるけど。
不利なとき暴れる読み合いがしたいならVFやればいい。

208 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:42:23
下2行は鉄拳とVFを比較した場合だからね。
VFの場合、比較的有効な暴れがあって初級者が中級者を、中級者が上級者を食うことがあるけど、
鉄拳は、知識とテクが勝率に大きく影響するから、なかなか上位者を食うことは難しい。

209 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:43:12
バーチャも2の頃は「浮いたら最後」みたいなとこあったからね。
ラウ相手にウルフで挑んで
斜上とリングアウトのプレッシャーに耐えながら
じりじりとジャイス狙ったりする緊張感にハマっていた俺的には
鉄拳の醍醐味もわからんでもない。

210 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:44:37
逆でしょコレ?
二択、逆二択の駆け引きこそ、プレイヤーのスキルが物をいう所だろうに‥。
鉄拳に暴れが少ないのは、ガード時のリターンが少なく、
事故の先に7割コンボが待ってるという、リスクを背負えないゲームだからであって、
一番の対処法は相手の攻撃が届かない所に逃げる事。
それで、どうしてもスカし合戦になってしまう訳よ。
コンボダメージやその後の状況から見ても、
事故で上級者を食える率が高いのはどうみても鉄拳だろう。
逆に言うと鉄拳で、百人組み手を達成するようなプレイヤーはマジで神だが‥。

211 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:44:52
比較対象にすらならないDOAはかわいそうだな

212 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:46:42
ん?鉄拳のキャラバランス、技バランスが狂ってるのは否定してないよ?
つうか、その辺が修正されたらどんなにいいかって思ってるよ。
少なくともチョッピンはNHでは浮かない仕様にすべき。

これと比べるとVFはキャラバランスいいよね。
てか、NHで浮かせられる技(膝とか)の発生フレーム、ガード硬直などなど
全キャラほぼいっしょじゃん。
だからそこで、知識より読み合いが重要になってくる。読み合いってのは基本はじゃんけん。
ただ純粋なじゃんけんだと勝率5割。そこを技術と相手のクセを読むなどの経験で挙げていく。。

213 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:47:22
鉄拳の場合、キャラ毎に浮かせ技の発生も硬直も違うから、膨大な確反を覚える必要がある。これが知識。
先行入力がほとんど効かないから、硬直を見切って最速でコマンド入力する必要がある、これがスキル。
読み合いの上に理不尽とも思える知識やスキルが必要となる。
鉄拳5は確かに2回浮かせれば勝ちだが、上級者相手にはそもそも一回だって浮かせることは困難。
その間に上級者は10回くらい浮かせてくるからね。

まあ鉄拳5は各種ステータスのお陰で事故率はTT、4に比べると高い方だと思うけど。

214 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 03:47:44
ここまで書いて思ったけど、「事故」って「読み合い」とほぼ同義じゃね?
事故った=読み負けた

215 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/25(日) 08:29:10
鳴り物入りで登場したストⅢのダメっぷりが、2D格闘ってジャンルを
終息させた面もあるよな

216 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/23(金) 23:11:56
バーチャVS鉄拳 どっちが難しい?


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