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業界談議

1 1★ :2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

967 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/29(日) 12:58:18
PS3で鉄拳5が通信対戦できるようになるらしいが

968 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/29(日) 23:28:01
>>966
ここ最近はなぜかアケ格ゲー作るメーカー多いようだけどね

969 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/17(月) 19:27:44
ゲームを作れる企業は山ほどあるだろうが、システムを構築できる企業は多くない。
現行で2D格ゲー向けのシステムを保有してるのは、SNKプレイモア、セガ、タイトーの
三社しかないと思って良い。
もっとも、セガは2Dゲームが動くシステムは切り捨てるようだが。
ギルティ終了もその辺が関係しているのかも知れない。

ひとつシステムを作り、その元本が回収できれば、次のシステムを作るのが
アーケードビデオゲームの商法。
丁度下火だったこともあり、カプコンはCPS3で2Dゲームのシステムの
開発を終了して、アーケードから撤退した。

コンシューマハードとは違い、システム開発元がGOサインを出さなければ、
新作がでることが絶対にないのがこの業界。
そして、近年はシステム開発元が、ゲームの開発をしない場合が多い。
現在、2Dゲームを作れる企業はアークしかいないような感じになってきている。
セガが2dに見切りをつけるタイミングで、タイトーがカプコンの技術を借りて作った
新システムをリリース。アークはそのシステムの上で2D格闘を作ることになった。
次回作は、タイトーのシステムでカプコンのキャラクターを使ったアークが製作するゲームだ。

芋屋はシステムからキャラクターの版権、ゲームまで、すべて自社内で完結している
唯一の企業になってしまった。が、システムが良くないのか、製作予算がないのか、
ゲーム自体は見ての通り。

なんにしても、外注したソフトと版権を詰め込んだシステム(基盤)を
オペレーターに卸すのが、システム開発元の業務。
この状況下では、積極的な新作のリリースも難しく、バランス調整&再調整等の
ユーザーサイドに立ったサービスも非常に難しくなって当然。

また、新たな企業がアケ格闘に参入しようとするならば、
システムを1から構築しなければならない。こんな体力がある企業はないだろう。
ほかの方法としては、アイデアをシステム保有元に安く買い叩いてもらうか、
システム保有元が気にも留めないような、古い基盤で古臭い画面のゲームを
作る以外に方法がないのが現状。

現状では、タイトーと芋屋に頑張ってもらう以外に、カクゲー衰退を
食い止める方法はほぼないと言っても、大きく外れてはいないだろう。

970 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/18(火) 00:32:32
アルカナのエクサムという超新星が・・・!!
今のとこアルカナはゲーム自体は廃れてるけどキャラ要素でちょっと稼ぎ貯め状態
整ったところで動くかもしれないとか
まあ一応ちゃんとがんばってくれるメーカーっていうのは事実、ここ最近業界の現状との対比では特にそう映る

まあただね。クソみたいなスペックの基盤のおしつけとかやめて親会社・・・なサミー
ああみえてゲーセンとビデオゲーに与えたダメージは大きすぎ
それとMVSのような形態が再びない限りはゲーセンはビデオ部門広げないだろうな・・・

971 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/26(水) 23:00:14
同人ゲーがなにやら活発みたいですね亀山君・・・アカツキ電光戦記(仮)がアケがじゃないですか
しかしデビューするにはまだまだ課題が残ってるようですが・・

972 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/10/08(月) 00:48:59
それ以前にインカム増えても系列ゲーセン持ってないメーカーには利益入らない構造の現状のアケに
新規参入とかありえなさすぎ。
仕組み自体が変わらない限り、「アーケード文化守るために人生犠牲にしてください」とか言ってるのと同じ。

973 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/10/08(月) 15:02:26
まあほんとうは仕組み自体を流れに沿って対応するべきだった
けどここまでくるとビデオゲーのために改善するとこもないだろうし

こうみると言っちゃ悪いが目先だけで突っ走った市場だったんだなあと・・

974 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/10/10(水) 23:45:32
著作権とか完全無視した商売だったしな。
まるで印税の入らないカラオケだ。

980 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/11/02(金) 01:53:15
test

981 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/06(木) 17:29:57
「アカツキ電光戦記 Ausf.Achse」
NAOMI ROM(GD-ROMではありません)
発売日 2008年2月下旬
注文締切日 12月17日
価格(本体) \188,000(税別)

982 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/06(木) 22:54:27
20マソ切りか・・・意外にも安いけど入れる店どうだろうなあ・・・

983 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/07(木) 03:03:06
ゲームセンター苦戦:バンダイナムコ2割50―60店閉鎖、セガサミー約110店を閉鎖・売却…「wii」人気で

 ゲームセンタービジネスに逆風が吹き付けている。体を動かして遊べる「wii(ウィー)」の
人気でゲームセンターならではの魅力が薄れ、ガソリン高で車での来店客も減っている。
バンダイナムコホールディングスは6日、国内店舗の2割にあたる50―60店を閉鎖すると発表。
セガサミーホールディングスも約110店を閉鎖・売却する方針で、今年度中に80店の整理を
完了する計画だ。

 バンダイナムコは2008年3月期に閉鎖を始め、20億円の特別損失を計上する。カプコンも6日、
来年度の出店を今年度(9店)の半分程度に抑え、利益率改善を目指すと発表した。

 06年度のゲームセンターを中心とするアミューズメント施設市場規模は過去最高の7029億円
(日本アミューズメント産業協会調べ)。家庭用ゲーム低迷で01年から増加傾向にあったが、
家庭用が復調した昨年から減速が目立ってきた。


▽News Source NIKKEI NET 2008年02月06日20時35分
http://www.nikkei.co.jp/news/sangyo/20080206AT1D0605T06022008.html
▽バンダイナムコホールディングス 株価 [適時開示速報]
http://www.bandainamco.co.jp/
http://company.nikkei.co.jp/index.aspx?scode=7832
http://smartchart.nikkei.co.jp/smartchart.aspx?Scode=7832.1
▽セガサミーホールディングス 株価 [適時開示速報]
http://www.segasammy.co.jp/
http://company.nikkei.co.jp/index.aspx?scode=6460
http://smartchart.nikkei.co.jp/smartchart.aspx?Scode=6460.1

984 アミューズメント施設事業が低迷して :2008/02/09(土) 05:53:47
★不振のセガ、希望退職募集 従業員の1割強

セガが全従業員の1割強に当たる400人程度の希望退職募集に踏み切る。

セガサミーホールディングスは2月8日、子会社のセガが希望退職者の募集を行うと発表した。
募集人数は従業員の1割強に当たる400人程度。アミューズメント施設事業、国内コンシューマ
事業などが低迷しており、人件費を削減する。

募集期間は同日から2週間程度。募集は400人程度(昨年12月末時点のセガ従業員3583人)で、
3月末までの退職を予定している。

特別退職金の支出などで、連結で29億円の特別損失を計上する見通し。一方、人件費削減は
年間35億円程度を見込んでいる。

セガサミーホールディングスは08年3月期の連結業績予想を修正。パチスロ・パチンコの販売
台数が予想を下回る見通しで、営業損益は60億円の赤字を予想(前回予想は200億円の黒字)。
特別損失の計上などで、純損益も260億円の赤字(前回予想は10億円の黒字)に転落する見通し。

2008年02月08日 17時13分 更新
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/08/news094.html

985 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/12(火) 20:00:50
営業利益|| 全体 | AM機器 | AM施設 | CS事業 |
------------------------------------------
1994年度: 197億  110億   132億.   -45億  サターン発売
1995年度: 114億  214億   179億   -335億
1996年度: 114億  232億   167億   -274億
1997年度: -28億  111億.   89億  -229億
1998年度:.  21億.   75億.   52億  -105億  ドリキャス発売
1999年度:.-404億  -26億.   46億  -430億 
2000年度:.-520億.   96億.   82億  -692億
2001年度: 142億.   19億.   81億    56億  大川会長個人資産贈与
2002年度: 145億  108億.   80億.   -85億
2003年度: 144億  120億.   61億.   -28億
2004年度:.  63億.   74億.   54億.   -82億  セガサミーHD設立
2005年度: 216億  121億.   92億    19億  過去4番目の利益
2006年度:  ??億  116億     1億    17億
2007年度:. -???億.   52億.  -114億.   -47億  ←今期計画

986 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/20(水) 00:00:43
カプコンとSNKが版権を使い合える契約したけど今は
SNK社員がカプコンに移動してカプコンキャラ使ったSNKゲーを出す
のがトレンドみたいだな

987 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/26(火) 01:37:05
http://markezine.jp/a/article/aid/887.aspx
Google買収額の100分の1、YouTube売上高の低さに投資家が衝撃

988 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/27(水) 17:35:28
 ジョージ・A・ロメロ監督のホラー映画「ゾンビ(Dawn of the Dead)」の権利を持つ独立系映画
会社が2月25日、カプコンを訴えた。両者の著作権紛争における最新の攻撃となる。

 米映画会社MKR Groupは、カプコンのビデオゲーム「デッドライジング」は実質的に「ゾンビ」の
ゲーム版だと申し立てた。

 カプコンは先に、カリフォルニアの連邦地裁でMKRを相手取って訴訟を起こし、デッドライジング
はMKRの知的財産権を侵害していないとする宣言的判決を求めた。MKRがカプコンを訴えること
を禁じる差し止め命令も要求した。

 MKRは、カプコンとの話し合いが破談に終わったため訴訟を起こしたとしている。

 「どちらの作品もダークコメディだ」と25日にニューヨークの連邦地裁に提出された訴状には
記されている。「いずれも、ゾンビの娯楽活動と不条理でグロテスクな『殺しの場面』が思いも
かけないコミカルな気晴らしを与える」

 「いずれの作品もかなりの部分をセンセーショナルな暴力が占めている上に、
『モールカルチャー』時代について思慮深い社会的な解釈をしている」

 カプコンの広報担当クリス・クレマー氏はこの訴訟に関するコメントを控えた。

 1979年に「ゾンビ」のプロデューサーを、2004年のリメイク版ではシニアプロデューサーを
務めたリチャード・ルビンスタイン氏が、MKR Groupの大株主であり社長だと訴状には書かれている。

 MKRはカプコンと米子会社2社を著作権と商標権の侵害などで訴えた。

 カプコンの「デッドライジング」は2006年8月にMicrosoftのXbox 360向けにリリースされ、同年末
までに100万本以上が出荷された。現在は生産されていないとクレマー氏は言う。

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0802/27/news038.html

989 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/03/04(火) 16:22:49
メーカー希望販売価格
\2,394,000(税込)(予価)

ご予約金 お問い合わせください。
商品形態 PCB
(Type-X2マザーボード +Type-X2ハードディスク
+USBドングル+専用コンパネキット 各4枚
+IDカード100枚+通信対戦キット)

商品の仕様および発売日
使用基板 Type-X2
ゲームジャンル 3D対戦格闘
操作系 1レバー + 6ボタン
プレイ可能人数 1〜4人
受注締切日 3月中旬
発売予定日 2008年 8月中旬

http://www.tops-game.jp/shinsaku.htm#sf_4

991 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/03/19(水) 18:02:07
 カプコンは19日、アーケードゲーム『ストリートファイター』の実写版映画(2009年に全世界で
公開予定)のキャストを発表した。また、ストーリーについては女性キャラクター・春麗(チュンリー)を
中心に展開されるという。

春麗(チュンリー)…クリスティン・クルック 『スノーホワイト/白雪姫』(2001年)でヒロイン役
バイソン…マイケル・クラーク・ダンカン 『グリーンマイル』(1999年)の死刑囚役を演じ、
       アカデミー賞助演男優賞にノミネート
ベガ…ニール・マクドノー 『マイノリティ・リポート』(2002年)
バルログ…タブー グラミー賞を3度受賞した人気R&Bグループ「ブラック・アイド・ピーズ」のメンバー
ナッシュ…クリス・クライン 『ワンス・アンド・フォーエバー』(2002年)

 クリスティン・クルックはカナダ出身の女優。現在は、米ドラマ『ヤング・スーパーマン』にヒロイン
として出演中で、人気を博している。春麗といえば、アジア系の顔立ちにセクシーなチャイナドレスが
印象的だが、クルックの母親は中国系との事。
 同作は、カプコンが『ストリートファイター』の発売20周年記念の特別プロジェクトとして企画し、
米映画製作配給会社・ハイドパーク社と共同で製作会社を設立。製作をスタートさせ、先週
クランクインした。配給は20世紀FOX。

ソース:マイコミジャーナル
http://journal.mycom.co.jp/news/2008/03/19/025/index.html
株式会社カプコン
http://www.capcom.co.jp/

992 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/17(木) 00:03:01
「現在、BitTorrentでは英文字幕が付いた
違法の日本アニメ映像のファイル交換が、
1週間に600万ダウンロードも行われていると言われている。
この影響を受けて、北米地域での日本アニメのDVD販売は大きく落ち込んでいる。
その結果として、アニメ番組の海外における販売価格が著しく下がると同時に、
国内でも、2008年4月のテレビ番組改編後は、
アニメ番組数が大きく減ることが予想されている」
ttp://journal.mycom.co.jp/news/2008/02/01/045/index.html

993 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/22(火) 03:35:05
カプコンファイティングオールスターズはアルゼから見放されたSNKの残党が作っていた。
ただ、こいつらが高い給料と権利を主張する割には何の取り柄もない
無能集団だったので、理由はともかくカプコンは切り捨てたかっただけ。
その無能集団のなかでも他に引き受けてくれるところがなかった奴らが
ディンプスに行って
七人の侍、ToT、ガンダムオンラインなど超ド級の糞ゲーを乱発している。
カプコンも、そんな糞会社に発注してしまったのだから
現状の評価の酷さを真摯に受け止めないと先はない。
なんせ、DSなら平均1本4000万の開発費が相場の業界で
総額19億かけてしまったのだから、取締役の1人や2人が首を切られても
不自然ではないほどの大失態をやらかしてしまったのだから。

994 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/30(水) 10:23:05
うそ臭いな

995 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/09(金) 11:59:25
1位 山内溥(任天堂相談役) 78億ドル 8102億円
2位 森章(森トラスト・ホールディングス社長) 77億ドル 7998億円
3位 毒島邦雄(SANKYO会長) 54億ドル 5609億円
4位 佐治信忠(サントリー社長) 53億ドル 5505億円
5位 孫正義(ソフトバンク社長) 51億ドル 5297億円
6位 柳井正(ファーストリテイリング会長兼社長) 47億ドル ユニクロ
7位 糸山英太郎(元衆議院議員) 45億ドル イトヤマタワー
8位 三木谷浩史(楽天会長兼社長) 38億ドル
9位 滝崎武光(キーエンス会長) 32億ドル
10位 武井博子 (武富士/武井保雄の未亡人) 31億ドル

11位 伊藤雅俊(イトーヨーカドー名誉会長) 27億ドル
12位 岡田和生(アルゼ会長) 22億ドル
13位 国分勘兵衛(国分社長) 21億ドル
14位 三木正浩(ABCマート創業者) 20億ドル
15位 岩崎福三(岩崎産業会長) 18億ドル
16位 福田吉孝(アイフル社長) 17.5億ドル
17位 多田勝美(大東建託創業者) 17.4億ドル
18位 神内良一(プロミス創業者) 17億ドル
19位 木下恭輔・盛好・勝弘 3兄弟(アコム会長・社長) 16.5億ドル
20位 永守重信(日本電産社長) 16.2億ドル 

21位 韓昌祐(マルハン会長) 16億ドル
22位 金沢要求・信求兄弟(三洋物産・三洋販売) 15億ドル 海物語
23位 福武總一郎(ベネッセ会長) 14億ドル
24位 重田康光(光通信会長兼CEO) 12億ドル
25位 福嶋康博(スクウェア・エニックス名誉会長) 11.6億ドル エニックス創業者
26位 船井哲良(船井電機社長) 11.5億
27位 森稔(森ビル社長) 11億ドル
28位 大塚実・裕司(大塚商会)10.4億ドル
29位 吉田忠裕(YKK社長) 10億ドル
30位 島村恒俊(しまむら創業者) 9.7億ドル

31位 新井隆司 (ビックカメラ創業者) 9.4億ドル 輶二?
32位 稲盛和夫(京セラ創業者) 8.9億ドル
33位 上原昭二(大正製薬会長) 8.2億ドル
34位 上月景正(コナミ社長兼CEO) 7.9億ドル
35位 松井道夫・千鶴子(松井証券社長) 7.8億ドル
36位 里見治(セガサミーホールディングス会長兼社長) 7.6億ドル
37位 笠原健治(ミクシィ社長) 7.4億ドル
38位 豊田章一郎(トヨタ自動車名誉会長) 7.25億ドル
39位 襟川恵子、陽一(コーエー会長) 7.2億ドル
40位 井上浩行(大和工業社長) 7.2億ドル

996 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/26(月) 18:28:48
マイボイスコムが5月25日までに発表した調査結果によると、据え置き型・携帯ゲーム機で
週一回以上遊ぶ人の割合は約3割であることが明らかになった。

また、「現在使用している」ゲーム機でもっとも数が多いのは「ニンテンドーDS」「プレイステーション2」の順で、
そこからやや数を下げて「Wii」「プレイステーションポータブル」が続いているというデータも出ている。
旧世代機ともいえる「プレステ2」が健闘しているようすがうかがえる。

●「週一以上自宅でゲーム」は3割
今調査は5月1日から5日までの間、インターネット経由で行われたもので、回答者数は1万4373人。
男女比は46対54で、年齢階層比は30代がもっとも多く37%、次いで40代の29%、50代以上の17%など。

場所を家庭に限定し、パソコンや携帯電話のアプリゲームを除いた、純粋に「家庭内で据え置き型ゲーム機、
携帯ゲーム機」と条件を設定した上での調査結果では、「週一回以上ゲーム機で遊ぶ」人は
わずか3割に過ぎなかった。

インターネット経由の調査であることから、パソコンへの傾注度がある程度以上高い人の回答であり、
パソコンゲームへの経験を持つ人が多いことや、携帯電話のゲームが除外されていること、
さらには通勤・通学時におけるゲームプレイは除外されていることを考慮しても、
「週に一度もゲームをプレイしていない」人が7割に達しているのは少々驚きの結果といえる。

さらに「年に数回」あたりになると、「正月や夏休みに親戚が集まった時にパーティーゲームをする」
程度のものだろうから、これを「ゲーム機では遊ばない」とあわせれば、実に6割近くが「ゲーム機から離れている」
と考えることができる。携帯ゲーム機もあわせてゲーム機そのものを持っていない可能性もあるが、
それでもある意味「家庭内におけるゲームからの疎遠化」が推測される。
(同時に「自宅外」でのゲーム時間への拡散化とも解釈できるが)

997 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/26(月) 18:29:24
●人気のハードはDSとプレステ2。新世代機は?
現在使われている家庭用ゲーム機は、という問いには「ニンテンドーDS」と答える人がもっとも多かった。
「保有しているゲーム機」ではなく「現在家庭で使われているゲーム機」であることに注意してほしい。
携帯用ゲーム機のニンテンドーDSがもっとも票数が多く、いまや旧世代機となったプレイステーション2が
ほぼそれに並んでいる。携帯ゲーム機が家庭内でもごく普通に使われているスタイルが浸透していることや、
並み居る新世代機よりも(ソフトが豊富で蓄積されている)旧世代機を遊ぶ人が多い状況が推定できる。

元々据え置き型ゲーム機は携帯ゲーム機のゲームより表現能力・内容に優れているが
持ち運びを想定していないため、「家庭で遊ぶ際は(フルに遊べる)据え置き型」
「外で遊ぶ際は(機能が限定されているが)持ち運びができる携帯ゲーム機」という使い分けがされていた。

しかし今では場所を問わず携帯ゲーム機で遊ばれているようだ。
携帯ゲーム機の性能が向上し、据え置き型ゲーム機のフルスペックにはかなわないものの、
それなりに満足できるボリュームや描写のゲームが増えたことや、気軽に遊べるソフトが
携帯ゲーム機には多いことが大きな要因ではないだろうか。

同時に新世代機の利用率が低いのは、「旧世代機や携帯ゲーム機で十分」と考える人が多いからなのだろう。
逆に考えれば新世代機(のソフト)はコストパフォーマンス的な面も含めて、旧世代機や携帯ゲーム機と
比べて魅力に欠けている、ということになる。

998 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/04(水) 20:11:36
1970年代後半の「インベーダーゲーム」のブームから「1プレー100円」を
維持していた業務用ゲームの遊技料金。物価の上昇や消費税の導入などを
乗り切ってきた“物価の王様”に、値上げの動きが起きている。

ゲーム大手のタイトーは2月3日、東京・渋谷など3つのアミューズメント
施設でゲームの料金を試験的に120円に値上げした。客足や売り上げの状況を
見て、全店で値上げするかどうか見極める。「業務用ゲーム業界は1社が動けば
ほかも“右へ倣え”する傾向があるので、他社も(値上げに)動くかもしれない」
とタイトーの社長を兼任するスクウェア・エニックス・ホールディングスの
和田洋一社長は業界全体に波及する可能性を示唆する。

■はじけた「郊外店のバブル」

アミューズメント施設の運営を手がける各社はここ数年、郊外型SC(ショッピ
ングセンター)の出店ラッシュに相乗りして事業規模を拡大してきた。その出店
競争は“バブル”とも言える状態。「ピーク時には出店料が店舗の売り上げの
3分の1近くを占めるまで上昇した」と和田社長は説明する。

このバブルは近年のガソリン価格の高騰を契機にはじけた。郊外型SCの客足が
遠のいたことで出店施設の売り上げも急速に減少。現在ではガソリン価格は
値下がりしたが、「リーマンショック」以降の景気後退によって客足は遠のいた
ままの状態だ。

このように市場が低迷期に入った場合、値下げによる需要喚起が商売のセオリー。
それでも値上げをせざるを得ないのは業界特有の事情がある。

業務用ゲームは近年、家庭用ゲーム機が高性能化したことに加え、任天堂の
「Wii」のように体感要素を持つゲーム機も登場したことで家庭用との差別化が
難しくなっている。子供向けの「甲虫王者ムシキング」などのカードゲーム以降、
大きなヒット商品にも恵まれていない。そこで業務用ゲームメーカー各社は
「アミューズメント施設ならでは」を打ち出すべく、大型のカードゲームや
ネットワーク対戦ゲームにシフトした。このような大型機器は高額なものが多く、
1台1000万円以上する製品も珍しくない。

■大幅なリストラをする企業も

こうした機器の価格上昇が、各社の施設運営事業に重くのしかかっている。
タイトーは2008年度第3四半期(2008年10〜12月)に9億5200万円の営業赤字に転落。
業界最大手のセガはさらに厳しい。同社の業務用ゲーム事業の同期営業利益は
12億5100万円だが、内訳を見ると機器事業が62億2100万円の黒字に対し、施設の
運営事業は49億7000万円もの赤字となっている。これを受けてセガは2月10日、
約110店舗の閉鎖と約560人の希望退職者募集を発表した。

三菱UFJ証券の村上宏俊シニアアナリストは「店舗が整理されて需要と供給のバラ
ンスが取れるまで、各社ともしばらく厳しい状況が続きそうだ」と語る。

長らく値上げとは無縁だったゲームセンター業界で、世界同時不況のこの時期に
値上げによる「顧客単価の引き上げ」が成り立つのか。もっとも値下げによる需要
喚起を狙っても、客足は一向に増えないのが実情。ヒット商品不在の業務用ゲーム
では、各社とも難しい舵取りを迫られている。

日経ビジネス 2009年3月2日号

999 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/08(日) 12:29:52
日本の会社の常識

・上司や先輩に対してきちんと敬語を使い、礼儀を尽くすこと。
・若いうちは、とにかく上司や先輩から可愛がられるようになること。
・新入社員のうちは、上司や先輩の机を拭くぐらいの謙虚さが必要。
・職場の人間関係を大事にするべし。飲み会には必ず参加のこと。
・若いうちは時間のことを気にせずに仕事に打ち込むべきこと。
・新入社員は一日も早く仕事を覚えて給料泥棒から抜け出さなければならない。
・「石の上にも三年」といわれるように、どんな仕事も一人前になるために苦労があるもの。
・仕事は先輩から盗むものだ。
・「一芸八年、商売十年」といわれるように、一つの仕事に打ち込んでいると、後半にぐっと伸びるようになる。
・同僚より1時間早く出社しよう。出だしが早ければ、必ずいい仕事ができるようになる。
・整理・整頓・清潔・清掃・躾に努めよう。品質は5Sから始まる。
・朝のラジオ体操は、身体を柔軟にするので労災事故の防止のために必要。
・始業前の10分間清掃は、自分の職場を綺麗にするのだから常識。

列挙し出せばキリがなくなるが、これらのことは日本の会社の常識だったはずだ。
ところが最近のワカイモンは、このような常識がまったく身に付いていないのは困ったものである。
最近は家庭でも学校でもなんにも躾をしていてくれないから、会社は躾をしっかり叩き込もう。

「製造業崩壊 苦悩する工場とワーキングプア」 北見昌朗 東洋経済新報社 P143-144

1000 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/08(日) 13:19:32
>>999
これは酷いw
非効率にもほどがあるなw

1001 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/12(木) 22:21:57
>>999
とにかく目上を敬え、崇めろ、奉れ、気分をよくしろ
(安い給料でコキ使えるという意味で)都合のいい人間になれ、
しかし仕事を教えるのめんどくせーから自分で覚えろ、
目上の手を煩わせるな、と。

なんという体育会系思考…
自身が受けた理不尽を後輩に受け継がせ
その利益を享受しようとする姿勢そのものが
すでに社会人失格ではないか。

社会人とは理不尽に耐えるもの。
耐えられないのは社会人失格だと言われるが
「理不尽を強要する側」は人間失格ではないか。

1002 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/22(日) 20:37:43
 「スペースインベーダー」「プリクラ」など、かつては一大ブームを作った
ゲームセンターが苦境に直面している。携帯ゲーム機の急伸と、不況で外出を
控えて自宅で過ごす“巣ごもり消費”により、市場規模が減少。業務用ゲーム
各社は、センターの従業員教育の強化や、携帯ゲーム機との差別化など対抗策
を打ち出している。

 大阪・キタの繁華街にあるゲームセンター。かつては夜ともなると、帰宅途中の
若いサラリーマンや大学生らの若者でにぎわっていたが、ここ数カ月で客足が急速
に遠のいた。

 管轄する曽根崎署によると、営業の届け出があったゲームセンターは5年前には
53店あったが、今年2月時点で41店に減った。全国的にも、警察庁の調べでは、
平成19年は約8600店と前年より約500店減っている。

 「最近は常連客ばかりが目につくようになり、新規客が少なくなった。小箱の店
では閉店に追い込まれている店も多い」とゲームセンターで10年間勤務する
従業員男性(33)は話した。

 日本アミューズメント産業協会(東京)によると、平成19年度の業務用ゲーム
市場は前年比約3%減の約8970億円と6年ぶりにマイナスに転じた。

 これまで業務用ゲーム業界は、数年をサイクルにヒット商品を生み出してきた。
約30年前に社会現象ともなった「スペースインベーダー」、約20年前には
写真シール製作機「プリクラ」などが幅広い層から人気を得てブームとなった。
直近では、子供向けの「甲虫王者ムシキング」などのカードゲームがヒットしたが、
それ以降はヒットが生まれていない。

 一方、携帯ゲーム機や家庭用ゲーム機の急伸ぶりはめざましい。ソニー・コンピュータ
エンタテインメントの携帯ゲーム機「プレイステーション・ポータブル(PSP)」の
販売台数は世界全体で5000万台を超えた。ほぼ、同時期に発売された任天堂の
携帯ゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数は、昨年末時点で9622万台に到達。
家庭用ゲーム機「Wii」も日本のみならず、世界でヒットしている。

 こうした厳しい状況に業務用ゲーム各社も決して手をこまねいているわけではない。

 業界大手のタイトーでは昨年1月、ゲームセンターの従業員教育に取り組むスクール
を設立。専門の講師を招いて店長クラスを対象に接客マナーの質を向上させる授業など
を行い、集客アップにつなげようと必死だ。

 セガでは、国内のゲーム機をネットワークで結び、最大10人対10人のチームが
ロボットで対戦できる「ボーダーブレイク」を開発。バンダイナムコゲームズも、
デジタルサラウンド機能を付けた臨場感あふれるガンシューティングゲーム「レイジング
ストーム」を年内に発売する。

 「業界は転換期を迎えている。家庭用ゲームとの差別化を図るため、ゲームセンターで
しか味わえないゲーム機を開発する一方で、接客マナーの向上など、これまでになく
多角的に取り組む必要がある」とタイトーの広報宣伝チーム、弓削和美マネージャーは
話している。

1003 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/28(土) 06:18:43
・CESAは23日、調査報告書「2009CESA一般生活者調査報告書〜日本ゲームユーザー&非ユーザー
 調査〜」を発刊した。3〜79歳の1100人を対象に実施したアンケートをもとにとりまとめた。

 それによれば、現在も継続的に家庭用ゲームに接していると回答した「家庭用ゲーム現参加者」は、29.4%。
 これを全人口へ拡大推計すると3107万人に上り、2007年の3739万人
 (30.3%)から600万人程度減少した。

 一方、「家庭用ゲーム非参加者」768人に「家庭用ゲームをしない・しなくなった理由」を複数回答で
 質問したところ、「ゲームに対して興味・関心がない」(45.4%)と「他にやりたいことや欲しい物がある」
 (45.2%)が半数近くに上った。

 携帯ゲーム機のネットワーク接続を期待する施設では、「ホテル・旅館」が30.9%で1位。
 次いで、「電車・飛行機」(21.0%)と「病院・医療施設」(20.6%)が多かった。携帯ゲーム機に
 求める複合機能では、「音楽再生」が32.5%で最も多く、以下は「ネット接続」(28.5%)、
 「カメラ撮影」(24.9%)で続いた。
 また、家庭用ゲームをゲーム以外の活用先として期待する分野を複数回答で尋ねたところ、
 「医療・リハビリ」(52.6%)と「教育・学習」(51.2%)が過半数。CESAでは「健康増進・フィットネス」
 (37.8%)も3割を超えた。「健康や教育、学習など、“生活にもっと役立つ機能 ”が、たくさんの
 人々から望まれていることが浮き彫りになった」としている。
 また、「ゲームに詳しい、またはゲームがうまい芸能人・タレント」のイメージでは、「有野晋哉
 (よゐこ)」が113票と他を大きく引き離して1位。2位は、「中川翔子」で57票を集めた。

 このほか、速報値として、PCと家庭用ゲーム機を使った「有料オンライン
 ゲーム」の市場規模が806億円、「家庭用ゲーム専用のダウンロードソフト・アイテム」の
 市場規模が14億円と推計している。(一部略)
 http://sankei.jp.msn.com/entertainments/game/090324/gam0903241459000-n1.htm

1004 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/04/02(木) 01:08:44
●「日本はもうゲーム先進国ではない」
――岡本吉起氏が語る“世界に通用するゲームプロデュース”
http://news.mixi.jp/view_news.pl?id=601412&media_id=35

マイミクさんぽさんのとこで話題になってましたが、こちらで。
この件についてはもっともっと抜本的な問題があると思います。
基本的に日本って国はソフトウェア開発に向いていないんですよ。ええ。
言い切っちゃうと問題ありすぎかもしれないし、マイミクさんで違う意見の方はカチンと来る
かもしれませんが、底の暗部を一回見据えた上でないと、こういうことも空回りしそうな気が
するんですよね。いくら上流をなんとかしても越えられない壁があるからこそ、プロデュース
もこうする、ぐらいのことでないと難しいと思います。

自分でソフト開発の管理もやったことがあるし、プログラムも機械語から書いたことがある
し、ソフト技術者とも話したことがあるんですが、まあどう考えても日本人はプログラム書く
のに向いてない。
プログラム原語って基本的にロジックだし、そもそもプログラム言語自体がロジカル・シン
キングに向いている英語ベースのランゲージで組み立てられているんですね。日本語のよ
うに、主語飛ばして適当に会話して、お前がやるのオレがやるの、何をやるの、それともや
らないの、え?KYで判断ですか、みたいな文化で処せるものじゃないんですよ。
なので20年も前にとあるソフト技術者が米人にこぼしてましたが、「英語圏の人間は、考え
てるイメージをスライドしてプログラム言語が書けるが、日本は勉強したり訓練しないと書け
ない」と。

1005 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/04/02(木) 01:09:30
それから、大規模開発になるとモジュール分割とかやって、上位・下位とかソフトの階層構
造を決めて、いろんな部隊を起こしてソフト開発をすることになる。足並みそろえて納期管
理。どこか部品が外れれば全体が瓦解するわけですけど……。これがもう、要するに建設
会社やら軍隊やらと同じ組織的な分割の仕組みで作るわけですが、太平洋戦争の惨敗を
見ても分かるように、これまたあんまり日本人に向いてないんですよ。
アメリカは、その点はいいですよ。何にもない荒れ地に、いろんな出身の人が力を合わせて
国を作ったわけでしょ。お前はこれができるのか、じゃあ、オレはこれをやるからニコイチで
がんばろうぜ、みたいな文化でしょ。人海戦術で小分けにするのも得意だし。
でも、日本は「え、そっちがやってくれるんじゃなかったんですか」とかだからさ(苦笑)。しか
も今は「先に動いた方が負け組」とかなんでしょ……。

いや、フレームワークがしっかりしていて、その中でふんばれ、というのはむしろ日本人に向
いている。だから、ゲームがルーチン単位で分割されてはいても、自分がどこのパーツにハ
マって何を期待されてるのか、分かっているうちは、すごいパワーが出たんだと思うんです
よね。ファミコン、スーファミ、せいぜいPS1ぐらいまでは全貌を知ろうと思えば知れたというか。

1006 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/04/02(木) 01:10:19
世界のゲームの趨勢はそうしたすっぽりと手のひらに収まるもの
じゃなくて、バーチャルな体感の世界へ行ってるとすると、誰にも全容の知れない巨大建造
物をやるみたいな世界になってるってことでしょ。
ああ、そりゃダメだよ、日本の出る幕じゃないと。
アメリカが主導してその大規模な青写真を作って、インドとか韓国など英語の強いとこで中
間のブレイクダウンの仕様書を開発して、そこからまたインターネットを通じて英語の強い
国(フィリピンとか)にバラまかれたら、もう日本の出る幕はないです。
学校の勉強をバカにして、英語のできないことを自慢してるような国なんだから。会社員時
代、海外出張へ行けと言ってみたときの周囲の反応を見れば分かる。その10年近く前より
も、もっと悪くなってるわけだから。

まあ、そんな割りには今まで良くやってきたことも事実。
その秘密は何なのか。
その分析をすることで起死回生というか、逆転はあるかもしれない。そこはそれ、アニメもそ
うだけど、日本には日本の良さとか、それは絶対にあるんだ。だけど、お金のあるうちにとM&Aで処することを優先しているようなら、やっぱり脳みそつかってないじゃんってことにな
るわけだし。

1007 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/06/01(月) 16:19:49
アニメーターや演出家らでつくる日本アニメーター・演出協会(JAniCA)が
アニメーターの生活実態をめぐり、国内初の大規模な調査をした。
かねて問題視されてきた厳しい労働実態を数字で突きつける結果となった。

昨年10〜12月、経験1年以上のアニメーターを対象に、2千部を超える
調査用紙を配布した。回答は728人。

アニメーターは新人ならまず、原画と原画の間をつなぐ動画を担当。その後、動きの
キーとなる原画を任されることが多い。経験を積み、テレビシリーズの監督や、
各話の演出に進出する人もいる。

平均年収(アニメ以外の収入含む)は、動画を主な仕事とする人が約105万円、
原画は約232万円、演出は約333万円、監督は495万円だった。
年代別では20代が平均約110万円、30代でも約213万円、40〜60代で
400万円台となる。概算の時給は動画298円、原画689円、監督1412円。

「生活に不満」と全体の62%が回答。勤労理由の最多回答は「絵を描く仕事が好き」、
2位は「お金を得る」、3位「この仕事が楽しい」、4位「生きがいの一つ」。
個々人のやる気に依存する現状がうかがえる。

結果概要の発表と同時に開いたシンポジウムでは「単価が低すぎる。新人は1年契約
でもいいから固定給にすべきだ」(アニメーター)、「親と同居か仕送りがあることを、
新人を入れる条件にする会社がある」(専門学校講師)など、厳しい現状を訴える
声が相次いだ。

これに対し「固定給の期間が終わったらすぐ他社に引き抜かれた、という例を経験した」
(制作会社関係者)、「(予算を握る)テレビ局やスポンサー側から動かないと変わら
ない」(大学研究員)といった意見も出、構造的な問題の深さを浮き彫りにした。

JAniCAでは、調査の詳細な分析を「アニメーター実態白書2009」(仮題)
として夏以降に刊行する予定。価格は非会員なら2万円。新書で簡便な解説書を出す
計画もあるという。問い合わせはpostmaster@janica.jpまで。

1009 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/06/06(土) 23:41:59
ちなみに、今の芋屋にKOF以外のタイトルを作る力はない。
力が無いと言うか、KOFが一番売れるから、それ以外のものは眼中に無いと言った方が正しいか。
ナンバリングである12には大量に金を注ぎ込んでいるが、それ以外の・・・例えばUMシリーズとかは、
スズメの涙の予算と人員でまかなってるそうだし。
あとは開発費の少ない携帯アプリやDSソフトで小銭稼ぎ。メインはスロット(これもまぁ、ヤバそうだが)。
あとは市場を中国メインにシフトして、日銭を稼ぐ・・・というのが今の流れだそうで。
もう日本のユーザーのことは余り考えてないそうだよ。
昨年は忘年会もやめたし。本性出てきたってとこかな。

1010 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/13(月) 00:11:24
最近、PSPゲームアーカイブスで配信されてる、
できる!ゲームセンターっていうゲームがあるんだけどさ、
まぁコンビニや学校と同じような箱庭経営シミュレーションなわけよ。
で、1978年のインベーダーブームから1998年の音ゲーブーム前夜までを
シミュレートしてるんだけど、格闘ゲームブームになると経営が大変なのな。
それまではゲームの賞味期限が1年くらい余裕だったのが、一気に4半期ペースで落ちる。
新作入れたら一気に人が来るんで、一見大盛況に見えるんだけど、
台所事情を見ると基盤の入れ替えで火の車状態なわけよ。
1998年以降も作りこんで欲しかったけど、そうなると本格的に潰れそうだしなー。

1011 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/16(日) 12:54:27
「ゲームセンター業界は縮小する」――タイトー社長を兼任するスクウェア・エニックスの
和田洋一社長は、業界の将来をこう見る。タイトーは業界の縮小均衡を前提に、生き残り戦略を
組み立てている。

ゲームセンター(アミューズメント)業界の市場規模は、施設からの売上高が年間6000〜7000億円前後、
ゲーム機械の売上高がその3割弱・1500〜2000億円前後。これまでは「機械の供給過剰を
施設の供給過剰で支えていた」という。

機械の供給過剰で施設が苦しくなると、機械メーカーが製造台数を減らして施設側の償却負担を減らし、
2〜3年後に施設運営が回復。メーカーも生産を増やす――というサイクルで、業界は回ってきたという。

ここ最近は機械が供給過剰で、2006年〜07年と、機械市場が施設市場の30%を超える高水準に
なっていた。そこに08年の不況が直撃。
金融機関からの資金調達が厳しくなって「施設がもたなくなって」きたため、タイトーやセガ、
バンダイナムコといった施設運営各社は、店舗の整理縮小を急ピッチで進めている。

最終的に業界は、施設運営市場が5500億円と「過去10年の最低よりもっと下」の水準に、
業務用機械販売は1500億円と、ここ10年でほぼ最低水準に落ち着き、「圧縮され適正水準になる」
と和田社長は予測する。

タイトーの経営計画は「業界の縮小前提で組み立てている」という。
市場規模が縮小し、参入事業者が減ることで、生き残った事業者は「非常に高収益になる」
という見ている。

タイトーは、不採算店の整理・縮小を進める一方で、家賃などの面で条件のいい店舗に出店を加速。
2009年4〜6月期は、退店数8に対して新規出店が12と、出店数が退店数を上回った。
ゲーム機の製造では、単価が高くて複雑なゲームを抑え、省スペースで低価格、簡単なゲームを開発。
アジアのマーケットに販路を広げるなど「リストラクチャリングを進めている」という。

■スク・エニ4〜6月期は減収減益も「順調」
スクウェア・エニックスが8月7日に発表した09年4〜6月期連結決算は、売上高が前年同期比1.2%減の
293億9900万円、営業利益が82.8%減の5億9400万円、経常利益が66.3%減の15億2900万円、
純損益が16億7200万円の赤字。
英Eidosの買収関連費用などが響いたが「通期計画達成に向けて順調に推移している」という。

1012 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/09/08(火) 02:55:14
まずは洋ゲーを遊べ――日本と海外ゲーム市場の本質的な違いを徹底討論
【CEDEC2009リポート】
2009/9/2

●「追い抜かれてしまった、という危機感を持ったほうがいい」(高橋徹)

 CESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)が、2009年9月1日〜2009年9月3日の3日間、神奈川県のパシフィコ横浜、国際会議センターで開催されている。このCEDECは、社団法人コンピュータエンタテインメント協会(CESA)により毎年開催されている、ゲーム開発者向けの講演会。11年目を迎える今回は、2008年の約1.5倍のセッション数が用意されるなど、大きく規模を拡大して行われている。この“新生CEDEC”の模様をリポートする。

 急速に拡大する海外ゲーム市場。近年は日本のゲームメーカーも積極的に海外進出を打ち出し、グローバル展開されている国産タイトルも少なくない。“国際会議〜ゲームでの日本と海外の本質的な違いとは何か”と題したスペシャルセッションでは、国産ゲームが海外で勝負していくために必要なことなどが、パネルディスカッション形式で語られた。

 登壇者はタイトー ON!AIR事業本部 海外営業部のScott Blow氏、バンダイナムコゲームス グローバル開発部のJames Vance氏、ゼニマックス・アジアのゼネラルマネージャー高橋徹氏、イギリスのゲーム開発者向け雑誌“Develop”の編集者であるEd Fear氏。これに進行役としてエンターブレインの相沢浩二が加わり、計5名が意見を交わした。

1013 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/09/08(火) 02:55:45
 最初のお題、日本と海外のゲーム観については、すべての登壇者が「まったく違う」という意見で一致。James氏は「海外のユーザーはより幅広いエンターテイメント層の影響を受けながら、ゲームを選んでいる」と語り、表現力の向上にともなって、いまやゲームはドラマや映画と同じ枠組みで扱われていると説明した。

 Scott氏はアニメ表現をたとえに、日本と海外ではユーザーの求めているものがまったく違うことを強調した。「アニメブームは海外でも起きているが、それはあくまで一部のオタクだけ。アニメが嫌いな人は本当に嫌いなので、キャラクターデザインがアニメ調なだけで完全にダメ。海外ではムキムキだったり、ハゲでマッチョのおっさんが人気なんです(笑)」(Scott)。James氏はこれに「海外の人は、華奢なアニメキャラが大きな剣を振ることに納得できない」という、設定の整合性にこだわる海外ユーザーの特徴もつけ加えた。

 アニメを例にとって、ゲームに対する概念の違いが明確になったところで、話題は日本のゲームが欧米で成功するためにするべきことは? というテーマへ移行する。「海外はゲームを開発する際、マーケットの分析から始まるが、日本は自分たちがやりたいと思うものを作って、それを売るという感じ。言うなれば、職人対ビジネス。日本はアートの精神が強い」とJames氏。ユーザー同様、作り手側も日本と海外では考えたがまったく違うという指摘を行った。

1014 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/09/08(火) 02:56:17
 高橋氏もJames氏の意見に賛同。「海外は物を作るときのスケジュールや予算管理が非常にしっかりしている。作る人間は作品にこだわりを持つべきだが、ゲームはあくまでビジネス。しっかりと管理できる人もいなければいけない」と語り、大作RPG『オブリビオン』が平均70〜80人もの大所帯で2年の歳月をかけて制作されたという実例を紹介した。加えて、「海外では5本作ったらそのうち2本がデモの段階で潰れることも珍しくないです」と、ダメな作品には早めに見切りをつける必要があると説く高橋氏。そのためにも、日本のメーカーは海外を見習って開発段階でのユーザー向けテストプレイを頻繁に行い、「お金を出してくれるお客様が正しい」という、よりユーザーに寄った考えを重視するべきとした。

▲日本のゲームも大好きというEd Fear氏(左)。「ストーリー、キャラに焦点を当てた作品は日本ならでは」などのコメントを寄せた。高橋氏(右)はカプコン、スパイクで数多くの海外タイトルをローカライズした実績を持つ。2008年から『オブリビオン』や『フォールアウト 3』で知られるゼニマックスの日本支社に当たるゼニマックス・アジアのゼネラルマネージャーに就任。

 さて、マーケティングというマクロな視点での意見は複数上がったが、具体的にどういったゲームを作れば海外で成功することができるのか? James氏は「まず海外のゲームを遊んでほしい。“自分はこう思う”といった考えは置いといて、どこが海外で評価されているのかを認識してほしいんです。また、海外のユーザーが日々吸収しているエンターテインメントも知るべきでしょう。個人的には、爆発をいっぱい入れたほうがいいんじゃないかと(笑)。それがいいかは別として海外では毎日そういうのを観ているんですから、アニメを捨てて『24』とかを観てください」と、若干きびしめの意見。

1015 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/09/08(火) 02:56:54
 高橋氏も「洋ゲーをいくら日本人が手直してしてもけっきょくは洋ゲーなんです。それは日本のゲームに関しても同じ。だから、自分たちがいま持っているものをどうラッピングするのかを考えたほうがいいかもしれません。もちろん、洋ゲーから学べることも多いと思うので、向こうの文化に日ごろから触れていることも大事です。ただ、銃を撃ったことのない人間が作ったシューターはやっぱり怖くない。戦場の臨場感や恐怖感が伝わってこないんです」と文化の違いの大きさを語る。

 一方、Ed氏からは「いま海外ではユーザーに罰を与えるようなゲームはほとんどありません。これは簡単なゲームを作るということではなく、オートセーブやムービースキップなど些細な問題です」と興味深い発言が飛び出した。同氏によれば、近年海外で発売されているタイトルの多くはオートセーブを搭載しており、セーブ忘れによるやり直しが発生しない作りになっているという。この傾向が強まった背景にはゲームユーザーの年齢も関係しているそうだ。「ある調査によれば、欧米のゲームユーザーの平均年齢は35歳だと言います。この年齢の人は仕事や家族に時間を取られるため、ゲームをじっくり遊ぶことができない。好きなときにゲームをやめられることが重要なわけです」(Scott)。

 高橋氏はこの意見を受けて「海外の人に日本のゲームを見せると、ムービーを飛ばせないのか? と言われることがある。短く区切って遊べるゲームが流行っているんです」。さらに「ゲーム業界はこれまで日本が世界をリードしていたが、いまはすでに追い抜かれてしまっている。海外のゲームをバカにしている人が多いですが、謙虚な気持ちで見てほしい。追い抜かれてしまった、という危機感を持ったほうがいい」と、現在のゲーム業界における日本の立場も明言。Ed氏は「欧米に負けたというのはひとつの真実かもしれません」と高橋氏の言葉に答えつつ、「対応すべきことは大きなことばかりではありません。小さなこともたくさんあります。それの積み重ねが、世界で成功するために必要なことでしょう」とメッセージを送った。

1016 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/01/29(金) 03:49:32
http://www.4gamer.net/games/006/G000612/20070906049/

[AGDC 2007]Blizzard社長が語る「成功するゲーム企業への十戒」

1.市場のニーズを知れ
2.ブランドを守れ
3.早めにゲームをリリースしてしまおうなんて思うな
4.何でもアイデアを取り込もうなんて考えないこと
5.需要を考えよう
6.人材確保をないがしろにしてはならない
7.MMORPGではゲーム開発だけで満足すべきではない
8.意思伝達を怠るな
9.金儲けを企む輩は排除せよ
10.ゲームテストは余裕を持って

この掟を守れないと末期に陥るとか。

1017 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 11:47:58
ゲーム系企業における成果主義の是非




 近年、一般企業の報酬体系は「働いた年数に応じて報酬が増えていく」といういわゆる年功序列型から「実力のあるものがたくさんの報酬を受け取ることができる」という成果主義を積極的に取り入れる動きが強まっている。新興の企業ではほとんどが成果主義を採用し、古くからの企業の中にもこうした動きは年々強まっている。

 この成果主義のメリットは簡単に言えば、一律ではない報酬によって社員のやる気を喚起させ、会社の成長につなげていくことにあるわけだが、これがあまりに極端であると成果を残したものだけが生き残り、成果を残せないものは切り捨てられるという危険性もはらんでいる。しかし、それでも企業の将来という観点から見ればメリットも多く、これからさらにこうした動きが強まっていくのは自然な流れともいえるだろう。

 そしてその動きはゲーム系企業にも例外ではなく、もうすでにかなり広まっているように感じられる。どちらかといえば流行の先端に敏感でなければならない業種のため、いつまでも古い考えにとらわれている企業はすぐに取り残されてしまう。その結果としてゲーム業界でも企業間の合併が相次ぎ、企業間の、ひいては同じ企業の中の社員の間にも競争意識は高まってきている。

 しかし、そんな成果主義の考え方は実際は企業が自分たちを守るための言い訳をしようとしているのに過ぎず、ゲーム業界に限定して言えばユーザーのためを思ってしているようには到底思えない。

 ゲーム系企業の中でかなり大規模にこの成果主義を取り入れた例としてナムコが挙げられる。ナムコといえば、創業50年を超えるゲーム系企業の中では老舗であり、今も第一線にゲームをリリースし続けている。そんなナムコが取り入れた成果主義というのは、簡単に言えば「売れるゲームを作った人の報酬を多くし、そうでない人の報酬を減らす」というものだ。

 ナムコのようにハード(本体)を作っていない会社では、ソフトの売れ行きが企業の業績の良し悪しをかなり左右する。そこに成果主義を取り入れることで、自分が関わった作品が売れるようにがんばってソフトを作ればそれなりの報酬を受け取ることができる、という会社にも社員にもメリットがあるようなこのやり方は一見理にかなっているように思える。

 しかし、結果としてこの成果主義がもたらしたものは想定とは違うものであった。それは、「人気作品へのリリース集中」。つまり、社員の考えとしてはすでに安定した人気作品を持っている部署に行くことで、自分が関わったソフトの売上の安定を期待でき、それによって自分の報酬も安定させようというわけだ。

 この考え方は当の社員としてみれば当たり前で、わざわざこれから新規の面白いゲームを作ろうとして売れるか分からない危ない橋を渡るより、売上の見込みがある程度見える安定作品の続編を作るほうが自分の報酬を多くできる可能性は高い。しかし、その結果が招いたものは、はたして最終的にゲームを楽しんでもらうユーザーのためになっていることなのだろうか。

1018 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/26(金) 08:11:11
http://gamez.itmedia.co.jp/games/articles/1002/24/news074.html

歴代もっとも開発費が高かったゲームTOP10

1位 Grand Theft Auto IV(約1億ドル)
2位 グランツーリスモ5(約8000万ドル)※未発売
3位 シェンムー 一章 横須賀(約7000万ドル)
4位 Too Human(約6000万ドル以上)
5位 メタルギア ソリッド4(約6000万ドル)
6位 Halo 3(約5500万ドル)
7位 All Points Bulletin(約5000万ドル)※未発売
8位 LA Noire(約5000万ドル)※未発売
9位 ファイナルファンタジーXII(約4800万ドル)
10位 KillZone 2(約4500万ドル)

1019 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/03/20(土) 17:18:45
財団法人デジタルコンテンツ協会が、「デジタルコンテンツ制作の
先端技術応用に関する調査研究委員会報告書」の平成21年度版を3月中に発表する。
今回の報告書には、日本のゲーム開発者の就労実態を初めて本格的に調査した
「ゲーム開発者の就労意識とキャリア形成の課題」という研究が盛り込まれた。
藤原正仁氏(東京大学大学院情報学環研究員)がまとめたデータから見えてくる
日本のゲーム開発者の実像とは。(新清士のゲームスクランブル)

■平均年収は518万4995円
ゲーム開発者の就労実態調査をまとめた藤原正仁氏

調査によると、日本のゲーム開発者の平均像は、年齢33.79歳、年収518万4995円、
勤続年数6.59年。給与の中央値は「400万円以上500万円未満」で、年齢構成は30歳代が
52.8%を占めている。いずれも現場の開発者の実感にほぼ近い数字といえるのではないか。

これを国税庁の「平成20年分民間給与実態統計調査」と比較すると、
ゲーム業界の年収は平均(約429万円)より約89万円高く、年齢も約11歳若い。
一方で、平均勤続年数は約5年短くなっている。

職種別の年収では、プロデューサーが最も高く692万5000円。ディレクターが563万6279円、
サウンドが559万625円、ネットワークエンジニアが522万5000円、プログラマーが464万1390円、
グラフィッカーが423万8588円、プランナーが409万6340円、デバッカーが258万3333円という順になっている。

1020 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/03/21(日) 00:22:55
ゲーム開発者の平均年収は約440万円、3人に1人が満足していない

Developが海外のゲーム開発者向けに実施した年収の調査から、約3人に1人は生活費を満足に賄うことができないとする回答をしていたことが分かりました。
400人以上の開発者を対象に先月行われたこのリサーチ結果によると、ゲーム開発者の平均年収は31,964英ポンド(日本円でおよそ440万円)だったそうですが、
このうち36%の開発者が収入に対して満足していないと回答。
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1169

1021 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/04/20(火) 03:15:30
麻生家
逆説の十か条
1. 人は不合理で、わからず屋で、わがままな存在だ。
  それでもなお、人を愛しなさい。
2. なにか良いことをすれば、隠された利己的な動機があるはずだと人に責められるだろう。
  それでもなお、良いことをしなさい。
3. 成功すれば、うその友達と本物の敵を得ることになる。
  それでもなお、成功しなさい。

4. 今日の善行は明日になれば忘れられてしまうだろう。
  それでもなお、良いことをしなさい。
5. 正直で率直なあり方は、あなたを無防備ににするだろう。
  それでもなお、正直で率直なあなたでいなさい。
6. 最大の考えをもった最も大きな男女は、最小の心をもった最も小さな男女によって撃ち落されるかもしれない。
  それでもなお、大きな考えを持ちなさい。

7. 人は弱者をひいきにはするが、勝者の後ろにしかついていかない。
  それでもなお、弱者のために戦いなさい。
8. 何年もかけて築いたものが、一夜にして崩れさるかもしれない。   
  それでもなお、築きあげなさい。
9. 人が本当に助けを必要としていても、実際に助けの手を差し伸べると 攻撃されるかもしれない。
  それでもなお、人を助けなさい。
10. 世界のために最善を尽くしても、その見返りにひどい仕打ちを受けるかもしれない。
  それでもなお、世界のために最善を尽くしなさい。

1022 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/06/30(水) 01:30:43
HORIは、タイトーの業務用汎用ゲーム機「VEWLIX F」を
一般ユーザー向けにプレオーダーを受付開始しています。


今回販売される予定の「VEWLIX F」は、一定数の予約が集まることで販売が決定します。
受付期間は6月24日15時〜7月7日15時までです。なお、
プレオーダーが一定数を下回った場合は販売中止になります。

注文する前に届いた時の事も考える必要があります。「VEWLIX F」はゲームセンター
にある筐体と同じものの為、設置場所があることがまず第一です。次に重量が120kgの為、
床に影響のない所であることも忘れずに。必要なスペースは、奥行が約80cm、高さが約160cmです。

そして問題なく注文出来るよと言う状態でプレオーダーに進みます。プレオーダーには
HORISTORE.comの会員登録が必要です。既に会員の方ならそのままプレオーダーに申し込むことが
出来ます。未登録の方は会員登録を先に済ませてから申し込みます。

注意事項として、購入の意思がない人や、見かけ上の数量を増やすだけの不正行為者は
プレオーダー対象外になります。発覚次第無効になります。

なお、プレオーダーは「仮注文」状態です。商品化が決定した際に正式な注文の手続きをします。
料金の支払いは納期が決定した際に発生しますので、事前に申し込まないように注意下さい。
支払い方法は、銀行振込かクレジットカードどちらかでの支払いになります。

http://www.inside-games.jp/imgs/zoom/145214.jpg
http://www.inside-games.jp/article/2010/06/28/42916.html

1023 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/07/16(金) 05:56:52
【参考資料:昔の経済人の言葉】

岩崎弥太郎(三菱財閥創始者)
「およそ事業をするには、まず人に与えることが必要である。それは、必ず後に大きな利益をもたらすからである」

本田宗一郎(本田技研工業創業者)
「社長なんて偉くもなんともない。課長、部長、包丁、盲腸と同じだ」

土光敏夫(旧経済団体連合会第4代会長)
「社員諸君にはこれから3倍働いてもらう。役員は10倍働け。俺はそれ以上に働く」

ヘンリー・フォード (フォード・モーター創業者)
「奉仕を主とする事業は栄え、利得を主とする事業は衰える」
「ほかの要因はさておき、我々の売上は、ある程度賃金に依存しているのだ。より高い賃金を出せば、
その金はどこかで使われ、ほかの分野の商店主や卸売り業者や製造業者、それに労働者の繁栄につながり、
それがまた我々の売上に反映される。全国規模の高賃金は全国規模の繁栄をもたらす」

松下幸之助(パナソニック/旧松下電器産業創業者)
「産業人の使命は、水道の水のごとく物資を無尽蔵たらしめ、無代に等しい価値で提供することにある。
それによって人生に幸福をもたらし、この世に楽土を建設する」

渋沢栄一(実業家)
「その事業が個人を利するだけでなく、多数社会を利してゆくのでなければ、決して正しい商売とはいえない」

早川徳次(シャープ創業者)
一.近所をよくする。近所を儲けさせる。
二.信用、資本、奉仕、人、取引先、この五つの蓄積を行え。
三.よい人をつかんだら、決して放すな。
四.儲けようとする人は、儲けさえあればいいんだ。何事にも真心がこもらない。
五.人によくすることは、自分にもよくするのと同じだ。人を愛することは、自分を愛するのと同じだ。
事業の道も処世の道も、これ以外のものはない。」

1024 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/09/13(月) 21:51:26
携帯電話で仲間や見ず知らずの人と交流して遊べる「ソーシャルゲーム」が、勢力を急拡大している。
無料を武器にこれまでゲームとは無縁だった層を取り込み、モバゲー、グリー、ミクシィの“御三家”の
会員数は各2千万人前後を誇る。王者・任天堂などゲーム機メーカーにとっては、専用端末が要らない
新興勢力の台頭は死活問題だ。ゲーム界で“下克上”が幕を開けた。

■過激な挑戦状
「任天堂やソニーは、人間でいうと還暦を過ぎている。日本で過去30年間に生まれた企業が、
世界のリーダーに上り詰めたケースはまだないが、その歴史を変えていく」

横浜市内で先月31日に開かれたゲーム開発者向けイベント「CEDEC(セデック)」。
ソーシャルゲーム配信サイト「モバゲータウン」を運営するディー・エヌ・エー(DeNA)の
南場智子社長は基調講演で、過激な挑戦状をたたき付けた。

セデックは、家庭用ゲーム機向けソフトの開発者が多く集まるイベントだが、
広い講演会場はほぼ満席となり、関心の高さをうかがわせた。

ソーシャルゲームは、携帯電話を使い、会員同士がオンラインで対戦したり、共同作業をしたりして遊ぶ。
基本的に利用は無料で、サイト運営会社は、広告のほか、ゲーム内で使用するアイテムなどの販売で稼ぐ
ビジネスモデルだ。

釣りや宝探しといった操作が簡単なゲームが多く、マニア向けのイメージが強い既存の専用端末向け
ゲームを敬遠していた若い女性や中高年も、ついついはまってしまい、市場が急拡大している。

■市場規模1千億円
モバゲーのほか、グリーが運営する「GREE」、ミクシィの「mixi」が業界トップスリー。

市場調査会社の矢野経済研究所によると、国内市場は昨年度に前年度比8・5倍増の338億円に急増。
来年度には1171億円に達し、大台を突破すると予想している。

「米国でも人気となっており、世界的にもまだまだ伸びることは間違いない」と、
野村総合研究所の山崎秀夫シニア研究員は将来性に太鼓判を押す。

これまでゲーム機メーカーと一心同体だったソフト会社も、ソーシャルゲームになびき始めている。

カプコンは先月10日から人気シリーズ「モンスターハンター」の新作をモバゲーで配信。
17日間で利用会員が50万人を突破した。

「ソーシャルゲームからは学ぶことが多い。配信を始めた後も利用者の反応を見て内容を変えていける。
これまでの業界の常識を一変させる可能性がある」

同社の辻本春弘社長は、その可能性に大きな魅力を感じている。

バンダイナムコゲームスも、7月にDeNAと提携し、モバゲーに専用コーナーを開設。
「パックマン」や「ゼビウス」などの人気ゲームを毎月1タイトルを配信。
近く看板キャラ「ガンダム」を起用したゲームも配信する。

1025 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/09/13(月) 21:51:58
■3Dで真っ向勝負
「携帯ゲーム機がソーシャルゲームに飲み込まれることはない」

対する任天堂の岩田聡社長は、強気の姿勢を崩さない。だが、その足元はぐらついている。

今年4〜6月期の決算は、252億円の最終赤字に転落した。急速な円高進行で705億円の
為替差損を計上したことに加え、携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」の販売台数が、前年のほぼ半分に
激減したことが響いた。19年11月に7万3200円の高値を付けた株価も先月12日には一時、
4分の1の2万1960円まで下落した。

巻き返しの切り札と位置づけるのが、今年度中の発売を目指すDSの後継機「ニンテンドー3DS」だ。
専用眼鏡をかけずに、裸眼で3次元(3D)ゲームが楽しめる。専用端末でなければ実現は不可能だ。

「任天堂は運が良かったから、結果が出たのではなく、そういうことが持続的に可能な組織だ。
それを分かってもらえれば、先行きの懸念も払(ふっ)拭(しょく)される」

岩田社長は6月の株主総会で、株価低迷に不満を示す株主にこう力説した。

DSの「脳トレ」や体を動かして遊ぶゲーム機「Wii(ウィー)」で、ゲームユーザーのすそ野を
広げてきた任天堂としては、そのお株をやすやすと奪われるわけにはいかない。

ソーシャルゲームは任天堂を王座から引きづり落とすのか。
「消費者の限られた時間を奪い合う」(野村総研の山崎氏)真っ向勝負が繰り広げられそうだ。

1026 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/03/07(月) 00:56:07
[GDC 2011]ストラテジーゲームに未来はあるのか? ストラテジーゲーム市場を牽引する4人の開発者が,ジャンルの問題点を晒し出す
ライター:奥谷海人

 10年前は花形ジャンルであった,PCプラットフォームにおけるストラテジーゲームだが,最近では新作の登場もめっきり減ってしまい,出ても続編ばかりという惨状だ。
 「StarCraft II: Wings of Liberty」や「Hearts of Iron III」のようなゲームが大ヒットする一方で,低バジェットのインディ系ディベロッパによる小粒な作品が出るなどしているが,その中間を埋めるタイトルがまったくないという状況が続いている。

 古参のゲームジャーナリストであるトム・チック(Tom Chick)氏がモデレーターを務める「Strategy Games: The Next Move」(ストラテジーゲームの次の一手)というパネルディスカッションは,そんな現状に危機感を募らせる名うての開発者たちが集まり,ストラテジーゲームの問題点と未来について語り合うという内容。
 Blizzard Entertainmentのダスティン・ブラウダー(Dustin Browder)氏,Robot Entertainmentのイアン・フィッシャー(Ian Fisher)氏,Electronic Artsのソーレン・ジョンソン(Soren Johnson)氏,そしてStardock Entertainmentのジョン・シェーファー(Jon Shafer)氏という,ストラテジーゲームに造詣の深い4人が一堂に介するという,なんとも興味深いセッションである。
 まず口火を切ったのは,元々Electronic Artsで「Command & Conquers: Red Alert 2」(2001年)のリードデザイナーを務め,2005年にBlizzardに移ってからは,Starcraft IIのゲームデザインの中核的な存在となったブラウダー氏だ。
 彼は,「これから言うことを全部やっている我々が言うのもなんだが」と前置きした上で,「シネマティックスだとかキャラクターのセリフだとか奥深いストーリーだとか,本当にストラテジーゲームに必要なのだろうか? 我々は,ストラテジーゲームを遊びたいゲーマーたちの心を台無しにしてしまっているかも知れない」と話す。

 これに続いたジョンソン氏は,Firaxis Gamesで「Civilization IV」のリードデザイナーとなり,その後はElectronic Artsで「Spore」に関わり,現在は同社のソーシャルゲーム部門であるEA2Dのリーダーを務める人物。
 氏は,「大手パブリッシャーは,100万本売れないゲームに興味を示さなくなっている。それは,ストラテジーゲームはルールが複雑な,完全にコアゲーマー向けのジャンルだからで,パブリッシャーだけでなくゲーマー達からも興味が失われているのが現状だろう」と語った。

1027 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/03/07(月) 00:56:41
 このジョンソン氏の意見に異議を唱えたのがシャーファー氏だ。現在Stardockに在籍するシャーファー氏だが,彼はFiraxis時代に20代にして「Civilization V」のリードデザイナーに抜擢された人物として知られる。
 ジョンソン氏には,「元々Firaxisで雇ってやったのはオレだぞ。言い方に気をつけろよ」とジョークで脅されていたが,「どんなに頑張っても40万本しか売れないニッチ市場でも,十分に成功することは可能。ストラテジーゲームに改革なんて必要ないのではないか? 私は面白いと思うゲームを作るだけです」と反論した。
 この意見に対しては,元々「Age of Empires」シリーズの開発に参加していた,現Robot Entertainmentのフィッシャー氏も,「すべてのプレイヤーにアピールする必要はない。ストラテジージャンルはターゲットを絞ったままの状態でも存続する力はある」と続く。
 いくつかの示唆深いやりとりがなされた後,本格的なストラテジーゲームにFree-to-Play型のビジネスモデルを活用し,現在大きな話題となっている「League of Legends」について話題が移った。
 なかでもジョンソン氏は,「このゲームの成功は,ストラテジーゲームにソーシャルという新たな面白さを加えているからだろう。古いままでじっとしているだけではなく,新しいものも取り込んでいくのが我々作り手の責任だ」と語り,それについては皆も賛同している様子。
 さらに「Starcraft II」が三部作に分けてリリースされるというビジネスモデルにも触れられたが,ここでは「これはシングルプレイヤーキャンペーンのみを意識した選択であり,マルチプレイヤーモードは今は人気があるとは言え,シリアスな問題を抱えているのは事実」とブラウダー氏が内情を告白する。
 ブラウダー氏は,さらに「今後作品がリリースされるごとに,マルチプレイヤーモードでは変更もなく同じユニットばかりを使うというのは批判されることになるかも知れない。かと言って無理にユニットや機能を追加すれば我々のトレードマークでもあるバランスに支障をきたすことがあるだろう」と語るなど,大ヒットの上に胡坐をかいているだけでない,Blizzard内部の心境が素直に語られていたのは印象的であった。



 ともあれ,通常,この手のパネルディスカッションは,参加者の間で激しい口論になったりすることはほとんどなく,具体的な改善案などを含めた“濃い話”になかなかならないものなのだが,今回のセッションもそれに習う形に。
 ただそれでも,ストラテジーゲームを開発する人々が,ある種の危機感を持っているというのが理解できただけでも,ファンにとっては救いがあったと考えておくべきだろうか。

1028 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/05/29(日) 00:40:18
 Vultureがまとめた、成功する続編映画を作るための10の法則は以下の通り。

1、続編映画をバカにしない
2、数作品にまたがる壮大な計画を立てない
3、他人のシリーズを受け継ぐよりも、独自のシリーズを生み出したほうがいい
4、人気キャラクターを酷使しない
5、観客に安心感を提供しなければならない
6、リブートするなら、フレッシュなキャストを用意する
7、なじみのキャラクターを、なじみのない環境に置く
8、パロディに陥らない
9、VFXに頼りすぎない
10、結局のところ、誰も成功法則を知らない

1029 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/05/31(火) 14:06:14
漫画家トップ100の平均印税7000万円

 日本の漫画家トップ100の印税収入の平均は約7000万円だと、
「海猿」「ブラックジャックによろしく」などで知られる漫画家の
佐藤秀峰さんが、自身のツイッターでつぶやいている。

 佐藤さんは漫画研究者の人と先日会いその話題になったそうで、
2009年に単行本を発行した漫画家は約5300人で、そのトップ100の
印税収入が約7000万円になるのだという。

 日本も最も人気が高い「ワンピース」の尾田栄一郎さんは、
年収が約31億円とTV番組の企画で推計されていた。そのうちの
約13億円が単行本の売上印税だという。

 ちなみに、残り5200人の印税は約280万円だという。サラリーマンの
平均年収を409万円として、漫画家が平均的なサラリーマンと同じ
生活をするためには、毎年1冊以上単行本を発行し、累計で12万部を
超える必要があるのだという。漫画家として一生をまっとうするのは、
ほぼ無理だとしている。

http://media.yucasee.jp/posts/index/7782

Togetter - 「漫画家・佐藤秀峰氏が語る「漫画家の平均印税収入」」
http://togetter.com/li/141396

1030 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/09/17(土) 22:42:15
歴代世界ゲームソフト売り上げTOP20

01 Wii Wiiスポーツ(任天堂)6500万本↑
02 FC スーパーマリオブラザーズ(任天堂)4024万本
03 GB ポケモン赤緑青(任天堂)3137万本
04 GB テトリス(任天堂)3026万本
05 FC ダックハント(任天堂)2831万本
06 NDS nintendogs(任天堂)2725万本↑
07 Wii Wiiフィット(任天堂)2681万本↑
08 Wii はじめてのWii(任天堂)2669万本↑
09 GB ポケモン金銀(任天堂)2310万本
10 NDS NEWスーパーマリオブラザーズ(任天堂)2306万本↑
11 Wii マリオカートWii(任天堂)2293万本↑
12 NDS 脳を鍛える大人のDSトレーニング(任天堂)2078万本↑
13 SFC スーパーマリオワールド(任天堂)2061万本
14 Wii Wiiスポーツリゾート(任天堂)1904万本 ↑
15 NDS マリオカートDS(任天堂)1880万本↑
16 NDS もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング(任天堂)1859万本↑
17 NDS ポケモンダイヤモンドパール(任天堂)1839万本↑
18 GB スーパーマリオランド(任天堂)1814万本
19 Wii NEWスーパーマリオブラザーズWii(任天堂)1791万本↑
20 FC スーパーマリオブラザーズ3(任天堂)1728万本

1031 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/11/08(火) 18:33:16
・調査は価格.comIDの登録ユーザー7927人を対象に行われました。その内訳は男性が89.4%、
 女性が10.6%です。

 ゲームが遊べる端末として、最も多く回答を集めたのは「パソコン」で74.1%。次に携帯電話
 (52.2%)が続き、ゲーム機としてはニンテンドーDS(48.7%)、PS2(41.6%)、Wii(36.2%)の順となり、
 ゲーム機を持っていないという人も8.5%いました。(複数回答可)

 「この半年間でもっとも遊んでいる端末」となると若干順位が入れ替わり、1位はパソコン(22.5%)、
 2位がPS3(13.6%)、3位がスマートフォン(9.8%)となりました。PS3以外の全てのゲーム機は
 スマートフォンよりも優先度が下がっており、「どれもまったく使っていない」という人が12.4%でした。
 そして、「1年前と比べたゲームのプレイ時間」については、「とても増えた(4.7%)」「やや増えた(12.3%)」の
 ように増加傾向と回答した人が合計17%いたのに対し、「やや減った(15.5%)」「とても減った(20.4%)」が
 合計35.9%で、プレイ時間は全体的に減っている傾向を示しています。さらには「ゲームをまったく
 しなくなった」という人も7.5%現れています。

 では、なぜプレイ時間が減ったのでしょうか。その1位は「忙しくなってゲームをする暇がなくなった」で、
 59.5%の回答を集めました(複数回答可)。「おもしろいゲームソフトが減った」が32.3%、
 「ほかに趣味ができた」が24%で続いており、ゲームをする時間があるのなら他のことを優先する
 という変化が見られます。

 最後の質問は「購入を予定しているゲーム機」(複数回答)。まもなくクリスマスから年末商戦
 ということで、ゲーム業界も力を入れなければならない時期です。特にソニーは12月17日に
 「PlayStation Vita」の発売を控えており、ユーザーの動向が気になっているはず。
 回答を見てみると、Vitaは15.6%が購入予定と回答し、ゲーム機のトップでした。
 Vitaの次には15%でPS3が入っており、ソニーにとってはほくほくの結果に見えます。
 しかし、アンケートで最多回答だったのは「ゲーム用機器を買う予定はない」の53.3%でした。(抜粋)
 http://gigazine.net/news/20111108_gamer_report/

1032 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/11/15(火) 09:06:35
2011年11月10日 13時00分00秒
「俺の屍を越えてゆけ」を生んだ桝田省治はゲーム業界をどう見るのか
http://gigazine.net/news/20111110_oreshika_interview/

1033 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2011/11/28(月) 20:50:31
前職が某大手で自分のチームを持ってたから採用にも立ち会ったけど、専門や独学で身に着けた知識や技術なんて正直大した事がないので余程突出していない限りあんまり気にした事無かったな。
ただ、応募した段階で自分の名刺代わりに何かあったほうが印象に残り易いので良い作品はあったほうが良い。
専門の状況は俺も講師として教えに行ってたから承知してて、同じ環境下でも頑張る奴はやっぱりいてそいつの性格を見極めていっしょに働いていけそうだったら青田刈りしてた。
そういう意味では専門行くのもありだと思う。
高学歴についてはあったほうが良いと思うけど同じ会社でも職種によって求められているものが違うので何をやりたいかによるんじゃないかな。
寧ろ、それだけの学歴があるならもっといい仕事があるんじゃないのと思ったりするけど。

1035 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/15(水) 10:43:56
欧米のオンラインゲームが失敗する理由として「ユーザー属性の違い」を挙げる。
ここでウィ氏は,自身が調査した結果のデータを参照しつつ,欧米とアジアのユーザーの違いを指摘。
PK(Player Killing)に対する意識の大幅な違いや,ゲームに対する接し方の違いなどを解説した。

以前からウィ氏が語ってきていることではあるが,アジアユーザーは競争意識が強く「結果」を重視すること,
欧米のユーザーはゲームそのものを楽しむ傾向があり「過程」を重視することなどを,改めて強調していた。

欧米のオンラインゲームがなぜアジア市場で失敗したか? そして韓国ゲーム市場の最新動向とは
http://www.4gamer.net/news/history/2007.02/20070223134014detail.html

1036 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/17(金) 14:39:21
全世界の売り上げは
スト4→PS3:191万本 360:159万本
スパ4→PS3:110万本 360:70万本
鉄拳6→PS3:200万本 360:98万本

2011年の時点では
ストシリーズは全世界で累計3100万本
鉄拳シリーズは全世界で累計4000万本

ちなみにソウルキャリバー4はPS3が120万本で360が140万本

1037 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 12:40:09
ゲーム業界の衰退は、SNSゲーの台頭によるものじゃなく
業界のシステム自体の制度疲労によるものなんだよ。

ゲームのハードの性能が上がり、それに追従するためには
大資本による開発が必要になる。大資本による開発は大企業にしかできない。
大企業になればなるほど、日本型の年功序列型で意思決定の極めて遅い
企業体質になってくる。そうなってくると、いわゆる
"持続的なイノベーションに最適化"される。
これは、ゲームにおいては致命的。なぜなら、
持続的イノベーションで改善できる、グラフィックやストーリ性なんか
ほとんどの顧客は求めていないから。

この問題はアイデア一発でどうにかなるものじゃない。
SNSゲーは、ゲーム業界の"破壊的イノベーション"なんだな。

ゲーム業界の中の人より

1038 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/22(水) 12:48:38
国家公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜平成22年版)
1986年(昭和61年) 26,573軒
1987年(昭和62年) 25,435軒
1988年(昭和63年) 23,616軒
1989年(平成元年) 21,929軒
1990年(平成2年) 20,803軒
1991年(平成3年) 19,812軒
1992年(平成4年) 19,540軒
1993年(平成5年) 19,766軒
1994年(平成6年) 19,406軒
1995年(平成7年) 18,893軒
1996年(平成8年) 18,125軒
1997年(平成9年) 16,790軒
1998年(平成10年) 15,748軒
1999年(平成11年) 14,836軒
2000年(平成12年) 13,734軒
2001年(平成13年) 12,742軒
2002年(平成14年) 11,499軒
2003年(平成15年) 10,759軒
2004年(平成16年) 10,109軒
2005年(平成17年) 9,515軒
2006年(平成18年) 9,091軒
2007年(平成19年) 8,652軒
2008年(平成20年) 8,137軒
2009年(平成21年) 7,662軒

1039 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/27(月) 01:13:54
日本人で和を重視というと、すぐ議論が一切無くなって上位下達になってしまう
んで質問することすら失礼とみなされるようになる
そういう空気を読まずに質問・反論したら上司にハブられて辞めざるを得なくなった
んで会社のプロジェクトは大失敗したけど
やった奴らは誰一人会社辞めてないというかみんな昇進したw
こういうのどこにでもある話

1040 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/12(月) 15:40:23
〜100     3.1%
100(87)〜     7.9%
200(167)〜     14.1%
300(247)〜     20%
400(326)〜     17.3%
500(402)〜     12.2%
600(477)〜     7.9%
700(545)〜     5.5%
800(612)〜     3.8%
900(678)〜     2.4%
1000〜1500  4.4%
1500〜2000  0.9%
2000〜2500  0.3%
2500〜     0.4%

1041 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/30(金) 02:42:31
金とグラにこだわればいいってもんじゃない、ってことがモバゲーとかで証明されちゃったからな。
ぶっちゃけ、ゲーム機のゲームは初期投資が高くて手を出したがらなくなったんだろ。
携帯電話で気軽にどこでも、の便利さには負けるし。

1042 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/05/10(木) 03:21:28
日本のゲーム屋が没落したのは、組織的に開発できる所が花札屋くらいだからだろ。
後は所帯は大きくても同人の延長みたいな管理だからロスが多すぎる。
花札屋だってそんなに大所帯が得意ってわけじゃないけど、
その代わり身の丈をわかって開発してるからマトモな商品になってる。

会社組織側の問題だけじゃなくて、ゲーム開発を志望する連中も、
ゲームに興味があり、自分が担当したいセクションの基礎スキルを学ぶだけじゃなく
ある程度でも組織開発の勉強をしていないとキツい。

本当に下らない部活か同人以下の程度の寄り合いみたいなところもあるから。

これはゲームに限らずプロジェクト管理を教える所が日本は少なすぎるからだけど。

1043 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/05/10(木) 03:23:25
http://diamond.jp/articles/-/17159?page=2
1)ユーザーを楽しませて、離脱させない、
2)課金する楽しみを覚えさせる、課金して損という感覚を与えない、
3)ユーザー同士交流させて、簡単にやめられないしがらみをつくる、
4)ユーザーの周りの人間を巻き込ませる

1044 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/06/01(金) 16:48:52
オンラインゲームに使う金額4647円/月

1045 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/06/01(金) 19:27:33
90年には競馬ファンの平均年齢は43・2歳だったのが、昨年は54・5歳

1046 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/06/05(火) 16:47:03
1999 年にデル社、IBM 社、コンパック社、HP 社、東芝の5社は、
ノートPC向け液晶パネルの標準規格(SPWG)を制定した。

大きさ、インターフェース、ねじ穴の位置などが定められており、
SPWG に満たないパネルは原則として調達対象にならない。

米各社が調達費削減を狙って制定したものだが、
日本メーカーの強みである画面の美しさ、応答速度や視野角などの仕様はほとんど織り込まれず、
当時まだ技術水準が低かった韓国や台湾に、活躍の場を与えた。

台湾メーカーは日本の最新設備を,ほぼそっくり導入して、まさに日本メーカーの工場を
ほぼコピーしていた。
日本から輸入した最新設備は、日本企業が試行錯誤を繰り返して獲得した
製造ノウハウの暗黙知がぎっしり詰まった機械であった。
日本からの最新設備の導入が、台湾や韓国企業にとって後発者利益となっていた。

根本的な問題は、技術流出に対する警戒感が希薄であったことにあろう。
液晶の製造においては、製造工程におけるガラス基板の搬送、基板の貼り合せや
液晶の注入などのさまざまなプロセスにおいて、製造技術が蓄積されている。
しかし、一旦これらの技術が製造装置の中に組み込まれてしまうと、
第三者は装置を購入することによって製造技術を持たなくても
同様の製品が容易に製造できてしまうという現象が起こる。

1047 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/06/23(土) 15:25:41
米国国立精神衛生研究所(NIMH)の調査結果。
世帯年収が7万5000ドル(約600万円) 以上なら
「それより多くのお金を得ても日々の幸福度に影響はない」という

1048 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/07/24(火) 10:19:50
FF12の制作費 70億
FF13の制作費 40億

オブリビオンの制作費10億
スカイリムの制作費25億

1049 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2013/03/30(土) 15:10:10
単調なルーティンワークを繰り返して、アイテムをコレクションするゲームが好まれる

1050 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2013/10/08(火) 22:43:00
ジブリの鈴木Pは、「元を取るには制作費の3倍程度の興行収入を見込まないといけない」と言ってたな。

配給収入/興行収入(配給収入=興行収入×(50〜60%))
2001 千と千尋の神隠し       /304億円(制作費20数億
1997 もののけ姫      113億円/193億円(制作費23億
1992 紅の豚         28億円/推定48億(制作費10億
1989 魔女の宅急便   21.5億円/推定37億(制作費4億
1988 となりのトトロ     5.8億円/推定10億(制作費6.5億
1986 天空の城ラピュタ  5.8億円/推定10億(制作費7億
1984 風の谷のナウシカ 7.4億円/推定13億(制作費ラピュタ未満
1979 カリオストロの城    9億円/推定15億(制作費5億

制作費増えても同じ比率で宣伝費が増えるわけじゃないから、あくまで紅の豚あたりまでの目安ってだけで
あまりアテにならない話ではあるけど。

1051 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2014/04/02(水) 07:36:35
【日本国内の業界規模】
アニメ      2,500億円
人材派遣    9,939億円
ゲーム    3兆0,898億円 
アパレル.  4兆1,004億円
IT       4兆7,863億円
運送      6兆1,516億円
コンビニ.   6兆5,063億円
鉄鋼.    13兆4,168億円
鉄道.    13兆4,229億円
建設.    15兆0,862億円
食品.    16兆8,216億円
スーパー.  18兆8,390億円
石油.    20兆6,647億円
銀行.    20兆6,790億円
パチンコ  21兆0,650億円 
外食産業  32兆3,542億円
自動車   43兆9,814億円

【公営ギャンブル】
JRA      2兆4275億
地方競馬     3757億
競艇        9257億
競輪        7913億
オートレース.   1049億
宝くじ      1兆419億

1052 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2014/07/22(火) 03:39:53
http://www.jreast.co.jp/passenger/
JR東日本・2013年度駅別乗車人員ランキング

1053 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2014/11/06(木) 22:30:14
参考に100万本超え

1位 ドラゴンクエストVII       3,893,293
2位 ファイナルファンタジーVIII  3,501,588
3位 ファイナルファンタジーVII   3,277,776
4位 ファイナルファンタジーIX   2,707,301
5位 グランツーリスモ        2,186,375
6位 バイオハザード2        2,154,975
7位 みんなのGOLF         1,777,895
8位 ダービースタリオン       1,737,819
9位 グランツーリスモ2       1,460,687 
10位 バイオハザード3       1,383,282 
11位 ファイナルファンタジーT   1,270,806  
12位 バイオハザード        1,194,779  
13位 鉄拳3              1,186,119
14位 ドラゴンクエストIV        1,173,671
15位 チョコボの不思議なダンジョン 1,165,796  
16位 サガフロンティア        1,088,414  
17位 鉄拳2              1,088,069  
18位 Dance Dance Revolution  1,023,821

1054 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2014/12/21(日) 01:32:58
日本国内 2014年 年間総合興行収入ランキング
1位 259億円 アナと雪の女王
2位 87億円 STAND BY ME ドラえもん
3位 66億円 マレフィセント
4位 53億円 るろうに剣心 京都大火編
5位 43億円 るろうに剣心 伝説の最期編
6位 43億円 テルマエ・ロマエⅡ
7位 40億円 名探偵コナン 異次元の狙撃手
8位 36億円 思い出のマーニー
9位 34億円 ドラえもん 新・のび太の大魔境
10位 31億円 GODZILLA ゴジラ
11位 30億円 アメイジング・スパイダーマン2
12位 29億円 トランスフォーマー ロストエイジ
13位 28億円 ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー
14位 28億円 ポケモン・ザ・ムービーXY 破壊の繭とディアンシー
15位 25億円 ホットロード
16位 24億円 ルパン三世
17位 21億円 土竜の唄 潜入捜査官 REIJI
18位 20億円 相棒 ‐劇場版Ⅲ‐
19位 17億円 クレヨンしんちゃん
20位 16億円 トリック劇場版 ラストステージ
21位 15億円 オール・ユー・ニード・イズ・キル
22位 14億円 超高速!参勤交代
23位 14億円 抱きしめたい -真実の物語-
24位 14億円 ホビット 竜に奪われた王国
25位 13億円 猿の惑星:新世紀
26位 12億円 ノア 約束の舟
27位 11億円 ふしぎな岬の物語
28位 11億円 近キョリ恋愛
29位 11億円 青天の霹靂
30位 11億円 クローズEXPLODE

1055 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2015/03/13(金) 19:27:31
ディズニーのアニメの動きがまるで生きているように感じる秘密がわかる「キャラクターに命を吹き込む12の法則」
http://urx.nu/ip13

1056 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2015/06/21(日) 09:03:59
http://music.geocities.jp/utamaruxxx/rekidai.htm
歴代シングルCD(レコード)売り上げ枚数ランキング

1057 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2015/07/14(火) 13:55:50

空き家、18年後は2千万超に 野村総研、新築制限を提言

 野村総合研究所は6日までに、住む人のいない住宅の有効活用や撤去といった適切な対策が進まなければ、
全国の空き家は18年後の2033年には2千万戸を超えるとの推計をまとめた。現状の2倍以上で、住宅の新築制限も含めた抜本対策を提言している。

 算出には、国立社会保障・人口問題研究所の世帯数に関する推計や各種の統計調査を活用した。
住宅の新設は今後減少するものの、総住宅数は増加の見通し。人口減少で世帯数が減るのに伴い、空き家も増えていくと予測した。

 空き家を増やさないためには、出生率向上対策や、生活機能を自治体の中心部に集めるコンパクトシティーの実現が重要と指摘。

1058 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/06/19(日) 09:56:25
格闘ゲーム「鉄拳」シリーズのプロデューサー原田勝弘氏が「プロゲーマーについてどう思うか?」という質問に答えた。


原田プロデューサーは、「eスポーツが盛り上がってほしいとは思っているしプロゲーマーは本当に凄いので、あれをちゃんと食っていけるような職業にできないかなという思いはある」としつつも、不具合が出たり、開発者のさじ加減でルール自体が大きく変わってしまえばプロゲーマーはそれに対応していく必要があったりなど、一般的なスポーツとは違うと語った。

また、ゲームには流行り廃りがあり、見ている人が飽きてしまえばプロゲーマーは別のゲームにいかなければならず、同じゲームが10年後も人気がある保証はなく、それでプロを成り立たせていくのは難しいという見解を示した。

原田プロデューサーは、「eスポーツを盛り上げたいという気持ちとは裏腹に、根本的に抱えている仕組みとして色々危ういなと思っている。」と指摘し、プロゲーマーが象徴として存在してくれるのはいいがプレイヤー全員がそういった方向に向かうのは違うという意見を述べた。

1059 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/07/29(金) 19:11:50
日本アニメーター・演出協会(JAniCA)がこのほど公開した「アニメーション制作者実態調査 報告書2015」によると、2013年のアニメ制作者の平均年収は332万8,000円だったことが分かった。

民間企業の平均給与414万円と比べて約81万円低かった。職種別(平均)に見ると、若手が多い動画は111万3,000円、第二原画は112万7,000円、原画は281万7,000円、絵コンテは372万3,000円、演出は380万3,000円、作画監督は393万3,000円、監督は648万6,000円などとなった。

就業形態は「フリーランス」が37.7%で最多。以下、「契約社員」が23.1%、「正社員」が15.5%、「自営業」が14.9%と続き、直接雇用は全体の39.3%にとどまった。

1060 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/09/19(月) 09:25:59
23分間の奇跡

1061 MrM :2016/11/18(金) 12:33:45
あやの結婚

ttp://bit.ly/2eLLDjf

1062 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2017/01/31(火) 21:45:53
ネット信者や若者は明らかに偏ってる。
メディアのクロスチェックやらソース確認なんてやるのは暇な物好きだけ。
とにかく殆どの人は自分の好きなものしか見ないし、自分で情報探すのも面倒がる。
自分に気に入らない情報は徹底遮断か徹底排除攻撃。

googleの2ページ目以降を見る人は殆どいない。
yahooのトピックス一覧に入るニュースと入らないニュースは明らかに差がつく。
twitterの話題は結局テレビにかなり左右される。

2chだって、面白いところだけ誰かが編集してくれるまとめサイトでいいやという傾向・・・
つまり日本のテレビ局的なマスコミを望んでるのはやはり消費者のほう。

巨大資本のステマは今はネットを使い、巧妙に印象操作の仕掛けをやる。
テレビや雑誌媒体が既に機能しない現在、流行を追う人々を集約できない以上、
本音をぶつける匿名掲示板やSNSがターゲットにされている。
ネット信者や若者は「自分で情報をつかみとった」と思い込み万能感に支配される。
そういうのすべて込みで情報操作は行われている。
こういうネット信者や若者は「自分が賢い」と思ってる分、余計にタチが悪い。

昔はネットにアクセスできない人を情報弱者と呼んだ。
今はネット依存者ほど情報に偏りがあり、印象操作に左右される。
新しい情報弱者の誕生。馬鹿の深化はこうして行わている。

1063 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2017/03/10(金) 06:30:57
https://moduleapps.com/mobile-marketing/20150903_netad/

1064 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2017/05/06(土) 20:26:47
後から参入するものに場所なんか空いていないのだ。空いているとしても最悪の
場所だけだ。前々からそれをやっているものが、面倒臭いから手をつけていない
場所が少しだ。それがいつも当たり前のことだ。

新しい何かが生まれるは、場所なんか貰えなかったものたちが、苦し紛れにこれ
しかないとやったことからだ。鉄道を敷けなくても自動車があった。映画を作れ
なくてもテレビがあった。大きな舞台は無くても小劇場があった。

大きな同業者組合ができているようなところに、新しく参入することを歓迎して
もらえるのは、これまでの権利を脅かさないやつだけかもしれない。場所なんか
空いていると思わないほうがいいのだ。居心地の悪い座ればケツの痛くなるよう
な荒地だけが、新しい人々がスタートを切れる場所だ。おそらく道具も揃っちゃ
いないし、誰もが認める素晴らしい人なんか集まることもない。しかし、そこが
場所なのだ。

若い人に言うことは自分に言うことでもある。あなたにも僕にも用意された場所
はなかったはずだし、周到に計画された図面なんてものもなかったと思うのだ。

次の時代はいつでも、場所なんかなかったものたちの場所から始まっている。道
具がなければ、自分で作る。人手が足りなければ、寝ないでも頑張る。そういう
古臭い冒険心みたいなものが肝心なのだ。どこにも場所が空いていないというこ
とは、いつも新しい何かの出発であった。

                       出典:『ぼくの好きなコロッケ。』糸井重里

1065 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2018/01/25(木) 18:25:43
各ストリーミングで100万回再生した時の収益公表
http://twitter.com/yanatake/status/953096440745570305
million-streams
YouTube → 約7万6千円
Spotify → 約48万4千円
Apple Music → 約81万4千円
Tidal → 約138万5千円
Amazon Music → 約44万5千円

1066 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2018/01/31(水) 11:13:19
著作権印税ですが、これは歌手が作曲作詞またはそのいずれかをする場合も同じです。

作詞作曲のCDでの著作権使用料は
・CD全体でレーベルが支払う著作権料は税抜き価格の6%と決められています。
例)税別で1,000円のシングルCDなら、全曲で60円

・6%を曲数で割ると、1曲採用された著作権者が受け取る使用料になります。(5分を超える曲については、5分毎に1曲分の使用料になります。たとえば6分の曲と3分の曲が2曲だと全部で4曲分として割ります。)
リード曲もカップリングやアルバム曲カラオケ曲も同じです。カラオケでも作詞家にも著作料が支払われます。曲使用料ではなく楽曲使用料だからです。

・一曲分の使用料をその権利者(音楽出版社)が受け取り、著作者(作詞家・作曲家)と半分ずつ分けます。
つまり出版社1/2・作詞家・作曲家1/4ずつになります(アメリカ式)。その出版社に対し実績ある著作者の場合は1/3(ヨーロッパ式)の契約をする場合もあります。
例)税別で1,000円のシングルCDで2曲入り+リード曲カラオケであれば、リード曲の作詞だけを歌手がすれば10円の印税です。これを例としましょう。

・CDの出荷枚数の80%をかけます。(20%は販売店からレーベルへの返品相当分として除外します。)
売れた枚数ではなく著作権法上の決まりで製造した枚数を元に計算するのです。インディーで、もしほとんど返品されてもレーベルは全曲分この額を支払うことになります。
例)仮に出荷枚数が1万枚だと上の例での印税は8万円です。

・さらにJASRACの手数料として7%が引かれます。
(例でいえば74400円が残る)

歌手であれば所属プロダクションがこの金額から50%〜20%のマネージメント料を引きます。
専業作詞作曲家であってもマネージメントを音楽出版社や作家事務所がしている場合が多く、その場合も50%〜20%のマネージメント料を引かれます。(マネージメント料は作詞作曲の実績で変わります)


残った額から税金を引いた額が最終的に振り込まれる額です。
CDがリリースされた期の翌期から支払われます。(期は3,6,9,12)
(レーベルが2月にCDをリリースすれば6月にJASRAC集計、加えて7月に出版社が総集計して8月にサブパブリシャ、宣伝会社、歌手作詞作曲者の事務所などに決められた額を支払い、歌手や著作者には事務所から9月末に振り込まれます。)

レーベルからの出荷枚数というのは、販売するレコード会社ではなく、流通会社(倉庫会社)からJASRACに報告されます。
著作者にはこれとは別に放送局やカラオケからの著作権使用料もあります。(タイアップの場合はタイアップに関する印税は無し。)


さらに歌手にはレーベルから受け取る「歌唱印税」があります。
これはCDの税抜き価格からジャケット控除10%強(ケースやジャケット代金)を引いた額の1〜3%です(実績で契約更新)。
出荷枚数の80%から計算しますが、所属プロダクションが50%のマネージメント料を引き、(ユニットとかバンドであれば)アーティストの人数分で割り支払われます。
レーベルは価格の半分も受け取るのに、そこから歌手に渡る額は実に少ないですね。

上で例としたリード曲のみ自作詞が採用された新人ソロ歌手の税抜1000円シングル一万枚(オリコン週間10位程度)であれば2つの印税で
37200+36000=73200円(CD一枚につき7円程度)のようになり、そこから税金を引かれた額となりますが、
これはあくまでもシングルCDリリース1枚分の印税です。これが10万枚売れれば10倍の数字になるわけです。
カラオケや配信などの印税もそれぞれCDの印税を上回る場合もあります。

メジャー契約のアーティストであればこれらとは別に所属プロダクションから毎月給与が支払われます。
また芸能系プロダクション(タレントやアイドル)のように各印税は事務所が売上げとする、完全給与制のところもあります。


カラオケの場合の著作権使用料は、カラオケBOXが一部屋当たりのm2数+部屋数=一ヵ月の著作権料をJASRACに毎月支払います。(BOX1部屋×月当たり数千円)
そこから利用曲の割合で出版社経由で作詞作曲者に支払われます。


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