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業界談議

11★:2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 00:24
国際競争力がある日本にコンテンツといえば、アニメーションとともに必ずあげられるのがビデオゲームであった。その日本のビデオゲームの先行きが怪しくなってきた。

 米マイクロソフトの家庭用ゲーム専用機「Xbox」の米国とオーストラリアでの販売台数が2004年4月に、初めて日本の家庭用ゲーム専用機を上回った。3月末に実施した30ドルの値下げがあったとはいえ、1983年の任天堂のファミコンの登場から、けして抜かれることのなかったわが国の家庭用ゲーム専用機が、アメリカのものに初めて抜き去られたのである。任天堂からソニーの「プレイステーション2(PS2)」に代わったとはいえ、つねに首位は日本の会社の製品であることには変わりなかった。

 ソフトはだめでも、家電で豊富な知識を蓄積したわが国のハードだけは、優位性を維持し続けるのではないかと思っていたが、そういった思いも現実の前についえてしまった。日本国内ではXboxは成功していなかっただけに、余計にこのニュースの衝撃度は大きかった。

 しかし、わが国のビデオゲームの国際競争力の低下については、前兆がなかったわけではない。オンラインゲームで韓国に遅れをとったのをはじめとして、日本のゲーム・コンテンツそのものが世界的には売れなくなってきたということはかなり前からささやかれていた。

 日本では、海外のゲームは人気がないものの、海外では逆に日本製ゲームの人気が失墜していた。日本で開発しても海外で売れないため、SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)のコンテンツ開発はアメリカで統括されるようになったという噂を、昨年何度も耳にすることがあった。この噂の真意のほどはわからないが、日本のゲーム業界が弱気になっていることの表れであることだけは間違いないだろう。




 アメリカのビデオゲーム市場はソフトに限定すれば、2002年時点で、映画の興行収入95.2億ドルに対し、ビデオゲームが77.25億ドルと、映画よりも市場は小さいが、ビデオゲームの売り上げの伸びからすると、昨年ないしは今年にはビデオゲームのソフトが映画を凌駕しているのではないだろうか。

 一方、テレビが強すぎるといっていいほど強い日本では、ビデオゲームのデータが作られた1990年前後にはすでに、映画産業はビデオゲームに追い抜かれていた。日本国内でビデオゲームがなぜ売れなくなっているかについては、中古市場、若者人口の減少、開発経費の増大によるチャレンジングなゲーム開発の減少、携帯への移行など、さまざまな理由が挙げられているが、海外についても説明可能な理由を考えてみる必要があろう。

 その理由の一つが、操作や世界観が複雑になりすぎていることだ。遊ぶために学んだり知っておかなければならない事柄や前提が多すぎるのだ。そのため、世界観や操作方法に慣れたシリーズものばかりに頼らざるをえなくなるのだ。そして、このことが、アメリカのビデオゲームの優位となっているのだ。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 09:19
海外モノはあまり知らないんだが、アメリカゲーって簡単なの?
あと、X箱のどの(どういう)タイトルが具体的に売れてるのか知りたいとも
思った。
(とりあえず格ゲーは日本以上にだめっぽい予感はするな…。)

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 18:14
FPSとGTAが売れているという認識しかないな、海外は。
対戦格闘と関連して何か考えるネタでもあるのかな?

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 19:31
GTAってなに?
FPSは一人称視点シューティングだよね。DOOMとかの。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 20:36
GTAはGrand Theft Auto (グランドセフトオート)
ttp://gta3.zoo.co.jp/introduction.html
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040515/vice.htm
アメゲーらしいというか…対戦ゲームとあまり関係ないな

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 14:15
XBOXの代表はHALOとかじゃないかな。やっぱりFPS。
基本的にあっちはマルチで出すし。
あとXBOXがPS2越えたのって月間売り上げだけじゃなかったっけ?

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/11(日) 09:45
>>83
洋ゲーの難易度は、

死にまくり・死んで覚えるのが前提のバランス

落差がとても激しい

未就学児でもどうにかなる程度のバランス

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 09:52
当時の(今でも)PCゲーム業界では1万本売れれば大ヒット。

「デストラップ」1984年:内容が渋すぎで売上3000本ほど。定価9800円も悪材料。
「Will」1985年:アニメシーンが評判になってデストラップを大きく上回る売上。定価5800円。
「ブラスティー」1986年:日本サンライズ協力でアニメファンに求心。定価7900円。

参考:ファルコムの「ザナドゥ」がパソコンゲーム史上で驚異の30万本売上げたのが1985年。
参考:1984年 FC「ロードランナー」定価4500円を移植販売したハドソンが
 30万本のROMカセットを任天堂に製造委託する際に支払ったのが6億円。
 ちなみに当時PCゲームソフトで成功していたハドソンの前年度の年商が3億円。
 最終的にロードランナーはミリオンセラーで20億近い儲け。
 FCはハイリスクハイリターン。
 
 FCのFF1を初回20万本出荷にしようとした宮本。
 50万本売れると主張した坂口。
 初回50万本製造するとなれば10億は最低限必要。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:26
05.14.2004
■ [atari]「アタリショック」の嘘と誤解
ありがたいことに一部でご期待いただいているようですが、申し訳ありません、「アタリショック」考の発表までには、あと半年から一年はかかりそうです。というか、これについて実は一年近く綴り続けていて、現在すでに原稿用紙100枚を越える内容になっているのですが、その間にも次々と新しい資料に出くわす始末で、なかなか完成に漕ぎ着けることができずにいます。今回はそのダイジェスト版で、少しお茶を濁させていただきましょう。

身も蓋もない話をしてしまうと、日本語で読むことのできる「アタリショック」情報は、すべて不正確です。「アタリショック」について記した書籍論文は数あれど、まともな分析調査を経ているものは一冊も存在していません。悲しいかな、インターネットではそれらの粗悪な記述を寄せ集めたものが、常識としてまかり通っている始末です。

「アタリショック」について調べるということは、これまで積み重ねられてきた誤認と誤解を、ひとつずつ解体していく作業に他なりません。そもそも北米ヴィデオゲーム市場消失の責任を、アタリやVCSだけに押し付けるところからして間違いで、だからこそ欧米ではこの現象を総合的に「ヴィデオゲーム・クラッシュ」と呼んでいるわけです。そしてこのクラッシュの本質は「粗製濫造」とか「消費者離れ」といった一面的な見方で解説できるほど単純なものではありません。少なくとも、三つの異なる要素が複雑に絡み合った結果として起こった出来事だと理解しておく必要があります。その三つとは、以下のようなものです。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:27
1) VCSカートリッジ適正価格の破綻

VCSサードパーティのいくつかは、市場参入後一年足らずで倒産し、比較的新しいソフトを捨て値で撒き散らして去っていきました。この影響で各社とも新作ソフトの値下げを余儀なくされ、それがさらに倒産・撤退する企業を増加させるという悪循環を引き起こします。こうしてカートリッジ販売の利益は目減りしていき、最後には利益構造が完全に破綻してしまうわけですが、そんななかでカートリッジ販売本数はむしろ大幅に増加しています。じつは粗製濫造のさなかでも、消費者のゲーム離れは起きていなかったのです。ただもう誰も、新作カートリッジを適正価格で買う気を起こさなくなってしまっただけで。

2) 超廉価ホームコンピュータの出現

上記とちょうど同じころ、パソコン方面の熾烈な値下げ合戦がピークを迎え、ゲーム機より高性能なゲームパソコン (コモドール64やアタリ800XLなど) が、大差ない価格で手に入るようになります。このため単なるヴィデオゲーム機は一気に求心力を失っていき、両者のシェアはやがて逆転。ヴィデオゲーム市場は崩壊したのではなく、ホームコンピュータ市場へとシフトしていったというのが真相です。

3) 次世代機の不在

当時のヒットチャートには、コレコビジョンがVCSのシェアを大きく食い荒らしていた様子が如実に表れています。二年足らずの短いライフスパンのなか、コレコビジョンは全世界で600万台以上 (同じ時期のVCSと同程度) を売っていました。ヴィデオゲーム機没落の渦中とはいえ、VCSの次世代を担う存在として急成長していたわけです。ところがコレコはコンピュータ市場へのシフトに失敗してエレクトロニクスへの意欲を失い、コレコビジョンともども戦線を離脱。同じ頃アタリは、新型ゲーム機・7800を発売することで巻き返しを図ろうとしていたのですが、上記のホームコンピュータ低価格化のあおりで価格設定に折り合いがつかなくなり、発売したくてもできなくなってしまいます。残されたのは、もはや時代遅れのVCSだけ。市場が萎縮するのは当然です。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:27
「アタリショック」と「ヴィデオゲーム・クラッシュ」
アタリ周辺だけに責任を押しつけるような「アタリショック」史観が、いかに論理薄弱なものか、これでお分かりいただけたと思います。いま日本で信じられているような偏狭な見方は、はたしていつ頃、どのようにして生まれたのでしょうか。

鍵は「アタリショック」という言葉そのものにありそうです。近年になって知られるようになったことですが、これは日本以外では使われることのない用語だったのです。ではいったい、「アタリショック」を最初に言い出した人間はどこの誰なのでしょうか―――意外なことに、これがよく分かっていません (もとは経済用語だという説を稀に見かけますが、記載している経済用語辞典は見たことがありません)。いまのところはっきりしているのは、1989年頃以前に「アタリショック」という言葉が用いられた痕跡は見当たらない、ということだけです。

それ以前―――つまりファミコン全盛期前後―――の文献を当たると、「アタリ社の失敗」という表記によくぶつかるはずです。スコット・コーエン氏の著書 (の邦題) に倣ってのことでしょう。しかしもともとこれは、いわゆる「アタリショック」と同義ではありませんでした。当初この言葉のもとで語られるのは、北米ビデオゲーム市場消失の全体像ではなく、アタリといういち企業の失敗談に過ぎなかったのです。ここが重要なところなのですが、「アタリショック」という言葉が登場する頃以前には、そもそも「ファミコンが上陸するまで、北米市場全体が壊滅状態にあった」という歴史認識そのものが定着していなかったのです。そして「アタリショック」が説明するのは、ほとんどの場合そういう新しい歴史観でした。ビデオゲーム市場崩壊の全責任がアタリにあるかのような論調は、この歴史観のもとで育っていくわけです。これは何を意味するのでしょうか?

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:28
「アタリショック」という言葉の誕生と同じ頃に、何者かがヴィデオゲーム市場の過去を、歴史観が覆るほど綿密に洗い直したことは確かでしょう。それがアタリ叩きを目的としたものだったのか、それとも結果的にそうなったのか、判断は難しいところです。ただこの時期には、アタリと敵対し、その過去を糾弾しようとしていた企業が、確かに存在していました。そう、任天堂です。

アタリと任天堂は、いわゆる「ロックアウトチップ訴訟」を皮切りに、まさにこの年、全面的な法廷戦争へと突入していました。このころアタリの経営母体は、業務用ヴィデオゲームを柱とするアタリゲームズ社の系統と、家庭用ゲーム機/コンピュータが中心のアタリコーポレイション社の系統に、大きく二分されていました。戦端を切ったのはアタリゲームズ側でしたが、アタリコーポレイション側もすぐこれに呼応、任天堂の独占禁止法違反を問う裁判を起こしました。これが1989年4月のことです。

このときのアタリ側の主張はというと「任天堂がファミコン用ゲームを二年間他機種に移植させない契約をサードパーティに押し付けたため、アタリのゲーム機 (7800/LYNX) にはゲームソフトが回ってこない」というものだったわけですが、これに対して米任天堂のハワード・リンカーン副社長 (当時) は、以下のような決意を表明しているのです。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:28

 ハワード・リンカーンは、これについてプレスに対し、アタリコーポレーションの告訴は同社に何の実利ももたらさない、あれは同社の市場競争力の弱さを言いつくろうための口実に過ぎないとし、法廷で決着をつけたいと言明した。「われわれの抗弁はきわめて単純だ」と彼は言った。「サム・トラミールは証言台に立って、こういわざるをえない。同社は一九八五年の時点で家庭用ビデオゲームの市場を一〇〇パーセント握っていた。アタリは家庭用ビデオゲームの代名詞で、任天堂のことなど誰も聞いたことがないという状況だった、とね。そこでわれわれは、彼が己の無能、愚昧、経営ミスによって自社の基盤を掘り崩し、蹴散らして無に至らしめた経緯を明らかにしていく。彼がいかに自社を弱体化し、一〇〇パーセントの市場占有率をゼロにしていったかを事実をもって証明してみせる。これは必ず成功するよ」




「ゲーム・オーバー」(デヴィッド・シェフ著, 篠原慎訳, 角川書店, 1993, P260)

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:30
リンカーン氏はこの言葉通りに、アタリの業績を徹底的に調査させたのでしょう。その後、いままで正確な状況が分かっていなかった1980年代前半のヴィデオゲーム市場の様子は、米任天堂が作成した資料により、克明に数値化されることになります。そしてそこには、アタリの失墜と軌を一にして、ヴィデオゲーム業界そのものが消滅していく様子が、浮き彫りにされていました。




(日経BP社「任天堂アメリカ, ソフト管理と消費者情報の収集で40億ドルの市場築く」『日経エレクトロニクス』1990年9月3日号P149のグラフを元に作成。資料提供は任天堂アメリカ)


これでアタリの言い分は説得力を失い、1992年、裁判はついに棄却されるわけです。おそらくこの資料がきっかけとなって「北米ヴィデオゲーム市場は壊滅状態にあった」という事実が白日のもとに曝け出され、それが今日の「アタリショック」観を導き出す材料になっていったものと思われます。

アタリと任天堂の裁判は、アメリカでもやはり、初期ヴィデオゲーム市場を再考する動きに火をつけたようです。そして1990年代初頭あたりから、日本人が「アタリショック」と呼ぶようになった事象が、向こうでは「グレート・ヴィデオゲーム・クラッシュ」として取り沙汰されるようになります。これもやはり「市場の崩壊」という認識を反映した表現であることに注意したいところです。それ以前は「ヴィデオゲーム・シェイクアウト」(不況) と言うことはあっても「クラッシュ」(崩壊) と言うことはなかったのです。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:31
「クラッシュ」という歴史上の発見は、ある意味でヴィデオゲーム史研究の幕開けを告げるものでもありました。欧米ではこれ以降、歴史を再考する機運が高まり、無数の優れた史家たちが登場して往時の検証を重ねています。1996年頃になるとrec.games.video.classicでは、任天堂がいうような「ヴィデオゲームクラッシュ」観がいかに誤謬に満ちたものであったかを指摘するような声も目立つようになります (その最高潮ともいえるのが、この「ヴィデオゲーム市場は消滅していなかった」論争。私がかつて読んだどの「アタリショック」論よりも真摯で濃厚な意見交換が行われています)。

日本のその後は、これとは対照的です。なにしろ日本には「アタリショック」を実体験した人がほとんどいないので、その語義も内容もほとんど批判を浴びないまま、今日まで来てしまいました (Y-GTOさんが記した「"アタリショック"の真実」は、唯一の例外でしょう)。おかげで「第二のアタリショックが云々」という意味のない議論が現在でもあちこちで巻き起こり、関係ないジャンルにまで余計な悪影響を及ぼしている有様です。「アタリショック」から二十年。そろそろこの誤解から脱却してもいい頃なのではないでしょうか。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:21
単なる愚痴:絵描きを絶対ディレクターにするな。絵描き上がりのディレクターは信用するな。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:21
絵描きは情動的な感性のヒトが多いからなぁ・・・

はた目にもマネジメントに向かないタイプだと思う罠。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:22
最近読んだ業界バカ本に
「絵はバグらない」という名言が載ってたな・・・

デバッグやトライアンドエラーの制作工法に
あまりにも理解のない人間が絵描きには多い。

経験上、解らないのは理解できるので、細かく説明しても
「俺はそう思わない」等情動的な言葉で一蹴されておしまい。
トップに立たれたらマジ死亡もの。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 19:57
プログラマに負担が掛かかれば掛かるほど、
プロジェクトは失敗する確率が高い。

それは、いまだにゲームの面白さは
技術の高さ(絵)だと錯覚している企画者が多いからだ。

そして大多数のプランナーは
最終形のビジョンも持たずに企画書を書いている。

間違いない。

101本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/06(金) 20:17
>>97-100

何か自分と同じこと考えてる人多いなぁ(;´Д`)
今自分がやってるプロジェクトまさに>>100の方が挙げておられる状況そのままだし(;´Д`)タスケテー

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/07(土) 20:36
ゲームの面白さはグラフィックの綺麗さと正比例しない
ゲームの面白さは開発費と正比例しない
ゲームの面白さは売り上げと正比例しない
グラフィックの綺麗さは開発費と正比例する
グラフィックの綺麗さは売り上げと正比例ではないかも知れないが、強い関連性を持つ

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 02:12
質が低下しているのは今はゲーム一本の開発費が
平均1億で金かかりすぎ。
株式会社で株主が怖いから、ビジネス重視のゲームになる。

コアユーザよりライトユーザ向けに作った方が利益が良い。
ライトユーザは画像がキレイで簡単なゲームが好き。
だって、ライトユーザは自分がクリアできないゲームをクソゲーと呼ぶしね。
だからライトユーア向けのゲーム開発。
でもそれってコアユーザと開発者にはクソゲー。
だからやる気もクソ。

んで、ゲーム開発ツールがはっきりいってクソ過ぎ。
クソ過ぎるから自社でツール解析して開発しやすいようにする。
解析しながらゲーム開発。解析時間足んねぇ。
その間に新しいゲーム機が出る。
んで、新しいゲーム開発ツールの解析・・エンドレス。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 03:19
ゲーム業界を変えるには、優秀な人材がガンガン入って来たくなるような
仕組みを作ることから。
今のゲーム業界には、金の匂いがしない。
時代の最先端のような面白さや、アングラ的な熱さも無い。
それが一番の衰退の原因だと思う。

具体的にゲーム業界を変える提案をひとつ出すとしたら、その辺りかな。
新しく、アイデアと小資本でチャレンジ出来る大きな市場を作ること。
PSPやDSで、制作費がPS並に切りつめられるようになれば、多少は変わるかもね。

あと、ハードメーカー含め、ゲーム企業各社が自転車操業で焦り過ぎ。
もっと技術やアイデアを貯めて一気に出さないと、消費者へのサプライズにならない。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 04:11
最近、作る側も遊ぶ側も、マニアックで批評家気質になってるんだよ。
企業に金が無いのに、クオリティばかりに目が行きすぎ。
緻密なグラフィックでサービス満点のゲームしか許されないんじゃ、
斬新なゲームは生まれないよな。

コアユーザーが細部を気にするマニア気質になったのも、売れるからって、
同工異曲のゲームばっかり量産してきたゲーム業界の責任だな。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 05:20
大人を振り返らすには、奥深いタイトルをじっくり時間かけて
製作しないといけないんだろうけど、今の業界にその体力があるようには思えん。

小説・漫画・アニメ・映画・ドラマ・演劇・ゲーム

後発なだけに歴史も浅い。
だもんで目の肥えた大人を楽しませるのは、とにかく大変だ。

デバイス・グラフィック・ゲーム性・操作感・プレイ空間

この辺を全部駆使して、一から練り上げないと
他に飲まれてますます辛くなるだろうな・・・
今この条件を全部満たしてるのはパチンコ・パチスロだけ

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 00:36
新作が出る度に、有名プレイヤーとやらが自分の地位を守るために
クソゲー、クソゲー、喚くだけだからな

あいつらにかかっちゃバランスなんかより自分が勝てるかどうか
自分が勝てるゲームは良ゲーで、自分の勝てないゲームはクソゲーだからな

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 11:06
スト2ははじめSNKで開発されていたが
役員と企画者兼PGがケンカして企画者がバックレ
カプコンに転職したためカプコンで作り直された。
SNKは一旦計画を白紙に戻したが
スト2のあまりの売れ行きに驚き
残っていたコードを流用して作ったのが画廊1
ちなみにSVC実現の時にSNK社長が土下座した相手は
C社社長ではなくその企画者。
しかしその企画者は最近またC社社長とケンカして
独立会社を興したが自己破産。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 11:09
スト1の企画者がSへ逝って竜虎製作ってのは聞いたことがあるが…
それにスト2ってファイナルファイトの企画者が企画したものじゃなかったの?

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/11(水) 16:27
どんなにグラフィックが進歩しても、ゲームにおいてはもともと人間の脳が簡素な記号に変換するように
なってるんだよな。超リアルな敵を超リアルな光線エフェクトの銃で倒して、超リアルに血吹きながら死んでいっても、
プレイヤーにとってはただの敵Aを倒しただけにしか受け取られない。次に敵B倒して敵C倒してってやってるうちに
リアルな演出がゲームにおいての阻害要因になってくることだろう。
アンリアルエンジンの最新版のプレゼンみても片方ですげ−と思うが片方でがっかりしてる感じがある。
う〜ん、やっぱ今後ゲームはプレイ軽視で鑑賞重視のビジネスに発展してくんだろう。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 10:32
それはそのグラフィックに「ゲーム上での意味」がないからじゃないかな。

例えば、
超リアルな敵を見ると怪我してる部分(弱点)があったり、
光線エフェクトの具合によって周囲の大気成分(レーザーが
効きづらい大気)等の情報が得られたり、
血を吹いた位置、量によって死んだふりかそうでないか判ったり…

そういうゲームを有利に進める情報が含まれていればそこに注目するし、
エフェクトがリアルであることにゲーム上での意味がでてくる。

ゲーム上で意味のないリアルエフェクトの代表はFFの召喚魔法かな。
グラフィックに何の意味もなく、意味があるのは相手に与えるダメージ数値。
最初は感動するけど後々エフェクトの長さにいい加減頭に来る。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:07
洋ゲーを面白いと思うためには
ある程度能動的に楽しもうという姿勢が必要。
これが日本のゲームには圧倒的に足りない。
正確には、敷居を下げ徹底的にやりやすくしてある事が裏目に出ている。

ゲームはインタラクティブなメディアで、プレイヤーは参加者でなければならない。
プレイヤーの「やる気」がなくても始められる日本のゲームは、
乗り越えるべき障害を設定出来ない(設定するともともとやる気なかったプレイヤーは止めてしまう)。
この「やる気にさせない」ゲームは「暇つぶし」にしかならず、
プレイヤーはゲームをする「覚悟」が育たない。

これが繰り返される事によって日本の「プレイヤー」は絶滅した。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:09
手品でも海外はタネなの気にせずに腕前を見て楽しむんだり、
映画でも良ければ手を叩いたりして、その場を自分達で
楽しい場にしようとしてる。

日本は手品はタネを知ろうとしたりしてどちらかと言えば
楽しませてもらおうとしてると思うな。

海外(米)では、楽しむことは能動的なことで日本は
楽しいことは楽しませてもらうことだと思うな。

芸人が芸能界を席巻してるし女の子も面白い人が言いといってるし
その場を自分で楽しいことのするのでなく、楽しませてもらおうと
してると覆うな。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:15
ゲーム「プレイヤー」は確かに居る。これは間違いない。
ただし、数はそれほど多くない。これがゲームの本来の市場規模。
この比率は多分昔から大きく変わってない。

「ライトユーザの取り込み」はいつの時代も多くのソフトメーカーで
唱えられていた命題だった。
そのために敷居を下げ、簡素化し、雰囲気をライトにし、
女性に受け入れられるような内容に変更していった。
一見正しい改変に思われたが、「プレイヤー」にとってはヌルさが際立ってきた。「まだ掘り起こしていない層があるはずだ」という無理を命題にし、
「どんなにやる気のない客でもボタンを押せば色んな絵が出る」程度にまで間口を広げた。
もはやゲームではない事は明白だった。
「プレイヤー」と「ライト層」の乖離は益々起こった。

「プレイヤー」が今のゲームを否定するのは当然だ。
誰でも、どんな技量でも、よっぽどのキチガイでない限り、結果が出せる。
そんなゲームではなくなってしまったクズソフト(家庭用だが)が堂々と売られている。
キチンとした「敷居」のある洋ゲーに流れるのは当然。

かくして「ライト層」にそれほどの訴求力があったわけでもなく不況によって
いの一番に出費を削られたゲームは
「プレイヤー」にも見放され斜陽産業になった。
この単純な流れをすら理解しているメーカーは少ない。
今日もライト向けに大口を開けたゲーム性のないゲームが発売される。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:19
ライトユーザーが好んでいたものがどういうものか理解してなかったんじゃない・・
単純に・・・。

ただ敷居を下げたり、ムービーやグラフィック枚数を増やすことがライトの結びつけるというのは
自分は理解できないね。

例えば爆発的に売れてるWFFCはインターファースが
カードを選んで置くだけで無数のプレースタイルから自分のプレースタイルを
選べて、後の計算はコンピューターがやってくれる。

間口が広いが試行錯誤が色々できるゲームというのならライトユーザーは
やるかもね。

一般ユーザーもスーパーマリオぐらいの操作性と難易度と解りやすさが
限度だったとも言える。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:23
http://www.nri.co.jp/news/2004/040824.html
もはやオタク層+αの市場規模でしかないゲーム業界
オタク層は媚を売れば掴めるがそれがゆえに+αの部分が伸ばせない
だからと言ってオタク層をぶった切ると業界存続も出来ない
煮ても焼いても喰えない八方塞な状態、それが今のゲーム業界

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:42
おかしいな、ポリゴン出始めの頃は、ポリゴンキャラならば
ドット絵のように全ての動きに対応した絵が要らないから
ゲーム製作は簡略化される!とか言ってたんだが。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:42
実際はポリゴンにドット絵をテクスチャとして貼りこんで骨を入れて動きをつけて〜と、手間は増えまくり。
けど、ポリゴンによってドット絵パターンでは得られないインタラクティブな動きと視点が得られる効果がある。

そういう効果をうまく使えてないゲームばっかりだけどな。ただドットキャラを置き換えただけ。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:46
CG等のグラフィックの部分で金が掛かるのなら・・・

映画とかセットとか作るよね。でも終わったら壊したりしてしまうと思うんだけど
米のどこか広々とした土地に巨大な倉庫を作って、製作が終わったセットや
小道具をそこに置いといて、他の映画会社がそのセットや小道具を有料で
貸し出せるようにすればと思ったんだよね。

セットや小道具がどこの映画会社がキチンとPCで管理されていて他の映画会社が
小道具やセットを貸し出したときに、貸し出し料としてお金を支払い、セットや
小道具を所持してる映画会社が貰える。貸し出し料が発生した時に倉庫会社は
何%かの倉庫量を貰う。

まぁ〜これは誰でも考えられることだけど、保存しとくお金と新しく作るお金じゃ
保存料の方が高くつくだろうから無理かもしれないけどでもCGのデータなら保存は安く済む・・

でCGデータバンクと言う会社を作って、、作り終わったゲームのCGデータを
そこの預ける・・・で

他の会社がそのデータの一覧を見て使いたいデータがあった場合、CGデータバンクに
言って遣わしてもらう。

貸し出し料は例えば椅子みたいな簡単なものなら
そのまま使い場合は3000円
テクスチャー張替えだけで6000円
データをイジル場合は10000円とかにする。

値段の付け方は工程に掛かった値段とかを見てCGデータバンクが決める?

でこのなん%をCGデータバンクにいき、残りは著作権がある会社の渡り
ただこれで儲けようとかするのでなく、データを共有してみんなで使おうと言う
ことが大事と言うことで、

あくまでも使われることを前提の値段をつけるようにすれば将来的にも
CGでの負担が減るのではないでしょうか?

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:47
発想は非常にまっとうだと思う。実現可能性や商業的な面は別にして。
でも社内レベルでも、その手のデータ共有は出来てないからね。
個々のオブジェクトのデザインはタイトルごとのトーンで統一するわけで、
基本モデルをアレンジするくらいなら、1から作った方が早いことが多い。

細部のデザインに凝る必要が無いシンプル2000シリーズとかならいいかも。
でも、長い目で見れば会社ごとのデータバンクは作る必要があると思うよ。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:48
実際やってみたら、結構使っていくと思うな。

PS2で年間1000タイトル、一つのゲームに平均1000個のオブジェクトがあるとして
1000万個・・・・。、、それが5年間続ければ5000万個・・・
これだけあれば手直しが簡単に済むくらいのものが3割くらいあれば
それだけ安く済む。

ゲーム業界3割のCGデータの削減?が出来れば御の字でしょう。

商業的にどうするかは課題だけど
これからCGデータを作っていくときには出来上がったCGからオブジェクト単体まで
バンクに登録すればいいと思うが・・・。

あと、CGデータ以外のもモーションとかのデータを売れるようにして・・・
できるだけ共有化を進めればいいと思うけどね

まぁ〜簡単じゃないと思うが・・・

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:48
1000万個じゃなくて100万個だった・・・計算違いっす

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:49
一から作っていくと言う黒澤監督のようなことはもう出来ないと思った方がいいね。

既存の物を使ってどう世界観を構築していくか・・・

自分達で作る部分と共有化されたデータバンクを使用していく部分を
明確にした方がいい。

全てを1から作るなんてそんな贅沢な作りを出来たこと自体が良かったと思う時代が
来ると思うなっと・・・ちょっと言いすぎか・・・?

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:49
マイクロソフトゲームスタジオが、それを実践している会社だろ。

だから、ゴッサム2とラリスポ2と、開発会社も違うが車の版権と
プログラム技術がマイクロソフトゲームスタジオに集まるようになっている。

フォルツァはその集大成。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:50
おいおい、デジタルデータをアナログな映画セットと
同じ互換性で考えてませんか?

PCならともかく、PS2のモデルなんか
殆ど使い回しできませんよ。
3Dプログラムの問題で。
使い回せるならとっくに使ってますよ。

それに使い回すなら、まずプログラムでしょ。
実際ミドルのレンダウェアだけで商売してる会社もあるし。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:50
モデルの使いまわしってのは
ゲーム機に落とし込む前のMayaなりXSIのデータの段階で有効だと思われ。

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:51
フィフスエレメントで作った、未来のマンハッタンのミニチュアを
ゴジラでも使ったらしいね。

たとえ続編だろうが、データ使い回しだろうが
スパイダーマン2のように面白く出来るわけで
ようはアイデアとセンスの問題。
各パートは「○○を作るには、○○が必要」これが守られていればいいだけで

日本はすぐ職人魂や職人気質というわけのわからない言い分が台頭してくるよな。
お前の製作パートのこだわりなんか、どーでもいいんじゃい。
動画枚数ウン万枚とか、総デモ時間うんたらとか、ウザイウザイ

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:52
社内では基本モデルの共有ならやってるよ

タイトルの特性や制限に合わせて落とし込むのにそれなりに手間はかかるけど
ゼロより作るよりはぜんぜん楽
なにより良いデータを作ったデザイナは違うチームからも称賛されるので
デザイナのモチベーションアップにもつながってます
実はこれが一番メリット大きいかも

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:08
アメリカで売れてる一般人向けゲームはGTAかスポーツ系、レース系、これだけでシェア40%だ。
FPSのシェアは意外に一桁だった気がする。PCでやるんだろうけど。
で、日本でこのジャンルだと、GT4とウイイレくらいしかまともなものがないんだよね。ようするに一般人がやるものが少ない。
そこらへんが駄目かなぁと思うよ。アーケードは…

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:12
3Dだというだけでプレイしなくなったライトユーザは多い

3Dが開発費の上昇を抑えた側面はある
使いまわしも効くし、なにより2Dに慣れた目に新鮮に映った

しかし2Dで培った簡便な操作性や判りやすい画面などを棄てる事になった
これらのせいで「キレイだが判りにくく、操作しにくい」状況を生んだ
これらは「ゲーム」である以上、「キレイ」より優先されるべきものだったが、
パッと見の広告効果は大きく、業界全体が流されていく事になる

おりしもディズニーが3Dアニメなどに移行した時期とも重なり、誤解を深めた
これからは3Dだと誤解した
キチンと認識しなければ成り立たない「ゲーム」とは違うというのに
2Dのゲームが元気だという事に目をつぶっていた
「携帯機のブーム」だと的外れな分析を行った

ルールの上で遊ぶゲームに判りにくさを持ち込んだ全ての元凶が3Dだというのに
3Dがゲーム業界破滅の元凶だというのに

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:14
空間把握能力があれば、3Dの方がゲームの幅が広がるし
映像的にも表現が広がる。
FPSやレースゲーなどが良い例。

日本人向けのゲームはそもそも2Dの延長でしかないから
わざわざ3Dにする必要は無い罠。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:15
ゲームの幅は3Dの空間表現力で確実に広がってるし、広げれる。

ただ、それが今のゲームにあるかといえば疑問だし
それを面白くゲームに消化できているゲームがあるかと言えば疑問。
(あるが数が少ない)

FF11が3Dである理由と
フライトシム系が3Dである理由は明らかに違うと思う。

しかし現実は前者のような映像的に面白くしたゲームがほとんど。
もちろんそれが必要なゲームは多いけど
そのせいで本来の「楽しみ」まで犠牲にしてしまったタイトルが数多あるはず。
そういったタイトルが3D=わかりづらい、という図式を
ライトユーザーに植え付けてしまった。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:23
もっとゲームを通して、いかにして周りをまきこんでいけるかを
考えた方がいいんじゃないかな?
受動的な楽しみと同じくらい、能動的な楽しさっていうのがあるわけだし
押し付けがましい今のゲームにはもううんざり。

プレーを開始するのにチュートリアルが必要とか
デモを踏んでから、本編とか
これみよがしに、なんたらシステムとか

なんか小学生のノートの落書き遊びみたいで幼稚。

複雑で雑多なものをいかに簡単に遊び手に伝えれるかが
プロとしての手腕だと思うんだがな。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:24
3Dの一般化した時期と
2Dを求めたライトユーザが携帯機にシフトした時期の符号を
誤解してはいけない

判りやすくする努力を怠っていたわけではない
それをしてすら、「まだわかりづらい」のだ
”キレイさとか別にいいから”、”いっそキャラとかは丸マークで十分だから”
面白いゲームであれば
そうなるのは皆自覚しているところだろう
ハードが提供するグラフィック能力というのは
本質的に”ゲーム”には必要十分を満たし、さらに上を行っている
無駄と言い換えてもいい
逆に貧弱なゲーム性を振り回してさえいる

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:26
ビジュアルはアピールとして重要だが
かかるコストとのバランスは取れていない

費用対効果としては破綻していかないと
(すなわち3Dにして手を抜いていくか、外注に投げて安く叩くとか)
成り立たないようにして
でもユーザはそこまで酷い開発状況だと知らないし、知ってどうなるもんでもない
一度業界が滅んでからでないと気づけないだろう

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:28
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/8206/1071944965/178-

みなさんこれ読んでどのような印象を持ちました?
感想を聞かせてください。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:32
ファミコンの開発機材で今の人間が 
ゲーム作ったら それこそ駄作揃いだろうな

で そいつらの言い訳はたぶん
「こんな低スペックのマシンでは僕の表現したいことは出来ないんですよ」
的なことになるだろうね これでは業界が駄目になるのも解かる

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:33
まぁ〜パラパラ漫画で面白いもの書けた人がGCを良いもの書けるわけでもないし
結局、向いてるか向いてないか。

低スペックというより、フル3Dが今みたいにゲームに組み込めると思ってなかった
世代は2Dのスプライトで表現するしか無かったしそれはそれでいい
じゃぁ〜2D世代のクリエーターがフル3Dで面白いものを出来るかと言うとそうでもない。
3Dと2Dでは違う表現力が必要になる3Dに3Dで表現する才能が必要。
結局適材適所・・2Dで売れたクリエーターが今でも3Dで作ってるから
3Dをいかしたゲームが出ないだけ・・

ただ、3Dで出来ることが解って一気に表現したいことが増えたのは確か・・・
3Dでやりたいことと表現できることの差が大きい。

2Dの時より格差があるのは確か・・

まぁ〜2Dなら今のハードで殆ど好きなように表現できるから2Dクリエーターは
2Dで作っててくれ
必死に3Dを作らなくていいよ。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 02:45
俺は衰退しているようには思えない
適正量になったと思う。

実際、子供が少なくなって、大人はやる時間が無いんだから
面白い面白くない以前に時間が無い。

ゲームは娯楽としては新興な方だから、他のコンテンツに比べて
歴史が浅い分、対抗策を取るのが下手なんだろう。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 03:00
やたらシナリオ凝ってみたりするよね。RPGじゃなくても
そしてやたら同人くさい。で、そのシナリオが邪魔だったりするんだよな。
キャラもセンスない。なんていうか、3Dなのに漫画的というか。みんなDOA状態。テライユキでわかるんかいな・・まぁそんな感じ
そのキャラの背景にも凝っちゃったりする。国籍から血液型とか趣味なんかも・・・何を作ってるんだお前らはアイドルでも売り出すんですか
婦女子好みの、なよなよした前髪タレタレのジャニーズ君キャラとかキモスギなんで勘弁してください。
オタ好みの胸Gカップとかありそうな頭悪そうなキャラも同上。

ようするに、ゲームが臭い。たとえ面白かろうがこの時点で一般人は引く。
おれは昔のゲームのほうが良かったなんて微塵にも思わんが、しかし、臭くはなかった。それだけ。
俺が子供だったからってのもあるけどやはりそれはドット絵だったからうまいことその臭さが消えてたんじゃなかろうかと思うね。

内容糞でもハリウッド映画見に行く一般人を見てみろよ。面白くなくても話題になりさえすればあいつらは買うよ。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:29
ゲーム専門学校やCG学校が乱立したせいか、基礎学力やデッサン力もなしに、
面接を受けに来る学生がやたらに増えた。そういう人たちの作品評価や面接に
割かれる時間をゲーム作りに費やしたい。そもそも絵も書いたことがないくせに
3DCGを少しかじったくらいで業界で通用すると思うな。専門学校もマニュアル教育
だけして社会に出すな。出来合いのハンバーグをちょっと焼いただけのハンバーガー
が作れたからといって使い道に困るんだから。
専門の人や教師がここにいたら、もう少しカリキュラム考えてよ。

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:34
アメリカのコンピューターソフトウェアメーカーはかなりインドに外注してるらしい
そのおかげでシリコンバレーで失業者が急増してる

コンピューター関連で場所があまり関係ないようなものは
人件費を削れる国に外注出した方が確実にコストダウンできるから会社側からするとイイ
デジタル土方やってる末端は悲惨だがな

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:44
かつて欧米が勤勉で安い日本の人材を活用し半導体や機械製造に雇用した結果
日本はそれを見本に一大半導体国家、機械製造国家にまでのし上がった。
アメリカは政治的圧力を使う事で半導体部門で巻き返しを図り、今の状況がある。

不況下の日本企業は中国や台湾等に工場を移し安い人件費を使って躍進を図った結果、
かつての欧米のように中国・台湾・韓国の企業に巻き返しを図られ没落中。
今は国内にメイン工場を持ち、人材を育て、技術の流出を抑えた企業が伸び始めている。

長い目で利益を維持するためには、海外に頼らない事が一番いい。
目先の利益に惑わされて安い人件費に頼れば、足元をすくわれるのがオチだ。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:47
ゲームの場合、デザイン(企画設計)とプログラムが密接してるから無理
無理じゃないにしろ、めちゃくちゃコミュニケーションコスト

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:47
アメリカのゲーム業界、とくにEAなんかは企画などはEAで行い
プログラミングやデバッグなどはインドなんかに外注してる

つか、インドのコンピューター教育あまり舐めない方がいいぞ
日本より確実に進んでる、だいたい日本のゲーム業界って欧米と比較しても
プログラミング技術確実に遅れてると思われ、物理エンジン1つにしてもかなり遅れてる

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:48
ネットワーク通じてプログラムなんてすぐに送受信できるだろ
だいたいインド人のコンピューター使える階層の人間は英語も勉強してるから
それほどコミュニケーションコストなんてかからない
大企業のほとんどが、きょうび本社-支社間の通信にはVPN化されたIP電話使ってるし

なんだったら日本の企画も全部、現地のインドに人を連れて行ってやればいい

147強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:50
いや、技術力を舐めているわけではないだろ。
どんなにスキルがあろうと賃金差があろうと、それ等がきっちり噛み合わなかったり
意志疎通がしっかりしてなければ、難しいよなって話で。
開発途中での細かい指示とかは、そりゃあ海外外注ノウハウがある所はいいが
今から日本のゲームメーカーがやるとなると・・・って事。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:51
英語使えるから、普通に話しは噛み合うだろ
だいたい、どのメーカーも1から外注始めた訳で
別に日本も今からやって遅くない

さっさと外注しないと海外のゲームメーカーとの競争に負ける
人件費のクソ高い日本でプログラミングする理由がない

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:52
実際、海外に作業投げてるメーカーもいくつかあるけどそれで
成功したという話は聞かんなあ。

やっぱり何か難しい部分があるんじゃないの

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:53
意思の疎通ができなきゃならない(こき使うとしてもだ)のだが、そういう点で日本人
からインド人を操るだけの技術がないってことでしょ。
ヨーロッパ人は植民地経営してたからそのへんのノウハウは日本のそれから比べ
るとむちゃくちゃ持ってる罠。一日の長というか。

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:54
ゲームの場合、プログラムなんかよりグラフィック関係に金がかかるから
プログラムを海外委託してもあまり効果がない。というか逆効果。
海外で作るならグラフィックだが・・・ちょっと微妙だな。センスの問題があるし。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 04:59
インド人の能力は十分ってか、かなり満足行くものだと思う。
しかもいまだとまだ安いか。
新生銀行のインターネットバンキングはインド人が短納期で作った
らしいからな。最初は色々だったかもしれないけど、納期を考え
たらOKだと思うね。
中国は、、、、、ソフトウェア開発よりものづくりだからな。
ソフトウェア開発で中国向かっている企業はよりはマシなほうに
いけるか。但し、英語とカスタムの知識をちゃんとおさえてないと
ダメだが。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:14
今のゲームはPGよりデザイナのコストのほうが高い
だからアニメみたいにアジアに絵を外注するのがよい
PGはまじめだけど、デザイナはDQNで態度悪い奴ばっかだから
会社としてもデザイナのほうを減らしたいよね

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:24
ギルティギアのドット絵なんかも数割は中国産になってるって言うし、
これからは海外流出が激しくなりそうだな。

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:28
 インド商工会議所連合(the Federation of Indian Chambers of Commerce and
Industry (FICCI) )が、ゲーム開発に取り組むことに力を入れているとの記事が
掲載されています。提携を組むことを希望しているところとして、Electronic Arts、
Vivendi Universal Games、Walt Disneyの名前が。また、ここ数ヶ月力を入れて
いるところに、中国、シンガポール、韓国の名前があがっています。

 世界中で国家レベルでゲーム開発に力を入れようという動きが起きていますが、
そのブームに乗ろうという動きと考えることができます。

Sourse: Gamasutra,Polygon

http://www.igda.jp/modules/news/article.php?storyid=103

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 05:30
急成長を続けるインドの情報技術(IT)産業が、技術者不足に直面して
いる。若手社員の転職だけでなくベテランや幹部社員の引き抜き合戦も
日常化。各社とも昇給や特別賞与支給などで社員の引き留めに懸命だ。
需要の急増により今後8年間で360万人ものIT技術者が必要になるとの
予測もあり、技術者不足はインドのハイテク産業の構造問題となりつつある。

大手経済紙などによると、昨年度に全体の45%に当たる2万6000人を新たに
採用した大手IT企業は、今年4―6月期も欧米企業などからのソフトウェア
需要増に対応して大量採用を実施。インフォシス・テクノロジーズが2305人
ウイプロは3015人の技術者を新規雇用した。

引用
http://www.nikkei.co.jp/news/main/20040802AT2M2902W01082004.html

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 02:40
せめて分別の利くゲーマーがライターになってほスィもんだが。
アルカの場合、ゲームがウマ蹴りゃ即ライターだかんな。
ゲームウマくても所詮は社会経験の浅いガキ。当然暴言も多けりゃ偏見も多いw
自分がユーザーのオピニオンリーダーの一環にいるという自覚が足りない。

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 03:42
社会経験豊富な大人がたかがゲームの駆け引きで遅れをとるのはいかんでしょ
多少技術力が劣っても老獪な駆け引きを見せ付けて圧倒して欲しいです。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 08:51
石井ぜんじと同世代の現編集と考えれば
だいたい絞れますな

40 :ゲームセンター名無し :04/08/28 22:09 ID:???


いつの頃からだったかなぁ・・・・・・
何かがガラリと変わったんだ

漏れたち編集は月に何本も発売されるゲームを誌面に取り上げる
その中に何かいいものがあれば、有名プレイヤーを使って神輿上げ
手を加えて商売してやろうと手ぐすね引いて待ってるんだよ

ゲームはまあまあでいい
有名プレイヤーのプレイが稚拙でもいい

漏れたち編集はゲームにそんな事を求めちゃいない
面白く楽しいゲームは有象無象の中から出てくる
そして無意識の内に、ゲームがとらえどころなく見えるその時代の大衆の
欲求を鏡のように映し出す事がある

漏れたちはそれを捜してるんだ・・・・・・
血まなこになって捜してるんだ・・・・・・

だが次第に見えなくなった・・・・・・
何にも見えなくなっちまった

有名プレイヤーとやらのプレイの中には新しいものも・・・・・・
心が踊るような喜びも・・・・・・
悲しみも怒りも・・・・・・

何もねぇ・・・・・・


41 :ゲームセンター名無し :04/08/28 22:11 ID:???

あるのはまるで枯れた井戸のような
砂漠みたいにカサカサで校了とした・・・・・・
いや・・・・・・・それさえもない無機質でのっぺらぼうのような
ゲームプレイ、ゲーム攻略

あれはもうゲームをプレイするってもんじゃねぇ・・・・・・
いつの間にか、人の中からゲームが楽しめなくなってきちまってたんだ・・・・・・

あれほど貪欲に次から次へと欲しがっていた大衆が・・・・・・
ゲームを必要としない時代が、ついに来ちまったんだよ・・・・・・

笑えねぇ話だろう、ぜんじ・・・・・・

漏れたち編集はゲームを食って食って食い尽くして
砂漠とのっぺらぼうを出現させちまったんだ・・・・・・

そして・・・・・・
ゲームが氏んでいく・・・・・・

ゲームそのものが氏ぬ時が来たんだ・・・・・・・

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/29(日) 15:34
・スーファミ程度のクオリティならば個人で作れる
・面白いゲームはネットを通じてフリーソフトで遊べる
・中毒性の高いオンラインゲームにコアユーザーを奪われる
・ユーザーが昔遊んだ名作の影を何時までも忘れられない

という事実を前提にすると、
今日日、商品としてのゲームは面白いだけでは駄目(むしろ関係ない)で、
版権(キャラ)モノ、続編、超ハイクオリティ映像、メーカーのネームバリュー
といったものを利用しないと売れない。

いずれもターゲットを考えると保守的側面が
目立ってしまうのはまずいね。

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 02:02
ある意味で死期ではあるんでしょうかね
でもあんまり悲観はしないんだよなあ
愛着さえあれば、これがこのまま何事もなかったかのように消え去るなんてことは
どう考えてもありえないと思うから
見た目に今とは違うものになったとしても、その遺伝子は残っていると思う

162バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/31(火) 23:26
ミニ四駆のブームにも周期があるしね。5〜6年に一回ぐらいかな?

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 05:22
ストゼロやスト3みたいに1作目が必ず「グラフィック出来ただけ」に
終始するよりマシ。そのせいで圧倒的に寿命が短いし。

ヴァンパイア以降、2Dものが全部シリーズ化前提のゲーム未満な地点から
始まるせいで、結局アケ部門解体の憂き目を見たのはなんだかなぁ・・・

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 06:08
10年前はビデオゲームって夢の最先端だったのになぁ・・・
わずかな間に家庭用ゲーム機に駆逐されて、過去の遺物扱いにまで落ちぶれるとは
現実って厳しいね

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 06:11
まあセガ、ナムコ、タイトーがイメージを嫌って必死にはがそうとして来た
『ゲーセン』のレッテルがやっとはがれたってこった。

ゲームが落ちぶれて、メダル、カード、UFOが主の『アミューズメント』になった。
ゲーオタとゲーセンをゴミ箱に捨てて、すっきりしてるだろうよ。

166バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/01(水) 21:36
レッドゾーン
http://www.4gamer.net/specials/ledzoneint/ledzoneint_1.html
頑張れ頑張れ

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/01(水) 23:00
ミニ四駆、今はダンガンとかいうのに取ってかわられたっぽいね
まあ、進化ということなのかな

格ゲーもまたいつか、あきらかに格ゲーの遺伝子を持ってはいるが別のもの、に
変わる日がくるのかな

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 12:00
ネオジオバトルコロシアムはちょっとがっかりだったなぁ

絶対ポケモンコロシアムみたいなので全国通信対戦だと思ってたのに
ビデオの次代はやっぱり通信対戦にかかってると思うけどなぁ

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/04(土) 18:56
ダンガンも田宮製品だったかな多分。
だから取って代わったってわけではないみたいね。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 21:28
ミニ四駆だけど

あれは
「プラモ・模型」ほど正確さや造形をこだわるものではないし
「ラジコン」ほど操作性や性能があるわけではない。

この微妙なバランスが子供の手にフィットしたわけであって
ファミコンから続く家庭用ゲームもコレに近い感じがあった。

PCゲームや家庭用ゲームほど高度で大掛かりではないし
かと言ってゲームウォッチのようなアッサリとしたものではない。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 21:34
「ミニ四駆」は改造して
自分オリジナルのものを作れる楽しみがあるからな。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/05(日) 00:10
改造だとか勝負だとかの要素を
当時としてはまだ斬新とも言えるであろうメディアミックスを盛んに利用して
提供する側が宣伝しまくったのも大きいですよね

173バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/05(日) 08:25
プラモより簡単に作れるし、しかし作った感はちゃんとあるし、
走るのが速い、という要素が本能的に好きな人は多いし、
アレンジでオリジナリティも出せるし、
それらを含めて楽しめるし。
さらに、同志が集えば競えもする。
この広がりは良いね。

このバランスを保ったまま、あるいは保てるようなメディア扇動も良かったように思う。
コロコロは子供の流行の先端を今もなお走り続けてるのかな?

自分は順序的には「楽しめるし」、「同志が集えば競えもする」
だと思ってるんだけどね。
この順序が逆だと間口が狭いかなーと。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:11
コロコロでやってるデュエルマスターズというカードゲームが、
いまでは遊戯王、ポケモンに引けをとらない人気だと聞いた。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 05:51
最近のゲーオタは他人の受けなんぞどうでもいいから
自分に合うものを作って欲しいって欲求丸出しなんよね。
商売でやってる以上、ひとりふたりの徹底ウケなんか狙ってもしょうがなくて
最低数万できれば10万人以上にウケてほしくてモノ作ってるわけで
それが自分の望むあり方と違うからって文句つけるのはどうしょうもない。
ひとりふたりが徹底的にウケて、それで1億でも2億でも出すと言うなら話は別だけど
そんな剛毅な奴なんか居るわけないんだし。
言ったって絶対に受け入れられないような無茶言って
話聞いてくれないからクリエイターはアホなんて言いだす奴は
普通放っとかれるよ。
べつに、それでほっといたところで業界全体の業績としては
あくまで微減なんだし。
べつに好景気でも不景気でも業態そのものはそんなに変わらんわけだし。
なんでユーザーの言い分にそこまでへいこらせにゃならんのって
開き直って自分の好きなものを追求するクリエイターが跋扈しても不思議じゃない。
業界が腐ってるって事は、もしそれが事実なら、上辺のユーザーが既に腐ってるということでしかない。

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 06:34
大多数のユーザーが望むものを作る = 売れるものを作る という認識でいいのかな
もしそうなら、一部のゲーオタが望むものを作る必要はまったくないな
で、問題は一部のゲーオタの声と大多数のユーザーの声を勘違いしてしまうことか
というより、他スレで出てきたサイレントマジョリティって奴か

177本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/07(火) 21:23
>>175

じゃあ、自分の好きなもの追求したゲーム作るから、開発費+生活費出してくれるかな?
それで生活できるんならみんなやってるよ(つД`)

ああ、自分もそんなゲーム作って売って生活したい・・・(;´Д`)

178格キャラ副長:2004/09/07(火) 21:59
>>176
「問題は一部のゲーオタの声と大多数のユーザーの声を勘違いしてしまうことか」

 勘違いを防ぐ際、情報を取りまとめる人間の尺度が
大きな役割を果たすことは間違いないでしょうね・・・
 とにかく尺度です ある一流メ−カ−の開発スタッフは、
「ゲ−ムが人より下手な自分だからこそ下手な人でも楽しめる商品が造れる」
 だったと思いましたけど・・(ハッキリ覚えていない 汗)
 常に低い尺度で問題点を想像することは基本だと、ある関係者の
方から伺ったこともあります
 とにかく想像力だと思います あらゆるプレイヤ−達の気持ちと、
プレイ環境の違いを頭にインプットし、ユ−ザ−達の心の中を
シュミレ−ションします つまり様々なタイプのユ−ザ−心理を
想像することが出来て初めて一般人的な尺度を持つことができると
私は考えています

179格キャラ副長:2004/09/07(火) 22:02
 続きです

 幼年時代より何でも出来て成績優秀な人生を歩んできた者は
指導者には不向きだと過去の私の恩師から聞かされたことがあります

 結論を書きますと、今の商品開発に最も必要なのは、
相手を思いやる気持ち そして相手の痛みを知ること
 これにつきると思います 技術的なものは私は素人なので
何も書きませぬが、気持ちと心の持ち方が仕事に大きく
影響してくるという定義はジャンル問わず同じだと思いますので
ここに書かせて頂きました

 あらゆる業界の中で最も相手の心理を想像することで
成り立っている業界があります
 幼児用玩具メ−カ−や介護サ−ビス業界です
 見ているだけで、相手を思いやることの大切さを学ぶ
ことができます 他人の痛みを想像することは大きな
利益に繋がるんです 格ゲ−も例外ではないはずです

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 09:18
> 他人の痛みを想像することは
ニーズを把握する、あるいはニュアンス的には「かゆいところに手が届く」ってはなしですかね。
格ゲーにはまっちゃってる人、ハメが納得いかないけど格ゲーをやめる気はない人、勝てない人、周りのレベルが低くて実力が挙げられない人、練習したくても初心者狩りのトラウマがあってなかなか手を出せない人、キャラ萌え全開で春夏の創作活動が忙しすぎる人、などなど、格ゲーに関わるいろんな種類の人を、どこまで想像できるかってのは大事ですよね。

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/08(水) 12:55
>問題は一部のゲーオタの声と大多数のユーザーの声を勘違いしてしまうことか

デスノートのデスノートたる所以って奴だな


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