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業界談議

11★:2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

660強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:08:11
カプコンの東京支社って閉鎖したわけじゃないんやね。
公式見たら人材募集かかってて、ちょっと意外にオモタ。

661やめた人:2005/03/09(水) 03:08:33
確かコンシューマー系と、AMプライズ系の一部が
切られたんじゃなかったかな?>東京
多分、AMメダルとAMプライズは残ってるはず。

662強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:09:05
当時の3Dと言えばMODEL2をライセンスしてもらうか、PS1レベルのハードで我慢するかしか無かったし、
3Dに舵を取ればウハウハだったとは思わないな。
その頃カプと対照的に存在感を上げてきたコナミの武器は音ゲーとスポーツゲー。
別に3Dで売ったわけじゃない。
ただ、採算無視の体質がカプ衰退の主因という点についてはやめた人に同意できる。

663強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 03:09:22
いや、採用情報見ると、AMとは別に募集かかってるんよ。
関東の会社と組んで、なんか作るのかな・・・?

今の所辞めようと思って、次の場所を物色中・・・。

664強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 15:51:16
本当なら貴重な情報なんだから大人しく聞けyp。
CP3の失敗はコストも高いんだろうがCP2と一緒に格ゲの焼畑農業やった
事だと思うよ。
色々出してたのに格ゲ一辺倒になってしまった。
散々既出だがベルトアクションだけでも3D化しとけば・・・ダイナマイト刑事みたい
なの作りかねないな。

665強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:52:18
CPS3があそこまで2Dよりになってしまったのは
あきまんが口出したかららしい。

ストZERO3は船水は開発する気無かったが、岡本が出しますと言ったが為
意見が食い違い、あのようなデキに…

2Dをやっていると馬鹿にされるのが悔しかったというドッターもいたらしく、
格闘ゲームを作りにくい空気になったらしい。


雑誌(主にメスト)などから抜粋。

666やめた人:2005/03/12(土) 21:53:36
まあ2D格闘で大成長した会社だったから、格闘作ってた
ソフト屋さんの発言力が大きかったのは仕方ないんだよ。
問題だったのは、「商品」であることを忘れて、市場の動向も
考えずバカみたいなオナニーゲームばっか作ってた事だ。
全国の数少ない2D格闘ゲームマニアの為だけに、開発費
ジャブジャブ使って採算も取れないようなゲームを乱発してりゃ、
いくら出来がよくたってそりゃ会社も傾く。カプコンの場合オーナー
発言力が絶大なので、この壊滅的な結果が明らかになるまでは、
2D格闘への未練みたいなものがあったんで、状況をなおさら悪化させた。
この頃のタイトーは、市場の志向が3Dへシフトしていくのを把握しており
【カプコンも把握している人は大勢居たけど)、セガ・ナムコに比べて
圧倒的に遅れながらも必死に3D化へのシフトを進めていた。
だから、この時期のタイトーのビデオは悲惨なものが多いよ。
バトルギアが出来るまでは、もうビデオやめちゃうんじゃないかとか言われてた。

667やめた人:2005/03/12(土) 21:53:59
で、もう市場では2D格闘(というか、もうビデオ自体が)
壊滅的で商売にならん!とわかった時点で、やっと
辻本さんもビデオへの未練を断ち切れたらしい。
ビデオ系の連中を大リストラして、AMビドエは撤退
コンシューマーにシフトという路線を取る。AMの方は、
収益率の高いメダルとプライズを拡充するため、元ジャレコや
元セガの開発をチームごと引き抜き、東京でAM機の開発を始めた。
ベルサークルやポシャったカプコン競馬はこのチームの作品。
並行して、大阪でAMビデオやってた精鋭の一部が集められ、マスメダルを
開発、これが記念すべき1作目の「アジアンキッチン」。予想以上に健闘し、
メダルゲームへのシフトが加速された。

668強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:54:27
とりあえず、なんでタイトーの話がでてきたのかが理解できん。

あと、どの時点での話をしてるのか知らんけど、
CPS3あたりであれば、2D格闘ゲームファン自体は決して少なくなかった。
効率化の方法を間違っただけだろう。

大体、カプコンは3Dゲームも割と早い段階からやってただろ?
ただ、大型筐体ものが作れないカプコンの場合、それの生かし方が限られてた。
3D化をより進めることで道が開けたとは、とても思えんね。

669やめた人:2005/03/12(土) 21:55:05
たとえばJOJOなんて、あの時代にキャラクター物(それもかなりの
大御所を)の2D格闘ゲームを、業務用で出すなんて判断がまかり通る
所が、そもそも常軌を逸している。普通の会社なら「そんなもん売れるわけ
ないだろ」で終わり。これがスンナリ行っちゃった所に当時の社内でも
ソフト屋の発言力の大きさが判る。でもって、結果は案の上の大赤字。
最低の仕事だったね。被害額が少ない分、まだサイバーぼっつのほうが、
マシだったんじゃなかろうか・・・。(言っておくけどゲームの出来云々は
関係ないよ。)「良いゲームが売れる」んじゃなくて「売れるゲームが良い
ゲーム」なんよ。当時から口癖の様に言ってた古参のソフトさんを思い出した。
ゲーム雑誌に祭り上げられて、ゲーノー人と勘違いしてるようなデザイナーや
ディレクター連中はこの事を全く忘れて、会社の金で好きなモンを作ってた。
はっきり言って、プロとしては最低だと思う。

670強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:55:27
結局メダルゲー作ってた人の2D格闘の責任者に対する恨み節?

671強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:55:46
ハイパーネオジオ64は正しかったということか。
んなわけねー。ビデオ自体が駄目だったんだな

672やめた人:2005/03/12(土) 21:56:12
あの頃、タイトーから流れてきた人が大勢居た。
3D化への反発から、「まだ2Dやりたい!」ってんで、
カプコンに来た人が大勢居たんだよ。
CPS3を出した頃から、明らかに基板の売り上げは下がってる。
オpレータが基板を購入しない。インカムもマニアがドップリつぎ込む
事で維持されている状態だった。この時点で各社ともビデオに
ある程度見切りを付け始めたと思う。CPS3は本当に売れなかったからね。

673やめた人:2005/03/12(土) 21:56:42
>>671
判断としては、やむを得なかったんじゃないかと思う。
あの頃、SNKでさえ、2Dビデオの先が暗いことを認識してたと
いうことの証だよ。ハイパーネオジオの時代は他ジャンルへの模索を続けていた。
(レーザー使ったメイキング物や、プライズ機やカーニバル機も
作ってた。ショーには出たが市場には出なかったけど。)
でもって、安価という強力な強みがあるMVSが生きながらえているウチに
なんとか次を!ということでアレやったんだろうね。肝心のボードが
酷かったんで話にならんかったけど。

674やめた人:2005/03/12(土) 21:57:04
3Dビデオ作ってる人もいたが、とにかく他社に比べて
圧倒的に2Dビデオやってる人が開発費を使ってしまう。
会社の開発費は限られているから、当然そのしわ寄せは
食うよ。あの時代にドッターバカスカ採ってたのはカプコンくらいじゃ
なかろうか・・・。(とにかく2Dは人件費が高いのよ)

675強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:57:25
どうでもいいが、ハイパーネオジオは赤字ではないよ。
3Dのレースが海外で売れ、かなり健闘してる。
カプコンのCP3と同じだと思われても困る罠。

676やめた人:2005/03/12(土) 21:57:56
おー懐かしい!なんたらRVだったかな。あの筐体開発してた
業者が当時カプコンにも出入りしてたからなおさら懐かしい。
ゲームとしてはそこそこ遊べたと思う。武力なんかも、成功したか
どうかはともかく、次を模索しようとする意欲は感じたな。
ただ、SNKはカプ以上のワンマンでその上、社長がカプ以上の
○○だった・・・というのが致命的だったね。カワイソウだ。

677強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:58:47
ま、3Dとしてカプらしくてそれなりに形になってたタイトルとして
パワーストーンがあったけど、あれもそれほど当たったとは思えない。

というか3Dゲーって実際の所3Dをギミックとして当てたゲームって
あまり記憶にない。マシンパワー上がって計算厳密になって動作に
違和感が無くなる所まで届かないとまずゲームにもならん、というか

あと謎なのはスターグラディエーターだな。何故当たらなかったか。
特に2。ゲーメストの攻略とか始まった途端に無限コンボ載せてるし。
アレに関しては本当に訳がわからなかった。

678強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 21:59:38
なんかやめた人の恨みがすごいな
前東京のデザイナーの時のほうがすごかったけどね
辞めた下っ端がここまで恨みがあるのはやはり会社に問題おおいんだろうな
そんな会社が業界団体の会長のこの業界もダメ業界
新卒入社組はがんばってね

679強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:15:42
HNG64は大赤字だよ
あんなクソ基板開発するのにいくらかかったか

680強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:15:57
ネオジオ64はどうか知らんが、レーザー使ったプライズ機の開発に
1億近く掛けたってのはきいたことがある。結局お蔵入り。

681強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:16:14
HNG64懐かしいな。
あれってPSみたいなポリゴンチップじゃなくって、サターンみたいなスプライトチップ
だったよね。CPUは無駄に高性能だった希ガス。
CPS3が批評の的になってるけど、あの時点でセガと同じような3Dボードが開発できた
とは思えない。出来たとしてもHNG64の二の舞がいいところでしょ。ナムコやセガの
ボードを借りることができれば展開も変わったんだろうが、ボード売りしてナンボって
雰囲気があったんじゃないの?

682強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:18:11
「んなもん売れるかい!」なんて駄目出しされるならカプコンには
なんの魅力も無かったと思うわけよ。
ジョジョには開発者の愛をひしひしと感じるんだな。
本当に好きな人間が作ってるんだなと。
愛で経営は成り立たないかもしれないけど、そういう会社があっても
良かったんじゃないかと思う。
働いてる人間にはたまらんかもしれないけどさ。

683やめた人:2005/03/12(土) 22:18:35
無茶言うな。ガキがコミケで売ってるんじゃないんだぞ。
売って儲からない商品作ってどうするよ。
ボランティアでやってるんじゃないんだよ。
開発者はそりゃキモチいいだろう。他人のカネで
好き勝手作って、あと売れるかどうかは知りません!なら、
誰だってやりたがる。でもそれはプロじゃない。
ただのオタクだ。

684強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:20:20
そうだなー、ストIIの時点から「こんな濃いものが売れるわけ無いだろ」
って言われそうなものではあるけど、2D後期にはそれでも開発の暴走を感じるなあ。

JOJOやアフロやレインボーミカや・・・
当時は笑って許したけどそれも壁を破りたかった、という事なのかな?

でもGGXXは何で受けたんだろう??(今はシリーズもいっぱい出ているようで
今でも人気があるのか知らないけど)
どう思う?じゃなくて、何でだろうね。(SNKファンだと思うけど)

685強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:21:05
>でもGGXXは何で受けたんだろう??
単純に、2D格闘ゲームに需要が残ってたってことだろ。
で、それ以外にロクな受け皿が残ってなかった。
カプ系の格ゲーファンも(全てじゃないにしろ)取り込んだよ。

カプコンも、カプエスあたりでしっかりしたものが作れてれば
(というか、作れる体制を整えてれば)また状況は変わってたと思うんだが。
PS2のカプエス2だって30万本くらい売れたわけじゃん。需要はあったんだよ。
問題は、2Dにこだわったことそのものよりも、その計画性のなさと高コスト体制にあったと思うね。

686強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:22:58
カプゲーが詰まらなくてGGXXを面白いと思う方が多いからでしょ。
3Dだって鉄拳やVFは十分売れてるし。カプゲー=古いしね。
技出やすくてもっさりしてなくてゲーム展開速くないと新人はこねぇ。
まあカプコンジョジョは面白いよ、DC版も買ったし。
でもさーGGのスタッフが作った方が面白いかなーなんて。
結局劣化ストⅡだしねアレ。SNKが作った方が良いとは思わないけど。
マニアの意見は聞くべきじゃないね。聞いたらストⅢになっちゃう(売れない)。

687強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:23:54
>売って儲からない商品作ってどうするよ。
と、言ってる割にはブリキは認めてたりと、
よくわからない事を言ってるなあ。
第一開発の3Dゲーが地雷ばっかりだったこと、
格闘以外のノウハウがなかったことなんかを考えたら
作る前から「売れるわけがない」とまで言うほど
気の狂った企画だったのかなとは思うなー。
それともビデオゲーム作ってる人間を
メダルの部署とかに連れていけばいいと?

688強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 22:29:57
使いまわし続編も出せてないジョジョが儲かったなんてとても思えん。
あの高いレベルの出来で安い訳ないだろうし。全キャラ新規ドット。
餓狼MOWのようにただのお荷物だろうな。

689強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/12(土) 23:59:29
売れない、じゃなくて、作業量見積もってそれ元にかかる費用計算したら、
甘めの売り上げ予測でも赤字にしかならない、って事。
どうがんばっても7億しか売上でないものを12億かけて作ろうとしてるようなもんだ。
世の中には基盤の価格が原価割れしてて、基盤が売れれば売れるほど赤字になるゲームも
存在していたわけだが。

690やめた人:2005/03/13(日) 08:41:35
感想なんてどうでもいいんだよ。
ビジネスの世界は結果がすべて。結果が出せなかった
奴は責任を取るしかない。いくら言い訳したって損失が
減るわけではないからね。いくら能力が有って有能な人でも、
利益で会社に貢献できなかった人は、その会社にとっては
ただのゴクツブシでしかないのよ。その人の能力が正当に
発揮できる新しい舞台で活躍するのが本人のためでもある。
まあ、結果として当時の辻本さんは2Dビデオの可能性に
賭けて見事に失敗したわけだ。結果がソレを冷酷に示してる。
2D格闘のリーディングカンパニーとして先頭を走って、
それで会社を大きくしてきたカプコンだからその当時の判断を
今責めるのも酷かもしれない。
でも、当時からビデオの先行きを不安視して他ジャンル(ビデオ以外)への
拡充を進言していた人も居たにも関わらず、己の信念の元に
2D格闘路線を暴走させ、会社に大きな損失を与え、多くの仲間が去らざるを
得ない結果を生み出した決断をした責任者は責められても仕方が無いと思う。
会社のカネを使って、損得考えず自分の好きなものを作っただけのオタクと
責められても仕方が無い事をしでかしてるのだから。

691やめた人:2005/03/13(日) 08:42:08
あと、有名どころのキャラクターモノは君らの想像以上に
メーカーの儲けは少ないものだよ。JOJOの場合は
イニシャルで払う形だったから総販売台数で考えて販売確定時に
業務用基板仁冠しては既に赤字だった。
ガンダムの場合は、業務用基板は大ヒットしたので赤にはなってないと
思うけど、版権が複雑で結果的にコンシューマー版に関しては
50万1枚からの分しかカプコンには利益が入って来ていない。
だから苦労の割には儲けはさほど大きくないのです。

692強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 14:49:16
>>691
それにしちゃ、Zガンダムはゲーセンに対してあんまりな仕打ちで
即家庭用移植だったけどね。

693強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 15:15:14
疑問に思うのは「カプコンの格闘」が売れなくなっただけで
「2D格闘路線が廃れた」ってのはいまいちピンとこないです

カプコンの同時移植路線が失敗して、移植を考えないメダルや
プライズが売れたということだと思いますが

694強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 19:48:44
カプコンが傾いたのは、コンシューマーの不振が大きかったからだと聞いたが?

バイオとかデビルメイクライとかの人気作の続編物を相当金かけて開発したのに
それほど売れなかったのがかなりのダメージだったと。
それと不動産とかのゲーム以外の分野で結構損失出したらしいし。

695やめた人:2005/03/13(日) 20:02:29
キャラクター物も安いのと高いのがあるからね。
契約形態にもよるだろうし。
ガンダムは、三社版権でさらに複雑になってたのも
ある。ただ、やはり認知度の高いッキャラクターを
使うことの旨みってのが絶大なのは良くわかってるはず。
だからこそ、新規参入のメダルゲームにあたっては、
最初はインパクト重視でマリオ・エイリアン・・・と来たんだと
思う。
カプコンは別に格闘ゲーム啓蒙の為の非営利団体でも
なんでもない。株式会社が営利団体として世の中に
存在する一番の目的は、利益を出して株主に還元すること。
カプコンの路線変更もこの大前提を考えれば当然だろう。
儲からないAMビデオに固執する理由が全く無いからな。
1000人近い社員を路頭に迷わせることなく、きちんと給与を
払うため、出資した株主に相応の配当を支払うため(これは
現段階では実現できていないが)には、儲かる仕事をしなくては
ならない。いくらできが良くても利益の出ないものは、会社にとって
何の意味も無い。利益以外の何かを追求したいのなら、
営利団体である会社の枠組みから離れて、コミケでも同人でも
やって心置きなく思うが侭のゲームを作るのが良いと思う。
(タイトーの方でこのような方が居ますね)

696やめた人:2005/03/13(日) 20:03:00
CSのことは良くわからない。PS2を後回しにした方針が
間違っていたのは確かだと思う。
AMに関して言えば、ビデオゲーム(基板モノ)自体が
壊滅的に市場縮小したのが一番の原因。
ぶっちゃけて言えば、ビデオオタク以外の一般プレイヤーが
飽きちゃったんだよ。
2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる。
パイが小さくなり、プレイヤーが減り、オペレータが減り、
販売数が減った時、一番に直撃を食らったのが開発費の
かかる2D格闘をメインに推していたカプコンだった。
シュリンクしていくビデオ市場の中で、なんとか利益の出るゲームを
作ろうと、各社3D化やネット化などの模索を続けたけど、
カプコンだけは最後まで2Dでの基板構築に拘った。
下手に実績があるだけに
「いいもの作ってりゃ、お客は自然について来るんだよ」
といった開発者のゴーマンがまかり通っちゃったのです。

もう、カプコンの巨体を支えきれるほどのプレイヤー数は
ゲーセンには居ないという事実から目を背けて。

697強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:03:22
全盛期に比べると、2D格闘の新作が全く出てないと言っても
差し支えない現状から察して下さい。

698やめた人:2005/03/13(日) 20:04:59
株式会社は株主への利益還元が存在理由です。
これはゲーム会社に限った話ではなく、どこの
株式会社でも同じです。
損得抜き・利益2の次で、ゲームオタクの為に
利益度外視の良作を作るゲーム株式会社があれば、
それは株主に対する背信行為です。

何度も書きますが、素人のオタクがコミケで同人ソフト
売ってるのと同じに考えてはいけません。

699強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:07:19
まるでホリエモンのようなやつだな。
資本の動きにしか興味がなく、根本的に無責任と。

もちろん、構造的に赤になるようなのは論外だけども、
特に物を作る産業に携わってる以上、常にその場で最大限の利益を追求するのが、企業として理想の形ではない。
顧客の満足度も考えつつ、時には利益幅の小さいものを選ぶ方が、長期的な利益に繋がることもある。
そして、その会社の規模に応じた、その産業に対する責任というものがあるのを忘れてはダメ。
営利団体だから自分の団体の(目先の)利益だけを追求すればいい、なんてことはない。
カプコンだってゲーム業界では大手なんだから、
例えば、儲からないから撤退っていう短絡的な考えではなく、まず、儲かる構造を作る努力が求められる。
そのことを踏まえて、どこでどう道を誤ったのかっていう話じゃないとね。

別に、今のカプコンにそこまで期待しちゃいないけどさー

700やめた人:2005/03/13(日) 20:07:47
では、ビデオゲーム大手は、損得2の次・持ち出し覚悟で
AMビデオゲーム市場を維持する義務があるとでも???
なんか勘違いしてないですか???
sこまで思い入れがあるなら、同志を募ってご自分で
やってはどうでしょうか?

701強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:08:06
理想論だけじゃどうにもならんのです。

702強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:08:37
そーねー。実際の所、カプでも3Dとしてそれなりに頑張ってた。
でもスタグラとかスポーンとかがほとんど受け入れられてなかったから、
3Dにすりゃ大当たり、と強弁するのは無理があるわな。

2D格闘が暴走しすぎたのは間違ってはいないけど、
ベルトスクロールアクションだって転けるまで出し続けたし、
カプって所は利益が出るなら延々と続ける体質なのは
別に2D格闘に限った話じゃないと思う。

それに2D格闘で転け始めた所をゼロシリーズで
立て直した所とかは自分がカプを尊敬する理由になってるぞ。

703やめた人:2005/03/13(日) 20:09:11
3Dに移行したからヒットする、訳ではなくて、
シュリンクしたビデオ市場では2Dゲームの競争力(店舗でのインカム)が
どうにも成らないほど劣化した為、各社とも2Dゲームから
次ぎのステップへ移行した、というのが正しいです。
とにかく2D(特に格闘モノ)基板のインカム・販売が激減したのです。

ゲームマニアからはカプコンの格闘ゲームが絶賛尊敬されているのは
重々承知です。熱烈な電波ファンレターみたいなものも沢山来てました。
ただ、それが店舗でのインカムに反映されることはありませんでした。
いくらホメて尊敬してもらっても、店舗は潤わないし、基板の販売枚数は
増えませんでした。

704やめた人:2005/03/13(日) 20:10:19
>>694
辻本さんはあまりヘンな副業はして無かったですね。
バブルの頃に買っちゃった不動産の後始末がコジれたのは
有りますが、(本社ビルの件とか)基本的にゲームで儲ける
事を考えてました。他社(コナミやセガやタイトー)などの
社長に比べれば、驚くくらいゲームにも詳しい人でしたし。

副業に手を出してたトコロは、基本的に本業(ゲーム)が
ヤバくてやむなく手を出した・・というのが実情でしょう。
DECOはまさにコレですね(椎茸山)。ジャレコは半分社長の
趣味ですが(w、予想外に成功したと聞いてます。

705強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:02
>では、ビデオゲーム大手は、損得2の次・持ち出し覚悟でAMビデオゲーム市場を維持する義務があるとでも???
赤になるのは論外って書いたんだが。それも、構造的な問題の場合は特に。
もちろん、それを踏まえての話だけど、極論を言えばYesとなるね。
ゲーム業界全体を考えたときに、
手軽にゲームに触れられるAMビデオゲームってのは貴重な場だった。
重ねていうけど、これは今のことを言ってるんじゃないぞ? 当時ね。やっぱCPS3あたりかな。
まだまだ需要はあったと思ってるから。

>sこまで思い入れがあるなら、同志を募ってご自分でやってはどうでしょうか?
例えば、作品を批判された監督が「じゃあ、お前が撮ってみろよ!」って言うことほど、
みっともないことはないと思わない?

706強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:17
>とにかく2D(特に格闘モノ)基板のインカム・販売が激減したのです。
時期的にはいつ頃の話? 具体的なタイトルを挙げてもらえるとわかりやすいんだけど。
で、例えば当時のカプコンの3Dゲームのインカム&販売は好調だったわけ?

707強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:11:30
セイバー2とハンター2出たときは流石にあきれたな

708やめた人:2005/03/13(日) 20:12:49
販売では無いので詳しくは判らないですが、CPS3自体の売上が
大幅未達のはずです。ここらへんは、逆にプレイヤーからの視点の
方が実感できたのではないでしょうか?(店舗への設置数の減少や
1タイトルの店舗設置期間等)苦し紛れに在庫のCP2で糊口を凌ぐ
なんて本末転倒な事をしてたのもこの頃のはずです。
ただ、カプコンに限った話ではなく各社ともビデオ基板の売上急減には
アタマを悩ませてたと思います。やはり、コナミがいち早く基板の先行きを
見限り(コブラ2計画等の凍結など)、他ジャンル(コナミの場合は音ゲー)で
当てたのを見たときは驚くと共に羨ましかった記憶があります。
当時はまだカプコンはビデオでなんとかいける!とやってた頃です。

709やめた人:2005/03/13(日) 20:13:41
オタクの戯言としてサラリと受け流せば良かったのですが、
あまりにも腹が立ったのでつい・・・・。

口で言うのは簡単ですが、実際にやるのは大変なのです。

710強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:14:07
気にしない、気にしない。
俺もオタだけどそのせいで会社潰れたら洒落にならんし。
2Dが好きだった訳ではあったがアーケードの人の減少はリアルで見てた。
GGXはその隙をうまく狙えたような気がする。

飽きちゃったと言うより、金が持たないって感じだった。
自分一人金使っても会社はどうにもならんだろうし。

今は何処も苦しそうだね。
メガテンとか見ててそれを切に感じる。

711強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:15:06
>>やめた人
その頃に出てたタイトルがアレなのばかりだった件について
一言お願いします。当時信者だった自分にもパワーストーンとか
ジャス学等は「何やってるのカプコン?」と思わざるを得ませんでした

712やめた人:2005/03/13(日) 20:16:00
パワーストーンは凄いオモシロかったですが何か?(w
死ぬほどやりました。ただ、正直な感想は
「同じゲームがおなじクオリティで家で出来るなら
ゲーセンではやらんよな」でした。同じように感じた
プレイヤーも多いと思います。

713強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:16:22
パワーストーンのキャラデザを見たとき腰を抜かしたなあ。
ゲーム自体は結構面白かったけどキャラクターは子供だましだった。
(あきまんだったよね)

アニメ化も、簡単操作もキャラデザも、全ては間口を広げるのが目的
だったんだろうけど・・・。子供に迎合する必要は無かったんじゃない?

714強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:17:15
そのころのカプコンのキャラデザはそんなのばっかだったよね。
妙にストイックぶってたというか、
セガやデコが天然でやってるようなことを狙いまくってたよな。

715強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:17:39
結局、アーケードに出すのとほとんど同じタイミングで家庭用移植を発表しちゃうから衰退したのかね?
最近のアーケードのことはよく知らないけど、家庭用に移植されにくい大型ゲームが多くなってる気がする

716強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:40:38
>いくらホメて尊敬してもらっても、店舗は潤わないし、基板の販売枚数は
>増えませんでした。

だって、ちょっと待てば家庭用移植でいくらでも出来るもん
しかも前作に比べればインパクトの低い続編物ばかり
カプコンの売り方の問題じゃろ?

717強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 20:58:27
>2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる。

これ、ワカンネ
確かに2Dで3DRPG並みの大作を作るなら膨大な時間と
人件費がかさむだろうけど、ちょっとしたアイディアのゲームなら
2Dで充分だろうし、やり方次第でラグナみたいなものも出来る

ましてや格闘アクションなんて2Dでもいいと思うけど?

小規模会社ほど2Dを作るし、同人みたいな小予算でも2Dだったら
作れるというのが、すでに今回のメルブラで実証されてる

3Dの方がよっぽど開発費かかると思うんだけど?

718強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 21:03:29
>>712
あ、その辺は分かってるんだ
すまん

と、するとやはり営業や販売の方が分かってなかったのか

719強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 21:33:25
パワーストーンが受けなかった理由は、フィールドアイテムでしょうね
変身して逆転の構図は面白いのですが、アイテムによる攻撃が軸になると
「アイテム拾い」に終始してしまって、「人との駆け引き」と「キャラの特性」が
薄くなって、結局どのキャラも似たような攻略ばかりになって飽き飽きする

対戦モノが主のアーケードでフィールドアイテムのもので、ヒットしたものは
ないと思います

720強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:13:45
3Dはモデルを一個作れば終わりなのに対して、
2Dはモーションを一枚一枚絵を描くのが大変なんじゃない?
GBAも真面目に作ると結構開発費がかさむみたいですし。

721強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:17:08
どんなに根性入れてドット打っても同人ゲート同じレベルにしか認識されない
ということが図らずも分かってしまった瞬間ですね。。。

722強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 22:34:25
ドットと普通の2D絵の違いがわからない人が増えてしまったんだね。

723強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:00:11
>3Dはモデルを一個作れば終わりなのに対して、
>2Dはモーションを一枚一枚絵を描くのが大変なんじゃない


そうなのか?
アニメは毎週30分、漫画は毎週何十ページと書き下ろされるけど
3D描画の方が金がかからないのか?

ttp://www.bestlife.ne.jp/movie/kai/19.html
>「MR.インクレディブル」では、人物のスタイルをかなりデフォルメし、カリカチュア化
>する事で、人間らしい自然さを狙っているとの事です。推定制作費は
>$95 Mil(105億円)と云われており

ttp://dp37021551.lolipop.jp/modules/news/article.php?storyid=168
>一般的な日本映画の制作費は数億円なのに対し、ジブリ作品は軒並み10億円超。
>作品のためならいくらでも

ttp://katoler.cocolog-nifty.com/marketing/2005/02/post_2.html
>「ハウル〜」を見ている時に、昨年公開された「スチームボーイ」(大友克洋監督作品)
>にも「動く城」(スチーム城)がモチーフとして登場していたことが思い出された。
>「スチームボーイ」は制作費、24億円を投じたという大作アニメという触れ込みだったが

ハウルが制作費いくらか知らないけど、スチームの24億より下かな?
かたや100億超え、かたや10〜20億

724強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:08:31
PS2登場の折り、ゲームソフトが軒並み制作費がかさみ
業界の景気に陰りが見えた時には「CGムービーに力を
入れ過ぎて肝心のゲームをお座成りにしすぎた」との
論調が席捲してたが、あれは間違いなのか?

CGムービーなんて対して経費もかからず出来て
安くあげられるものなのか?

パソのエロゲーのムービーの方がよっぽど安上がりに
思えるのが?

725強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:19:43
>>721
どのみち3Dポリゴンものでも家庭用移植で終わりなんだから
同人レベルだろうと家庭用のオモチャレベルだろうと
そこに2D、3Dの差異は感じないと思いますが?

むしろアーケードならではの質とサービス(カード対応やネット対応等)を
模索し提供できなかったカプコンのビデオ商品が売れなくなっていったのだ
と思いますね

726強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:22:35
やめた人側の視点でその当時の事をとつとつと語ってくれてるのに執拗に
食い下がっても、全ては過去の事なんだから噛み付いても仕方ないぞ。

電波新聞のハンター本見ればアニメパターンが膨大にあるのがわかるでしょ。
マンパワー滅茶苦茶かかってるよ。

727強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:26:06
ラグナ(ロクオンラインでもロクバトルオンラインでも)を
あの時期のカプコンが企画できたらやめた人も怒らなかったんでは。
パイが減ってるのに規模縮小の代替案は出さず
ただただ昔の手法で拡張していった、そして制作費が高騰した。

雑誌でCP3チュンリーのボツドットでCDROMが埋まったとか
3年かかったとか自慢そうに言ってたがそれは”恥”なんだよただの。
そういう姿勢をマンセーしてた状況があの時期のカプの暗部。

728強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:31:26
>>726
そして2D市場は終ってしまいました チャンチャン
と締めくくって、めでたしめでたしで黙ってろと?

729強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:39:52
別にやめた人に噛み付いてる訳ではないよ
ただ確かにグラフィックは一つの要因だけど、裏を返せば
たった一つの要因でしかなく、もっと家庭用同時移植とか
もっとも大きな要因のネット化が実現できなかったとか
そういうところに失敗の要因があるんじゃないの?と思ってるわけで

730強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:44:43
自分では何もしないくせにでかい事言うだけのやつがいるな。

731強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:47:28
2Dと3Dの違いじゃなくて、「かかった費用」と「回収できたお金」がどっちが大きいかの問題なんでしょ。

2Dが問題なんじゃなくて、回収の見込みがないのにお金かけすぎたのが問題。

732強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:47:37
>アニメパターンが膨大にあるのがわかるでしょ。
>マンパワー滅茶苦茶かかってるよ。

漫画家やアニメーターはもっと大変な作業をこなしてる訳だが
ゲーム屋のグラフィッカーは甘えてるのか?
CGイラストは描けるけど、スプライト書くのは面倒だからイヤですってか?

733強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/13(日) 23:56:19
3Dはツールやソフトが資産として使いまわせるし、
前にヒーコラ言ってた方法論が次の日にはゲロ安くなることも多い。
(ピクサーはツール会社と提携して新しい表現を毎回模索してる
単純な比較はできない)

だが2Dは結局人海戦術。
アニメーターのように給料安いわけじゃないしね。
カプコン格闘は深夜TVアニメ程度のシェアしかないアニメに
劇場用アニメ並みの予算つぎ込んだっつーこと。

734強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:02:00
>>731
やっぱ、ネット化カード化だな
そうすれば良い物を作れば、安定して管理料とカード代金が
月々入ってきて回収できる

今なら基板モノで本格店舗間対戦のモノでも出せば
また市場でインシアチブを取れる
大型モノに比べ、数も見込める

大型モノじゃ、ちょっとコナミ、セガサミーに置いてかれてるので
家庭用と同じで負け戦になる

735強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:14:05
>>733
いや、予算のつぎ込み方がおかしいのは分かるが
それに対して「2Dゲームってのは、とにかく開発費が掛かる」
ってのはウソ過ぎて、誤解を招く

せめて「カプコンのゲームってのは無駄なところに力を入れて
とにかく開発費が掛かる」とすべきじゃないかね?

736強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:19:29
同じ3Dでも映画はまた話が別。
クオリティの追求度合いがゲームの比じゃない。

737強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:20:35
>>733
グラフィッカーと3Dデザイナー2人用意して
全くの新キャラを1人づつ作らせたとしたらどっちが時間かかると思う?

それこそフラッシュツールでも使えばグラフィッカーは2週間で
ある程度まで動けるものを作れるよ

対して3Dデザイナーは頭のポリゴンモデルが出来ただけじゃないかな?

738強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:23:52
比較対象はPSレベルのしょぼいポリゴンモデルを8体くらい作るのと
1から何千パターンもドットを打ち込むのはどちらが大変かって事でしょ。

739強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:28:43
>それこそフラッシュツールでも使えばグラフィッカーは2週間で
>ある程度まで動けるものを作れるよ

だからなんだよ・・・

740強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:29:06
では、しょぼいポリゴンモデルで8キャラくらいしかいないゲームと
何千パターンものアニメーション駆使する新キャラのいるゲーム
ではどちらが回収見込みのあるものなのかね?

741やめた人:2005/03/14(月) 00:29:38
正確に言うと
「カプコンで2Dゲームを作ると開発費がかかる」
かな。まがりなりにも2D格闘ゲームのトップにいた
会社だから、中途半端なショボい製品を出すことは
許されなかったし、CPS3はソフト開発者(2D格闘系の)
の意見を最大限に尊重したボードだったからそれこそ
あのボードの性能を引き出すにはひたすらマンパワー
をつぎ込まざるを得なかった。
あと、腐ってもカプコンも上場企業だったので、小さな
会社に比べて時間単価は高いからね。仕方ない。

742強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:30:51
今も上場だ

743強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:32:16
んなわけねー。二週間ありゃテクスチャ抜きの人体モデル一体くらい余裕で出来る
アリカのローポリモデルなら六角で一日だろう

744強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:33:19
>>740
ふつうにどっちにもなさそうだが。

745強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:35:07
アリカもカプンコもダメだったんだから
どっちもダメ、が答えだろ。

746やめた人:2005/03/14(月) 00:35:32
開発費の件は今は、おそらく本体の高い給与体系でやる
仕事は、儲かる仕事だけにして、開発子会社化や協力
外注化で押さえ込もうとしてるはず。
はっきりした開発費の比較なんてのは知らないけど、デザイナーに
関しての差が大きかった。同規模の製品でも予定人月で倍近く
違うんじゃないでしょうか?

747強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:37:47
深夜アニメで言えばたかが0.数秒のカットに何日もかけたってことでしょう?
それがカプコンとしての威厳?

それこそCGムービーに何億かけて完全にゲームはお座成りのPS2ソフト群と同じ
過ちでしょうに(ああ、そういえばカプにも鬼武者なんてのがありましたっけ)
グラフィックなんて一要因でしかないんだから、それこそゲーム部分(ネットやカード
システム)にマンパワーを使って欲しかったですね

748強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:39:21
人月倍ですかー。
普通に考えると、同じ利益出すには2Dのほうが数倍売れないと駄目っぽいですな。

749強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:40:58
3Dモデル作るのに2ヶ月かかっても、動きを入力すれば
あと4ヶ月で20種類以上の技や各種動作を幾らでも増やせるのが3D

最初の一枚や最初の一つの技は1ヶ月でできても、投げ・防御・挑発・
ジャンプ・上段攻撃・中段攻撃・下段攻撃、とそれぞれに一ヶ月づつかかるのが2D

格ゲーなら3Dのが格段に安いと思われ。

750強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:41:17
カードを使っても儲からなかったら同じだと思うが。。

751やめた人:2005/03/14(月) 00:43:15
現在の完全に縮小しきった市場では、採算の見込みが無いので
ゲームそのものの開発費が高騰する製品は出せないと思います。
それこそ、韓国や台湾に外注するくらい、もしくは
同レベルの開発費で済むプロジェクトでないと
今採算が取れるスタンドアロンの格闘ゲームは出せないでしょう。
大手は、ネット化やカード対応の付加価値で凌ごうとしてますよね。

752強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:44:57
>>750
それ言えばメダルでもプライズでも「儲からなかったら同じ」ですから

753強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:46:54
>>751
カプコンはむしろアーケードであるということの付加価値を
家庭用同時発売という愚によって失ってしまった気がするね

754強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:55:02
バーチャのような3D格ゲー作って欲しいですね。
王道3D格ゲーというか。
既存のキャラはなしで。
今ならまだ入り込む余地はあると思うんですけど。

755やめた人:2005/03/14(月) 00:57:37
今だとどうしてもネット・カードのインフラに関しては
どこかの大手に乗っからざるを得ないし、ボードも
自社開発できない現状では他社のボードを使用せざるを
得ない(しかも外販価格で)ので、思ったような美味しい
商売にはならないかもしれませんが、現状でカプコン規模の
会社がAMビデオに活路を見出そうとすればそれしか
道は無いでしょう。

756強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 00:59:43
そういえばそうですね。
カードはAWカードだけでもうっとうしいのにこれ以上増やしても・・・・ですね。
流れ的には鉄拳5のようにセガのカードに乗っかるのが妥当でしょうか。
あとはハードだと現状PS2互換のシステム246かNAOMI2でしょうね。
ギルティのような第三勢力として3D格ゲー界に殴りこんで欲しいです。武器とかなしで。

757強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 01:26:41
鉄拳で気を良くしたナムコがソウルキャリバーをall.NETで出す
みたいな噂を聞いた事があるんですが(どこまで信憑性あるか知りませんが)

意外と今のカードアイテムは武器格闘にマッチするかも知れませんね
鎧の防御力30とか、武器の攻撃力70とか、総コスト100でコーディネイト出来るとか

欲を言えば、店舗間オンラインで三国無双みたいなバタバタと斬り合うような
コンクエストの実現できるゲームが出来れば嬉しいですね

758やめた人:2005/03/14(月) 08:09:53
カプコン、やればできる子なんだけどね・・・。

AMビデオに関しては、もう大幅に縮小(ていうか、
今ラインが残ってるかどうかも・・・)してるはずなんで
本体ではムリでしょうが、開発子会社でなんとか出来れば
よいですね。俺はジャンルを問わずおもろいゲームが出て、
それでカプコンが潤って復活してくれればよいと思っているので、
今注力しているメダルゲームに期待してます。

759強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/14(月) 08:19:11
ドットっては例えば元絵からスキャンしても
まずは線画の補正をしなくてはいけないし、
次のアニメとのバランス取りもしなくてはいけないし、
そしてようやく色付けがあって…
ようやく一枚完成。

ポリゴンならとりあえずモデリングを作った後、ボーン入れて動かせばいいぶん
やっぱり手間の掛かり方が違うと思う。
3Dはモデリング作るのは大変だけどね。

とにかく今は2Dだけでやろうとするとお金は素直に掛かると思うよ。
人件費が(; ´_ゝ`)


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