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業界談議

11★:2003/09/05(金) 10:47
業界関係者を中心に、ざっくばらんにどうぞ。
社外秘事項には気をつけて。

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 06:25
アケ業界は規模が小さいから話しにくい。
過去とか現状を話すとあっさりボロがでそう。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 23:46
業界の人はこの板見てる?

14バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/07(日) 02:15
バーチャロンの話ね。
確かオラタン(オラトリオタングラム)だったと思うんだけど、
「コンピュータで各キャラ相性が手詰まりにならないように、なるべく5分になるように
オートで理論値テストをした」
っていう話を聞いたことがあるんだけど、でも「仕様外」の部分を除いても、
結構バージョンアップをしたように思うんだよね。
どうやって「コンピュータによる理論値の調整」を試みたのかを聞いてみたいな、と思って。
ちなみに囃したててるわけでも腐してる訳でもないよ。純粋な興味からなんだけど。
他に応用できないかな、と思って。
バーチャロン開発スタッフに脈のある人がいたら伝えておいてもらえると嬉しいな。

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 04:48
>>2-10
スレ違いですみませんがこんな「ゲーム通」っているんですか?
自分この例に出されてるような人見た事無いんですけど。
似たような人も。
まぁ若いからだけなのかもしれませんが。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 11:42
>>12
DECOとかCAPのスタッフならある程度は大丈夫なんじゃない?

17本職さんX:2003/09/07(日) 20:39
>>15

結構多いと思われ。

ゲーム製作に限らず、何のリスク(時間、お金、労力など)も背負わずに、安全なところからイチャモン付けるだけのヤツは居るし、それを実現するための努力も一切しないヤツも多い。
えてしてこういう人は「自分がそうである」ということに全然気が付いてないのがとっても(゚д゚)マズー。

もしかすると、15氏の周辺にはたまたまそういう人がいない、という幸運な状態なのかもしれませぬ。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 22:15
確かに入社試験でそういうやつは よく 見るけど。
とりあえずそういう輩と仕事したことはないな。
巧くだまして入社しても即あぼーんが落ちだろう。

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 14:03
>>17
あ〜なるほど・・・
そう言ってみるといそうですなぁ。
まぁ自分まだ浪人生で社会に出てないから出会ってないだけですねぇ。きっと。
あまり関係ないですが、政治の世界とかこういう人がうじゃうじゃいそうだ・・。
説明ありがとうございます。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 13:20
残念なことにメーカーは客を選べないし
客側も淘汰が働かないので改善はない

まず隗より始めよの喩えもあるが
それ以前にメーカーと客の距離がありすぎる

21バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/09(火) 23:25
客であるプレイヤー。
当然、ピラミッド的に「上級者〜初心者」の層がいる。
初心者の意見を飲めば、初心者にとっつきやすい作品になる。
が、ピラミッド角度の傾斜が起こる。
かといって、現状の人口の少なさでは、「上級者前提」の作品に躊躇する気持ちもある。
まあ、VFやGGXX見てれば、結局そんな懸念もいらないことが分かるんだけど。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 08:23
昨今に出た格ゲーは全て上級者前提でしょ。

格ゲー始めたてだった頃の自分を思い出してみると、
とてもじゃないが最近のゲームが遊べるとは思えない。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 13:50
>>22
どうだろう。
「上級者〜初心者」の話に限って言わせてもらえば、
自分はターゲット層について深く考察して作ってるような
感じはあまりしない。もちろん自分が「しない」だけで
作り手はきちんとやってると考えてるだろうけど。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 16:08
技術介入がなければ売れない罠(インカムあがらない)
そして、技術介入のおかげで上級者が現れて初心者は敬遠。インカムおちる。
客つきのよく安くて使いまわせて人気のあるゲームがはびこる罠。そこそこの売上。
アーケードで食っていく人は大変なのさね
僕達は遊び。
彼らは生活。前提があまりにも違うし、この不況の中生き残るためにはとりあえず売れるゲームを作るということ。
み ん な 不 況 が わ る い ん だ

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 19:49
だったら「一般向け」「マニア向け」って感じで調整すればいいんだ!





ってならないもんなー…お前もしその企画で取り返しのつかない事になったら
責任取れるのか、と。確かに冒険出来る環境じゃないよな。
けどさ、ニーズに応えていくってのも大切な事なんだよな。望むものを提供する、
望まれるものを作る。この不況の最中でも元気な企業って、そこしかないっていう
「期待」による部分がでかいらしいし。それを裏切らないから顧客がつくっていう。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 20:29
今のゲームではバーチャが「一般向け」かつ「マニア向け」に近いかな

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 00:57
なにがすごいかってVFにはゲーム部分に文句でる率が相当低いよ

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 08:36
>>27
ローカルルール(とは言え全国的だが)のお陰でないの?
開幕BSはチキン、とか。鶏上等な奴以外はゲームとして有利になる行動でも慎む。
完全に逃げ・待ちを極めたプレイは、やっぱり強いのかもしれないじゃーん?
俺は3D格ゲーに詳しくないし、VFも2までしかやってないから分からんけど。

巷でVF強いと評判の人は、読みと反射と対策の3つが優れている様子。(2Dの比にならんらしい)
も一つ付け加えるなら使用キャラかな。アキラが一番強いと聞いた。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 09:13
いや4はローカルルールとかないよ
そういうのを徹底的にシステムで片付けにいったからすごいんだけどね

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 12:00
VFはゲームを取り囲む状況が少し特異だと思う。

今、VFをやってる人って、格ゲーはVFしかやらない人が多いんだよね。
3D格ゲーが2Dに比べて、プレイヤー的にもメーカー的にも
敷居が高かったせいもあるだろうけど。

だから、言い方悪いが、視野が狭く、バーチャを盲信しちゃってる人も結構いるように見える。
発売してからたった2年程度しか経ってないのに、
ずーっとスト3とかスパ2Xやってる人達と、同じ匂いを出しちゃってる。

俺は3の登場でバーチャはやめてしまったので、4の出来は語れないが、
どうしても穿った目で見てしまうんだよなぁ……。

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 01:02
>>29
地元はあるんよ。そんな田舎でもないとこなんだけども。
読み合いを放棄することが許るせん、って考え方みたい。
だからPG投げオンリーも開幕BSも死ねってことらしい。
まぁ、実際プレイしてない俺が何言っても仕様も無いやね。失礼。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 05:13
>>31
許るさんの送りがなが違う・・・ってそんなツッコミでスマソ。

関係無いが、地元にほとんどネオジオしか無いゲーセンがある。
KOFは96~2002まであったり至れり尽くせりなんだが、
他の新しいゲームはネオジオ以外はほとんどない。SVCも無かった(多分高いから)
そして店長誰なんだ?ってぐらいに人がいない。(たまに婆さんが来るけど、掃除の人っぽい)
何で運営出来てるんだろ・・・誰もいない割にはボタンは故障少ないし、
人来てないにしてはそのゲーセン8〜10年ぐらい生き残ってるし。
謎だ・・・。

業界談義じゃなくてスマソ。逝ってきまつ・・・。

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 10:05
「許るさん」を知らない世代か……。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 12:14
>>32
餓狼1のデモでギース様が「んんんんー、許るさーん!」とお怒鳴りになったのは有名な話。
まあ10年以上前のゲームの話が当たり前に語り継がれるってのも凄い話だw;

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 13:43
ギース様のおかげで、国語テストの時に素で「許るさない」とか
送り仮名つけちゃった小6の夏…

SNKめ、小学生の私に間違った知識を植え付けおって!
んんんんー許るさーん!ヽ(´∀`)ノ

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 16:03
ジャンケンで「お前グーばかり出してずるい」という奴がいるか。

それはともかく、バーチャが敷居高いはない。
理由、バーチャ2でごそっと新規プレイヤーが入ってきた。
VFしかやらないのは、それまでゲーセンにいなかったような非ゲーマーが主であり、
VFは好きだがゲームが好きなわけではないということでしょ。

スパ2Xやってる人は他のゲームやってるよ。
今でもスパ2やってるのはその後の格ゲーに納得できないだけであって、
他のジャンルやネットゲーにも手を染めている。
一応新作もやって分析した上でのこと。

VFは対戦に文句いいすぎまであるだろう。
スパ2はほんとアリアリでやってるよ。キャラ差の文句はいうけど(わら

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 16:05
ところでここでいう業界とは
バーチャ界
スト3界とか
いうやつのことか?(藁

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 00:24
対戦のインカムばかりに気を取られてるメーカーも多いようだけど、
実は一人用の方がインカム高いゲーム多いんですわ。
稼動率が高いから、細く長く遊ばれる。
対戦台50円の店は、試しに一人用台を100円にして、
環境によってはレベルを若干下げて(もちろんそれをアピールしつつ)稼動させてみることをお勧めするよ。
レベルは最低レベルまでは下げない方がいいかも。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 02:04
新作を「叩いた俺は偉い」っていう風潮、なんとかならんかね。
特に2ch。
プレイヤースキルを備えてない人は、ついにはグラフィック面にまでいちゃもんつける始末。
技術的、完成度的に難のある作品には技術的に難のあるファンがつくものなのかな。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 03:03
なんか技術がなきゃプレイしちゃだめだよといいたのかと思っちゃった。
格ゲーファンとしては、つくりの悪い新作よりも、バランスのいい旧作で対戦を楽しみたい。

スロットにたとえると、花火百景うつより大花火うった方が楽しいと。

2CHはともかく「いいものはいい、わるいものはわるい」と言える大人になろうね。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 08:01
いや、クランキーコンドル打ったほうg(略

中途半端な知識で>>2-10の例にあるような「知ったかクン」が出現するのは仕方ないことかも。
叩いたら凄い、批評出来てる俺って格好良い、そんな考えを持つお子様がユーザに多い業界みたいですから。
その上で、「知ってるサマ」がまとめ上げてくれればいいんですよ。
俺?知ったかクンより下の「知らないクン」ですよ(わら

4232:2003/09/16(火) 19:53
>>33
亀レスですが、一応知ってました〜、最初にやった格闘これですし。
ただ普通の文でネタは無いかなーと思ったので・・・スマソ。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 19:00
>>39
プレイヤースキルを備えてない人は、ついにはグラフィック面にまでいちゃもんつける始末。

多数の一般人は普通にこういう反応をするかと。
主観だから気に入らないものは避けるだろうし。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 11:19
グラフィックなんかはまさに好き嫌いの賜物だからなぁ…
いちゃもんと呼ぶにふさわしい気もするよ。

45強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 16:32
>>40
「技術がなきゃプレイしちゃだめだよ」といいたいのではなくて、
「理解する前から批判する前提で見てちゃダメだよ」ってこと

4640:2003/09/29(月) 20:19
「プレイヤースキルを備えてない人は」に揚げ足取っただけです。
もちろん文章の本当に言いたい事はわかってます。

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/02(木) 03:30
なんか無駄に開発コストが増えてる気がするんですよ
皆さんはどうですか?

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 23:00
そりゃやり方と才能次第だろ。
無駄なのはやる気と才能の無いスタッフに払う金だけ。

49本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/08(水) 20:02
本当にやる気のあるヤツは自分で勉強して「できるスタッフ」になるからね。
あとは、会社がそれをいかにバックアップできるかだな。

まともに教育もせず、今居る人材使ってその場しのぎで「とりあえず作ってみました」って感じのメーカーもありそうでイヤン。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 18:15
ワシの意見・・・
まず、カプコン・SNKに2大メーカーを筆頭として,自社ブランドを売るためにオペレーターにとってはかなり
キツイ販売形式を取ったことがここ数年の業界低迷に結びついとると思う。
個人的にやりすぎではないかと思っていたのは、新作サイクルの異常な速さ。
早ければ2ヶ月たたずして新作(この場合ほぼ格ゲー)を出し,さらには途中で買い控えをかましたオペレーター
には次第に出荷を制限,しいては筐体販売のみ1〜2週間の先行出荷、自社ロケ(これは仕方ないが)優先オペレ
ーターのみへの販売とし、結果として入荷の時期の関係で客の足が遠のいたオペレーターは次々に店をたたむ羽目に・・・
また、大してインカムが望めそうにないゲームであっても結局先に述べた理由から必要の無い新品筐体(25万
前後・なおかつ1枚の基板について最悪対戦用で2台)を買わされたオペレーターも次第にその力を削ぐ事となっていった・・・
早すぎる出荷サイクルは結果としてプレイヤーに飽きられやすく(やりこもうと思っても,新しいのがでたらみんなそっちに
逝くため)、長く遊べるタイトルであっても結局は総合的なインカムが稼げずに悪循環となる。
そんなこんなで数年が続いてしまい,最盛期にはプレイヤーは格ゲー以外やらないためまず格闘以外のジャンル、とりわけ
1コインで長く遊べるシューティングや、アクションゲームはオペレーターからも嫌われていったように感じる。
事実,知り合いのオペレーターは当時ダラ外・ツインビーヤッホー・ストライカーズ(一応インカムとしても当時はなかなか
成功していた)を、インカムが悪いから入れないよっていってたくらいだった。
1時期ゲーセンが家庭用ゲーム機との格差をはかるためにアミューズ化していって(基板タイトルよりも大型筐体・メダル・
クレーン関係をメインとした郊外タイプ)その中でも大型筐体関係メインの店が特にインカム低迷で自滅していったのは、
20代後半以降の人間なら結構みんな知っていると思う。


この時はオペレーターの判断ミスといってしまえばそれまでなんだが,明らかにこれに近い形を半ば強制していたことは事実だし、このことによって,90年代後半のオペレーターは苦労してたのではないかと思う。
最近では、カプコンのZガンダムの2期ロット出荷もかなりとんでもないことしてオペレーターに過度の負担をかけていることは事実である。

少しまえでは、コナミの音ゲーに関してだが当時ポップンミュージックがかなり売れなかったために,DDRや、ビートマニアの新作と抱き合わせていたこともあった。
そんなこんなで気が付いたらオペレーターの力はそがれ,家庭用との差別かもかなり無くなり,どこのゲーセンにいっても同じタイトルに同じように人が並んでると言う今のゲーセン風景が出来上がっていた。
少なくともワシが昔いろんなゲーセンを見て歩いていたような、そのゲーセン毎による特徴ってのはもう無いような気がするな。
あるとしたら,レトロ・音ゲー・プライズ・メダルのジャンル訳程度だと思う。
そして,1部のメーカーのゲームがメインとなっていって市場そのものが狭くなり,冒険のできるメーカーも減り,気が付いたら各メーカーが相次いで倒産した。
また最近は家庭用の出荷も非常に早く,1部メーカーはアーケードを家庭用のロケテとしか見ていない節も有る。
でてくるゲームもやりこみがいのあるゲームが果たしてどれほどあるのかすら分からない。
この辺については,最近の某格闘ゲーム等よりも1昔前の某格闘ゲームの方が盛り上がってる節すらあるのはみなさんご存知だと思う。
そんな中業界を引っ掻き回したカプコンはとっとと撤退。(最近Zがあったからはどうなんだか分からんが)
SNKは倒産(引き継いだ会社がアレな気も・・・)

なんか書いてきて欝になった・・・

んじゃ。

51本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/19(水) 21:46
ゲーム作りの仕事をする人について、個人的な感覚に基づいて書いてみる。

・企画・・・ゲームプロジェクトの計画を立てて仕様を決める、工程管理、データの作成
・プログラマ・・・企画の立てたプロジェクトを元にシステムを構築、データ作成用などのツールなどの作成
・CGデザイナー・・・仕様を元に、必要な絵(CGなど)を作成
・サウンドデザイナー・・・仕様を元に、必要な音素材(BGM、効果音など)を作成

もちろん、もっと細かい作業はあるが、だいたいこんな感じだと思う。
また、会社によって仕事の割り振りは異なる。デザイナー兼企画、とか。

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/22(土) 18:23
勝手に暴走するプログラマに問題がある場合と、
そもそも課せられた仕事ができない企画に致命的な問題がある場合があるな

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/24(月) 16:41
専業企画の9割は役に立たない(まともなのは俺の人生で1人だけしかあったこと無い)
プロデューサーの9割は邪魔なだけ
ディレクションする人間が無能だと担当がいくら優秀でも駄目

業界歴6年目 (暴走型)プログラマ兼企画より

54本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/27(木) 01:42
>>53

それはまた豪快にハズレ企画引いてますな(;´Д`)

あと、「プログラム組めません、絵も描けません、だから企画やります」ってヤツは基本的に役に立たない。
本業の人ほどできる必要はないが、最低限の知識、もしくはそれを勉強しようという意志ぐらいは持っておいて欲しいと思う。

自分が一番最初に居た会社では、企画の人も「ゲームがどういう仕組みで動いているか?」と言うことに付いては把握しておられる方々ばかりだったので、かなり仕事楽だったし。

55バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 15:09
相変わらず納期との戦い?
だとすれば、そうなってしまう原因ってどこにあるっぽい?

純粋に期間がそもそも短く設定されてるようならつらいね
近頃のゲームってスタッフ増やし過ぎで人件費かけ過ぎてるように思うよ
同じ人月でも人数減らして期間長い方が助かるでしょうに

56本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/13(土) 22:53
>>55

・開発期間が短い(作ってもそれほど儲からないため、時間を短くして開発費を抑えざるを得ない)
・システム(格ゲーのエンジン部分)が、合理的に組めてない

の2点。
特に後者が問題で、KOFのスレにも書いているとおり、ちょっとした硬直時間の変更でもかなりの手間がかかるようになっている。
この辺り、きちんとシステム組めば、ちょっと数値変えるだけ+コンパイル(アセンブル)の時間だけで済むのだが・・・。

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 00:50
つーか>>2-10ってまんまアンチスクウェアな人たちの事だよね

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/11(水) 23:18
アンチ■に限らずどこにでもおりますが。
2-10は業界経験者なら誰でも思ってる事じゃないかな。

>>56
後者は技術レベルの問題ですな。
合理的でない、いわゆる「動けばいい」プログラミングは
言うまでもなく本来プログラマにとって最大のタブーのはずなのですが……
その辺をきちんとできるプログラマさんが、正当な対価として大きな給与報酬を
受け取れるようになって欲しいものです。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/12(木) 19:13
サムライ零あたりは、エンジン部分をしっかり作った、みたいなこといってたけどどうでしょう
スペシャルでるの早すぎ=手抜き とユーザーに言われてるけど・・・

60本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/12(木) 21:07
>>58

激しく同意。
きちんとしたシステムを構築し楽に作ることで、いかに開発費の節約になるか、きちんと考えていただきたいものだ。
例えば、バグを防ぐためにあるデータを設定しなければならない、というだけでだいぶ手間かかるし。

>>59

ガード不能犬とかあるぐらいだから、KOFと対して変わらんような気がする(;´Д`)
あと、アルカディアの記事で、
「モーションなどのデータをダイレクトにプログラムに落とせるツールを作った」
みたいなことを言っておられたが、こんなのはメーカーとしては当然だと思う。
現に、自分は7年前にはすでにこういうツール(多少ヘボいが)を使ってたし、「あの」格ツクシリーズですらやってるし。

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/13(金) 01:20
>>60
>「モーションなどのデータをダイレクトにプログラムに落とせるツールを作った」
詳細きぼん

調整の過程って、中足の着弾を1フレ遅らせてみるとかの繰り返しだと思うんだけど
それをゲーム中にリアルタイムで調整できるということでしょうか。

62本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/13(金) 20:35
>>61

サム零でどんなツール使ってるかは知らないが、自分は、1フレーム毎に
・どの絵を表示するか
・どの食らい判定、攻撃判定を付けるか?
・カウンター、しゃがみなどの各種状態フラグ
・このフレームに移動するドット数、速度など
の設定を行い、それを仮想コードとして出力するツールを作った。
このツールで技の仮想コードの根幹を生成し、ツールで付けにくい仮想コードや、仮想コードではやりにくい処理などを手動で追加する感じ。

6361:2004/02/15(日) 21:51
>>62
なるほど。キャラを仮想コードでも動くようにした上で、さらに
GUIから仮想コードを出力できるようなツールを作成されたんですね。
かつ、細かい部分は手動コーディングも可、と。
勉強になります。有難うございました。

64本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/18(水) 00:34
補足。自分の場合、キャラの挙動に関しては全て仮想コードで処理するようにしている。
なので、技を出した場合、
・その技の仮想コードを実行するように設定
・ひたすら仮想コードを実行
という具合にするだけで済んでいる。
「どの程度のことを仮想コードにやらせるか?」というのはきっちり検討すべき項目だが、個人的にはパラメータ(座標、速度など)の操作程度は全てやらせるべきだと考えている。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/20(金) 05:19
>>64
生のプログラミング言語による記述(ハードコーディング)は自由度が高すぎるのでバグの温床。
基本的になるべく仮想コードに落とし込めるように作るべきだと思う。
これはどんなゲームにも言えることだけど。

66本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/02/22(日) 23:50
>>65

仮想コード処理は、一回完成させたらほとんどバグ出なくなるから、かなりの所まで作り込んだ方がいいですな。

ただ、その線引きは結構考える必要あるし、プログラマの個性も出ると思う。
自分の場合、格ゲーで考えると
・キーの入力判定
・状態遷移と状態毎の処理
といった、一回作ったらほぼ変更しない部分はハードコード、
・技の挙動(キャラの移動、判定の設定など)
・アニメーションデータ
など、こまめに変更する可能性のある部分は仮想コードでやってる感じかな。

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/08(木) 01:48
まぁ、なんだ。
何の責任も持たず文句つけるだけの連中は気楽ですね、と。

ゲームだって作る方は魂削ってんだよバロチクショーヽ(`Д´)ノ

愚痴スマソ……

68本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/09(金) 20:23
>>67

いや、気持ちはよく分かる。
場所によっては、見ていて制作者側がかわいそうになってくるような所もあるしな。
そういうところだと、ゲームそのもののデキについてではなく、制作者側の人格までイチャモンつけるようなヤツもたまに見かける。
実際に自分でそれ以上の物を作ってみた上で「もっと気合い入れてがんばれ!」とならまだ理解の範囲だが、そうではないしなぁ。

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/24(土) 03:53
おまいらこれで飯食ってんだろ?なに甘ったれた事いっての?
意味わかんねぇやつらだなオイ。
魂削ろうが過労死しようがつまんねぇもんはつまんねぇんだよ。

悪評だろうが、(人間的にどうかとは思うが)人格否定だろうが、
それは、金払って遊んでもらってる以上受け入れるべき。どうしてもつらければ見なければ良い。
ちなみに俺も経験済みだ。

>実際に自分でそれ以上の物を作ってみた上で「もっと気合い入れてがんばれ!」とならまだ理解の範囲だが、そうではないしなぁ。
苦笑すらでないぞ、おい。
おまいは飯屋で注文した料理がまずくても自分でそれ以上の料理が作れなければまずいと言わないわけだな?

プロならもう少し見栄はれよ。

俺らができるのは魅力的で面白いゲームを作ってそいつらを黙らせる事だけ。

あ、もしあなたがボランティアでゲーム作ってたり、
違法な手段で遊んでるプレイヤーの文句だった場合は別な。
その場合は激しく同意する。

70本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/04/25(日) 23:34
>>69

おもしろいおもしろくない程度ならどうって事はないと思う。
ただ、「おまいら漏れの考えたこのゲーム作れよ」みたいなのが来るとかなりキツイぞ。

>おまいは飯屋で注文した料理がまずくても自分でそれ以上の料理が作れなければまずいと言わないわけだな?

自分は料理に関しては素人同然なので、そういうことは面と向かっては言わないな。
もし言ったら向こうだけでなくこっちも不愉快になるから。不味ければ次から行かないだけだ。

>あ、もしあなたがボランティアでゲーム作ってたり、
>違法な手段で遊んでるプレイヤーの文句だった場合は別な。

これに関しては自分も同じように思う。
おそらく69氏はご覧になったことがないのかも知れないが、趣味でゲーム作っている同人サークルに対してそういうことを言うヤツもいる。
こういうのを見ていると、本当にサークル側かわいそうになってくるよ。マジで。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 01:06
ただ、この掲示板で話されるのは
「金を払ってプレイさせる、商業ベースのゲーム」なんだよなぁ。
自分は>>69に同意できるな。
書き方はキツいけど。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/30(金) 19:47
魂削って過労死する大半は、下っ端社員・・・
どんなつまらないと思ったゲームでも、給料安くても、休日なくなっても、残業手当でなくても、作んなきゃならないことはある。
お仕事だからさ・・・
辛い現場でもいいから、面白いゲームが作りたいと思う。
早く出世できるようにがんばるしかないかあ・・・
下っ端の愚痴でした。

73本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/01(土) 22:03
外部の人なら、言ったことが失敗しても生活に影響及ぼさないが、ゲームメーカーの人間の場合、へたすりゃボーナスとか収入減るからな。
それぐらいですめばいいけど、
「プロジェクト失敗>多額の赤字>会社倒産>社員がみな路頭に迷う」
なんて事になったらマジで大変だぞ。
責任っていう点から見たら、やっぱり外部の人は気楽だと思う。

>>72

激しく同意。特に「辛い現場でもいいから、面白いゲームが作りたい」という点に関しては常々思う。
自分の場合面倒くさがりなので、なるべく楽に作れるように工夫するけどね。

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/05/03(月) 15:02
外部が気楽って、当たり前だろう

75本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/05/03(月) 21:53
それがわかってないっぽいヤツがたまに居るのよ(;´Д`)

76バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:11
「子供」&「子供みたいな大人」相手の商売だから、
彼らが批判ばかりで応援することの重要性があんまり分かってなさそうなところに、
スタッフへの同情を禁じえない、みたいな。

もちろん、それだけの(多くが及第点をつけられる)ものを作れていない原因が
あるということでもあるんだろうけど。
その原因が何かは外部からは分からないわけで。

77本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/01(木) 00:00
最近ちと鬱気味だ。

その「子供みたいな大人」のうちで勘違いしたやつが、運良く(悪く?)メーカーに入ってきたら大変なことになるぞ(;´Д`)

・・・あなたの周りにはそういう人は居ませんか?
「仕様書いて」と頼んでもキャラの設定ばっかり書くヤツはいませんか?
具体的な設計方法、データの作成方法教えても面倒くさがってるヤツはいませんか?
そのままほうっておくと、大変なことになりますよ。

こういうやつが多いと、開発効率とか、設計技法とか考えないから、後々大変なことになる(;´Д`)

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 11:35
かわいそう。。。
技術難度  ゲームPG >非ゲームPG
給料等待遇 非ゲームPG>ゲームPG

有能な人材の多くは遅かれ早かれ業界移動。

79本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/04(日) 01:18
その「できない企画」の穴だらけの仕様の穴埋めをして、苦労して作り上げても評価されるのは企画。表に出て有名になるのもその企画。
で、その記事とか見て勘違いしたヤツがまたゲーム業界に来て・・・というのを繰り返すのかと思うとかなり鬱。
それがイヤで他業種のプログラマーとして再就職しても、やっぱり設計できないSEとかの下に配属されちゃったりしたら同じことが・・・。

・・・最近こんなことばっかり考えるからよけい鬱な気分になる(;´Д`)

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 04:33
日本だと
プロデューサー > ディレクター = キャラデザ > メインプログラム = サウンド > その他
だと思うけど。変わって海外だと
プロデューサー > ディレクター > リードゲームデザイナー > リードプログラマー > その他
って感じと記憶。リードゲームデザイナーがかなり強い。

>>79の「企画」ってディレクターやってるわけか、他のチームに移籍申請とかできないん?
ネガティブシンキングいくないぞ。本当に病気になったりするからな。

81本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/04(日) 23:22
海外だと、>>80氏の書いておられるディレクターやリードゲームデザイナーも、自分一人でもゲーム作れるだけの技術を持っているような気がする。
けど、日本の場合、ディレクターとかでも自分でゲーム作れないヤツが平気でやってたりするところもあるからなぁ(;´Д`)
で、自分今ちょうどそういうのに当たってるわけで(;´Д`)
あと、チーム変わっても、他のチームも同じような感じなのがよけいイタイ。

あぁ、きちんとした開発体制ととのったところで仕事したい(⊃Д`)

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 00:24
国際競争力がある日本にコンテンツといえば、アニメーションとともに必ずあげられるのがビデオゲームであった。その日本のビデオゲームの先行きが怪しくなってきた。

 米マイクロソフトの家庭用ゲーム専用機「Xbox」の米国とオーストラリアでの販売台数が2004年4月に、初めて日本の家庭用ゲーム専用機を上回った。3月末に実施した30ドルの値下げがあったとはいえ、1983年の任天堂のファミコンの登場から、けして抜かれることのなかったわが国の家庭用ゲーム専用機が、アメリカのものに初めて抜き去られたのである。任天堂からソニーの「プレイステーション2(PS2)」に代わったとはいえ、つねに首位は日本の会社の製品であることには変わりなかった。

 ソフトはだめでも、家電で豊富な知識を蓄積したわが国のハードだけは、優位性を維持し続けるのではないかと思っていたが、そういった思いも現実の前についえてしまった。日本国内ではXboxは成功していなかっただけに、余計にこのニュースの衝撃度は大きかった。

 しかし、わが国のビデオゲームの国際競争力の低下については、前兆がなかったわけではない。オンラインゲームで韓国に遅れをとったのをはじめとして、日本のゲーム・コンテンツそのものが世界的には売れなくなってきたということはかなり前からささやかれていた。

 日本では、海外のゲームは人気がないものの、海外では逆に日本製ゲームの人気が失墜していた。日本で開発しても海外で売れないため、SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)のコンテンツ開発はアメリカで統括されるようになったという噂を、昨年何度も耳にすることがあった。この噂の真意のほどはわからないが、日本のゲーム業界が弱気になっていることの表れであることだけは間違いないだろう。




 アメリカのビデオゲーム市場はソフトに限定すれば、2002年時点で、映画の興行収入95.2億ドルに対し、ビデオゲームが77.25億ドルと、映画よりも市場は小さいが、ビデオゲームの売り上げの伸びからすると、昨年ないしは今年にはビデオゲームのソフトが映画を凌駕しているのではないだろうか。

 一方、テレビが強すぎるといっていいほど強い日本では、ビデオゲームのデータが作られた1990年前後にはすでに、映画産業はビデオゲームに追い抜かれていた。日本国内でビデオゲームがなぜ売れなくなっているかについては、中古市場、若者人口の減少、開発経費の増大によるチャレンジングなゲーム開発の減少、携帯への移行など、さまざまな理由が挙げられているが、海外についても説明可能な理由を考えてみる必要があろう。

 その理由の一つが、操作や世界観が複雑になりすぎていることだ。遊ぶために学んだり知っておかなければならない事柄や前提が多すぎるのだ。そのため、世界観や操作方法に慣れたシリーズものばかりに頼らざるをえなくなるのだ。そして、このことが、アメリカのビデオゲームの優位となっているのだ。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 09:19
海外モノはあまり知らないんだが、アメリカゲーって簡単なの?
あと、X箱のどの(どういう)タイトルが具体的に売れてるのか知りたいとも
思った。
(とりあえず格ゲーは日本以上にだめっぽい予感はするな…。)

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 18:14
FPSとGTAが売れているという認識しかないな、海外は。
対戦格闘と関連して何か考えるネタでもあるのかな?

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 19:31
GTAってなに?
FPSは一人称視点シューティングだよね。DOOMとかの。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/08(木) 20:36
GTAはGrand Theft Auto (グランドセフトオート)
ttp://gta3.zoo.co.jp/introduction.html
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20040515/vice.htm
アメゲーらしいというか…対戦ゲームとあまり関係ないな

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 14:15
XBOXの代表はHALOとかじゃないかな。やっぱりFPS。
基本的にあっちはマルチで出すし。
あとXBOXがPS2越えたのって月間売り上げだけじゃなかったっけ?

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/11(日) 09:45
>>83
洋ゲーの難易度は、

死にまくり・死んで覚えるのが前提のバランス

落差がとても激しい

未就学児でもどうにかなる程度のバランス

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 09:52
当時の(今でも)PCゲーム業界では1万本売れれば大ヒット。

「デストラップ」1984年:内容が渋すぎで売上3000本ほど。定価9800円も悪材料。
「Will」1985年:アニメシーンが評判になってデストラップを大きく上回る売上。定価5800円。
「ブラスティー」1986年:日本サンライズ協力でアニメファンに求心。定価7900円。

参考:ファルコムの「ザナドゥ」がパソコンゲーム史上で驚異の30万本売上げたのが1985年。
参考:1984年 FC「ロードランナー」定価4500円を移植販売したハドソンが
 30万本のROMカセットを任天堂に製造委託する際に支払ったのが6億円。
 ちなみに当時PCゲームソフトで成功していたハドソンの前年度の年商が3億円。
 最終的にロードランナーはミリオンセラーで20億近い儲け。
 FCはハイリスクハイリターン。
 
 FCのFF1を初回20万本出荷にしようとした宮本。
 50万本売れると主張した坂口。
 初回50万本製造するとなれば10億は最低限必要。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:26
05.14.2004
■ [atari]「アタリショック」の嘘と誤解
ありがたいことに一部でご期待いただいているようですが、申し訳ありません、「アタリショック」考の発表までには、あと半年から一年はかかりそうです。というか、これについて実は一年近く綴り続けていて、現在すでに原稿用紙100枚を越える内容になっているのですが、その間にも次々と新しい資料に出くわす始末で、なかなか完成に漕ぎ着けることができずにいます。今回はそのダイジェスト版で、少しお茶を濁させていただきましょう。

身も蓋もない話をしてしまうと、日本語で読むことのできる「アタリショック」情報は、すべて不正確です。「アタリショック」について記した書籍論文は数あれど、まともな分析調査を経ているものは一冊も存在していません。悲しいかな、インターネットではそれらの粗悪な記述を寄せ集めたものが、常識としてまかり通っている始末です。

「アタリショック」について調べるということは、これまで積み重ねられてきた誤認と誤解を、ひとつずつ解体していく作業に他なりません。そもそも北米ヴィデオゲーム市場消失の責任を、アタリやVCSだけに押し付けるところからして間違いで、だからこそ欧米ではこの現象を総合的に「ヴィデオゲーム・クラッシュ」と呼んでいるわけです。そしてこのクラッシュの本質は「粗製濫造」とか「消費者離れ」といった一面的な見方で解説できるほど単純なものではありません。少なくとも、三つの異なる要素が複雑に絡み合った結果として起こった出来事だと理解しておく必要があります。その三つとは、以下のようなものです。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:27
1) VCSカートリッジ適正価格の破綻

VCSサードパーティのいくつかは、市場参入後一年足らずで倒産し、比較的新しいソフトを捨て値で撒き散らして去っていきました。この影響で各社とも新作ソフトの値下げを余儀なくされ、それがさらに倒産・撤退する企業を増加させるという悪循環を引き起こします。こうしてカートリッジ販売の利益は目減りしていき、最後には利益構造が完全に破綻してしまうわけですが、そんななかでカートリッジ販売本数はむしろ大幅に増加しています。じつは粗製濫造のさなかでも、消費者のゲーム離れは起きていなかったのです。ただもう誰も、新作カートリッジを適正価格で買う気を起こさなくなってしまっただけで。

2) 超廉価ホームコンピュータの出現

上記とちょうど同じころ、パソコン方面の熾烈な値下げ合戦がピークを迎え、ゲーム機より高性能なゲームパソコン (コモドール64やアタリ800XLなど) が、大差ない価格で手に入るようになります。このため単なるヴィデオゲーム機は一気に求心力を失っていき、両者のシェアはやがて逆転。ヴィデオゲーム市場は崩壊したのではなく、ホームコンピュータ市場へとシフトしていったというのが真相です。

3) 次世代機の不在

当時のヒットチャートには、コレコビジョンがVCSのシェアを大きく食い荒らしていた様子が如実に表れています。二年足らずの短いライフスパンのなか、コレコビジョンは全世界で600万台以上 (同じ時期のVCSと同程度) を売っていました。ヴィデオゲーム機没落の渦中とはいえ、VCSの次世代を担う存在として急成長していたわけです。ところがコレコはコンピュータ市場へのシフトに失敗してエレクトロニクスへの意欲を失い、コレコビジョンともども戦線を離脱。同じ頃アタリは、新型ゲーム機・7800を発売することで巻き返しを図ろうとしていたのですが、上記のホームコンピュータ低価格化のあおりで価格設定に折り合いがつかなくなり、発売したくてもできなくなってしまいます。残されたのは、もはや時代遅れのVCSだけ。市場が萎縮するのは当然です。

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:27
「アタリショック」と「ヴィデオゲーム・クラッシュ」
アタリ周辺だけに責任を押しつけるような「アタリショック」史観が、いかに論理薄弱なものか、これでお分かりいただけたと思います。いま日本で信じられているような偏狭な見方は、はたしていつ頃、どのようにして生まれたのでしょうか。

鍵は「アタリショック」という言葉そのものにありそうです。近年になって知られるようになったことですが、これは日本以外では使われることのない用語だったのです。ではいったい、「アタリショック」を最初に言い出した人間はどこの誰なのでしょうか―――意外なことに、これがよく分かっていません (もとは経済用語だという説を稀に見かけますが、記載している経済用語辞典は見たことがありません)。いまのところはっきりしているのは、1989年頃以前に「アタリショック」という言葉が用いられた痕跡は見当たらない、ということだけです。

それ以前―――つまりファミコン全盛期前後―――の文献を当たると、「アタリ社の失敗」という表記によくぶつかるはずです。スコット・コーエン氏の著書 (の邦題) に倣ってのことでしょう。しかしもともとこれは、いわゆる「アタリショック」と同義ではありませんでした。当初この言葉のもとで語られるのは、北米ビデオゲーム市場消失の全体像ではなく、アタリといういち企業の失敗談に過ぎなかったのです。ここが重要なところなのですが、「アタリショック」という言葉が登場する頃以前には、そもそも「ファミコンが上陸するまで、北米市場全体が壊滅状態にあった」という歴史認識そのものが定着していなかったのです。そして「アタリショック」が説明するのは、ほとんどの場合そういう新しい歴史観でした。ビデオゲーム市場崩壊の全責任がアタリにあるかのような論調は、この歴史観のもとで育っていくわけです。これは何を意味するのでしょうか?

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:28
「アタリショック」という言葉の誕生と同じ頃に、何者かがヴィデオゲーム市場の過去を、歴史観が覆るほど綿密に洗い直したことは確かでしょう。それがアタリ叩きを目的としたものだったのか、それとも結果的にそうなったのか、判断は難しいところです。ただこの時期には、アタリと敵対し、その過去を糾弾しようとしていた企業が、確かに存在していました。そう、任天堂です。

アタリと任天堂は、いわゆる「ロックアウトチップ訴訟」を皮切りに、まさにこの年、全面的な法廷戦争へと突入していました。このころアタリの経営母体は、業務用ヴィデオゲームを柱とするアタリゲームズ社の系統と、家庭用ゲーム機/コンピュータが中心のアタリコーポレイション社の系統に、大きく二分されていました。戦端を切ったのはアタリゲームズ側でしたが、アタリコーポレイション側もすぐこれに呼応、任天堂の独占禁止法違反を問う裁判を起こしました。これが1989年4月のことです。

このときのアタリ側の主張はというと「任天堂がファミコン用ゲームを二年間他機種に移植させない契約をサードパーティに押し付けたため、アタリのゲーム機 (7800/LYNX) にはゲームソフトが回ってこない」というものだったわけですが、これに対して米任天堂のハワード・リンカーン副社長 (当時) は、以下のような決意を表明しているのです。

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:28

 ハワード・リンカーンは、これについてプレスに対し、アタリコーポレーションの告訴は同社に何の実利ももたらさない、あれは同社の市場競争力の弱さを言いつくろうための口実に過ぎないとし、法廷で決着をつけたいと言明した。「われわれの抗弁はきわめて単純だ」と彼は言った。「サム・トラミールは証言台に立って、こういわざるをえない。同社は一九八五年の時点で家庭用ビデオゲームの市場を一〇〇パーセント握っていた。アタリは家庭用ビデオゲームの代名詞で、任天堂のことなど誰も聞いたことがないという状況だった、とね。そこでわれわれは、彼が己の無能、愚昧、経営ミスによって自社の基盤を掘り崩し、蹴散らして無に至らしめた経緯を明らかにしていく。彼がいかに自社を弱体化し、一〇〇パーセントの市場占有率をゼロにしていったかを事実をもって証明してみせる。これは必ず成功するよ」




「ゲーム・オーバー」(デヴィッド・シェフ著, 篠原慎訳, 角川書店, 1993, P260)

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:30
リンカーン氏はこの言葉通りに、アタリの業績を徹底的に調査させたのでしょう。その後、いままで正確な状況が分かっていなかった1980年代前半のヴィデオゲーム市場の様子は、米任天堂が作成した資料により、克明に数値化されることになります。そしてそこには、アタリの失墜と軌を一にして、ヴィデオゲーム業界そのものが消滅していく様子が、浮き彫りにされていました。




(日経BP社「任天堂アメリカ, ソフト管理と消費者情報の収集で40億ドルの市場築く」『日経エレクトロニクス』1990年9月3日号P149のグラフを元に作成。資料提供は任天堂アメリカ)


これでアタリの言い分は説得力を失い、1992年、裁判はついに棄却されるわけです。おそらくこの資料がきっかけとなって「北米ヴィデオゲーム市場は壊滅状態にあった」という事実が白日のもとに曝け出され、それが今日の「アタリショック」観を導き出す材料になっていったものと思われます。

アタリと任天堂の裁判は、アメリカでもやはり、初期ヴィデオゲーム市場を再考する動きに火をつけたようです。そして1990年代初頭あたりから、日本人が「アタリショック」と呼ぶようになった事象が、向こうでは「グレート・ヴィデオゲーム・クラッシュ」として取り沙汰されるようになります。これもやはり「市場の崩壊」という認識を反映した表現であることに注意したいところです。それ以前は「ヴィデオゲーム・シェイクアウト」(不況) と言うことはあっても「クラッシュ」(崩壊) と言うことはなかったのです。

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/26(月) 22:31
「クラッシュ」という歴史上の発見は、ある意味でヴィデオゲーム史研究の幕開けを告げるものでもありました。欧米ではこれ以降、歴史を再考する機運が高まり、無数の優れた史家たちが登場して往時の検証を重ねています。1996年頃になるとrec.games.video.classicでは、任天堂がいうような「ヴィデオゲームクラッシュ」観がいかに誤謬に満ちたものであったかを指摘するような声も目立つようになります (その最高潮ともいえるのが、この「ヴィデオゲーム市場は消滅していなかった」論争。私がかつて読んだどの「アタリショック」論よりも真摯で濃厚な意見交換が行われています)。

日本のその後は、これとは対照的です。なにしろ日本には「アタリショック」を実体験した人がほとんどいないので、その語義も内容もほとんど批判を浴びないまま、今日まで来てしまいました (Y-GTOさんが記した「"アタリショック"の真実」は、唯一の例外でしょう)。おかげで「第二のアタリショックが云々」という意味のない議論が現在でもあちこちで巻き起こり、関係ないジャンルにまで余計な悪影響を及ぼしている有様です。「アタリショック」から二十年。そろそろこの誤解から脱却してもいい頃なのではないでしょうか。

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:21
単なる愚痴:絵描きを絶対ディレクターにするな。絵描き上がりのディレクターは信用するな。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:21
絵描きは情動的な感性のヒトが多いからなぁ・・・

はた目にもマネジメントに向かないタイプだと思う罠。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 03:22
最近読んだ業界バカ本に
「絵はバグらない」という名言が載ってたな・・・

デバッグやトライアンドエラーの制作工法に
あまりにも理解のない人間が絵描きには多い。

経験上、解らないのは理解できるので、細かく説明しても
「俺はそう思わない」等情動的な言葉で一蹴されておしまい。
トップに立たれたらマジ死亡もの。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 19:57
プログラマに負担が掛かかれば掛かるほど、
プロジェクトは失敗する確率が高い。

それは、いまだにゲームの面白さは
技術の高さ(絵)だと錯覚している企画者が多いからだ。

そして大多数のプランナーは
最終形のビジョンも持たずに企画書を書いている。

間違いない。

101本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/06(金) 20:17
>>97-100

何か自分と同じこと考えてる人多いなぁ(;´Д`)
今自分がやってるプロジェクトまさに>>100の方が挙げておられる状況そのままだし(;´Д`)タスケテー

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/07(土) 20:36
ゲームの面白さはグラフィックの綺麗さと正比例しない
ゲームの面白さは開発費と正比例しない
ゲームの面白さは売り上げと正比例しない
グラフィックの綺麗さは開発費と正比例する
グラフィックの綺麗さは売り上げと正比例ではないかも知れないが、強い関連性を持つ

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 02:12
質が低下しているのは今はゲーム一本の開発費が
平均1億で金かかりすぎ。
株式会社で株主が怖いから、ビジネス重視のゲームになる。

コアユーザよりライトユーザ向けに作った方が利益が良い。
ライトユーザは画像がキレイで簡単なゲームが好き。
だって、ライトユーザは自分がクリアできないゲームをクソゲーと呼ぶしね。
だからライトユーア向けのゲーム開発。
でもそれってコアユーザと開発者にはクソゲー。
だからやる気もクソ。

んで、ゲーム開発ツールがはっきりいってクソ過ぎ。
クソ過ぎるから自社でツール解析して開発しやすいようにする。
解析しながらゲーム開発。解析時間足んねぇ。
その間に新しいゲーム機が出る。
んで、新しいゲーム開発ツールの解析・・エンドレス。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 03:19
ゲーム業界を変えるには、優秀な人材がガンガン入って来たくなるような
仕組みを作ることから。
今のゲーム業界には、金の匂いがしない。
時代の最先端のような面白さや、アングラ的な熱さも無い。
それが一番の衰退の原因だと思う。

具体的にゲーム業界を変える提案をひとつ出すとしたら、その辺りかな。
新しく、アイデアと小資本でチャレンジ出来る大きな市場を作ること。
PSPやDSで、制作費がPS並に切りつめられるようになれば、多少は変わるかもね。

あと、ハードメーカー含め、ゲーム企業各社が自転車操業で焦り過ぎ。
もっと技術やアイデアを貯めて一気に出さないと、消費者へのサプライズにならない。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 04:11
最近、作る側も遊ぶ側も、マニアックで批評家気質になってるんだよ。
企業に金が無いのに、クオリティばかりに目が行きすぎ。
緻密なグラフィックでサービス満点のゲームしか許されないんじゃ、
斬新なゲームは生まれないよな。

コアユーザーが細部を気にするマニア気質になったのも、売れるからって、
同工異曲のゲームばっかり量産してきたゲーム業界の責任だな。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 05:20
大人を振り返らすには、奥深いタイトルをじっくり時間かけて
製作しないといけないんだろうけど、今の業界にその体力があるようには思えん。

小説・漫画・アニメ・映画・ドラマ・演劇・ゲーム

後発なだけに歴史も浅い。
だもんで目の肥えた大人を楽しませるのは、とにかく大変だ。

デバイス・グラフィック・ゲーム性・操作感・プレイ空間

この辺を全部駆使して、一から練り上げないと
他に飲まれてますます辛くなるだろうな・・・
今この条件を全部満たしてるのはパチンコ・パチスロだけ

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 00:36
新作が出る度に、有名プレイヤーとやらが自分の地位を守るために
クソゲー、クソゲー、喚くだけだからな

あいつらにかかっちゃバランスなんかより自分が勝てるかどうか
自分が勝てるゲームは良ゲーで、自分の勝てないゲームはクソゲーだからな

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 11:06
スト2ははじめSNKで開発されていたが
役員と企画者兼PGがケンカして企画者がバックレ
カプコンに転職したためカプコンで作り直された。
SNKは一旦計画を白紙に戻したが
スト2のあまりの売れ行きに驚き
残っていたコードを流用して作ったのが画廊1
ちなみにSVC実現の時にSNK社長が土下座した相手は
C社社長ではなくその企画者。
しかしその企画者は最近またC社社長とケンカして
独立会社を興したが自己破産。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 11:09
スト1の企画者がSへ逝って竜虎製作ってのは聞いたことがあるが…
それにスト2ってファイナルファイトの企画者が企画したものじゃなかったの?

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/11(水) 16:27
どんなにグラフィックが進歩しても、ゲームにおいてはもともと人間の脳が簡素な記号に変換するように
なってるんだよな。超リアルな敵を超リアルな光線エフェクトの銃で倒して、超リアルに血吹きながら死んでいっても、
プレイヤーにとってはただの敵Aを倒しただけにしか受け取られない。次に敵B倒して敵C倒してってやってるうちに
リアルな演出がゲームにおいての阻害要因になってくることだろう。
アンリアルエンジンの最新版のプレゼンみても片方ですげ−と思うが片方でがっかりしてる感じがある。
う〜ん、やっぱ今後ゲームはプレイ軽視で鑑賞重視のビジネスに発展してくんだろう。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 10:32
それはそのグラフィックに「ゲーム上での意味」がないからじゃないかな。

例えば、
超リアルな敵を見ると怪我してる部分(弱点)があったり、
光線エフェクトの具合によって周囲の大気成分(レーザーが
効きづらい大気)等の情報が得られたり、
血を吹いた位置、量によって死んだふりかそうでないか判ったり…

そういうゲームを有利に進める情報が含まれていればそこに注目するし、
エフェクトがリアルであることにゲーム上での意味がでてくる。

ゲーム上で意味のないリアルエフェクトの代表はFFの召喚魔法かな。
グラフィックに何の意味もなく、意味があるのは相手に与えるダメージ数値。
最初は感動するけど後々エフェクトの長さにいい加減頭に来る。


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