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歴代の不具合

11★:2003/09/05(金) 01:32
過去に名だたる迷現象、技設定を挙げていき反面教師にしましょう。
致命的とはいかないがきわどいレベルのシステムや技等も、
その賛否はともかくとして挙げるだけ挙げておきましょう。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/10(月) 11:54
あげ

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 10:43
ファイティングストリート(スト1)の必殺技の威力もバグですか?

波動3発
昇龍2発で誰でもKO。

そらサガットだって憎しみを持つって、あの威力。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 11:16
竜巻なら一発KO
昇龍もフルヒット即死

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 12:57
いやスト1は全員必殺技の威力スゴいから仕様だろと。
圧力センサーじゃないバージョンだと昇龍が下降中も無敵
ってのは意図的なのかな?

むしろ必殺技のだしづらさがバグかと。

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 17:25
あれは6ボタン版は必殺技が出しづらいから。
まあ、着地に隙がないのはやり過ぎだが。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 19:54
それ以前にスト1は時代が違いすぎるって。
必殺技が本当に「必殺」技として隠しコマンドで入れてあるんだから。
対戦に主眼が置かれてないだろあれって。

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 02:09
まぁ、スト1を参考にした餓狼1でも
パワーウェイブやらバーンナックルやらで
5〜4分の一減ってたしねぇ。

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 10:32
餓狼1で思い出した。
コマンド入力補助のためか、空中にいても必殺技コマンドが
成立すると地上で必殺技がでる。

ジャンプのしかかりとかそういうレベルじゃなくて、
ジャンプの頂点あたりでコマンド成立してもいきなり
地上にワープして必殺技がでる。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/14(金) 20:41
飛び道具をジャンプでよけて硬直に斬影拳、とかできたね。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/17(月) 16:25
まだ出てないやつがあるみたいなんで、覚えてるやつを。

コマンド投げを使ったコンボ:KOF、侍魂
通常技にキャンセルでコマンド投げをすると通常技の硬直が無くなる。
(例)
クラーク:立ち大P→アルゼンチン→立ち大K
半蔵ガル:近距離立ち大斬り→モズ落とし→屈大斬り

EXゲージ消費のリープアタック:ストⅢ2nd
リープアタックをボタン横同時押しで出すとEXゲージを消費する(性能変わらずw)。

ゲームストップ:ストⅢ3rd(初期基板)
ケンのニュートラル投げでまことをKOするとゲームが止まる。

自己満足w:ZERO3(初期基板)
R・ミカの空中P投げにはダメージ及び点数が無い。


後ZERO3のXソドムとユーリでゲームストップの現象があったと思う。
ユーリのコマンド投げを決めるとストップだっけ?

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 02:33
>>誰も知らないのか?
月華1の楓で技でも覚醒後の潜在奥義が出せてしまう。
しかも体力赤点滅、ゲージが無くても。
ただしこの後強制的に覚醒

知ってるぞ。このコマンドを見つけるのに苦労したよ。
技でゲージ無しとかでも出せるな。
ひさびさに対戦台置いていたから対戦で使ったら相手もびっくりしていたw

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 02:39
関係ないけどプライドスレはできないのかyo
漏れはプライドの最強キャラを知りたいのだが…

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 12:59
>>159
1から1000まで「マウントポジションエロいよ! 何やってんの!」のようなノリで語られるスレキボン

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:08
誰かこの名前でプライドスレを立てろ
【女に】男のプライド【マウント】





と言ってみるテスト

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:13
PRIDEの最強キャラ?
ボブサップに決まってんじゃん。K1と違い上から乗っかれる
PRIDEは腕力重要と思われ。ノゲイラだから何とか勝ったが
同じ打撃のヒョードルなら秒殺だろ

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/20(木) 16:15
まぁ真の最強はべジータだけどな。プライドの塊

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 04:09
>80

実際は試したことないんですが、KOFシリーズは’94〜2002まで全て屈伸によるガードポーズの延長が可能なので、’96の固め+押しっぱなしによる必殺技成立時間延長を使った準投げハメも屈伸を使えば回避可能かもしれません。当時は屈伸のテクニックが発見されていなかったのでどの本にもこの回避方法は書いてないと思いますが。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/27(木) 13:31
>>149
PCエンジン版じゃなくてストリートファイターIでいいじゃん(^^;
サガットのタイガーショットも当時3/5のダメージ。
波動拳と相殺しないから、同タイミングで撃つと撃ち負ける。
むしろそれに隆がトラウマ持ってもいいぐらいの威力だった。

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/04(木) 03:34
96はむしろ大クラの永久避けの方がハメ
見た時開発は頭おかしいと思った

167バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:47
スト3ファーストのファジィブロッキング。

168新参Q:2003/12/16(火) 04:41
ファジーブロッキングはシステムの穴でしたよね。

2ndではギルのダウン間際が一部立ち判定になったり。
3rdでのヒューゴー吹っ飛びをスラムで吸ったりだとか、
あと詳しくはわかりませんけど天草でのバサラとか、
キャラ限の特殊食らいってのは、どうして生じるんでしょ。
2Dだとセンチネル、3Dだとクマとかタカアラシなど、
デカキャラが悲惨な目に遭うのは、あくまで大きさによるものですよね。

食らい判定による珍現象は他にもあるでしょうけど、覚えてるのは、
KOFの諸ストライカー、天草背面食らい、とかでしょうか。
でもこのへんは「そのゲームではそれが当然」と言えるんでしょうね。
打撃キャンセル投げなんて他のゲームじゃありえないと言われるけど
KOFじゃアリというか、アリということになっちゃいましたからね。

あと、思い出したものいろいろ
鉄拳3チキン投げ、GGXヴェノムボールたくさん、3rd日輪バグ、
GGXXバーキャン、常時限カイ
とりあえず有名どころを。適当なのでsage

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/16(火) 08:36
>GGXヴェノムボールたくさん、3rd日輪バグ ファジィブロッキング
詳細を・・・

170本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/16(火) 20:18
>>168

キャラ限定の特殊食らいの原因は、KOFなどにある自分の書き込み見れば原因わかる。
参考までに。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/18(木) 23:43
>2ndではギルのダウン間際が一部立ち判定になったり。
1stからあったはず。
あと1stだとアレックスvsエレナで中フラッシュ×8や紳士vs紳士で{中K>大K}×αとか
(間合いがちょっとずつ離れるからAQではない)

>>169
ファジイブロは、前ブロと下ブロを交互に入れることでブロッキング状態を永続させるテク
中段や下段は食らってしまうこともあるが取れれば大ダメ確定なのでリスクリターンは釣り合う
言うまでもないが空中なら更に強烈。

172新参Q:2003/12/19(金) 06:03
日輪バグ。
オロの夜行大魂を出し、その裏から12のXFLAT(SA2)を当てると、
あたり判定のあるXFLATポーズの12が残ります。
その時本体の12に日輪掌をあてると、それがガリガリヒットし続ける
というものです。実用性はゼロで、その原因は判りません。

>特殊食らいの原因
ゲームの作られ方というものがイマイチ判ってないらしく、あまり理解できませんでした。
ギルだろうがヒューゴーだろうがバサラだろうが吹き飛びやのけぞりの設定を
統一してしまえばいいんじゃないのかなと思ったりしたんですが。

173本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/19(金) 21:31
>>172

全キャラ同じデータでやってたら、キャラ限定の特殊食らいはわざとやっているのではなければ絶対に発生しない。

格ゲーに限らず、ゲームではアニメパターンや当たり判定の設定などは仮想コードってのを用いるのが一般的である(仮想コードについてはサーチエンジンなどで検索すると吉)。
キャラ限定の特殊食らいが発生するゲームでは、これらの情報をキャラ毎に全部別に用意している。別でも書いたが、初代格ツクと同じ仕組みである。

このキャラ毎の仮想コードを記述する際に、フレーム数や追撃可能フラグなどの設定をミスったヤツがそのまま残ってしまうと、キャラ限定食らいが発生することになる。

では、なぜこのようにバグが発生する可能性のある方法を採っているかというと、キャラ毎に色々設定できるから、の一言に尽きる。
例えば、ダウンする際のモーションをキャラ毎に変えてみたり(ストZEROシリーズのさくら)、このキャラだけダウンするたびに技で増加させた攻撃力が減る、なんて事もできるようになる。
ただ、上記のようにキャラ限定バグが発生する元にもなるので、この辺はゲームのシステムとの兼ね合いによってトレードオフが発生する事に。

174本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/19(金) 22:11
あとオマケとして、サムスピシリーズでおなじみの空蝉系の技も、このようにキャラ毎に食らい硬直の仮想コードを別々に用意する事で簡単に実現できる。

つまり、空蝉系を使えるキャラののけぞりなどの仮想コードに、「この入力をしたら空蝉系の技の状態へ遷移する」という指定を組み込むという事。

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 00:58
サムライのじゅうべえバグってなに?

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/23(火) 10:43
撫子を心眼で取ると対戦台の向こうから「心眼減りすぎ、十兵衛卑怯すぎ」と言われるバグ

177新参Q:2003/12/24(水) 04:00
>本職さんx氏
なんとなく理解できました。ありがとうございます。

あと、ファジーブロッキングについて、その意味は知ってるんですが、
そのテクニックの発覚によって当時の対戦がどういったものになったのかについては
知らないので、ご存知の方教えて欲しいです。駆け引きは成立したのか、したとすれば
それはどのようなものか、等…。
予想1。禁じ手として封印。または対戦自体が衰退。
予想2。両者カクカクしながら接近。確率2分の1の博打ゲー化。
予想3。空中安定の逃げゲー化。

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/24(水) 11:00
>>177
全部正解

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 07:33
ザンギュラのダブルラリアッ上

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/25(木) 10:51
>>179
惜しい、正解は
ザンギュラのダブル「ウ」リアッ上であり、
しかもそれはゲームの不具合ではなくメストの不具合。

さてKOF94において、リョウ、ロバートのしゃがみCを
ナナメ前下方向にいれながら出して、ガードさせると
ナナメ前下方向からレバーを放すまで打撃に対して
無敵状態になるというバグがあった。
(アッパー系のしゃがみCを持つキャラなら可能かな?)
ナナメ前下入力に、なんか変な処理が入ってたんだろうか?

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/26(金) 12:20
>>180
昨日調べてみたけど、京、タクマ、D!、ブライアンでも無敵確認
紅○、五郎はダメですた

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/28(日) 16:45
初期KOFのパワー溜めキャンセルはどうだろう

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/29(月) 12:09
>>182
それって小技の連打キャンセルの部分を
パワー溜めでキャンセルできるって奴?
それなら既出かも。

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 07:39
KOFのバグが意外と出てないな。

KOF94
・飛び道具>バクステ>飛び道具の操作を経ることで複数の飛び道具が画面上に出る。
・連打入力の必殺技は優先順位が高く、普通キャンセルのかからない技にもキャンセルをかけることが出来るので、ラルフの近C二段目>ガトリングアタックなどの凶悪な連続技が可能になっていた。
・天地返しでKOし、フェードアウトする瞬間に地雷震を完成させるとよくリセットがかかる。
・通常投げのダメージが相手に入る前に別の技を出すと、ダメージがトレースされる。いわゆる「超投げ」。
・必殺技のモーション中になんでも良いから必殺技のコマンドを入力すると、弱強の切り替えが可能。キングの超必なんかはそもそも弱強の区別はないにも拘らず、むりやり弱にすることができる(最後のトルネードキックが弱の時のモーションになり、威力激減)。
・レバー19でたまに大ジャンプがでたりする。

KOF95
・存在自体がバグ。

KOF96
・クラーク限定でベニマルコレダー>小足>ベニマルコレダーがAQ。

97以降は結構でてるかな・・・。99以降はストライカーを使ったバグが非常に多くなるね。

あと、2001では致命的なぴょん吉バグがあったな。あと、フォクシーのガード不能。

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/07(日) 22:34
なぴょん吉バグの詳細きボンボン

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 14:06
2001でキャラはメイ・リー、623+BorD>63214+D>SC236236+ACとやると、
236236+ACが出ずにかかと落としでゲージを2つ消費。すると中途半端なヒーローモードになり、
必殺技等が変になる。これをピョン吉モードと言う。ちなみに632146+AorCと入力するとフリーズ。戻ることは可能。
また、ダッシュ中に相手の攻撃を食らうと勝手にリバサしたりフリーズしたりする。

2002でもそのままで発動条件は簡単になっている。どこキャン攻撃を食らえば発動。
だが、2001程深刻では無い。単に必殺技が変になるだけ(それでもプレイヤー的には結構深刻だが)。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 15:19
ちなみに戻ることは可能、というのは「ピョン吉→普通」という事で、
断じてフリーズ状態から戻れるわけでは無い。フリーズしたら店員呼ぶしか無い。

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/08(月) 16:30
たしかそのぴょん吉モード限定の超威力連続技とかあったんだっけ?

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/11(木) 16:54
不具合かは微妙だがZERO2の飛び道具持ちキャラ(全員は確認してないがローズでとりあえず確認)で

互いが画面端に離れて「レベル1飛び道具スパコン発動→ヒット前にオリコン発動」でフィニッシュすると
オリコンフィニッシュと見なされ、レベル1スパコンフィニッシュがレベル2オリコンフィニッシュになる
実用性はまったく無い。むしろ普通にレベル3で倒せと。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/11(木) 21:16
そういえばVF4EVOで携帯であることをしたら金カラーが手に入ると聞いたんだが
本当なのか?

191バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:09
スト2ダッシュのダルシムには空中やられポーズの一部にやられ判定がついており、
チュンリーで踏まれまくったり、
バソにお手玉されたり、
ここぞとばかりに皆にいじめられてました。

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/19(月) 23:31
セイバー不能バグ:一部の技がガード不能になる。
メジャーなもの2つ。

1、ビシャモン
絡魂が一定間合いでガード不能になる。
相手はガードモーションすらとることができない。
間合いは密着から大K一発ガードさせた位置。1ドットでも前後すると普通にガードできる(らしい)

2、ザベルのジャンプ小K
ザベルのジャンプ小Kの終わり際2フレームがガード不能になる。
こちらは一旦ガードポーズをとり、終わり際にガードポーズを解除するため発生。

>本職さんへ、
2のザベルの不能は、ゲームスピードがターボ3の場合、
通常より技のコマが減るためではないかと推測されています。
(全ての動作フレームより攻撃判定フレームが長くなってしまう)

質問1
このようにターボスピードのコマ落ちで生じるバグはあるのでしょうか?
というかバグの苗床になるのか?

質問2
攻撃判定の有り無しはコマごとに設定しているのでしょうか?

例えば、小Kを出したときに、
・全部で10フレームの技で、攻撃判定は5〜10フレーム目に設定されているというチェック
・1フレームごとに判定有り無しのチェック
のどちらなんでしょう?
(現実的にコマごとのチェックはないような気もしますが・・・・)

193本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/21(水) 20:14
>>192

細かく書くととんでもない文章量になるので、詳しい理由についてはかなり割愛させていただく。

>>質問1

バグの温床というほどではないが、バグの出やすい部分ではあると思う。上記のガード不能に関しては、
・各パラメータの更新タイミングがおかしい
・ターボ2用のジャンプ小Kの仮想コードでミス
のどちらかであると思う。

>>質問2

これはゲームによって異なる。

自分の場合、仮想コードにて「攻撃判定を生成」という命令を実行したフレームに生成するようになっている。
この判定は、「攻撃判定を消滅」という仮想コードが実行されるか、相手にヒット&ガードすることで消滅するようになっている。
ただし、この仕様のせいで、「攻撃判定の持続時間8フレーム中4ヒットする」という技ができなくなっている。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 02:38
>>192
>>193

質問1についてだけど、ゲームのスピード上げるのって割り込み周期時間を変化させるだけだから
フレーム判定のバグとは何も関係ないと思うんだけど??

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/24(土) 12:01
そうなの?

ターボ有り無しで、技の絵数が10と12とかになるんだよ。
読む限り、その失われたフレームで仮想コードの実行とかに絡むと思うんだけど。

196194:2004/07/24(土) 17:08
>>195
>ターボ有り無しで、技の絵数が10と12とかになるんだよ。

割り込み時間を1/60秒よりも早くするんだよ。

こうするとディスプレイの垂直同期間隔(=1/60秒)と割り込み時間にずれが
生ずていくからコマ飛びが起きるわけ。

仮想コード処理においては、割り込み時間は短くなったものの実行には
何も変化が失われたフレームは存在しない(というよりありえない)。
#つまり、「内部的には」表示しているフレームには変化がない。

こういうふうに普通はコーディングすると思うんだけど。
本職さんの意見を聞きたい。

ターボの有り無しでフレームを変更するようなコーディングはバグの
温床でしょ?

197本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/25(日) 10:11
1フレームの時間を短くして早送りする場合、>>192のザベルのガード不能バグとか出ないはずなので、193のように考えた。
つまり、他のところでも書いているように、
「こういうバグが起こるためには、こういう風になっていなければ起こりえない」
という考え方。

あと、

>ターボの有り無しでフレームを変更するようなコーディングはバグの
>温床でしょ?

これは確かにヤバイですな。
すべてを仮想コードに埋め込んで処理しているならともかく、別のところでパラメータ操作している場合はヤバイ。

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/25(日) 19:41
ガードポーズをとらせるフラグ(フラグがクリアされている場合ガードポーズを取らない=ガード不能)が落ちたのに、
攻撃コリジョンのデータが存在していて、さらに本来あるべき攻撃コリジョンの無効化の制御がなされない
という瞬間が出来てしまうからだと推測してみる。

ターボはめちゃめちゃ大雑把に書くと
dwRate = 0x120; //1.125 ( default rate 0x100 )
while(1){
dwFrame += dwRate;
n = dwFrame >> 8;
while( n -- ){//ウプデート処理}
//描画処理
}
つーことだろ。
ちなみにこのまま書くとヘコヘコした動きになるが、
それをどうするかが腕の見せ所ってやつだな。

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/25(日) 23:33
真に正解かはわからんが、やはりタメになるなこのスレは。

200194:2004/07/26(月) 04:19
>>197
>1フレームの時間を短くして早送りする場合、>>192のザベルのガード不能バグとか
>出ないはずなので、193のように考えた。

そうですよね。
私は本職さんがターボスピードのコーディングをする場合はフレーム数を変更する
方法を採用しているのかな??と思ってしまったんで、、、

201198:2004/07/26(月) 20:42
露骨にバグがあった。
もうだめぽ。

dwFrame &= 0x000000ff;
が抜けてる。

202本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/07/26(月) 23:54
もともとあるものに対して擬似的にスピードを上げて処理する場合、どうしても>>198氏の指摘されている「ヘコヘコした動きになる」って問題がある。
なので個人的には、最速の状態で作っておいて、それをスローに表示させるほうがいいと思う。

もっとも、自分の場合面倒だから速度変更は実装しないけど(;´Д`)

203198:2004/07/27(火) 00:14
まぁ俺もしないな(;´Д`)

それでも実装するとしたら
かくげの場合、描画周りをのぞいたコリジョンとかキャラ制御は
全体から見れば数パーセント程度の負荷しか無いから、
制御部の分解能をあらかじめ高めに作っておくというのが、ある程度簡単な解法。

ようは1フレームの描画に対して内部的にはX回の処理を行うってことね。

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 01:30
速度変更をする時のキー入力の受付回数はどうしているのでしょう?
ターボモードで秒間120フレームにする際、入力も120回受け取るようにしてるのでしょうか?
その場合だと、各フレーム等速で処理するためには秒間120フレームで描画できるだけの処理速度が必要になってしまうと思うのですが。
1、2フレーム前の状態を複数のサイクルに分けて描画するようにプログラムする、とかでしょうか?

205本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/05(木) 22:36
>>204

>>196で挙げられているように、1フレームに当たる時間を短くしてスピードアップさせている場合は、入力受付もそれに応じて回数が増えるのが一般的。
60FPSのゲームを80FPSなどにしているわけだから、1秒当たり80回の入力になる。

一方、「仮想コードを早送りする」という方法でスピードを上げている場合は、入力回数は変化しない。
この場合、FPSは変わらないが、1回で行う仮想コード処理が増えていく。
例えば、2倍の速度で動かしたいのなら仮想コードの処理を2回呼び出すということ。
もちろん本来はそんな単純な仕組みではないが、要は1フレームの間に1フレーム分以上の仮想コードの処理をしている、と。

206強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 16:04
ソウルキャリバー1
1、リング外の相手を空中投げでつかまえると投げられた側が操作不能になる。
リング際でバックジャンプでリングアウトしようとするキャラにやるとやりやすい。

2、タキから約1キャラ分離れた距離か、タキの正面にいないと式妖弾がガード不能になる。
1キャラ分くらいの間合いはタキのコマンド投げからその場起きしたくらいの距離。
2つ目のケースではタキの式妖弾に合わせて横移動するとなりやすい。
この時の式妖弾のダメージは基本的に0。ただしタキ側が式妖弾の前に出した技のダメージが
ガード不能式妖弾のダメージになる。直前にガード不能技を出してるとごっそり減る。
その他、しゃがみ中1A+Bも式妖弾と同じ状態でダメージが変わる。

3、ソフィーティアの8A+Bホールド(ガード不能)の発生が8A+Bホールド無しと同じ発生になる。
8で8WayRunを開始してそのまま8入れっぱなしでA+Bホールドすることで発生が早くなる。
これはDC板でも可能。

4、タキのAA後に8入力で硬直をキャンセルして横移動できる。
タキが画面の右側にいるならAA後2入力で硬直をキャンセルしてしゃがみ状態になる。
これもDC板でも残ってる。

1は空中投げしないとどの道リングアウトするのでやられても実戦では影響なし。
2はかなり実用的で当時のゲーメストでもメーカー側からこのバグは掲載しないようにとのお達しがあったほど。
3、4もかなり実用的。

207バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 23:39
>>206
2はかなり実用的で当時のゲーメストでも
メーカー側からこのバグは掲載しないようにとのお達しがあったほど。

ってことは、ゲーメスト編集部関係者さんかな?

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 14:32
162 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/11/06(木) 16:17

ゲーム性とは関係無い部分で一つね。すごく個人的な感覚の問題なんだけど。
ボタン配置に関してなんだけど、いわゆる闘劇配置、
・BCD
A

これっていろいろ問題があると思うんよね。
ついでに言ってしまえばGGX〜の
・KSH
P・. D

っていう配置もそうなんだけど。
スト2、VF,鉄拳ではボタン数は違えど、機能的&感覚的に理解がしやすい配置。
共通してるのが左上がP。Pは全ゲームにおいて最小単位の技という位置付けがされてる。
で、まずはVFをまずは置いておいて、
スト2と鉄拳は「上段がP,下段がK」。
同属性の技が横に並んでるので、感覚的にも分かりやすい。
VFはボタンガードという点が他の作品と一線を画してて、
「叩く」のではなく「押し続ける」用途がメインになるGのみが下段、
「技を出す」という属性のPKが上段。そういう意味では3のDボタンの位置には問題があった。
すごく妥協すれば、Dボタンは「押し続ける」タイプのボタンでは無いから上段といいたかったのかも
しれないけど。(無論、意見としては却下ですが)

続けます。


163 名前: バランサー (dsf7QlIM) 投稿日: 2003/11/06(木) 16:28

で、SNK作品は毎度のことながら公式ボタン配置があやふやで、
とくに関東関西で主流が違う程になってしまった。
ただ、横一列配置はSNKが筐体を作っていた名残もあるので、これはしょうがない面も強いと思う。

それでも、他のゲームプレイヤーが気軽に新規参加するにあたって、
必要が無いのならば「無意味なボタンの位置の主張」は避けて欲しいところかな、と。
あくまでも個人的にはだけどね。

「同属性のボタンが横に並ぶ」
「最小単位の技は左上」
この2つを意識するだけでも他ゲームから流れてくる人には慣れやすい。

そういった面で、最小単位の技が左上に来ていないGG配置や、
条件の両方とも全く満たしていない闘劇配置には(個人的に)とても違和感があるのです。
闘劇配置がああなってしまった経緯を知りたいところではありますね。

最後になりますが、無論、プレイヤーに非はありません。


164 名前: 本職さんX (sB4AwhxU) 投稿日: 2003/11/06(木) 19:08

>>163

ゲームの操作によってベストな配置は変わってくると思う。以下、ネオジオの4ボタンの場合を考えるとする。

例えば、個人的には、BC同時押しがシステムとして入っている場合は、2x2配置より横一列配置(ネオジオ標準)の方が押しやすい。
しかし、ACやBDを押す場合は、2x2配置(AB、CDの2列)の方が押しやすい。

もちろん、なれてしまえばどうって事はないが、やっぱりゲームのシステムに合わせたボタン配置は考えるべきであると思う。
逆に、標準的なボタン配置(カプコン系の3x2、ネオジオ系の横一列など)を想定してゲームのシステムを考える必要もあると思う。

さらに個人的なことを言わせてもらえば、同時押しってのがあまり好きではなかったりする(;´Д`)


165 名前: 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します 投稿日: 2003/11/06(木) 22:11

①AC  ②BCD  ③ABC 
●BD   A●●   ●●D 
私が行くゲーセンのボタン配置が最初①でした。KOFとSVCの筐体が
そのままサムスピに変わったので配置もそのままになっていたようです。
とりあえずプレイしてみたんですが妙な違和感がありました。とくに一閃が
出しにくいこと。サムスピの操作性には合わない配置だなあと感じました。
KOFやSVCでは逆に横一線の配置よりコンパクトでやりやすかったのに…
2・3日後、よほどクレームでもあったのか、配置が②になってました。が、
個人的には③の方がいいなあ…なんて思うのですが、ここら辺は好みや慣れの
問題なんでしょうか?「最小単位の技は左上」というのをストⅡで嫌と言うほど
染み込まされた世代故の性なのかも。

209バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/04(土) 19:10
AC
BD

という配置で、唯一押しにくい組み合わせは A+Dだと思うんだよね。
3つ以上同時押しになると、唯一押しやすいのがA+B+Cなのかな。
VFのP+K+Gはそんなに抵抗ないからね。
完全にボックス配置にはなってないコンパネではあるんだけれどもね。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:08
3rdは確認SAによる大ダメージ先取、ZERO3はオリコンによる
大ダメージ先取、カプエス2はバグを使った安全な必殺技と
グルーヴ+キャラの選択。

差し合いをいくら極めても、勝敗が上記でほぼ決定される以上、
「存在する」以上の価値はありません。ダメージソース外の
付け合せ程度の差し合いならKOFにもGGにも、それこそ
どの作品にも存在します。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:51
シューティングは全一のパターンを実行するだけなのでつまらない、というネタと似た臭いがするな

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:52
やろうと思えばできる刺し合いと、
それがメインのゲームと同列で語ってもしょうがない。
オリコンはできます、前キャンはできます君はたいして強くない。
〜もできます君がヤバイだけ。
よって差し合いが重要なウエイトであることは確か。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 08:58
ちょっと伝わりにくいんでもうちょっと分かりやすく説明頼む

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 09:44
つーか
ヒット確認SAが、オリコン、前キャンがある前提での差し合いになってると思うんだけど。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 12:38
>>213
>>210-212は、

ストIII3rdは「ヒット確認SA」、
ストZERO3は「オリコン」、
カプエス2は「前転キャンセル必殺技」&「強キャラ」。

この3つのゲームは、これらの不具合によって「差し合い」という格ゲーに
とって重要な要素が「やる意味のない」存在に成り下がってしまった。
(チクチクと差し合いなんかやってないで、上記の強力戦法だけを狙った
ほうが有利なため。)
これらはまったくひどい不具合だよなぁ。プンプン

ただ、これらのゲームはやはり差し合いがメインとなるゲームなので、
「強力戦法しかできない」プレイヤーよりは
「強力戦法もできるけど差し合いもできる」というプレイヤーのほうが
強いだろうから、差し合いが完全に無意味な存在になってしまったわけでも
ないけどね。

ということですかな?

個人的には、「差し合い」という面白い要素の存在価値を激減させてしまった
これらの強力戦法は、やはり「不具合」と言ってしまってもかまわない存在
だと思う。
もったいないよなぁ。

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 13:33
中足ホウヨクを差し合い無しで入れるなんてすごいですね。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 13:33
つうかあなた3rdもzero3もカプエスも触り程度しかやったことないんでしょ?

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 15:24
216-217はせっかく書いてくれた215を読解出来てないよ
勿体無い
215に悪いよ

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/07(火) 22:00
>>215
SA、オリコン使わない対戦もちょくちょく起こる。よってさし合いは非常に大切。
ただそれだけがメインのゲームじゃないから
「差し合い」という面白い要素の存在価値が激減したんじゃなくて
ゲームによって「差し合い」に求める質が違うってこと
「差し合い」が格ゲーにとって重要な要素かは分からん。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 01:46
【闘姫伝承】ハイウェイスター
規格外の投げ間合いを誇るK投げ、そこからのコンボで全員即死。
投げはヒット・ガード問わず、有利になる技から確定するタイミングがある。
開幕強制ジャンプから脱出困難な投げ連携がある。
屈小Pが胡散臭い強さで手が出せない。コレでホーミングジャンプを
落とした後は投げの射程内に落ちて2拓へ。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 06:34
ジョニーのガード不能連携 ゼクスにはあった


まずガトリングからの足払いなり何なりでで相手を転ばす→
その倒れている相手にグリターイズゴールド(コイン)を当て次に出すミストファイナー(居合抜き)を受身不能のLV2にする→
さらに倒れている相手の上にバッカスサイ(霧)をはってミストファイナーをガード不能にする→
相手の起き上がりにガード不能受身不能のミストファイナーを当てる→
その倒れている相手にコインを・・・というループ


抜け方は無いわけじゃ無いけど確定したものがあるわけじゃ無い
また、ジョニー攻撃力高いからこれ2〜3かいやった上に当てたミストファイナーから
覚醒必殺技に繋げればまず死ねる

それでも、ゼクスだとジョニーはキャラランク的には2番手だ

222強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/19(火) 10:12
不具合…じゃないとは思うけど、
スト2ダッシュのガイルで、大サマーだけ2ヒットするんだけど
2ヒットしてもダメージも気絶値も小や中サマーに及ばない。
非常に無意味な技だった。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 00:54
バグ質問
カプコン系の通常技キャンセル(偽チェーン)ってどうゆう原理ですか?

■現象
通常はできない組み合わせで、通常技をキャンセルして他の技を出す。
CPUが使うのがほとんどだが、プレイヤーができるものもある。

■実例
ゼロ3CPUの偽獄鎖(小P→中P→大P→大P)
マーブルスーパーヒーローズCPU(色々あるがマグニの下大P→小Pなど)
同MSHのウルヴァリン大P(大P→小P小K同時押し→etc)
マーブルvsSTダルシムのスラキャン(スラ→小P小K同時押し→etc)

これらは、なんで出来て、なぜCPUが使ってしまうのでしょう?

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 20:18
ストIIザンギエフの地獄足払いもこれに含まれるのかな?
プログラムを解析してみないとわからないず、タイトルごとに原理もまた別々だったりしそう。

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 21:42
きいた話だが、スト2XだとCPUが繋がらないタイミングでコンボを成立させてくるそうだ。

例えばCPUには「ジャンプ大K→下大Kの確定2ヒットコンボ」という選択肢があり、
これはジャンプ大Kが決まりさえすれば、どのような状態でも(打点が高すぎたりしても)コンボを成立させてしまう。(らしい)

♯これは>223のとは別物だよね。むしろ同時押しアッパー系の方が近いかも。

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 23:13
Xのケンは立ち大Kキャン昇竜とか謎なこともしてくるよな。

227本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/05(日) 23:51
>>223

「今の状態でこの入力を行うと、この技が出る」っていう情報にゴミが混じっている場合そういう現象が起こる。
例えば、立ち大Pヒット後、本来なら「ニュートラル大Kボタンで立ち大K」「下方向+大Kボタンでしゃがみ大K」しか出ないとする(必殺技は除く)。
この場合、通常は上記2つの情報だけ持たせればいいのだが、これに設定ミスなどの原因で「下+小Kでしゃがみ小K」というのがくっついてたりすると、「立ち大P>しゃがみ小K」というチェーンが可能になってしまう。
CPU限定の行動の場合、プレイヤーでは絶対入力できない「上と下同時押しで〜」みたいな情報がくっついてたりすると発生する可能性がある。
これが原因と思われるのは、>>223で挙げられている実例1・3・4あたりか。

また、一部の古いゲームの場合、CPUの行動は本来のキャンセルやチェーンのルートを無視して行うことが出来るようになっているらしい。
例えば、CPUの連続した行動パターンに「立ち大P>ヒット&ガード待ち>必殺技」というのが設定されていた場合、立ち大Pがキャンセルできないタイミングでヒットしても強制的に必殺技が出てしまうようになっている。
つまり、CPUは「設定されたとおりの動作を行うため、本来出来ない行動でも無視してやってくる」ということである。
これが原因だと思われるのは>>223の実例2、>>225の確定コンボ(着地の隙に強制的に下大Kを出していると思われる)、>>226の謎キャンセル。

対処法は、CPUといえ技が出るかどうかの判定をきちんと行うこと。
そうしないとデータの設定ミスやらなにやらのチェックがすごいことになる(;´Д`)

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 23:59
スパ2のCPUリュウ相手にダルでスラ出したら、弱足超連打でピヨらされたっけ(十数発喰らった)
その後何を思ったか、歩いてきてまた弱足超連打でピヨリからピヨリ_| ̄|○
他には>>226みたいに、アッパー振り切った所でキャンセル昇龍とかも。

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 04:13
ZEROシリーズのベガが遠立ち中Kからダブルニーなんて
絶対不可能なコンボをしてきたのはそのためか。

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 12:16
VF2のCPUジェフリー。
ワンパンに対して1フレしゃがみを行う。
そこからスプラッシュとか出してくる。
VFシリーズに1フレしゃがみはありません。

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 23:16
上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめるとか、
2だとしゃがみダッシュ入力で瞬時にしゃがめるとか、
そういう仕様じゃーなかったっけ?

232230:2005/01/19(水) 15:38
>>231
書き足らなかった。
ナムコ(鉄拳・キャリバー)格ゲでいうところの通称『1フレしゃがみ』。
・上段攻撃の発生と同時にしゃがみ行動をとったとき、
 通常何フレームかかかるしゃがみモーションが一瞬で終了する。

これはVFにはない。

>>231の指摘はたぶん『ファジーガード』じゃないかと。
当時発見された自動2択(1コマンドが投げと中段技の2つを兼ねる)回避のため、
先読みでしゃがみダッシュ入力(33、11。2Gでしゃがむより若干早くしゃがみ扱いになる)を
することで、しゃがみ判定で投げを回避し、目押しor任意でG押しして中段もガードする。
1フレ投げ&12フレくらいの打撃がワンセットなのと、
たいていスキの少ない技をガードさせてから仕掛けられる(=若干有利フレームがある)ので、
普通に『33_☆G』とやればまず投げと肘クラスのガードが可能。
この『しゃがみ判定部分で投げ回避』が一人歩きして『33で一瞬でしゃがめる』となってしまったのかと。

ただし1フレでしゃがみグラフィックになる、なんてことはない。

しかしCPUジャフは立ちPを『1フレしゃがみ』のごとく一瞬で『しゃがみ』、
立ちPの硬直中にスプラッシュを仕掛けてくる。CPUの特権ですか。

さすがに3D格ゲの内部的バグは解説しにくい。

233本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/20(木) 00:25
>>232

スプラッシュマウンテンの動作モーションが、内部的に
「しゃがみ状態>立ちながらつかみモーション」
という設定になっている可能性がある。
もしこうだと、CPUがコマンド入力なしでいきなり出した場合に立ち状態からスプラッシュマウンテンの前半部分のしゃがみに移行するため、1フレでしゃがんでいるように見える。

234231:2005/01/20(木) 01:13
>>232
そうだっけ? というかそのファジー関連の話は、VF4のときの話でないか?
VF2では技を出さなくても瞬時にしゃがみ状態移行だったと思うが……
(それが万能過ぎだってんで後のシリーズでは移行時間がついたという経緯だったと思う)

うろ覚えでソースがあるわけではないので恐縮だが、、
当時の攻略本等の記事から覚えていることを書かせてもらうが……

・通常状態で立ちからしゃがみへの状態遷移には10フレームかかる
これは確かだったと思う。


多分キーになるのはガードのシステム。
ガードは、この立ち→しゃがみ、あるいはしゃがみ→立ちにかかる時間に影響されない。
直前までしゃがみ状態であっても、攻撃判定が重なった瞬間に立ちG入力をしていれば中段攻撃を防げる。
同様に直前まで立ち状態であっても、しゃがみG入力をしていれば下段攻撃を防げる。

こういう仕様だったはずだ。
(しゃがみ状態に来た中段攻撃に対し、
 ギリギリのタイミングで立ちガードが成功すると、
 グラフィック的にはしゃがみ→立ちに移行する途中で
 ガードする様子が見られたと思う)

じゃあ、上段攻撃の攻撃判定が届く寸前にしゃがみGをするとどうなるのか?
という疑問が湧く。

ガードのシステムに従って、攻撃判定が出た瞬間にしゃがみ判定となるのか、
それとも立ち→しゃがみの状態遷移にかかる10フレームに引っかかって
立ちガードしてしまうのか。

という話。
経験的には、硬貨差不利な状態でも、
上段攻撃をしゃがめずに立ちガードしてしまった覚えは無いし、
当時「上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめる」
とどこぞで読んだ覚えもあるので、後者だと思った。
よって>>231のように書いた次第。

スプラッシュ入力が瞬時なのはCPUの特権ね。

>>233
あげあし取りをするようでなんだが、
VF2は投げコマンドが成立した瞬間に投げの成否が決まる。
後のシリーズと違い、掴みモーション自体が存在しない。

235232:2005/01/20(木) 11:00
>当時「上段攻撃に対してしゃがむと瞬時にしゃがめる」
 とどこぞで読んだ覚えもあるので、後者だと思った。

ごめん、これは当時知らなかった。
あと、硬直差不利で上段しゃがめなかったことも
確かに無いし、しゃがみ系入力で上段判定が消えてるんだろうね。

しゃがみ移行に10fというのはムックにあったのを覚えてる。
たしかnfからがしゃがみ状態扱い…とかもあったような。

ただあのジェフ異常。立ちからしゃがみへのグラフィックがコマ飛びしてる。
VFも判定は無くなってるようだけどグラフィックは持続するしね。
Kキャンくらいかな、1fでモーションカットなんて。

おかげで当時のいろいろな楽しさが甦ってきました。ありがとう。

236本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/22(土) 00:18
>>234

ああ、そうなのかスマン。
前に触ったときの印象から「バーチャの投げは出るのが遅い」とずっと思い込んでたよ(;´Д`)

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/25(火) 08:47
ジャッキーでスラント→スラントとかもそういう類?

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/29(土) 04:26:49
そういえばVFネタまだあった。
1のウルフ、ジェフリーのスプラッシュマウンテン。
あれバグだってね。
本来トースプラッシュマウンテンという打撃ヒット中に236P+K(P+G?)で
投げに繋ぐ、という派生技だったのが、どういう訳か33P+Kでスプラッシュが出てしまったそうな。
アキラの独歩頂膝(投げ間合いで66K+G・G離す)もバグだとか。

239バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/14(月) 16:28:01
確かウルフのスプラッシュに至っては、
技設定自体がそもそもなかったんだったっけね。
ウルフじゃなくてジェフリーだったかも。
1は大ダメージ技→大ダウンでKOなんてのもザラだったね。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/05(土) 14:08:08
もともとはジェフリーのトーキックスプラのみだったけど
コマンドがそれっぽいから残したとか、
ウルフのスプラッシュは完全に想定外だったので
決まってもノーダメージっていうバージョンがあって、
それ使った大会で、知らなかったブンブン丸がキレて「おい開発者!」→「仕様です」ってやつだね

241バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:42:29
空キャンすると必殺技の硬化が減るゲームってなかったっけ?

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/05/10(火) 16:12:19
格ゲー作ろうとしている人間にはとても参考になります

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/06/01(水) 02:21:07
>241
スト2系の飛び道具は硬化時間が減る。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/18(土) 11:41:18
クラックシュート

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/03/20(月) 00:49:33
>>244
餓狼3?
ヒット後にしゃがみ強パンチが連続ヒット。
そこからキャンセル強クラックシュートで
永久完成。というアレ?

あと古いけどワールドヒーローズ2あたりだったか、
ガード切り替えがシステム上、異常に遅いので、
下段>昇りジャンプ中段が下段をガードした
時点で確定。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2007/12/11(火) 21:19:54
本職さんXが恋しい

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2008/01/08(火) 01:14:28
不具合というか
開発者側の想定していないようなテクニックがどのゲームでも開発されて広く使用される傾向にあるけど
逆にそういうテクニックが無い、開発できないようなゲームは上級者にとってつまらないのかな、と思った


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