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GGXXDX(仮)を改善しよう

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:48
今までの流れってバトルロイヤルが前提じゃねーの?w

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 02:13
アドバンシングガードを導入するってのは?

9791:2003/09/10(水) 02:14
ごめん>>88じゃなくて>>87だった
てか強制ダウンの話とバトロワの話が混ざってわかりにくいです

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 02:28
強制ダウン採用すると攻撃力高い髭が大量発生の予感。

吸血ループ中は無敵っぽかったし・・・・

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 07:18
100は誰にもやらねぇ

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 07:46
100

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 10:04
>強制ダウン

2人にボコられた挙句有利時間の多い技でシメられてうんこ起き攻め×2の悪寒

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 10:42
Aの攻撃>Bの攻撃、の後に、AorCの攻撃を喰らうと演出かなんかが入って、
開幕の位置から仕切りなおし

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 17:00
>>90
    /\___/ヽ   ヽ
   /    ::::::::::::::::\ つ
  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
.   |    ::<      .::|あぁ
   \  /( [三] )ヽ ::/ああ
   /`ー‐--‐‐―´\ぁあ

104バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/11(木) 00:08
明日ショーでどういう反応がかえってくるか楽しみ。
報告よろしく。

105強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 03:02
ロケテからなんらかの変更があることを祈るよ

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 09:50
>>102
ありそう・・・・
強制ダウンさせられた後に起き上がりに下段と中段重ねられたり・・・・・
ミリア×2が最強かな

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 11:12
正直言って、石渡大輔がこんなに浅はかだとは思わなかった。

108強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 14:59
>>102
そこで移動起き上がりを付けるんですよ

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 15:03
GG VS CAPだそうだ

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 23:46
【提案】
相手の攻撃を受けている間は、第3者からの攻撃を受けない。
(つまり第3者に対して無敵になる)

こうすれば、2人以上で協力してコンボを作ることは出来なくなる。

111強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 00:16
>>こうすれば、2人以上で協力してコンボを作ることは出来なくなる。
出来なくなってどうするわけ?それなら多人数対戦する意味が減ります。てか純粋なギルプレイヤーは多人数対戦とはなんなのかを考えてから話すべきだと思う。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 00:52
コンボゲーと多人数ゲーは相性が悪いよね

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 01:20
コンボを繋ぐのは気持ちいいが、
後ろに誰かが立てば、その瞬間に止めざるをえない。
そういう制約の中で決めるのは格別かも。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 02:20
しかし・・・本当にどうするつもりだ?
こりゃどう考えてもお手上げだ
良ゲーになるはずが無い

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 02:31
ここは改善スレです。改善案だぜや。
クソゲー確定とか捨て台詞だけの奴等は(・∀・)カエレ!

後ろに誰かが立っていても攻撃してくるとは限らない。
大量に移動する技持ってるキャラはヤバイと思う。ノーリスクなら尚更。

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 02:38
四人同時対戦となれば
エディのカーニバル状態になるのは間違いないよな
回るで相手二人を巻き込み、それに通常攻撃重ねてアモルファス
こんなんだけでもかなりやばそう

逆にシビアなのはジョニーとか?
一対一では強いキャラだが多人数戦となるとどうか
お得意の空中コンボは割り込みまくられるだろうし

117強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 07:32
>>お得意の空中コンボは割り込みまくられるだろうし

それ以前に、コインが何枚かがひじょーに心配だ…

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030911/aw14.htm
を見るとゲージのとこにコインがないから、
ジョニーの仕様が変化したのかな?使いきった後ってこたーねーよな。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 07:33
>>お得意の空中コンボは割り込みまくられるだろうし

それ以前に、コインが何枚かがひじょーに心配だ…

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030911/aw14.htm
を見るとゲージのとこにコインがないから、
ジョニーの仕様が変化したのかな?使いきった後ってこたーねーよな。

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 07:33
心配しすぎて2重カキコすまんかったw

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 08:08
スマブラみたいにヒットストップを短くして、たとえ攻撃されても確定
コンボになる状況を極力少なくすればどうかと思いますた。フォルト
レスや通常防御は従来の仕様で十分かと。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 12:18
確かに、コインの枚数が通常のXXと同じだったら、やってらんねーな。

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 13:12
つーかこういうのはステージが広いから面白いんだろうよ

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 17:53
コマンド+振り向き
で後ろ向きに技が出る

…とかないかなぁ

124sage:2003/09/12(金) 22:06
少し疑問。二人で交互に攻撃〜のハメに対しての改善策は出てるけど、
片方がダッシュで押して〜の方はどうすればいいんだろう。
片方がダッシュで押しつつスレがその場で吸血とかやばそうなんだが…
P連打にしても、ダメージは少ないだろうがその間バーストたまるまでは
行動不能になるわけで、やはりヒット数関連で制限付けないと厳しいかと。

あと、乱入時に勝手に仲間に入られて萎えるのを防ぐために、
チーム可or不可を選べると嬉しい。スタートボタン押したらまずは
それを選んで、チーム不可を選んだ人の取ったチームカラーはもう他の人は
選べないみたいな感じで。

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 22:28
チーム不可(・∀・)イイ!

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 01:47
フォレストくらいを導入
ダメージ受け中にボタン押しで無敵かヒットバック減少

タッグにはタッグでしか入れない
シングルにはダッグで入れない
とかにしないと、狩られる一方じゃないか?

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 02:03
フ ォ レ ス ト く ら い

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 02:18
フォレスト元首相

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 03:41
日本は天皇が治める神の国です

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 15:35
タッグvs1vs1なら大体1が勝つよ。

131強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 15:48
>>130
だから理由書けっての

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 16:09
>>131
理由もなにも普通に考えればわかるだろう…。
タッグvs1+1に持っていけば、合計体力3vs6なんだから
よほどヘボくない限りタッグな奴らは瞬殺。そのあとで1vs1の普通の試合
に移行とかね。

133強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 16:16
>>132
それは、一切の体力を失わずにタッグを潰せる場合だね。
俺なら、その後のタイマンになった時に、
自分の体力が、相手より上になっているように立ち回る。
相手も同じ考えなら、単純にタッグを潰すわけにはいくまい。

今作は、そういうバランス取りなんだと思う。
逃げすぎると、体力の多さが目について、
逆に3人に狙われるだろうし。

134強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 17:21
>>132
「考えればわかる」って言うんならここで話し合う意味ないし。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 17:47
>>132みたいな知障は一々相手にするなよ。

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 00:00
1VS1 2VS2 1VS1VS1 1VS1VS1VS1 だけにして
強制ダウン入れれば結構まともになるきがする
15ヒットくらいで強制ダウン

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 00:23
強制ダウン。起き上がりに中段下段のガード不能キター!

ってな感じのどっかで読んだぞ。別スレかな。
強制ダウンは意味なしってことで。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 00:44
究極の改善策。


家 庭 用 に す る

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 00:47
1vs1vs1vs1のみの話だけど、
コンボ中の敵を邪魔したら、見返りがあるというのは?
体力回復でも、攻撃防御力UPでも。
2人で1人を挟む状況で、フリーの4人目の介入を促す。

140強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 00:51
AMショー行ってきた人とかいますか?ロケテ時と何か変わってたり
するのかな〜と気になって。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 09:15
>>137
そこで移動起き上がりですよ

1421</b><font color=#FF0000>(.t4dJfuU)</font><b>:2003/09/14(日) 14:14
ダウン追い討ち扱いの強制ダウンにしてみるべ

143142:2003/09/14(日) 14:14
142

144142:2003/09/14(日) 14:16
連カキ本当にごめんなさい
1でもなければ荒らしでもありません
すいませんでした

145強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 14:26
きみは礼儀のいいやつだよ
きにすんなよ

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 14:29
チームだといくらはめられてようがもう片方がフリーなんだからサイクなんちゃら無くても余裕で抜けられるだろ

147´・ω・`)ノ:2003/09/14(日) 18:39
起き上がり後無敵時間2秒 とか

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 21:31
1vs2で一人で勝ってたら確実に偽援軍が入って来るだろうな。

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 21:40
普通に立ち回り、固めからガード不能が狙えるこの作品で、
起きあがりにどんなシステムをつけたって焼け石に水。

今の時点での有力候補は
永パ対策>強制ダウン、サイクの改良
ガード不能対策>中断削除?(ネガティブ指向)
という感じか。
できれば中段を残した道を模索したいところだ。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 23:02
前向き姿勢は応援したくなるね

151強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 00:41
体力ちょっと消費してメガクラッシュを追加

152強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 13:23
片方がダッシュで押して片方が攻撃〜、についてだけど
のけぞり中のキャラに存在判定(?)を無くすというのはどうか。
キャラを押したりできず、重なったりすれ違うってこと。

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 17:38
のけぞり中の背中あたりに薄く攻撃判定をつける


すると…
ソル前P>アクセル当身
もし飛び道具扱いになるなら
ソル前P>ポチョFDB

…だめやん

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 18:03
http://www2.tomato.ne.jp/~toshi_52/upload01/source/up0273.mpg

155強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 19:00
>>154
ここは酷いドラマチックバトルですね。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 23:07
2ON2前提で語れないところが難儀だね

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 23:36
じゃあとりあえず2対2限定で話し合ってみよう。2対2の場合今まで出たゲームを踏襲すると
・やられてもすぐ復活し、倒した数などを勝利条件にする〔ほとんど2対2〕
・味方の近くに行き特定のコマンドを入れる事で復活、体力半分などの制約あり〔2対1か2対2に戻すか選べる〕
このどちらかで「片方を集中放火し圧倒的有利な2対1状況を作る」という策が絶対的でない様工夫している。まぁ2Dなら後者が妥当だろうね。

158強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 00:53
「片方を集中放火し圧倒的有利な2対1状況を作る」
までの凌ぎ合いが異様に熱いゲームも過去にあったが。
4人対戦を如何に1vs1に近い状況にするか
という案を語っても面白くあるまい。

159強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 01:24
ってか、タッグのジョイントソウル1個を2人で共有は問題ないわけですか?
体力ゲージ1本に1コイン払うのはちょっとどうかと思うわけで。

160a:2003/09/16(火) 14:11
age

161強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 17:31
てか1vs1vs1vs1ってガンマレイで糸冬

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 20:36
いや、ガードできるだろ

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:14
押しがコンボゲーでなければいくらでも面白く持って行けるんだけどね…

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:18
完全にスマデラみたいにして、死んでも永久復活。
倒した数−倒された数がポイント。
時間が経つとゲーム終了。
上位2(1でもいいけど)名が勝ち抜け、でどうか。
2vs2ならチーム内の合計ポイントの高いほうが勝ちで。

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 13:24
2vs2でやった場合、リアルファイトもタッグマッチになるのだろうか・・・?

166強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 13:18
>ってか、タッグのジョイントソウル1個を2人で共有は問題ないわけですか?
>体力ゲージ1本に1コイン払うのはちょっとどうかと思うわけで。

それでも十分すぎ

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 20:28
>>165
無理。

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 20:39
てか移動起き上がりと強制ダウンを付けろと。

169強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 21:00
>>96
カプコンのパクリはやめませう。

170強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 22:16
移動起き上がり追加は確定でいいと思う

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 22:58
>>166
どう十分なのか説明しろと。
バカみたいに金減るぞ。

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 00:12
てか体力ゲージ1,5本の間違いじゃ

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 03:54
そうでもないかと。
2vs1状態になったら1がほぼ確定で負ける。
相方がしょぼかったり、ほぼ同時に死んだりしたら終了。
1.5だけどかなり1に近い。

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 14:51
じゃあ500円で15回プレイにしよう(カード使って

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 18:54
2vs1状態になったら1がほぼ確定で負ける

2vs1にならなきゃいい

復活無制限+ポイント制

解決

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 18:58
ライン移動について。
移動に制限を付ければガン逃げを駆逐できるのではなかろうか。
一旦移動したら10秒は再移動不可になるとか、移動にはサイク一文字使うとか。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:00
ん?2人タッグの場合、Jソウルが1本、相方が先に死ねば
初期体力なくなった時点で終わり
1本じゃないの?

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:04
2x1防止に考えてるくさいので、無理かも<コスト制ライン移動
あほかと

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 19:21
幽白の完成度は、気力システムにあると思うがどうか?
そのため乱発できない必殺技と、気力の溜め時間。
これが、4人同時対戦に絶妙な間をもたらしていた。

ギルティも、龍虎だけはまだパクッテいまい。
そろそろどうだろうか?

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/23(火) 18:02
四人ポチョだともうわけわからん

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 02:56
ポチョムキンバスターが3人いっぺんに吸えたとしたらやっぱやばいですか?

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 13:58
四人同時にヘヴンリーとか

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 19:35
飛び道具キャラ+ポチョ2人で
飛び道具の永久デコピン返し出来るかな?

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 23:33
あれやっぱ飛び道具なのかな

185強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 03:01
飛び道具みたいだよ。GGXXではデコピン返し返しが出来たよ。

186強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 15:22
デコピン返しの判定が少しでも後ろに出ていれば……
ポチョの後ろにカイ置いて、二人とも相手に向いてる状態で
スタンエッジをポチョに打ってポチョが前に返して、
ポチョ砲台完成。

全然意味ないね

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 13:10
>>185
それどうやんの?

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 16:06
>>187
予想だけど、デコピン返ししたあとに
ヘブンリーかハイジャンプか辺りで頑張って前に進んで
追い越してまた跳ね返せば出来るかな?
もしくは金ポチョならフロントステップ連打で追い越せると思う。

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 19:57
>>187
ポチョ同士でガイガンダーをデコピン
跳ね返ってきたのをデコピン、じゃないの?

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/27(土) 23:21
>>189
そんな簡単なのを思いつかなかった俺って……
他には、飛び道具デコピン返し→ロマキャン(出来るか知らんが)
→ハンマーフォールブレーキ→追いついて再度デコピンとか考えてたよ…

191強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 15:52
上段下段ガードを廃止、で、須磨ブラみたいに完全無敵のバリア(投げだけ有効)
ガード直後の投げられ判定を結構遅めに
これで起き上がりガード不能連携は逃げれる・・・かな?
すっげえつまんなそう、こんなことしたらギルティでやる意味が無いし

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 11:56
攻撃判定がやたら広い技持ってるキャラが有利かもな。
山田さんの時代か!?


なんて妄想してみるメイ使い。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 16:28
イスカって一人イジメりゃ糸冬 了 やんけ

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 20:35
>>193
そのあとどうする?
次は、自分が虐められるかもしれんぞ?
さらに後はどうする??
1vs1になった時点で相手の方が体力多かったら??
自分だけゲージがなかったら??

目の前の殺戮に夢中で、勝ちが見えテないのはタダのヘタレ。


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