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スレを立てるほどのことではない質問スレ

1 1★ :2003/09/02(火) 18:25
気になること、教えてほしい事、
格闘ゲームにおける基礎的な知識やテクニック、
あるいは方法論とか、薀蓄等を聞きたいときのスレ。初心者歓迎。

方法論は答えは一つでは無く数あるので互いを尊重するようにして。

98 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 10:21
効果がわかりづらいのが一番微妙な点かも。
「言われてみれば確かに…」というものだと
なんかホントに効果あるのかどうか疑っちゃうと思う。

発動したら、投げ間合いを示すオーラ?みたいなサークルを
キャラの周りに出現させたりすれば、どの程度の効果があるのか
分かり易くなると思う。

99 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 10:21
>>97
地味っちゃあ地味ですよね
タイマー系の技にしては分かりにくいかと
スーパーアーマーとかの方が視覚的にもいいんじゃないかなぁ?

100 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 10:36
たとえば刺し合い重視のゲームなら、
刺し合いで相手の技の間合いの外から吸うような機会が増えるから
効果もはっきりわかるし、良いんじゃないかな。
そうでないゲームの場合具体的に効果がわかる場面は少ないかもね。

101 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 17:43
>>100
増える投げ間合いにもよるね。
ほぼ密着でしか投げられなかったのが
初代スクリュー並に吸い込むようになる位の変化があれば
分かり易いでしょうけど、10ドット分位しか広がらないんであれば
些細すぎてで気付かないかもしれないし。

102 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/03/30(火) 20:32
色々な意見サンクス。見た目でわかりにくいという点が問題か。
なお、増える間合いは元の1.25〜1.5倍程度だったように思う。
元々間合いの広いコマンド投げ&超必投げがこの広がりを見せるのでかなりエグイのはエグイのだが・・・。
イメージとしては、これ使うとリュウの大足をぎりぎりでスカして、その位置からそのまま超必投げで吸い込める感じ。

また、このゲームはいわゆるコンボゲーで、この技を使う投げキャラでも
・しゃがみ小×n>6+小>しゃがみ大>6+大(吹っ飛ばし)>(壁で跳ね返った相手に)ダッシュ大
とかつながる。
ちなみに、上記の「6+大」はしゃがみ大ヒットかガード時にのみ出せる技で、通常時の6+大とは違う技が出るようになっていたりする。

103 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 23:25
>>97
いっそのこと
「投げ間合いが無限になる」
くらいにしてほしいな。
そして、その技をもっていながら無敵にならないようにほかのキャラと
バランスが取れるように調整してくれ。
そのくらいしないともう投げキャラとしては新鮮味に欠けるな。

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/31(水) 10:09
>>103
スト2レインボーな調整をお望みか?w

105 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/01(木) 11:48
質問。

EFZという同人ゲームがあるが、某参加型ダイヤ付けサイトのダイヤを見る限り
全キャラが±0に近いようだがこのゲームの対戦は全体的な出来はどうなの?

106 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/01(木) 14:42
>>105
かなりいい出来かと思う。個人的にはKOFより万倍面白い。
ただ普通にキャラ差もあるし、ハメ臭い戦法等もある。
だけどリコイルガード、それに付随したリコイルカウンターという
システムがあるおかげで、例えキャラ差が開いてても、
技性能が終わっててもなんとかなっちゃう部分が多いから
ダイヤ上ではバラつきは少なくなる傾向にある。

どんな困難な状況でも「リコイルガードさえすれば」って
思考になるからね。

107 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/03(土) 01:20
>>103

1フレ投げでなければ、ザベルのヘルダンクとかがイメージ近いかもしれないですな。

>>105

EFZはデキいいですな。作りも非常に丁寧だし。
あと、個人的にはドット絵専門のスタッフがいるのが非常に羨ましい。
一人で1000枚とか書いてるからなぁ自分(;´Д`)

108 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/06(火) 11:54
一人で1000枚っていうのは一般的に仕事としての平均値オーバーしてるんですか?

109 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/06(火) 15:43
よく分からないけど、「絵を書く以外の作業
(企画、構想、プログラミング、テスト)をやる上に、
絵を1000枚書いてる」ってのが問題なのかと。

110 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/06(火) 21:36
>>109

まったくもってその通りで・・・。
ドット絵専門の人がそれぐらい描くのは普通だと思うが、さすがに一人でその他全てもやってるとキツイ(;´Д`)

111 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/21(水) 22:58
>>105
あのダイヤグラム板の数字はあんまり当てにしない方がいいです。
あそこには数字つける人自体が少ないので…

しかし、実際にはどうかと言ってもやはり5:5が基本かと。
>>106も言ってるけど、
リコイルガード周りのシステムのおかげでキャラ差が出来にくいというのもあるし、
現状のver3,10ではほぼ全キャラに6:4以上付くような強キャラも居ないので。
(逆に、ほぼ全キャラに4:6以下付くような弱キャラは居ますが…)

112 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 21:52
懐かしいゲーメスト記事
http://www.goodkey.net/~yosshy/gamest.html

113 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 18:39
リコイルガードというのはどういうシステム?
ディフェンシブホールドみたいなもの?
それともサイキックフォースでいうところのバリアガードみたいなもの?

114 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/24(木) 12:24
今体験版落として試してみた。
ジャストディフェンスの操作で発動するブロッキング(以下BL)。
 必殺技でのキャンセルはすぐ可能
 基本技でのキャンセルは停止時間の終わりぎわのみ可(このため反確は少ない)
 投げでのキャンセルはできない(必殺投げでのキャンセルは可)
 移動キャンセルはもちろん、ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルもできない
 空中連続BLは可、地上連続BLは不可能、間に一度通常ガードをはさむか一定時間経過させる必要あり
1Pが2Pの攻撃をBLしたとき、2Pは1PのBLキャンセル攻撃を「攻撃中にもかかわらず」BLできる、
それをさらに1PがBLしかえすことはできない(時間制限のため)。
このため必殺技での反確もBL必殺投げをのぞけばほとんどない。

基本は「発動しやすいBL」で、かつ追加要素によりBL反確を減らしたという感じがする。
つか、詳しい人が居るんだからその人に任せれば良かったか。

115 長文失礼いたします :2004/07/03(土) 04:03
一応EFZを噛んではいるんでもう少し詳しく。

リコイルガード(RG)
相手の攻撃を直前ガードすることによって発動。
受付時間はジャストディフェンスより比べてかなり長い。
空中通常ガード不能の技もRGならガードできる。
RGするとガード硬直をキャンセルして技(通常投げ空中投げ以外)を出すことが出来る。
通常技、必殺技においての反撃可能時間までの差は無いです。
移動、ジャンプ、ダッシュ等は不可。
連続RGの可否に付いては114氏の述べた通り。
RG後は、少し長めの投げに対する無敵時間が付く。

リコイルカウンター(RC)
相手のRGからの反撃を自分の技が硬直中であっても、
直前ガードすることでRG仕返せるシステム。
さらにそこから自分も反撃し返すことが出来、
その反撃を相手がさらにRC仕返すことも可能(通称、リコイル合戦)
RCを出来るのは相手にRGされた技の動作中(硬直中)であることが条件。
つまり、別の技の動作に移っていた場合相手の反撃をRCをすることは出来ない。
(多段技は全部合わせて一つの技の動作とみなす。極一部にRC不可技有り。)

例1
自分 弱攻撃を相手にRGされた
相手 RGから無敵技で反撃した
自分 相手の反撃を読んでいたのでRCで反撃を防いだ

例2
自分 弱攻撃を相手にRGされたが構わず弱連打で固め続けようとした
相手 RGから無敵技で反撃した
自分 既に次の技が出ていたのでRC出来ずに相手の反撃を喰らってしまった

つまり、被RG時に相手が割り込もうとしてくるかしないかで読み合いが発生します。
反撃の技をRC出来ればまた攻め続行というわけです。
なお、安定して割り込める無敵技はゲージ使用がほとんどなので
RGするたびに無敵技で反撃、といったパターンは厳しいです。

コマ投げであればRCされることは有りませんが
超必以外のコマ投げには相手の弱攻撃連打に割り込める技は存在しません。
超必であれば弱攻撃連打に割り込める技もありますが、
相手がそれを出してくると読めたら攻撃にジャンプキャンセル(JC)を仕込むことによって
相手にゲージの無駄遣いをさせることも出来ます。
しかしコマ投げは、JC不可で硬直の長い技やジャンプ攻撃をRGしたときに
ほぼ反確なのが強みです。
相手のRGからのコマ投げを読んでキャンセル無敵技で潰す選択肢等もあります。

長くなって申し訳無いですがリコイルガードについてはこんなとこです。

116 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/07/04(日) 18:00
ジャストディフェンスのコマンドで恩恵を受けるゲームの場合は、
中下段によるゆさぶりが豊富であるか、
あるいは打撃以外の選択肢で体力を奪える手段にウエイトが置かれていないと
バランスは取りにくいね。

RG後からの駆け引きは読む限り考えた結果のひとつ、
決して適当に考えたものではないことはよく分かるね。
では、RG前の部分の駆け引きが甘くなってないか?とかね。

まあ、下ブロッキング→屈みガードなんかもそうJDと変わらないものもあるけどね。

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 05:33
格闘ゲームにおいて重要視される才能の定義が
いまいちあやふやだから話しがまとまらないんだと思う
そう言うわけで格ゲーで強くなるのに必要そうな才能を挙げてみる・・・

・動体視力(戦闘中いつでも重要)
・反射神経(立ちまわりで重要)
・記憶力(戦闘時以外の各種研究時に必要)
・経験に伴う判断力(相手の動きをある程度予測出来るようになる)
・人格&性格(自分の戦闘スタイルに影響する)
・根気(何事もすぐに飽きてしまっては実にならない)

ま、あとは「金」とか・・・
こういう要素が複雑に絡み合って強さに結びつくと思うんだよね・・・
もし他にも必要な要素あったらみんなも挙げてみてくれ・・・

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 05:36
レベル。
スポーツでもそうだよ。
下手でも周りが上手い人ばかりの所に放り込まれた方が上達が100%早い。

上手い人が多いところは人が多くて対戦相手も豊富。
いつも対戦相手が同じような所(しかもレベル低い)と、
毎回違ってる所でやるのでは全然違ってくる。

「面白さ」というのは自分と同レベルの相手が良いだろうけど、
本気で上手くなりたいのなら、それは違う。

上級者とやると身にならないというのは嘘だと俺は思う。

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 06:59
立ち回りって具体的になに?

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 23:04
>117
そういう風にあげていくとキリがなく膨大になっちゃうと思う
極端なこといったらその人間の持つ能力全てが重要だからね

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 23:31
>>119
超端的な言い方をすると、ラッシュ時でない時全て。
双方がいかに、被ダメージは抑え与ダメージを増やすかを工夫する、
その工夫が立ち回りということになると思う。
俺は前まで、リスクが低い差し込みを繰り返すのが立ち回りだと勘違いしてたorz

ツッコみ及びもっと上手い説明があったら、後の人頼みます。

122 エリアル丼 :2004/09/02(木) 03:29
>>25
遅レスでごめんなさい。読んでもらるかわかりませんが
判定の強さは、体感では大きさや出の速さによることもありますが
一般にシステム上では別の要素があります。

「互いの攻撃判定」が互いの「やられ判定」に同時に接触したときに片方が
有効とされ片方が無効とされるものとしてあらわれます。
格闘ゲームでは攻撃のために伸ばした手足にも同時にやられ判定が付加される
のでそれが重要になってきます。
無敵技などはやられ判定自体が存在しないのでどんな攻撃判定の強い技にも
勝てることになります。

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 05:19
攻撃判定の強い技という表現は使わないほうが望ましい
差し合いスレ参照

124 123 :2004/09/02(木) 05:46
いやでもとりあえず伝えわればいいレベルで使う分にはいいのか

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 13:48
> 【「判定が弱い」発言は概念であってステータスそのものとしては存在していない】
これを互いに了解していれば、問題ないね。
具体的な理由として
「攻撃判定が大きい」「やられ判定が小さい」「(攻撃判定の)発生が早い」「やられ判定より攻撃判定が先に出る」
「相手の技の攻撃判定が届かない場所にやられ判定がある」etc.etc.
なども挙げられればなおよし。

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 13:54
まあ具体的な理由部分の方を使ってくれたほうが
聞く側としても理解が早くて助かるよね

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 14:06
でも「(攻撃判定の)発生が早い」は判定面で片付けちゃダメよ

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/17(水) 06:00
3D作品にも差し合いってあるの?
すかしたら反確だから差し合いってのとちょっと違う気もするけど

129 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/05(日) 23:40
5分の状態から相手より発生の早い技を差し込むってことは有る。

で、2Dより格技のフレームが知れ渡っているから、双方最速な打撃選択を行うことはよくある。
よって対抗する手段として、出さずに空かす等の選択が生まれる。

VFなら、同条件時の技の優劣について今号のアルカに書いてあったね。

130 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/24(月) 22:34
「この間合いではコレとコレ、といった間合い毎の選択肢を、経験と知識を混ぜて定義。」
自分の弱点はここにあるんじゃないかと思えてきました。
定義しているという自覚がないので確信はないですが。

具体的な対戦風景を言えば、
間合いの変動が激しい(≒間合いのフェイクも簡単≒移動のプレッシャーが半端ない)、
つまり移動手段の豊富なGGXXあyヴァンプなどだと、
選択肢の変動スピードに頭がついていかず、簡単に相手のペースになってしまいます。

そんなだから、
守り(=相手への対応)が超下手。
攻めている時は定義通りに立ち回って、読みあって、勝っても負けても満足。
てな有様です。

こんな自分にかなり凹んでいるのですが、何か薬になるようなアドバイスないでしょうか?

131 130 :2005/01/24(月) 22:46
ちょいと補足しますが、自分はジョニー使いなので自分から間合いをひっかきまわす戦法が使えないです。。

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/24(月) 23:15
洞察力を磨けってことで。

攻めてるときの読みは機械的にできるが、
守ってるときは相手の意図をある程度察知できないと無理だったりする。
(パターン化を完全にできればともかく)

…と、抽象的なアドバイスをしてみる。

133 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/25(火) 08:05
弱点はつまり長所でもあるのではないでしょうか
できないものをできるように頑張る、というのは正論だとも思いますが
できないものはできない!と割り切って、自分の長所を押し出すのも
また一つの手段だと考えます

134 130 :2005/01/26(水) 01:24:36
>>132
うぅむ、「攻め手よりも守り手の選択肢は少ない」ということを覚悟して読みあおう、という話でしょうかね。
いやいやそれはラッシュ時の読みあいの話・・。
立ち回りでは・・うぅむ。。

>>133
長所ですか・・うぅむどう活かすかですね。
対応力をつけると、対応基準を把握されたら最後、フェイクで処理されるなどのデメリットがあることをおっしゃってるんですかね。

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/08(火) 18:47:02
キャラ対策練る上で考えるべき個所を教えてください。
自分はサードをやってるんですが、メインで使ってるキャラの
攻略サイトがほとんどありませぬ。

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/29(火) 10:55:24
少なくとも質問はageないと目にとまりませんよ。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/29(火) 11:31:59
>>135
3rdはやりこんでないので正直わかりませぬが、
自分が格ゲーでキャラ対策上考えたことは、
「このキャラからはどういう場面でダメージを受けるのか」
「このキャラにダメージを与えられた場面はどんな場合か」
の2点を検討しました。
で、
「ダメージを受ける場面を減らすにはどうしたらいいのか」
「ダメージを与えられる場面を増やすにはどうしたらいいのか」
と考えを進めていきました。

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/29(火) 15:03:30
KOF95のイタリアステージで庵VSチンは終わっているとよく聞きますが、
なにかステージ限定の連続技でも存在するのでしょうか?

いろいろ調べてみたのですが、わからなかったので質問させていただきました。

139 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/29(火) 15:46:16
そのステージでは演出として、スタート時にお互いが垂直ジャンプして
着地してから動けるようになるのだが、このジャンプがキャラ毎の
ジャンプ速度をそのまま使っているために庵が動けるようになっても
チンはまだ空中。

しかもそこから葵花を出せば空中にいるチンに確定。
そして葵花は基本的に空中にいる相手にあたると
お手玉できるので開始直後にチンが死ぬ事が確定する。


まぁ一人目にしかこの演出はなされないので、チンを一人目に
出さなければいいんだが。

140 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/29(火) 16:17:30
>>139
なるほど、そういうコトでしたか。
素早いご回答、ありがとうございました。

141 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/08(金) 22:20:33
煽りでもなんでもなくて、ギルティの面白さを教えてください。
今度やり始めようと思うんですが、いまいち面白さがわからなくて。
だったらそんなのやるなと言われそうですが、それが分かったら楽しめるかもしれないので。

142 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/04/09(土) 11:47:34
相手に好きなアクションを取らせないように、
袋小路に追い詰めるが如く動き攻める、という
カプコン的な内容は大半のキャラでは期待できないね。

比較的自由度の高い行動の豊富さと、
どこを起点としてからでもコンボに持っていけるという点から
「研究ののびしろの多さ」が一番の評価に繋がってるって感じかな。
毎回同じ連続技に出来るキャラもいるけれども、
若干のアドリブによって補正をかけていく必要性を求められるキャラなんかもいるしね。

全キャラの行動パターンや連係が分かってくると、
今度は直前ガードの駆使によってほぼ確実に割り込めるポイントや
ゲーム理論的に優位に立てる部分が増えていくから、
理論で詰めるタイプの人も、しぶとく遊び続けてれば突破口は開けると思うんだけどね。

技術を問わずに動かせてる感の演出に成功してるって点が一番大きいのかも。
メルティブラッドも同様の爽快感が受けてるようだしね。
「相手の起き上がりリバサ昇竜をガードで待つか、自ら小技を重ねるかの2択」
という駆け引きの楽しさじゃなくて、
「まず能動的に小技を重ねて動いている(たとえその行為に意味はなくとも)」
という部分が受け入れられやすいのかも。
GGXXの場合はそれに加えて若干の駆け引きがテイストとしてある、というか。

143 141 :2005/04/09(土) 18:29:16
詳しくありがとうございます。
俺はカプコン系の格ゲーを主にやっていたので、やっぱりそこからの脱却が難しいみたいです。
システムがまるで違う(それこそダッシュや二段ジャンプから)ので、慣れるまでしばらくかかりそうです。
おそらく駆け引きはあるのでしょうが、カプコンに重ねてしまうと全てぶっぱ、
技だして当たったもの勝ちで、ゴリゴリ固めてるようにしか見えなかったり・・・。
差し合い、足払い戦などがないのにも戸惑っています。

でも、教えて頂いた面白さを意識することによってそこが感じやすくなるような気がします。
まだ購入するかどうかはわかりませんが、まずは友達に借りてしばらくやってみようと思います。
システム面でまだまだ慣れていないということもあると思いますし。
ちなみにやるのはGGXX#Reloadの予定です。

また何かあったときは宜しくお願いします。

144 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/10(日) 03:00:19
最近見かけるランブル2はどうなのでしょうか?
前作をプレイした事が無いのでイメージがつかめません。

145 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/21(木) 20:55:40
>>144
固めゲーつーかハメゲー
攻めがバカ強すぎ。守りは攻めに反して高度な事要求されるゲーム

146 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/03(火) 05:29:28
ランブルシリーズの良さを明快に語れる人がいないあたりに
伸び悩む理由があるんだろうかね。

147 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/03(火) 14:27:14
>>146
ネットでなら語れる人に出会うのは容易
ただ、自分も最近になってようやくこのゲームの面白さをわかってきた者ですが
正直このゲームは集客面を考えるとキツイゲーム性です
つまりこのゲームの良さをわかるまでには相当やりこまないとわからない作りなんです
まあ明快に語れないというよりは初心者に対してやりこませる意欲を持続させる
ことの説明ができないって言うのはランブラーにとっても歯がゆいところ

148 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/08(日) 21:57:02
128 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/08(日) 20:59:11 ID:2nfIvlio
>格ゲー衰退は別の要因、っつーか一時期が異常だっただけ
早い話もうついて行けて無いだけ
対戦ツールとしては面白いと思われるランブル2だって面白さわかるのには
そうとう時間要する作り
ゲーマーってものは元来そんなねばり根気で研究熱心なのはあんまりいない
まあ市場支えてるのはそれらだが少数勢
一般人は大体触りで取っ付きやすいかで是非判断する
今はゲームがどんどん複雑化しすぎている

149 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 07:09:33
アケゲーマーってのは元来すごい研究熱心なんだけど・・・

ブームで来た層や家庭用上がりオタがそうじゃないだけで

150 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 08:26:34
対象がいないから発揮できないんだよな。

151 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 15:47:43
>>149
メルブラ見てるとそれがはっきりしている
元々家ゲーだったし、そんでそれらがアケ聞きつけてやってくる
しかし所詮CPU相手だからアケでは惨敗しまくりだし
そこでアケで嫌気さして離れる→家で引き篭もりプレイのパターン

まあ最後んpはさすがにおおげさだけど

152 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 17:49:41
負けてもまたコイン入れたくなる作品だったら誰も彼もが研究熱心になるんだろうけどナ。

初代ストII、初代バーチャファイターは当時の一般的なゲームにくらべたらすでに複雑極まりないゲームだった。
それでも斬新で面白かったので、誰も彼もが研究熱心になった結果一大ブームになった。

「ゲームの面白さ」ってのは「ゲームバランスのよさ」だけがその要素じゃないよな。
「斬新さ」「絵面」「音楽」「キャラ」「本能に訴えかける快感」等、いろいろ組み合わさった結果「このゲーム面白い」となる。
むしろ、ゲームバランスというのは「面白いゲーム」の条件としては「ほどほどあれば充分」という程度のものなのかもしれない。
(対戦ゲーマニアの俺としては完璧であってほしいけどね。)

現在の格ゲーは、
「システムが複雑」というマイナス要素と、
「マンネリで斬新さのかけらもない」というマイナス要素のダブルパンチで
一般人から見捨てられてるんだろうな。

153 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 18:11:07
さらにゲームが煮詰まれば煮詰まるほど
対戦台で見かける(使われてる)キャラが限定されて
さらにマンネリのトリプルパンチ。

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/09(月) 23:18:41
>>152
カプジャムがいい例ですな
まあアレはカプンコが仕方なく作らされたとこがあるからクオリティやらに関しては
しかたなかったのかと。
そのかわり対戦開発に関しては上級プレイヤーを招くなどのできることはやった
しかしはたしてバランス良ゲーっかって言われるとその前にプレイヤーは見捨ててるし
それがわかるまでには対戦の場数踏まなければならないと
まあ最初に引きつける物がぜんぜんなかったもんなあ・・・

155 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/10(火) 09:59:02
あれが上級プレイヤーを招いて作られたバランス
だという事自体に絶望の念を禁じえないんだが…。
上級どころか初級者でもジェダとかが強いなんてわかりそうだが。

156 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/10(火) 10:24:14
NEOGが最弱だと言い張ってましたよ

157 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/10(火) 14:58:17
いわゆる上級者参加開発ゲーって最初からとんでもない厨キャラがいるんだよなあ
疑問だ
一応対策、テクニック駆使すれば勝てるみたいな作りつーの見受けられるけど技術かなりいりすぎ
結局厨キャラ安定なんだよねえ
上級者の意図っていうのはこちらとしては納得するには難し過ぎ

158 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/10(火) 15:51:19
ゲームのプレイが上手いのとゲーム製作が上手いのとは違うって事なんだろうね
映画評論家が映画撮ったらシベリア超特急ができちゃったみたいな

159 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/10(火) 16:37:09
シベ超は名作だぞw

160 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 10:55:58
初級者は最初、リュウ、ガイル強すぎって声だったよ
某神はこれに反発してたが結局正しかった訳で

ジェダはテクニカルキャラで決して厨キャラじゃないよ
どっちかって言うと厨キャラはカリン。

161 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 12:51:20
ジェダは厨キャラだぞ

162 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/12(木) 12:13:46
ここ読むといいよ。
ttp://www.geocities.jp/justdf4u/vs0504.html#20050407

163 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/13(金) 02:09:00
最強がジェダじゃなくてかりんだったらジェダへの文句も少なかったかもな
カプエスはロレントみたいな一人用別ゲーでしかも準強クラスのキャラがいながらも
サガブラのおかげで文句言われてないし

ジェダはアルカディアでウメハラが「思いっきり強くしろ」って言ってたから
あんなことになったんじゃねーの
ESセーガ、スプレジオ、ダッシュ空中チェーン、空中浮遊などの
キャラ強化とシステム変更でどう考えても破壊力がやばいしな
これだけならまだしもネロの硬直短くして対空も持たせるとか訳わかんねーっつの

まあでも大事なのはそんなとこじゃなくて、
ライトは勝てればやるし勝てなければやらない
これだけでしょ対戦格闘ゲームに求めるものなんて
待ちハメ論とか今までにあった文句が全てそれを証明してる
所詮は自分がやりたいようにできなければ気分悪い、だからやらない
なんでKOFがマンネリ化しながらもずっとプレイヤーがついてるかわかるだろ

ジャムに関して言えば、
いっそのこととんでもないバカゲーにしちゃった方がかえって売れるだろうな

164 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/21(火) 13:59:56
ジェダは厨キャラだ

165 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/12(金) 04:34:57
ところでおまいら、新しいゲームは完成しそうか?
俺は作る暇がない。

166 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/12(金) 10:50:35
最近は格ゲー作っても反響が少なくて、
フリーで配布するのは正直耐えられん。

167 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/15(月) 02:13:00
俺もフリー配布で同じような状態になったことがあるが、結構つらいよな。
バグ報告すらないと実にへこむ。

168 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/15(月) 04:25:28
格ゲー作りって手間がかかるだろうしかわいそうだ
アクションやシューティング・パズルと違って
ギミックで遊ばせられないから
フリーには向かないジャンルなのかもな

169 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/15(月) 20:05:33
どんな格ゲー作ってるの?SSでもいいから見たい。

170 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/16(火) 01:09:39
いわゆる2次創作系だが、元ネタがマニアック過ぎて誰もわからない。
ザ・ワールドみたいな時間停止技をコンボに組み込んだり、オリコン>オリコンとかもできるなど、中身もマニアック。
でも見た目が地味すぎて誰も気がつかない。

そんなゲーム。
バランス?たぶん無茶苦茶。

171 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/18(木) 15:44:01
168もかいてるが同人ゲーはバランスよりルーチンだよな

172 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/21(日) 01:59:33
どういうこと?

173 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/21(日) 16:38:16
格ゲの場合ネタで売ればそれでいんじゃね?

個人的にはシステムに凝ったもの作って遊びたいけど、そういうのは自分が楽しくても
他人には楽しくない(楽しさのツボがピンポイントすぎて多数には理解されない)
ので、発表する意味ってあまりない希ガス

174 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/22(月) 10:16:45
同人ゲーは基本的に家庭用と同じ(見知らぬ不特定多数とのプレイを
前提としない、1ゲームごとにコイン投入しない)なので、
システムに凝ってバランスよく小さくまとまった作品(例:ストIII)より、
演出に凝ってワイルドに突き抜けた作品(例:マブカプ)の方が好まれる
傾向にあるね。

負けてもリスクがないから、リスクっつーか損得勘定を考えずに
やりたい事だけやれるから…かな?

175 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/04(日) 14:42:48
格ゲーってバランス調整にゲーム理論とか使ってるのかな?
バーチャなんか、相性良さそうだけどな。この理論と。

176 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/05(月) 13:51:20
バーチャは使ってると思うよ。
確かバーチャロンは使ってたような話をしてた気がする。
もちろん微調整はプレイしてするんだろうけど

おそらく2Dはそういうのはやってないな
破綻してるから。

177 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/06(火) 15:04:39
なるほど。サンクスコン

178 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/18(日) 10:39:33
すっげ初歩ですが、掲示板で236+・・とかのコマンドの入れ方はなんですか??
どこが基点で番号が振り分けられているのでしょうか?

179 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/18(日) 13:06:11
>>178
テンキーの配置をレバーの方向に見立てている表記です

789
456
123

\↑/
←N→
/↓\

180 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/19(月) 02:38:01
ではP、Dなどのボタンはどこを言うのですか?

181 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/19(月) 02:57:33
>>180
そのゲームで使われるボタンの頭文字。Pだとパンチ、Kだとキックボタン。
あとはゲームによって変わる。ネオジオのゲームだとA〜Dと記述してるのが多い。
GGXシリーズだとP、K、S、HSで、ダストボタン入れるならDも含まれる。

なので、例えば236+Pだと「下・右下・右+パンチ」の波動拳コマンドになる。
KOFで421+Dだと「左・下・左下+大キック」の逆昇竜コマンド。

183 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/09(金) 02:38:32
ところで、プログラミング系の話できるやついるか?

184 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/10(土) 12:00:39
ストIIクローンを時間さえあれば作れる程度には。
でもデザパタとかOOPとかまでのスキルはないけど。

185 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/11(日) 07:15:18
すごいな

186 183 :2005/12/13(火) 00:15:36
>>184
そうか。
大分前に仮想コードの話が出てたが、それのコンパイラを自作してるのか、それとも既存のツール使ってるのか聞きたかったんだ。
既存のツール使うなら何使ってるかとかな。
俺はフリーのアセンブラで、マクロ駆使して仮想コードにしてる。

187 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/24(土) 18:40:43
まず自分について、今現在は格ゲのプログラミングに関わってないと断っておく。業界人でもない。
ごく初歩のプログラミングについてコメントできるだけだ。
で、当時はキャラの技などのアクションに使うパラメータ(フレーム数、移動量etc.)は
ハードコーディングしてたよ。
今やるならパラメータをデータ構造に切り出しておくね。
キャラのアクションをスクリプト化、というところまでするかは、場合による。

188 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/24(金) 10:59:21
アーマーってどんな意味?

189 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/24(金) 13:58:07
攻撃を喰らってものけぞらない状態の事。
スーパーアーマーとか呼ばれる。

190 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/11(火) 21:31:16
1フレ投げって入力に1フレかかってるから本当は2フレ投げじゃね?

191 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/14(金) 22:08:56
そうとも言うかもね
割と適当な基準だった気がする
通じればいいや、ぐらいの

192 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/04(金) 04:37:23
3D格ゲーって技が次々増えてて今は1キャラ100個?に迫るぐらいなんじゃないかな
と思うんだけど

実際の1試合中で使う技数って平均何個ぐらいなんだろうか?

193 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/09(水) 03:00:09
ゲームによるけど2Dのが使う技多い気がする

194 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/11(金) 23:23:20
いやそれはないw
2Dだと6ボタンゲーでも、通常技は
遠距離と近距離で12種類+特殊技多くて4種程度。
必殺技も弱中強で性質が違う技(弱は飛び道具だが強は
突進技みたいなの)はほとんどない。

その中から使えねー、あるいは上位互換があるから
使う意味がない技を差し引いた数と、

3Dにおける状況(立ち、立ち途中、しゃがみ、横移動中、起き上がり、
何らかの技をガード後)に応じたボタン技+レバー入れボタン技の数を
数えてみれば明らかに3Dの方が多い。

しかし3Dだと例えばPPKなる連続技があったとして、
PPで止めると別の技名が付いていたりする事があるので
それも別技と数えるかどうかによってかなり違ってくるw

195 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/12(土) 09:22:13
その数え方はおかしい
2Dにもジャンプとしゃがみがある

196 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/13(日) 09:26:46
数えると、こうかな
2D
 24 … 6ボタン * 4状態  状態 : 立ち近距離、立ち遠距離、しゃがみ、ジャンプ
 5 … 特殊          特殊 : レバー前、レバー前下、ジャンプ中レバー下、リープなど
 2 … 投げ
 12 … 3ボタン * 4必殺技 必殺技 : 波動昇竜竜巻足刀など
 6 … 3EX + 3スパコン
キャラによってここからさらに増減あるけど
ここから使えないのをさっぴくわけだが、それもキャラによって増減あるな

197 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/01/13(日) 22:40:32
一番の問題は3D格ゲーの話なんだが
どちらにせよ、技の総数のうちの使う技の数の割合は明らかに2D格ゲーが上だと思う


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