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スレを立てるほどのことではない質問スレ

1 1★ :2003/09/02(火) 18:25
気になること、教えてほしい事、
格闘ゲームにおける基礎的な知識やテクニック、
あるいは方法論とか、薀蓄等を聞きたいときのスレ。初心者歓迎。

方法論は答えは一つでは無く数あるので互いを尊重するようにして。

39 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/24(金) 08:37
晶が強いのは確かだけど他のゲームと比べると問題ないくらい。
全キャラで頂点を狙えるゲーム。終わってる相性がない。
ある意味運ゲー的な部分もあるけど。

40 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/24(金) 13:30
ねえキャリ2は?まあエロやスンスン、カサとかはキツイがし、アスタとタリムの相性は
最悪だが、いけてると思うよ。

41 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/24(金) 23:27
究極、バランスが良いのは全キャラ同性能だろ。
そこをあえて崩して各キャラ味付けしてんだから、難しいよな。

42 454 :2003/10/25(土) 00:54
>>39
やっぱり絶妙な対戦バランスだったんですねw
>>41
確かに・・・味付けが薄いと飽きられ、濃すぎると崩壊・・・

43 バランス重視派 :2003/10/25(土) 00:55
↑名前間違えました^^;

44 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/25(土) 02:52
バランスつーか「基本的にガードしたら(されたら)ターン交代」というゲーム性のおかげだな

45 バランス重視派 :2003/10/26(日) 13:49
そう考えると平等感があって運が鍵を握ってる感じになりますな。

サードといいゼロシリーズといい、もっと調整して演出や雰囲気変えすれば
永久の名作が出来るのに・・・他の所に引き継ぎで作ってもらいたいですなあ・・・

46 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/26(日) 17:12
格ゲーって、パンチキックっていう効果がすぐ出るじゃん。
当たり前だけど。それでプラマイ(不公平感)がすぐ理解できちゃう。

そこで、魔法効果みたいなのを入れるっつーのはどうだろう。
技としてフィールドに水溜りや壁作って、ある程度の時間持続する。
さらに、自分にも効果(当たり判定)が出る。

そうすりゃ、直接的なプラマイをひっかきまわせる事ができるんじゃない?
こんなゲーム、既出?

47 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/26(日) 19:17
エイジスリフレクター

48 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/26(日) 20:52
スト3サドだな。技自体、見たことないけど。

49 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/10/26(日) 22:57
初代サムスピ、真サムの爆弾や肉とか、天外魔境真伝の毒やバナナとかそれに近いな。

50 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/26(日) 23:16
つまり黒子がランダムにリフレクターを張ってくれれば(・∀・)イイ!と

51 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/10/27(月) 00:38
どれに一番近いかと考えればサイキックフォースだろうね。
設置系という発想があるわけだしね。

52 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/28(火) 18:11
ときに、サイキックフォースにおいては、設置系キャラはどんな
感じだったんかね。やっぱり打撃系にぼこられーぬな感じかい?

53 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/28(火) 19:09
>>35-
青リロも結構バランスいいと思うけどどうだろう
キャラ相性激しいけど引っくり返せないことはないし
下位キャラでも十分上位キャラを喰える

まあアクザパだけは終わってるような気もするが

54 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/30(木) 14:03
一方的な攻めと、ガード不可連携と、待ち逃げ君とセコイ格ゲー自体が大嫌いなおいらは
どの格ゲーが合うと思いますか?相手のガードを揺さぶって
多彩なフェイントで相手を翻弄したり、ウメ昇竜を出したりが得意技です。
今までストサードが一番それに近いと思ってたんですが、なんか
納得がいかない部分も多少あって・・・引退しようと決意して
数週間が経ったんですが禁断症状が・・・w
誰か助けてください・・・おながいしますm(_ _)m

55 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/30(木) 14:06
バーチャでウメサマーやっとけ

56 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/30(木) 20:26
>>54ブリキワン

57 54 :2003/10/30(木) 20:39
ウメサマーとはなんですか?3Dモノにも
無敵時間とか付いてるんですか?
ブリキもやってみたいんですが、やりそびれますた・・・

58 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/31(金) 00:03
とりあえずバーチャは無敵打撃なし

ウメビャッコも捨てがたいな

59 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/31(金) 23:10
ウメ斬鉄

60 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/02(日) 11:54
イライラしない格闘ゲームを教えてくらはい・・

61 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/02(日) 17:34
この際だから、格闘ゲームでイライラする要素をあげていってみたらどうか。

62 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/03(月) 12:45
攻められないゲームとか
キャラ差でゲームが既に決してるゲームとか
そもそも乱入されるのとか

63 60 :2003/11/03(月) 18:52
誰でもできる厨房コンボゲーで負けるとイライラする・・

64 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/03(月) 22:03
誰でも出来るコンボを食らう(最初の一撃を食らう)方が悪い

65 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/04(火) 02:31
良い悪いの話じゃなくて

66 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/11(火) 04:22
格闘ゲームで負けてイライラするしないなんて気の持ちようだと思うが。
マニアックにならない(難易度低め)連続技でなんとかできないと客離れして
へヴィーゲーマーばっかりで先がなくなる(なくなってきてる)からこそどこも
連続技とか簡単にしてとっつきやすくしてきてるわけだしな。

それに勝てる域になると、今度は地味な差し合いやキャラの性能差でイライラ。
イライラしなくなるように勝てるようにがんばれw

67 63 :2003/11/13(木) 01:18
>>64
そらそうだ。だからK●FとギルTはあんまやってない。
>>66
勝っても負けてもイライラっつーか接戦でドキドキしてるだけなのか解らんけど
何故か落ち着きが無くなる。

とりあえず今まで本格的にやってきたのはストⅢサードのみでこれは上級者とも
それなりに渡り合えるのだが、他は中途半端で
最近のK●Fなどは昔使ってたキャラで遊びでやるのだが
なんですかあの白くピカピカ光るコンボは・・・
しかもムチの女がチャカですか・・・そりゃガードできませんわ
そしてリョウの虎砲だかなんだか忘れたが昇竜拳モドキのアレ強すぎでしょ・・・
そして小ジャンプのバッタ行為と待ちが果てしなくイライラします。

68 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/11/16(日) 19:03
バランスを求めるのであればサードだな

69 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/11/30(日) 23:24
ところで、ここに来てる人で実際に格ゲー作ってる人居る?
仕事でなくても、趣味でやってる人とか。

70 匿名希望 :2003/12/01(月) 21:29
>>69
趣味でなら、多少あります。
とはいっても格ゲー『もどき』ですが・・・
3Dの空間を自由に動けて最大6人まで対戦できる、なんてモンです。
操作感覚は・・・『ファイナルファイト+コマンド必殺技』って感じですかねえ。
果たして格ゲーと呼べるかどうか(汗)

71 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/05(金) 15:51
面白そうだね。
エアガイツとかスポーンみたいな感じかな

72 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/12/05(金) 22:07
>>70

おお、自作されておられますか。

自分としては、既存の物に不満有ったら自分で満足できる物を作ってしまうのがベストだと思っている。
70氏のように、自分で作り出す人が増えれば、世の中もっとおもしろくなると思う。

何はともあえれ、色々大変な事もあるでしょうが、がんばってゲーム製作を楽しんでください>70氏

73 観客1 :2003/12/08(月) 12:28
>>70
6人対戦!
そんなに大人数のプレイヤーが対戦できるアクションゲームは
珍しいですよ!
むちゃくちゃな乱戦になりそうですね。
アーケードゲームには向いていなさそうですが、
友達同士で遊ぶには面白そうではないかと想像します。

74 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/12/11(木) 02:53
>>69
全くの趣味なんですが僕も日曜大工的に製作してます
カプコン寄りのオーソドックスなスタイルのものです。
高校の学祭で作った時の楽しさが忘れられず
就職も間近な頃ですが暇を探してはいまだにいじっております。
スタッフ自分一人だけなんでカタツムリにも劣る進行速度ですが・・

75 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/12/13(土) 14:34
完成したらおすそ分けして下さいね。

76 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/12/13(土) 23:00
がんばってる人結構居るな〜。自分もがんばるとしよう。

ただ、74氏のおっしゃるとおり、一人で作るとどうしても時間かかりますな。
で、作っている間に技術が上がって、「あ、こここういう風に作り直せばもっと上手く動くぞ」とか思いつき、そこを改造して・・・の無限コンボに(;´Д`)

ちなみに、自分はすでにある1本のゲームに7年以上時間かかっている(;´Д`)

77 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/10(土) 22:43
あのさあ、ほとんどの格ゲーって右向き時は右手で、左向き時は左手で殴るよね
単に左右反転処理してるからだけど

ちゃんと全キャラ左右別々のパターンを描き起こしてる格ゲーってあるの?
GGXXの梅喧とかひどいよね

78 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 03:25
>>77
そりゃ仕方ないだろ〜。単純に作業量2倍になるし。
描き起こしたとしても、これスゲエなーちゃんと逆からも描いてるよ〜
ってなるだけだしゲーム的に意味無いよな。
もしこういう試みが成されても、こんな左右描き起こしてるヒマあったら
別にキャラ増やせよ!としか思わん。

79 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 10:37
ストⅢギルの、向きが右と左で技の属性が氷か炎になるのは、
一応別パターン描き起こしにならないかなぁ

80 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 11:06
サガットはストIとストIIで眼帯の向きが逆なんだよね。
ソドムの死の字も逆になるし。
左右非対称のキャラは2D格ゲーでは鬼門かも…。

81 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 11:09
ウォーザードのライオン王とストIIIのオロは振り向きモーション中に
剣を持ち替えてたり出す手を変えてたりするのがワラタ。

82 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 11:49
>>79
左右で使う流派が違うキャラなんてのがいたら面白そうだね。
豪傑寺の3か4で二人が背中合わせになって戦うヤツがいたけどあれは
キャラ性能はどんななんだろう。

83 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 14:25
>>81
レオンも剣持ち替えとかしてたんだー。
そう考えると、CP3でヴァンパイア作ったら
左右非対称とか見せてくれそうだったかも。

84 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 14:35
>>78
いやでも正直俺はちょっと引っかかるなあ
他のジャンルのゲームだとこういう事って考えられないもの
ゼノギアスのキャラ顔がちゃんと左右別々に描き起こされてるのを見た時は関心したもんだ
もちろん格ゲーとは作業量が比較にならないのはわかるけど

85 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 16:21
>>84
格ゲーはキャラ一体に何百枚と使われてるからやっぱキツイでしょ。
一体描き上げたところに、じゃあ反対側からもう一体分描いてとか
言われたら泣くだろ。それだったらその一体分を別キャラに…の方が
作る側にとってもプレイする側にとってもいいでしょ。
他のジャンルのゲームだとこういう事って考えられないと言ってるけど
2Dゲームは大概こうなってるだろ。

86 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 17:32
この流れなら便乗して質問を言える!

龍虎外伝のモーションキャプチャーってのはどういう仕組みなんだ?

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 19:19
>>84
こういうとこが2Dの限界であり、逆に言うと3Dの利点だということなのかも
しれないな。
どうしても左右非対称のキャラをちゃんと表示させようと思ったら、やはり3D
を使うしかないと思う。
(他のジャンルの少ない量のアニメパターンなら人間の手で描けないことはない
と思うけど。)

「2Dじゃキャラの後ろにカメラを回り込ませられないから3Dを使う。」
っていうのと同じように、
「2Dじゃキャラを左右非対称にできないから3Dを使う。」
ということになるんじゃないかな。

88 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/11(日) 23:01
ところでこれはずっと前から疑問に思ってた事なんだが
格ゲーって右向きがデフォルトだよな
あとアクションゲームでもほとんどはそうだ
マリオは左に向かって進んでいく

逆にRPGとかはほとんど左向きだよな
FFとかスパロボとか

これってなんでだろ?

89 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/12(月) 12:34
>>88
・格ゲー
1台で1P2Pが共存している筐体があるっしょ?
基本的に1Pが左側にあるはずなのでプレイヤーも左寄りにつけているはず。
なのでキャラもデフォルトでやや左寄り(右向き)になるんじゃないかな。

・RPG
人間が主に右利きだからかなぁ(プレイヤーキャラが利き手側にいるとやりやすいとか)。
もしくは横視点の戦闘画面で最初にああいう構成にしたFFが悪い、とか。

90 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/12(月) 13:42
面白い話題ッスね。
自分が聞いた話によると、
右向き=敵陣に乗り込む
左向き=逆に、攻めこまれるのを防衛する
というイメージを人間は持つとか持たないとか。
そういうことで、
アクションは敵を蹴散らして防衛線を突破していくイメージで右向き、
RPGやシミレーションは遅いかかってくる敵勢力からキャラや陣地を守ら
なくてはならないので左向き、
ということなのではないだろうか。

そういえば「スカイキッド」は珍しい左向きスクロールの横シューだけど、
ストーリーは「侵略軍団から祖国を守る」というものでしたね。

91 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/12(月) 18:45
>>88
マリオは右にだな

92 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/18(日) 16:56
・コツコツと5万ヒット。おめでとうございました。

ってどういう意味なんでしょう。
誰も何も言わないということはこの文章には何か秘密が隠されてるのだろうか…。

93 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/20(火) 01:28
>>92
ここの一番下にカウンタがあるでしょ
それが5万こえたってことかと
つーか誤爆か?

94 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/01/23(金) 04:28
レスがついたスレは全部見たいので、この板にかぎってはsageは必要無いんじゃ
ないかなぁ〜。書き込み低迷気味だし。
(※特に>>93さんに対して意見しているわけではありまへん。)
この板の話し合いは内容が濃いので全部age相当だと思うヨ☆

>>92のおれの投稿はなんだけど。
(いや、「おめでとうございました」ってところに誰も触れないのでおれか?
おれの日本語認識がおかしいのか?!と一瞬思ってしまった。)

95 出席番号256 :2004/03/14(日) 21:33
>>90
演劇とかの理論ですね。
突然敵が登場して大ピンチ!とかいう場面では
左から出現するのがセオリーらしい。FFは敵が左ですね。

96 :2004/03/27(土) 16:54
なかなか面白い話だなあ

97 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/03/29(月) 23:24
ところで、昔作った格ゲーで「一定時間投げ間合いを広くする」という技を実装したことがあるのだが、これどう思う?
KOFなどのMAX発動と同じ感じで、使用すると30カウント分の間だけ通常投げ&コマンド投げ&超必投げの全ての投げ間合いが広くなるという技。

実際作ってみて、自分でも微妙な印象を受けていたのだが・・・。

98 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 10:21
効果がわかりづらいのが一番微妙な点かも。
「言われてみれば確かに…」というものだと
なんかホントに効果あるのかどうか疑っちゃうと思う。

発動したら、投げ間合いを示すオーラ?みたいなサークルを
キャラの周りに出現させたりすれば、どの程度の効果があるのか
分かり易くなると思う。

99 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 10:21
>>97
地味っちゃあ地味ですよね
タイマー系の技にしては分かりにくいかと
スーパーアーマーとかの方が視覚的にもいいんじゃないかなぁ?

100 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 10:36
たとえば刺し合い重視のゲームなら、
刺し合いで相手の技の間合いの外から吸うような機会が増えるから
効果もはっきりわかるし、良いんじゃないかな。
そうでないゲームの場合具体的に効果がわかる場面は少ないかもね。

101 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 17:43
>>100
増える投げ間合いにもよるね。
ほぼ密着でしか投げられなかったのが
初代スクリュー並に吸い込むようになる位の変化があれば
分かり易いでしょうけど、10ドット分位しか広がらないんであれば
些細すぎてで気付かないかもしれないし。

102 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/03/30(火) 20:32
色々な意見サンクス。見た目でわかりにくいという点が問題か。
なお、増える間合いは元の1.25〜1.5倍程度だったように思う。
元々間合いの広いコマンド投げ&超必投げがこの広がりを見せるのでかなりエグイのはエグイのだが・・・。
イメージとしては、これ使うとリュウの大足をぎりぎりでスカして、その位置からそのまま超必投げで吸い込める感じ。

また、このゲームはいわゆるコンボゲーで、この技を使う投げキャラでも
・しゃがみ小×n>6+小>しゃがみ大>6+大(吹っ飛ばし)>(壁で跳ね返った相手に)ダッシュ大
とかつながる。
ちなみに、上記の「6+大」はしゃがみ大ヒットかガード時にのみ出せる技で、通常時の6+大とは違う技が出るようになっていたりする。

103 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/30(火) 23:25
>>97
いっそのこと
「投げ間合いが無限になる」
くらいにしてほしいな。
そして、その技をもっていながら無敵にならないようにほかのキャラと
バランスが取れるように調整してくれ。
そのくらいしないともう投げキャラとしては新鮮味に欠けるな。

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/03/31(水) 10:09
>>103
スト2レインボーな調整をお望みか?w

105 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/01(木) 11:48
質問。

EFZという同人ゲームがあるが、某参加型ダイヤ付けサイトのダイヤを見る限り
全キャラが±0に近いようだがこのゲームの対戦は全体的な出来はどうなの?

106 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/01(木) 14:42
>>105
かなりいい出来かと思う。個人的にはKOFより万倍面白い。
ただ普通にキャラ差もあるし、ハメ臭い戦法等もある。
だけどリコイルガード、それに付随したリコイルカウンターという
システムがあるおかげで、例えキャラ差が開いてても、
技性能が終わっててもなんとかなっちゃう部分が多いから
ダイヤ上ではバラつきは少なくなる傾向にある。

どんな困難な状況でも「リコイルガードさえすれば」って
思考になるからね。

107 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/03(土) 01:20
>>103

1フレ投げでなければ、ザベルのヘルダンクとかがイメージ近いかもしれないですな。

>>105

EFZはデキいいですな。作りも非常に丁寧だし。
あと、個人的にはドット絵専門のスタッフがいるのが非常に羨ましい。
一人で1000枚とか書いてるからなぁ自分(;´Д`)

108 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/06(火) 11:54
一人で1000枚っていうのは一般的に仕事としての平均値オーバーしてるんですか?

109 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/06(火) 15:43
よく分からないけど、「絵を書く以外の作業
(企画、構想、プログラミング、テスト)をやる上に、
絵を1000枚書いてる」ってのが問題なのかと。

110 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/04/06(火) 21:36
>>109

まったくもってその通りで・・・。
ドット絵専門の人がそれぐらい描くのは普通だと思うが、さすがに一人でその他全てもやってるとキツイ(;´Д`)

111 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/21(水) 22:58
>>105
あのダイヤグラム板の数字はあんまり当てにしない方がいいです。
あそこには数字つける人自体が少ないので…

しかし、実際にはどうかと言ってもやはり5:5が基本かと。
>>106も言ってるけど、
リコイルガード周りのシステムのおかげでキャラ差が出来にくいというのもあるし、
現状のver3,10ではほぼ全キャラに6:4以上付くような強キャラも居ないので。
(逆に、ほぼ全キャラに4:6以下付くような弱キャラは居ますが…)

112 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/04/23(金) 21:52
懐かしいゲーメスト記事
http://www.goodkey.net/~yosshy/gamest.html

113 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/06/23(水) 18:39
リコイルガードというのはどういうシステム?
ディフェンシブホールドみたいなもの?
それともサイキックフォースでいうところのバリアガードみたいなもの?

114 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/06/24(木) 12:24
今体験版落として試してみた。
ジャストディフェンスの操作で発動するブロッキング(以下BL)。
 必殺技でのキャンセルはすぐ可能
 基本技でのキャンセルは停止時間の終わりぎわのみ可(このため反確は少ない)
 投げでのキャンセルはできない(必殺投げでのキャンセルは可)
 移動キャンセルはもちろん、ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルもできない
 空中連続BLは可、地上連続BLは不可能、間に一度通常ガードをはさむか一定時間経過させる必要あり
1Pが2Pの攻撃をBLしたとき、2Pは1PのBLキャンセル攻撃を「攻撃中にもかかわらず」BLできる、
それをさらに1PがBLしかえすことはできない(時間制限のため)。
このため必殺技での反確もBL必殺投げをのぞけばほとんどない。

基本は「発動しやすいBL」で、かつ追加要素によりBL反確を減らしたという感じがする。
つか、詳しい人が居るんだからその人に任せれば良かったか。

115 長文失礼いたします :2004/07/03(土) 04:03
一応EFZを噛んではいるんでもう少し詳しく。

リコイルガード(RG)
相手の攻撃を直前ガードすることによって発動。
受付時間はジャストディフェンスより比べてかなり長い。
空中通常ガード不能の技もRGならガードできる。
RGするとガード硬直をキャンセルして技(通常投げ空中投げ以外)を出すことが出来る。
通常技、必殺技においての反撃可能時間までの差は無いです。
移動、ジャンプ、ダッシュ等は不可。
連続RGの可否に付いては114氏の述べた通り。
RG後は、少し長めの投げに対する無敵時間が付く。

リコイルカウンター(RC)
相手のRGからの反撃を自分の技が硬直中であっても、
直前ガードすることでRG仕返せるシステム。
さらにそこから自分も反撃し返すことが出来、
その反撃を相手がさらにRC仕返すことも可能(通称、リコイル合戦)
RCを出来るのは相手にRGされた技の動作中(硬直中)であることが条件。
つまり、別の技の動作に移っていた場合相手の反撃をRCをすることは出来ない。
(多段技は全部合わせて一つの技の動作とみなす。極一部にRC不可技有り。)

例1
自分 弱攻撃を相手にRGされた
相手 RGから無敵技で反撃した
自分 相手の反撃を読んでいたのでRCで反撃を防いだ

例2
自分 弱攻撃を相手にRGされたが構わず弱連打で固め続けようとした
相手 RGから無敵技で反撃した
自分 既に次の技が出ていたのでRC出来ずに相手の反撃を喰らってしまった

つまり、被RG時に相手が割り込もうとしてくるかしないかで読み合いが発生します。
反撃の技をRC出来ればまた攻め続行というわけです。
なお、安定して割り込める無敵技はゲージ使用がほとんどなので
RGするたびに無敵技で反撃、といったパターンは厳しいです。

コマ投げであればRCされることは有りませんが
超必以外のコマ投げには相手の弱攻撃連打に割り込める技は存在しません。
超必であれば弱攻撃連打に割り込める技もありますが、
相手がそれを出してくると読めたら攻撃にジャンプキャンセル(JC)を仕込むことによって
相手にゲージの無駄遣いをさせることも出来ます。
しかしコマ投げは、JC不可で硬直の長い技やジャンプ攻撃をRGしたときに
ほぼ反確なのが強みです。
相手のRGからのコマ投げを読んでキャンセル無敵技で潰す選択肢等もあります。

長くなって申し訳無いですがリコイルガードについてはこんなとこです。

116 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/07/04(日) 18:00
ジャストディフェンスのコマンドで恩恵を受けるゲームの場合は、
中下段によるゆさぶりが豊富であるか、
あるいは打撃以外の選択肢で体力を奪える手段にウエイトが置かれていないと
バランスは取りにくいね。

RG後からの駆け引きは読む限り考えた結果のひとつ、
決して適当に考えたものではないことはよく分かるね。
では、RG前の部分の駆け引きが甘くなってないか?とかね。

まあ、下ブロッキング→屈みガードなんかもそうJDと変わらないものもあるけどね。

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 05:33
格闘ゲームにおいて重要視される才能の定義が
いまいちあやふやだから話しがまとまらないんだと思う
そう言うわけで格ゲーで強くなるのに必要そうな才能を挙げてみる・・・

・動体視力(戦闘中いつでも重要)
・反射神経(立ちまわりで重要)
・記憶力(戦闘時以外の各種研究時に必要)
・経験に伴う判断力(相手の動きをある程度予測出来るようになる)
・人格&性格(自分の戦闘スタイルに影響する)
・根気(何事もすぐに飽きてしまっては実にならない)

ま、あとは「金」とか・・・
こういう要素が複雑に絡み合って強さに結びつくと思うんだよね・・・
もし他にも必要な要素あったらみんなも挙げてみてくれ・・・

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 05:36
レベル。
スポーツでもそうだよ。
下手でも周りが上手い人ばかりの所に放り込まれた方が上達が100%早い。

上手い人が多いところは人が多くて対戦相手も豊富。
いつも対戦相手が同じような所(しかもレベル低い)と、
毎回違ってる所でやるのでは全然違ってくる。

「面白さ」というのは自分と同レベルの相手が良いだろうけど、
本気で上手くなりたいのなら、それは違う。

上級者とやると身にならないというのは嘘だと俺は思う。

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 06:59
立ち回りって具体的になに?

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 23:04
>117
そういう風にあげていくとキリがなく膨大になっちゃうと思う
極端なこといったらその人間の持つ能力全てが重要だからね

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/01(水) 23:31
>>119
超端的な言い方をすると、ラッシュ時でない時全て。
双方がいかに、被ダメージは抑え与ダメージを増やすかを工夫する、
その工夫が立ち回りということになると思う。
俺は前まで、リスクが低い差し込みを繰り返すのが立ち回りだと勘違いしてたorz

ツッコみ及びもっと上手い説明があったら、後の人頼みます。

122 エリアル丼 :2004/09/02(木) 03:29
>>25
遅レスでごめんなさい。読んでもらるかわかりませんが
判定の強さは、体感では大きさや出の速さによることもありますが
一般にシステム上では別の要素があります。

「互いの攻撃判定」が互いの「やられ判定」に同時に接触したときに片方が
有効とされ片方が無効とされるものとしてあらわれます。
格闘ゲームでは攻撃のために伸ばした手足にも同時にやられ判定が付加される
のでそれが重要になってきます。
無敵技などはやられ判定自体が存在しないのでどんな攻撃判定の強い技にも
勝てることになります。

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 05:19
攻撃判定の強い技という表現は使わないほうが望ましい
差し合いスレ参照

124 123 :2004/09/02(木) 05:46
いやでもとりあえず伝えわればいいレベルで使う分にはいいのか

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 13:48
> 【「判定が弱い」発言は概念であってステータスそのものとしては存在していない】
これを互いに了解していれば、問題ないね。
具体的な理由として
「攻撃判定が大きい」「やられ判定が小さい」「(攻撃判定の)発生が早い」「やられ判定より攻撃判定が先に出る」
「相手の技の攻撃判定が届かない場所にやられ判定がある」etc.etc.
なども挙げられればなおよし。

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 13:54
まあ具体的な理由部分の方を使ってくれたほうが
聞く側としても理解が早くて助かるよね

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/02(木) 14:06
でも「(攻撃判定の)発生が早い」は判定面で片付けちゃダメよ

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/17(水) 06:00
3D作品にも差し合いってあるの?
すかしたら反確だから差し合いってのとちょっと違う気もするけど

129 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/05(日) 23:40
5分の状態から相手より発生の早い技を差し込むってことは有る。

で、2Dより格技のフレームが知れ渡っているから、双方最速な打撃選択を行うことはよくある。
よって対抗する手段として、出さずに空かす等の選択が生まれる。

VFなら、同条件時の技の優劣について今号のアルカに書いてあったね。

130 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/24(月) 22:34
「この間合いではコレとコレ、といった間合い毎の選択肢を、経験と知識を混ぜて定義。」
自分の弱点はここにあるんじゃないかと思えてきました。
定義しているという自覚がないので確信はないですが。

具体的な対戦風景を言えば、
間合いの変動が激しい(≒間合いのフェイクも簡単≒移動のプレッシャーが半端ない)、
つまり移動手段の豊富なGGXXあyヴァンプなどだと、
選択肢の変動スピードに頭がついていかず、簡単に相手のペースになってしまいます。

そんなだから、
守り(=相手への対応)が超下手。
攻めている時は定義通りに立ち回って、読みあって、勝っても負けても満足。
てな有様です。

こんな自分にかなり凹んでいるのですが、何か薬になるようなアドバイスないでしょうか?

131 130 :2005/01/24(月) 22:46
ちょいと補足しますが、自分はジョニー使いなので自分から間合いをひっかきまわす戦法が使えないです。。

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/24(月) 23:15
洞察力を磨けってことで。

攻めてるときの読みは機械的にできるが、
守ってるときは相手の意図をある程度察知できないと無理だったりする。
(パターン化を完全にできればともかく)

…と、抽象的なアドバイスをしてみる。

133 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/01/25(火) 08:05
弱点はつまり長所でもあるのではないでしょうか
できないものをできるように頑張る、というのは正論だとも思いますが
できないものはできない!と割り切って、自分の長所を押し出すのも
また一つの手段だと考えます

134 130 :2005/01/26(水) 01:24:36
>>132
うぅむ、「攻め手よりも守り手の選択肢は少ない」ということを覚悟して読みあおう、という話でしょうかね。
いやいやそれはラッシュ時の読みあいの話・・。
立ち回りでは・・うぅむ。。

>>133
長所ですか・・うぅむどう活かすかですね。
対応力をつけると、対応基準を把握されたら最後、フェイクで処理されるなどのデメリットがあることをおっしゃってるんですかね。

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/08(火) 18:47:02
キャラ対策練る上で考えるべき個所を教えてください。
自分はサードをやってるんですが、メインで使ってるキャラの
攻略サイトがほとんどありませぬ。

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/29(火) 10:55:24
少なくとも質問はageないと目にとまりませんよ。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/29(火) 11:31:59
>>135
3rdはやりこんでないので正直わかりませぬが、
自分が格ゲーでキャラ対策上考えたことは、
「このキャラからはどういう場面でダメージを受けるのか」
「このキャラにダメージを与えられた場面はどんな場合か」
の2点を検討しました。
で、
「ダメージを受ける場面を減らすにはどうしたらいいのか」
「ダメージを与えられる場面を増やすにはどうしたらいいのか」
と考えを進めていきました。

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/29(火) 15:03:30
KOF95のイタリアステージで庵VSチンは終わっているとよく聞きますが、
なにかステージ限定の連続技でも存在するのでしょうか?

いろいろ調べてみたのですが、わからなかったので質問させていただきました。


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