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スレを立てるほどのことではない質問スレ

11★:2003/09/02(火) 18:25
気になること、教えてほしい事、
格闘ゲームにおける基礎的な知識やテクニック、
あるいは方法論とか、薀蓄等を聞きたいときのスレ。初心者歓迎。

方法論は答えは一つでは無く数あるので互いを尊重するようにして。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 12:56
◆製品の仕様については各メーカーに聞いてください◆
◆個々のソフトに関する質問はそれぞれの本スレのほうが適切です◆
http://www.google.co.jp/
http://2chs.net/i/2chs.cgi
http://www.domo2.net/search/index.html
http://www1.odn.ne.jp/mimizun/index3.html

◆中古価格の相場
http://used.sofmap.com/usoft/
http://auctions.yahoo.co.jp/

サーファーズパラダイス
http://www.surpara.com/

3アケ板パンピー:2003/09/11(木) 13:33
アケ板差し合いスレの94です。
誘導されたのでこちらでちょっと質問。

格闘ゲーム(主に2D)を構成する要素に準拠した、
「勝つために必要なもの」ってなんだろう?
※格闘ゲームを構成する〜だから、「金と時間」ってのは無しの方向で。

個人的には
・読み合いを制する力→経験?
・地上戦、差し合いを制する力→反応?
・少ないチャンスでいかにダメージを与えるか→コンボ精度?
・独特のシステム等をいかに利用するか(カプ2なら3秒ルールとか)→知識?

ぐらいが大きな4要素になるのかな?と。
「他にもある」とか「これとこれは根っこは同じなんじゃ?」みたいな意見希望です。

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 18:37
経験っていうのはある程度知識に裏打ちされるよね。そのぐらいしか俺にはわかんないなぁ

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 23:10
・コンボ精度
・勝負強さ≒精神力
・経験≒知識

くらいじゃないの?
反射神経は良いに越したことは無いけど、
全1目指すならともかく、
一般人の反射神経なんて大差ないよ。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 02:21
反応速度もかなり経験に依るだろうと思うのだが

7アケ板パンピー:2003/09/13(土) 13:23
なるほど。
でも、精神力(勝負強さ)も経験によるところが大きい気も。
ということは、強さを構成する根っこの部分は「経験」ってことになるのかな?
つーことは、格ゲにおける技能ってのは、「植物」みたいな広がり方をしていて、
「経験」が根幹となっていると仮定するならば、
幹から派生する大枝の部分は「知識」とか「反応」とかって感じなんでしょうか?

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 13:55
有名人とか言われてる奴らの練習量ってハンパじゃないよ。
奴らは普通の人間の何倍もやりこんでる。
練習量は強くなるための絶対必要条件。

まぁ、最終的には才能も必要だが。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 15:38
なにごとも
・知識
・知識をものにするための練習と経験から得た基礎力
・応用力
だと思う。才能も今まで生きるうえで得たさまざまな基礎の応用だしね

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 21:56
どれだけそのゲームを理解してるか

11強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 09:17
スト3サードって完成度とプレイヤー人口が全く比例してないんですが、
サードプレイヤー以外の方々、サードに対してどんな印象をお持ちですか?

1211:2003/09/16(火) 09:45
要は何でこんな面白いゲームをみんなやらないんだろうってことです。
他のゲームを批判する気は全くありません。面白いゲームといっているのも
主観で終わる恐れもありますので、皆さんの意見を聞いてみたいのです。

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 11:45
質問です。
「Aアレ」「香具師」「ウリアッ上」
の意味を教えて下さい。カプエスのスレとか見てるとたまに出てくるのですが、
全く分かりません。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 12:01
ヤツ -> ヤシ(2ch特有の表現ですね) -> やし -> 椰子・香具師(漢字を当てはめただけです)

ウリアッ上は故ゲーメストにあった誤植の一つで、ザンギュラのラリアットのことです。

Aアレって何でしょう。

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 12:09
>Aアレ
Aグルベガさくらブランカ
だったと思う

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 17:11
>>15
「アレ」の由来って分かりますか?

1715:2003/09/16(火) 18:15
>>16
シラネ
意味なんてないんじゃないか

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 18:20
3rdは人口多くない?
俺は好きじゃないけど
何で好きじゃないかといえば安定して勝てないから

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 13:18
スト3は2D格闘というより、むしろ3D格闘に近いからね。
人を選ぶ。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 11:02
某有名プレイヤーが露骨なチームの事を「Aのアレ」と呼んでたからだったと思う。
多分。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:52
質問です。
ヴァンパイアって格闘ゲームに「クロニクル」っていう新作ありますか?
あったらどのハードで出ているのでしょうか?

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 12:58
DCかPS
たぶんDC

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 13:34
>>21
新作っちゅーか総集編みたいなもんだけどな

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 23:52
DCダイレクト限定

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 20:20
質問させてください。
良く言う当たり判定が強い弱いって言うのは実は
判定の強さと言う属性がプログラム的にあるのではなく、ただ単に
判定の大きさや出の速さなどで決まるだけなのですか?

26本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/08(水) 20:52
>>25

基本的にはおっしゃるとおり。
「判定が強い」ってのは、「食らい判定に比べ、攻撃判定が大きい」状態と思っていただいて差し支えない。

ただ、一部いわゆる「強い弱い」属性を持っているゲームもあるとの事。詳しくは「固有・特有システムの良し悪し」スレを参照。

27強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 21:50
スレ読んだけどなかったよ

28本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/08(水) 21:57
スマソ、「差し合いの心得」スレでした(;´Д`)。

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 22:01
前から考えてたんですが、ゲーム内で自動的にバランス調整がなされるシステム導入したらどうでしょうか?

AというキャラがBに勝利した場合に、勝ったAの攻撃力は低下・負けたBの攻撃力は上昇するシステム。
(逆にBがAに勝った場合、Bの攻撃力は低下し、Aの攻撃力は上昇します。)
この上昇・低下とは、キャラのデフォ性能を修正する、ということです。
これにより以下のようなバランス調整がなされます。

とある格闘ゲームでAが強キャラであり、Bが弱キャラであったとき。
必然的にAは一方的に勝ち越すと思います。
ですが、上に書いたシステムがありますので、Aは勝つたびに弱くなり、Bは負けるたびに強くなります 。
強くなると、勝てるようになってきますので、そのうち勝率が互いにイーブンになるでしょう。

イメージとしては天秤でしょうか。
強いキャラと弱いキャラだと、勝率のバランス(天秤)が崩れているので、勝率が偏ってる方から攻撃力を吸収し、弱い方の攻撃力を高めていく。
それにより次第に勝率のバランスが均衡していく。

強いキャラと弱いキャラが、互角に戦えるようになれば、バランスはかなり良くなると思うのですが。

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/08(水) 22:40
実際は使いやすいキャラが上位にくるんだよな
GGXXの鰤が多くのゲーセンで下位の方に居たときみたいに

ゲーセンによっても結構変わっちゃうぽ

3125:2003/10/08(水) 23:38
26さんありがとうございます。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/09(木) 00:26
ゲーセンごとに強キャラが違ってくるのもそれはそれで面白いかもしれない

個人的にはオンライン化して自動アップデートとか早くやって欲しいもんだけど。
巧く作れば色んなサンプルも抽出できると思うし。

33バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 00:54
以前消えちゃった板でも発言したんだけど、
バランス調整に関して「知識に偏向の無い熟練したプレイヤー」以外が
発言権を持つと統率が難しくなるかもね。

誰でも発言できる部分=リサーチした方がいい部分は、例えば
「○○の状況において何フレーム以上が確定迎撃になるのか」の平均データってところとかかな。

もちろん、製作スタッフ側でバランス設定ができるあるいは
理論構築が完成されてる前提の話だけどね。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/20(月) 12:25
>29
でも勝ち越してる奴が負けた後に
強化されたBのメインキャラ使ってくる場合どうなるの?
同キャラ対戦が増えるだけだと思うけど。

35バランス重視派:2003/10/23(木) 20:09
前々から気になってたんだけど、一番バランスの良い格ゲーって何だろう?

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 21:19
多分だけど現行のVF4EVOだと思うな

同キャラ戦とかいうネタはこのさい置いといて

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/23(木) 23:36
2Dなら「ストⅢ3rd」
根強すぎる人気がそれを裏付けてると思います。

38バランス重視派:2003/10/24(金) 01:31
>>36
確かに自分もそう思いますが、アキラがずば抜けて強くないですか?ジェフが明らかに弱いですし・・
>>37
俺もそう思います。ですが、やはりQやヒューゴが・・・ショーンはお遊びw

自分は両方やってまして、EVOはアキラ、サードはケンを使ってます。
そのキャラが好きで使ってるんですが「強キャラ使い」とか言われて悲しいです・・

バランス良ければこんな事言われずに済むんですが・・やはり上の二作品位しか
バランス良いの無いですよねえ・・・・個人的にはカプエスプロもバランス良いと思います。

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 08:37
晶が強いのは確かだけど他のゲームと比べると問題ないくらい。
全キャラで頂点を狙えるゲーム。終わってる相性がない。
ある意味運ゲー的な部分もあるけど。

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 13:30
ねえキャリ2は?まあエロやスンスン、カサとかはキツイがし、アスタとタリムの相性は
最悪だが、いけてると思うよ。

41強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/24(金) 23:27
究極、バランスが良いのは全キャラ同性能だろ。
そこをあえて崩して各キャラ味付けしてんだから、難しいよな。

42454:2003/10/25(土) 00:54
>>39
やっぱり絶妙な対戦バランスだったんですねw
>>41
確かに・・・味付けが薄いと飽きられ、濃すぎると崩壊・・・

43バランス重視派:2003/10/25(土) 00:55
↑名前間違えました^^;

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/25(土) 02:52
バランスつーか「基本的にガードしたら(されたら)ターン交代」というゲーム性のおかげだな

45バランス重視派:2003/10/26(日) 13:49
そう考えると平等感があって運が鍵を握ってる感じになりますな。

サードといいゼロシリーズといい、もっと調整して演出や雰囲気変えすれば
永久の名作が出来るのに・・・他の所に引き継ぎで作ってもらいたいですなあ・・・

46強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 17:12
格ゲーって、パンチキックっていう効果がすぐ出るじゃん。
当たり前だけど。それでプラマイ(不公平感)がすぐ理解できちゃう。

そこで、魔法効果みたいなのを入れるっつーのはどうだろう。
技としてフィールドに水溜りや壁作って、ある程度の時間持続する。
さらに、自分にも効果(当たり判定)が出る。

そうすりゃ、直接的なプラマイをひっかきまわせる事ができるんじゃない?
こんなゲーム、既出?

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 19:17
エイジスリフレクター

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 20:52
スト3サドだな。技自体、見たことないけど。

49本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/26(日) 22:57
初代サムスピ、真サムの爆弾や肉とか、天外魔境真伝の毒やバナナとかそれに近いな。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/26(日) 23:16
つまり黒子がランダムにリフレクターを張ってくれれば(・∀・)イイ!と

51バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/27(月) 00:38
どれに一番近いかと考えればサイキックフォースだろうね。
設置系という発想があるわけだしね。

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 18:11
ときに、サイキックフォースにおいては、設置系キャラはどんな
感じだったんかね。やっぱり打撃系にぼこられーぬな感じかい?

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/28(火) 19:09
>>35-
青リロも結構バランスいいと思うけどどうだろう
キャラ相性激しいけど引っくり返せないことはないし
下位キャラでも十分上位キャラを喰える

まあアクザパだけは終わってるような気もするが

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 14:03
一方的な攻めと、ガード不可連携と、待ち逃げ君とセコイ格ゲー自体が大嫌いなおいらは
どの格ゲーが合うと思いますか?相手のガードを揺さぶって
多彩なフェイントで相手を翻弄したり、ウメ昇竜を出したりが得意技です。
今までストサードが一番それに近いと思ってたんですが、なんか
納得がいかない部分も多少あって・・・引退しようと決意して
数週間が経ったんですが禁断症状が・・・w
誰か助けてください・・・おながいしますm(_ _)m

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 14:06
バーチャでウメサマーやっとけ

56強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/30(木) 20:26
>>54ブリキワン

5754:2003/10/30(木) 20:39
ウメサマーとはなんですか?3Dモノにも
無敵時間とか付いてるんですか?
ブリキもやってみたいんですが、やりそびれますた・・・

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 00:03
とりあえずバーチャは無敵打撃なし

ウメビャッコも捨てがたいな

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/31(金) 23:10
ウメ斬鉄

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 11:54
イライラしない格闘ゲームを教えてくらはい・・

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/02(日) 17:34
この際だから、格闘ゲームでイライラする要素をあげていってみたらどうか。

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 12:45
攻められないゲームとか
キャラ差でゲームが既に決してるゲームとか
そもそも乱入されるのとか

6360:2003/11/03(月) 18:52
誰でもできる厨房コンボゲーで負けるとイライラする・・

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/03(月) 22:03
誰でも出来るコンボを食らう(最初の一撃を食らう)方が悪い

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/04(火) 02:31
良い悪いの話じゃなくて

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/11(火) 04:22
格闘ゲームで負けてイライラするしないなんて気の持ちようだと思うが。
マニアックにならない(難易度低め)連続技でなんとかできないと客離れして
へヴィーゲーマーばっかりで先がなくなる(なくなってきてる)からこそどこも
連続技とか簡単にしてとっつきやすくしてきてるわけだしな。

それに勝てる域になると、今度は地味な差し合いやキャラの性能差でイライラ。
イライラしなくなるように勝てるようにがんばれw

6763:2003/11/13(木) 01:18
>>64
そらそうだ。だからK●FとギルTはあんまやってない。
>>66
勝っても負けてもイライラっつーか接戦でドキドキしてるだけなのか解らんけど
何故か落ち着きが無くなる。

とりあえず今まで本格的にやってきたのはストⅢサードのみでこれは上級者とも
それなりに渡り合えるのだが、他は中途半端で
最近のK●Fなどは昔使ってたキャラで遊びでやるのだが
なんですかあの白くピカピカ光るコンボは・・・
しかもムチの女がチャカですか・・・そりゃガードできませんわ
そしてリョウの虎砲だかなんだか忘れたが昇竜拳モドキのアレ強すぎでしょ・・・
そして小ジャンプのバッタ行為と待ちが果てしなくイライラします。

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/16(日) 19:03
バランスを求めるのであればサードだな

69本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/11/30(日) 23:24
ところで、ここに来てる人で実際に格ゲー作ってる人居る?
仕事でなくても、趣味でやってる人とか。

70匿名希望:2003/12/01(月) 21:29
>>69
趣味でなら、多少あります。
とはいっても格ゲー『もどき』ですが・・・
3Dの空間を自由に動けて最大6人まで対戦できる、なんてモンです。
操作感覚は・・・『ファイナルファイト+コマンド必殺技』って感じですかねえ。
果たして格ゲーと呼べるかどうか(汗)

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/05(金) 15:51
面白そうだね。
エアガイツとかスポーンみたいな感じかな

72本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/05(金) 22:07
>>70

おお、自作されておられますか。

自分としては、既存の物に不満有ったら自分で満足できる物を作ってしまうのがベストだと思っている。
70氏のように、自分で作り出す人が増えれば、世の中もっとおもしろくなると思う。

何はともあえれ、色々大変な事もあるでしょうが、がんばってゲーム製作を楽しんでください>70氏

73観客1:2003/12/08(月) 12:28
>>70
6人対戦!
そんなに大人数のプレイヤーが対戦できるアクションゲームは
珍しいですよ!
むちゃくちゃな乱戦になりそうですね。
アーケードゲームには向いていなさそうですが、
友達同士で遊ぶには面白そうではないかと想像します。

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/11(木) 02:53
>>69
全くの趣味なんですが僕も日曜大工的に製作してます
カプコン寄りのオーソドックスなスタイルのものです。
高校の学祭で作った時の楽しさが忘れられず
就職も間近な頃ですが暇を探してはいまだにいじっております。
スタッフ自分一人だけなんでカタツムリにも劣る進行速度ですが・・

75バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 14:34
完成したらおすそ分けして下さいね。

76本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/12/13(土) 23:00
がんばってる人結構居るな〜。自分もがんばるとしよう。

ただ、74氏のおっしゃるとおり、一人で作るとどうしても時間かかりますな。
で、作っている間に技術が上がって、「あ、こここういう風に作り直せばもっと上手く動くぞ」とか思いつき、そこを改造して・・・の無限コンボに(;´Д`)

ちなみに、自分はすでにある1本のゲームに7年以上時間かかっている(;´Д`)

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/10(土) 22:43
あのさあ、ほとんどの格ゲーって右向き時は右手で、左向き時は左手で殴るよね
単に左右反転処理してるからだけど

ちゃんと全キャラ左右別々のパターンを描き起こしてる格ゲーってあるの?
GGXXの梅喧とかひどいよね

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 03:25
>>77
そりゃ仕方ないだろ〜。単純に作業量2倍になるし。
描き起こしたとしても、これスゲエなーちゃんと逆からも描いてるよ〜
ってなるだけだしゲーム的に意味無いよな。
もしこういう試みが成されても、こんな左右描き起こしてるヒマあったら
別にキャラ増やせよ!としか思わん。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 10:37
ストⅢギルの、向きが右と左で技の属性が氷か炎になるのは、
一応別パターン描き起こしにならないかなぁ

80強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 11:06
サガットはストIとストIIで眼帯の向きが逆なんだよね。
ソドムの死の字も逆になるし。
左右非対称のキャラは2D格ゲーでは鬼門かも…。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 11:09
ウォーザードのライオン王とストIIIのオロは振り向きモーション中に
剣を持ち替えてたり出す手を変えてたりするのがワラタ。

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 11:49
>>79
左右で使う流派が違うキャラなんてのがいたら面白そうだね。
豪傑寺の3か4で二人が背中合わせになって戦うヤツがいたけどあれは
キャラ性能はどんななんだろう。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 14:25
>>81
レオンも剣持ち替えとかしてたんだー。
そう考えると、CP3でヴァンパイア作ったら
左右非対称とか見せてくれそうだったかも。

84強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 14:35
>>78
いやでも正直俺はちょっと引っかかるなあ
他のジャンルのゲームだとこういう事って考えられないもの
ゼノギアスのキャラ顔がちゃんと左右別々に描き起こされてるのを見た時は関心したもんだ
もちろん格ゲーとは作業量が比較にならないのはわかるけど

85強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 16:21
>>84
格ゲーはキャラ一体に何百枚と使われてるからやっぱキツイでしょ。
一体描き上げたところに、じゃあ反対側からもう一体分描いてとか
言われたら泣くだろ。それだったらその一体分を別キャラに…の方が
作る側にとってもプレイする側にとってもいいでしょ。
他のジャンルのゲームだとこういう事って考えられないと言ってるけど
2Dゲームは大概こうなってるだろ。

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 17:32
この流れなら便乗して質問を言える!

龍虎外伝のモーションキャプチャーってのはどういう仕組みなんだ?

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 19:19
>>84
こういうとこが2Dの限界であり、逆に言うと3Dの利点だということなのかも
しれないな。
どうしても左右非対称のキャラをちゃんと表示させようと思ったら、やはり3D
を使うしかないと思う。
(他のジャンルの少ない量のアニメパターンなら人間の手で描けないことはない
と思うけど。)

「2Dじゃキャラの後ろにカメラを回り込ませられないから3Dを使う。」
っていうのと同じように、
「2Dじゃキャラを左右非対称にできないから3Dを使う。」
ということになるんじゃないかな。

88強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/11(日) 23:01
ところでこれはずっと前から疑問に思ってた事なんだが
格ゲーって右向きがデフォルトだよな
あとアクションゲームでもほとんどはそうだ
マリオは左に向かって進んでいく

逆にRPGとかはほとんど左向きだよな
FFとかスパロボとか

これってなんでだろ?

89強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 12:34
>>88
・格ゲー
1台で1P2Pが共存している筐体があるっしょ?
基本的に1Pが左側にあるはずなのでプレイヤーも左寄りにつけているはず。
なのでキャラもデフォルトでやや左寄り(右向き)になるんじゃないかな。

・RPG
人間が主に右利きだからかなぁ(プレイヤーキャラが利き手側にいるとやりやすいとか)。
もしくは横視点の戦闘画面で最初にああいう構成にしたFFが悪い、とか。

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 13:42
面白い話題ッスね。
自分が聞いた話によると、
右向き=敵陣に乗り込む
左向き=逆に、攻めこまれるのを防衛する
というイメージを人間は持つとか持たないとか。
そういうことで、
アクションは敵を蹴散らして防衛線を突破していくイメージで右向き、
RPGやシミレーションは遅いかかってくる敵勢力からキャラや陣地を守ら
なくてはならないので左向き、
ということなのではないだろうか。

そういえば「スカイキッド」は珍しい左向きスクロールの横シューだけど、
ストーリーは「侵略軍団から祖国を守る」というものでしたね。

91強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/12(月) 18:45
>>88
マリオは右にだな

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/18(日) 16:56
・コツコツと5万ヒット。おめでとうございました。

ってどういう意味なんでしょう。
誰も何も言わないということはこの文章には何か秘密が隠されてるのだろうか…。

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/20(火) 01:28
>>92
ここの一番下にカウンタがあるでしょ
それが5万こえたってことかと
つーか誤爆か?

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 04:28
レスがついたスレは全部見たいので、この板にかぎってはsageは必要無いんじゃ
ないかなぁ〜。書き込み低迷気味だし。
(※特に>>93さんに対して意見しているわけではありまへん。)
この板の話し合いは内容が濃いので全部age相当だと思うヨ☆

>>92のおれの投稿はなんだけど。
(いや、「おめでとうございました」ってところに誰も触れないのでおれか?
おれの日本語認識がおかしいのか?!と一瞬思ってしまった。)

95出席番号256:2004/03/14(日) 21:33
>>90
演劇とかの理論ですね。
突然敵が登場して大ピンチ!とかいう場面では
左から出現するのがセオリーらしい。FFは敵が左ですね。

96:2004/03/27(土) 16:54
なかなか面白い話だなあ

97本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/03/29(月) 23:24
ところで、昔作った格ゲーで「一定時間投げ間合いを広くする」という技を実装したことがあるのだが、これどう思う?
KOFなどのMAX発動と同じ感じで、使用すると30カウント分の間だけ通常投げ&コマンド投げ&超必投げの全ての投げ間合いが広くなるという技。

実際作ってみて、自分でも微妙な印象を受けていたのだが・・・。

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/30(火) 10:21
効果がわかりづらいのが一番微妙な点かも。
「言われてみれば確かに…」というものだと
なんかホントに効果あるのかどうか疑っちゃうと思う。

発動したら、投げ間合いを示すオーラ?みたいなサークルを
キャラの周りに出現させたりすれば、どの程度の効果があるのか
分かり易くなると思う。

99強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/30(火) 10:21
>>97
地味っちゃあ地味ですよね
タイマー系の技にしては分かりにくいかと
スーパーアーマーとかの方が視覚的にもいいんじゃないかなぁ?

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/30(火) 10:36
たとえば刺し合い重視のゲームなら、
刺し合いで相手の技の間合いの外から吸うような機会が増えるから
効果もはっきりわかるし、良いんじゃないかな。
そうでないゲームの場合具体的に効果がわかる場面は少ないかもね。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/30(火) 17:43
>>100
増える投げ間合いにもよるね。
ほぼ密着でしか投げられなかったのが
初代スクリュー並に吸い込むようになる位の変化があれば
分かり易いでしょうけど、10ドット分位しか広がらないんであれば
些細すぎてで気付かないかもしれないし。


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