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固有・特有システムの良し悪し

1 1 :2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

60 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 22:06
いや、事実だろw

61 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 22:14
>>60
同意
むしろ反省してほしい。
若かりしころの貴重な百円の重さを思い知ってください。

62 59 :2003/09/09(火) 22:24
指摘内容を批判してるんじゃない。
言葉が悪い。

63 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/09(火) 23:00
気狂いっつーか、大人の事情でしょ。
当時プライスグッズが出回ってたから、それとのタイアップだったと思われ。
開発者だけがゲームに関与するわけじゃないしさ。

64 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 00:48
喰らい判定くらいつけろと。

65 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 00:48
このスレ、というよりサイトそのものが批判するための所じゃない事をわかってほしいな。
それでも文句を言いたいならちゃんと改善点とかプラスになる事も付け加えようよ。

66 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 01:06
固有のシステムとはいえんが3rdの立ちグラップ、しゃがみグラップのリスクリターンは
制作者の意図を遥かに越えて奇跡的なバランスとってると思う
神の見えざる手って感じ

67 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 01:15
>>66興味深いね。どのあたりが?

68 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 01:29
>>67
ちょっと長くなるけど

このゲームは投げが強いってのが前提にあって
発生3Fの投げが成立した前後の(確か)6Fにグラップの受付がある
んで技がでてるうちはグラップが不可
つまり投げスカリの出始め6Fを投げられたらグラップになる

しゃがみグラップはしゃがみながら弱P+弱Kで何もなければ下小Pがでる
相手が何もしてこない場合に21Fのスキがでる立ちグラップに比べると
この差は相当大きい
ただ技がでてる間に投げられると確定だからグラップ受付時間は成立後の
6Fだけになる。相手の投げが少し遅いと読めてても投げられたりする

も少し続く

69 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 01:42
んでそれぞれの対処の仕方が問題になってくるんだけど

立ちグラップに対しては間合いをはなしての打撃や遅らせての下段(立ちだから)がメイン。
バックステップ中足→(投げシケ確認)→SAとか

しゃがみグラップに対しては接近しての遅らせ打撃(確認SAつき)と下BL
ブロったら確認不要の重いコンボを決めれるけど立ちグラップされると投げられる
遅らせ打撃なら他の行動に対してもある程度フォローが効く

どっちがいいかって話になるんだけどここでポイントなのがスト3って最初から
立ち技メインにするってコンセプトがあって(1st,2ndはとくに足払いがリーチ短め)
しゃがみくらいだとダメージが1.25倍なんだよね
しゃがみグラップメインに容易に出来ない理由にこれも挙げられる

相手の投げやアンチ投げ技の性能と自分の下小Pの性能とよく相談して
考えなきゃならない

問答無用でしゃがみグラップ必須なキャラも多いけどね
長文スマソ

70 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 02:09
とっても内容が濃い解説乙。

71 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 03:26
>>68
グラップ受付は前後5フレです、でも非常に解り易い説明大変乙です。

ちなみに屈GDの応用編、
『(小P+小K)+出したい通常技』でGD仕込んだ通常技が出せます。
中足HIT確認が強いキャラにオススメ。

72 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 08:26
>>71
5Fだったかスマソ
細かく書きすぎたんで「そんなのしってるわボケッ」となったら申し訳ない

73 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 10:19
そのゲームやってる人にとっては「そんなのしってるわ」でも、
やってないひとには「なるほど」だから助かるよ

74 15 :2003/09/10(水) 14:13
・ふっとばし攻撃(KOF)
 相手を吹っ飛ばす、ダウン効果を持つ特殊な通常技。
 ジャンプ中にも出せ、技のバリエーションを出す助けとなる。

・ワイヤーダメージ(KOF)
 この属性をもった技を喰らった側は、やられ判定を
 持ったまま画面端で跳ね返って戻ってくる。追撃可能。

・空中受身(ゼロ3)
 空中に吹っ飛ばされた時に、操作可能な状態に
 復帰できるシステム。ただしやられ判定も復活するので
 いらぬ追撃を受ける場合もある。ゲージ等は不使用。

・ブレーキング(餓狼MOW)
 特定の必殺技のスキを軽減し、通常はできない追撃が
 可能になるシステム。発動にゲージ等は一切必要なく、
 ブレーキングをしない事によるメリットは特にないので
 常にセットで入力されていた。

・TOP(餓狼MOW)
 試合前に発動するタイミング(体力満タン近く、中ほど、瀕死)
 を選択し、試合中に設定したタイミングが来ると発動。
 攻撃力UPのほか、TOPアタックという特殊技が使用可能になる。

・根性カウンター(ジャス学)
 ガード硬直をレバー入れ通常技、必殺技、超必殺技で
 キャンセルして出せるシステム。だが硬直の後半に
 ならないと出せないので必然的に出は遅くなり、根性カウンターで
 出した技を根性カウンターされる危険が伴う。
 …が、例外はいるもので待ちプレイ蔓延に一役買う。

・ジャストフレーム技(エアガイツ)
 要するに単なる追加入力技なのだが、入力受付時間が
 シビア(その名の通り特定の1フレームのみ)で、出しづらい
 代わりに強めの技が出せる。

・アルティメットガード(ウォーザード)
 受付時間中に攻撃を受けると発動し、一切削られず、
 任意のタイミングでガードキャンセル専用技が出せる。
 攻撃を受けなかった場合は多大なスキを晒す。
 極悪な連続削り技が多いこの作品では重要なシステム。

・迎撃防御(グルーヴオンファイト)
 モーション中に打撃を受けると相手を強制的に無防備状態にする、
 ようするにダメージはないが、追撃できる当身投げ。
 かなり上で述べた「弾き」に近いが受付時間内であれば
 必殺技でもお構いなし。スカった時のスキは致命的。

75 15 :2003/09/10(水) 14:26
・弱点システム(ファイターズヒストリー)
 キャラ毎に固有の「弱点」が設定されており、その部位を
 一定回数攻撃されると気絶し、以後の防御力もさがる。
 1ラウンド毎に復活する。

・鍔競り合い(サムスピ)
 通常技(斬り属性)同士がかち合うと発生。
 発生後は両者ともボタン連打で優劣を決め、
 負けた方が武器を吹っ飛ばされたり等のペナルティを受ける。 

・手合わせ(闘婚)
 挑発に挑発を合わされると発生し、画面に表示された
 ボタンを押す精度を競うミニゲームが展開される。
 精度が悪かった方がわずかにダメージをもらう。
 同じ精度だった場合は両者ノーダメージで仕切りなおしとなる。
 この作品では挑発でゲージが溜まるため、溜め逃げを
 防ぐ措置だと思うが挑発確定な場面が多いため無意味。

・自決(サムスピ天草降臨)
 そのラウンドを放棄し、潔く相手に勝ちを譲る。
 しかし次のラウンドで最初から怒りゲージがMAXになっているので
 その効果を見越して瀕死になると自決する人多発。
 全然潔くない。

一応挙がってるもの+思いつく限り全部終了。
追加、補足あったらよろ。

76 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 14:45
そろそろ成功したシステム・失敗したシステムを考えてみよう。

まずは失敗したシステム。
とりあえずの選考基準は「次作で外されたシステム」ってことで。
KOFの攻撃避け→前転のように、似たようなシステムが継承されたものは除外。
コンセプトが極端に変わったシリーズ(真サム→斬サム、餓狼→MOW)も除外。


・Eボタン(バーチャ3)
・パワー溜め(KOF94-96)
・ストライカー(KOF99-01)
・デスマッチモード(ワーヒー1、2)
・投げ返し(ワーヒー2)
・飛び道具跳ね返し(ワーヒー2)
・A連打連続技(ワーヒー2)
・タイプセレクト(ワーヒー2JET)

他にも沢山あるような。
それにしても、ワーヒーって無茶ばっかやってたのな(笑)

77 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 17:46
なぜ失敗なのか書いてくれると嬉しいかも。

78 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 19:06
>>71
さらに補足。
小足→次のフレームに小パン、だと小足を出しながらグラップを仕込むこともできる。

79 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/10(水) 23:17
パワー溜めは97にもあったし(別で)カプエスにもあった
もともと竜虎の拳で開発されたのを発展したものだし
失敗したっていうのか…?

80 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/10(水) 23:53
スタッフの方針が即ち正しいとは限らないからね。
ここで改めて検証した方がいいかも。

すごく根本的なところから思うに、「ジャンプ攻撃でダウンしない」システムは
後にかなりの広がりを見せたね。

81 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 01:29
>>80
空中攻撃でダウンするゲームもあるんだ・・・
着地攻めが好きなのでちょっとやだなぁ

82 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 01:41
>>81
追い討ちに使うとダウンに変わるのは多いね。

空中ヒットでダウンするのは珍しいけど。

83 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 10:39
空中攻撃でダウンするゲーム→カプコン製ベルトアクション

84 トキシン :2003/09/11(木) 15:41
一番わけがわからないのが避け攻撃だとおもわれ。
94〜95スルーアタック(だっけ?)から、避けモーションに出せる技へと変更。
なぜかダメージがついた。(94ではなし)
95避けから97エキストラ避けへは、避け攻撃の廃止。(96避けは固有キャラのみなのでパス)
97から98(両方ともエキストラ)避け攻撃の復活。多少リーチが短くなる。スポチームの避け攻撃はなんかカコワルイ
99になると前方回避動作から攻撃が出せる。カウンターモード時のみキャンセル可能。アーマーモードでは相手をふっとばす。
00からなくなりました。(恐らく容量のためでしょう)
これは失敗なのか成功なのか、はたまたスタッフの気まぐれやプレイヤーの要望でつけたり消したりしてるのか一貫性がなくなんか変だ。
と思いません?

85 15 :2003/09/11(木) 17:03
避けの特徴は「相手の攻撃をかわしても
距離が離れていると反撃できない」って所に尽きる。
相手の牽制をかわしても状況が打開できない。
しかし牽制している側も状況が変わらないので膠着状態を
呼びやすいのが最大の欠点。

ゲームのテンポが殺される。
カウンター攻撃はバランス調整が難しいのか、強いキャラと
弱いキャラ(カウンター攻撃の恩恵を受けるキャラとそうでないの)の
差がやたら激しく、バランスを崩す要因ともなっていた(95)

97、98は避けがつかえるエキストラモード自体の性能が
ダメダメで、カウンター攻撃もショボい。
なので当然使われず、バランスを調整しようにも誰も
バランスを語ってくれないのが現状だった。
よって97.98の場合は「避け」よりエキストラモードに問題があるw

86 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 20:26
GGXXは空中で相手に技当てると一応ダウンするね
ダウン回避できるけど

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/11(木) 22:22
>>86
追い討ち属性が付きっ放しだが、これもダウンなのかな。
それとも被弾後に立たないのは全てダウンというのかな。

88 トキシン :2003/09/12(金) 05:30
15さん
実は「避け」の話でなく「避け攻撃(もしくは前方回避動作からの攻撃)」の話ですが
自分が言いたいのは、
「ダメージなしのキャンセル可能」94と
「ダメージがついて、キャンセル可能になって、一部キャラがひいきにされた」95と
「ダメージも押さえられ、一度の避け攻撃から半分がいいとこ」98と
「キャンセル不能だけど、パワーマックス時のみモード恩恵の受けれる」99とがあるなかで
自分はこの「避け攻撃」はKOF的な刺し合い感でそれなりの地位を持っていると思っているのであったりなかったり、一体なんなんだよ?グッドなシステムかバッドなシステムか皆さんはどう思うかな?という趣旨でかきました。
雑文のためわかりづらくてすいません。

あと、蛇足ですけど98エキストラは強いですよ。ジャンプも四種類だし、スッテップ特殊技中段とかGCCDのダメージとかばかにできないすけどねぇ
無敵対空とけん制技をもち小ジャンプの飛びこみを持っていたリョウとかいやらしいプレイができるし
ブライアンは真横に飛ぶし、京、舞はスッテップ中段
ガーキャンからため、相手飛ぶ(かどうかはわからないけど)、無敵超必の流れを持つキャラはいけてますよ。
ジャンプ攻撃からスッテップ(コマ)投げもしくは下段とか

KOFばかりでスマソ

89 トキシン :2003/09/12(金) 05:39
GG系のは「ダウン吹っ飛び(やられ判定継続中のみ)」に攻撃が入るということだと
多分開発者的に、操作不能時間中の攻撃が入る時間を減らそうと努力した結果このかたちになったと。
だから仕様は「空中で技を受けたらダウンする」でいいと思いますよ。
ダウンふっとびでおいしい思いをするか、はたまたそれをすり抜けるか、プレイヤー間の駆け引きがここにも!?

90 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 08:46
>>89
何が言いたいのか分からん。
さっぱり分からん。

GGの空中喰らいは、ジャスティス学園のそれとよく似てるね。
違いと言えば、(ショート)エアバーストで浮かし直せば受身を取られるまでお手玉に出来るってこと。
GGのダストアタックは地上喰らいじゃないと浮かない。ォゥァーみたいに浮かす必要のない物もあるけど。
だけど、どちらも受身取れるから永久にゃならん。ここは旧VSシリーズと違う点だねぇ。

91 15 :2003/09/12(金) 12:24
>>トキシンさん

なるほど避け攻撃の方の話でしたか。
実際、システム自体のグッドかバッドかの判定は難しいですね…。

個人的には、99の前方避け移動攻撃はバッドな
システムだと思っています。
避け移動を読まれて待ち構えられていても避け移動攻撃で
フォローが効いてしまう。というのがその理由です。
普段の立ち回り等でダメージソースの少ない弱キャラが
ダメージを与える機会を奪ってしまうもので、強キャラ優遇の制度
にしかならないためにキャラ差の極端化に一役買っています。

94のスルーアタックはダメージないし出しづらいので味付け程度には
あった方がいいという意味でグッド…かな?

92 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/12(金) 12:43
95の避け攻撃は酷かった……。
避け攻撃から無限段始動。ガクブル

93 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 02:33
流れを無視してスマンが気付いたんで一言
ギルティのキャラって何であんなに歩くの遅いんだ?(一部のキャラは除く)
ダッシュがあるとはいえもう少し速くてもいいと思うんだが

あとバーチャも

94 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 03:36
でもギルティって
あんま呑気に歩いてる暇もないしな・・・

上手くバランス取れてればいいんじゃね?
少なくとも遅くて不便と思ったことは微塵もないし
むしろ早いと困る

バーチャはよく知らない

95 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 08:07
バーチャは接近戦メインだし
リングもそんなに広くないからじゃないかな

96 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 10:25
>>93
歩くのが速いとただでさえ当て投げが強いのが
(決まりやすい上にほとんどのキャラがそこからのコンボ/起き攻めにいける)
もっとマズくなります
投げ抜けもないし数フレタイミングが遅れれば小技の割り込みも吸いますし
対抗策のジャンプとバクステも空中投げや暴発HSに当たると言ったリスクがある投げは
ギルティのシステムではえらい強いんで
バーチャはシラネ でも喧嘩してる最中に歩く奴なんていないんじゃない?

97 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 11:38
バーチャの場合はダッシュがあるから使う機会がほぼ無いですね
ダッシュの方が間違いなく性能が上ですから。
あのにじり寄る感じの歩きが生かされるような
間合い戦がやれたらまた違う面白さが出てくると思いますが

まあ現状でも間合いが全く無いわけではないけど…

98 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/13(土) 13:25
GGの家庭用の金キャラで戦うと
早すぎて訳分からなくなるしな

やっぱり歩きやダッシュの速度は今のままで丁度いいよ

99 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/14(日) 00:36
技術的に「出すのが難しいからその分強くていい」は危険な発想だね。
「出すのが難しい上に、出せないと戦略的にそのキャラが始まらない」タイプの技設定も、
個人的にはあまりいいと思わないかな。

100 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/14(日) 03:25
昔はスクリュー辺りがそういう設定だったんだろうけどね。

101 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 02:18
オリコンは早急に何とかした方がいいシステムだと思う。
放っておくとなにも分からないSNKスタッフが真似してさらに2D格闘が廃れちまう。

102 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/15(月) 19:23
「なにっ!スクリューアッパーのジョーかっ!許るさーん」

103 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 22:37
「そのルートを辿る以外意味のない分岐」を持つ技ってのもあるよね。

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/16(火) 23:03
そもそも使いどころが無い技もある。
最初から使えないのは論外として
やり始めは結構使えるが段々対処されて使用率が減っていく技は
プレイヤーが成長を実感出来るという利点がある。
といって使い所がなくなるのは問題である。
ジレンマという奴だな。

105 本職さんX :2003/09/16(火) 23:24
分岐によって、ダメージ以外の利点があるってのは結構おもしろいと思う。
例えば、3つのルートに派生する場合、
・ルート1は大ダメージ。ただし硬直でかくて起き攻め不可
・ルート2はゲージの上昇率がかなり高い。ただしダメージ小さい。
・ルート3はヒット後起き攻めがメチャメチャ有利。ただし、ゲージが全然増えない。
とか。個人的にはどのルートもガードされると反撃確定がいいかな。
あと、「連続技になってガードされても反撃受けない」なんてルートがあったらそれしか使わなくなると思われ。

プログラム的にはそれほど難しい物ではないので、こういうのがあっても不思議ではないんだけどな〜。

106 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/17(水) 00:26
3Dの空中コンボとかは普通に選択するのにねぇ

107 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/18(木) 13:03
3Dの空中コンボは2Dのコンボとは
フィニッシュに持ってこれる技の選択肢が
少ないからだと思われ。

3Dは浮かせ技を起点として、そのあとの技を2Dでいえば
ノーキャンセルで出し続けて、自由に組み合わせていける。
よってフィニッシュを色々変えられて、起き攻め重視にしたり
威力重視にしたりする余地がある。

2Dの場合は連続技のシメに使える技の選択肢が少ない。
まず連続技に使えるかどうかでふるいにかけられ、
残った技が選択肢になるわけだが、ダメージ重視技、
ゲージ上昇重視技、起き攻め重視技の3つを
持っている万能キャラというのは少ない。

108 本職さんX :2003/09/18(木) 19:13
そもそも2Dのゲームでゲージの増加量が極端に多い技ってあまり見ないか。
ヒット数が多くてその分ゲージが増えるってのは見るけど、単発でドカッと増えるのは心当たりがない。
何となくだが、小攻撃だと〜前後、中だと〜前後、大で〜、必殺技で〜前後って言う具合に固定されているっぽい。
例えば、大で10増えるのが標準として、
「大1発で30ぐらい増える」
「大1発で3しか増えない」
というような性質をもったキャラがいれば、それはそれで個性となりうると思うのだが・・・。
前にも書いたが、こんなのはプログラム的には簡単にできる部類なんだがな〜。

・・・まあ、食らい&ガード硬直がフレーム単位で設定できないっぽいゲームもあるんだが・・・。

109 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/18(木) 22:23
一番最初のスパ2xだと波動撃っても2ドットだけどソニックは7ドット、
みたいな差はあった。

でも、よく動くキャラ>ゲージ溜まる、という風にしておいたほうが
直感的に解りやすいし、
多段技のゲージ上昇が多い、という単純なシステムなら
ヒットやガードで相手のゲージを微量に増やしてしまうという要素で
バランス調整も出来るし・・・ってな感じで

たぶn調整が洗練される中で消えていったんじゃないかなー

110 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/19(金) 16:27
修正を。
>16 飛び道具跳ね返し(WH2)
跳ね返しつづけると、飛び道具は消える。

>44 真剣白刃取り
コマンドになったのは真サムライスピリッツから(41236)
踏み込みで衝突しても発生した記憶が…

・飛び道具破壊技(WHP)
各キャラに設定されている、飛び道具を破壊できる技。
まあ龍虎の拳では誰もが普通にやっていたが。

・退き込みキャンセル(真サム)
退き込み(バックダッシュ)中にコマンドを入れることで、キャンセルして
前転、踏み込みなどの行動が出来た。

111 本職さんX :2003/09/19(金) 21:07
>>109

ただ、その方式でキャラごとの増加量を統一しちゃうと、別のスレで指摘があったように、
「素早く手数の多いキャラはゲージをためやすく、鈍めのキャラだとなかなかたまらない」
っていう現象が起こってしまい、暴走庵みたいなキャラがどうしても強くなってしまう。

さらに、「ヒット&ガード時に増える相手のゲージの量」も各技で設定できるようにするともっといろんな事ができるようになる。
例えば暴走庵を「攻撃してもちょっとしかゲージが増えないが相手のゲージは大幅に増えちゃう」というとんでもないリスクを背負ったキャラにしたりもできるし。

こういう風にいろいろなデータを手軽に切り替えられるようになっていて、その上で統一しているならいいんだけどね。
もし、固定でしかできないようなシステムだったりしたら、プログラマとしてはちと情けなくなってくる。

112 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 03:23
関係あるかわからんけどギルティの場合、ゲージの増え具合がキャラ
によって違うようにできているよ。
 単純に前へ歩くとゲージが溜まるんだけど重量級キャラはダッシュ
の仕様が特殊なためか歩きを頻繁に使わないといけない状況が多く
そのためか歩きでのゲージ増加量が高め 
早いキャラはダッシュでのゲージ増加量が低めにできている傾向も
ある。
 それと技の弱とか強とか必殺技の属性とは関係なくゲージの増加量を
それぞれの技で変えてて重量級は増加量が高い技を持ってるため当てさ
えできればそれだけで全ゲージの25%は回収できたりとかあったり。

113 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 11:34
スト3はゲージそのものの長さが違うね。

114 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 15:18
とりあえずSVCの豪鬼は妙にゲージが溜まらないように思う。

115 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 15:52
3rdヒューゴーの必殺技のゲージ溜まりっぷりは凄い

116 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/20(土) 16:22
>>115
スルー→パッチン→シュートダウンでギガスの半分だっけ?

117 本職さんX :2003/09/20(土) 23:33
情報サンクス。結構細かく調整してるみたいで安心。
個人的にはもうちょっと極端なヤツがあってもいいとは思うけどね。

スト33rdのまことのスタンダメージとか、そういう感じで。

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 04:18
3rdは極端な調整結構多いと思う
・豪鬼の体力(極端に少ない)
・いぶきの投げ間合い(極端に狭い)
・QのPA(極端に体力UP)
・まことの吹上(極端なスタン値)
・電刃波動拳とスタンガンヘッドバッド(全キャラ確定スタン)
などなど

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 05:37
>>114
残空厨房さんこんにちわ

SvCの残空は発射時のゲージ上昇量0。

ギルティも極端調整多いな

・チップ装甲低すぎ ポチョとチップだと体力差2倍近い
・メイ6P/スレイヤパイル 気絶値高い &カウンターで気絶値2倍(共通システム)
・ロボ特定行動以外でほとんどゲージが溜まらない

あーそういえば基底ダメージ補正とかあったな。
初段の技が出の早い技だとか下段/中段技に設定されていて
コンボが続く限り、設定されたダメージ補正値の影響を受けるってやつ。
コンボ系のゲームはこれつけて欲しいね

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 05:39
アホ文章スマン。夜更かしはするもんじゃないね。

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 09:14
基底はいかにも場当たり調整って感じがして俺は嫌いだなあ・・

無法に強力な択一やガード不能がんがんある上、
ロマンキャンセルで技ごとのリターンという概念ぶっ壊しかけてる
ギルティにこのシステムが入ってる分には納得できるが・・・
違うゲームなら他の調整してくれたほうが説得力感じるかなあ

122 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 09:20
>>118
最後のは調整というか、技の特性なんじゃないの?

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 09:34
>>121
ガード不能って今回エディ以外持ってたっけ?

124 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 09:53
>>123
羅鐘旋、アンダートゥ、犬


・・・ごめん、冗談
暗慈はできんの?

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 10:01
犬は冗談でもないと思う。加えて中段もあるよね?たしか
アンジもその過程で抜け得るがガード不能はできる。

それ以外は「見えない」って言われるけどガード可能なやつらかな
むしろそっちのがつらい。

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/21(日) 10:52
うわっ
 犬はできたしアンジはまあガード不能とはいえるぐらいの性能あったね
すっかり忘れてた

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 00:22
ばばばーっと並べてくれた人もいるしさ、
試しに一個ずついいところとわるいところを検証してみない?

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 15:23
月下の剣士のシステム(一部既出

 弾き
ボタン一つで相手の攻撃を弾いて少し硬直させる
Jでも出せる
スカリ硬直は長い
おそらくBLを意識したとおもわれ

 力・技・極
キャラのタイプを決めるシステム
サムライスピリッツを少し意識している
キャラによっては「このタイプ一択」になりがちだがくつがえして遊ぶことも割と可

こまかくは思い出せないが
・力
 通常攻撃でも削れる
 スパキャン可
 潜在が出せる
 C+Dでガード不能
 必殺技の性能が一部違う
 ゲージ効率が良い
 単発ダメージが大きい
・技
 通常技をチェーンできる
 ゲージ効率がわるい
 ゲージ消費で乱舞が出せる。乱舞にはルートがいくつも有り、崩しにも使える
 C+Dで中段よろけ発生?
 必殺技が一部違う(連続技に組みやすい
・極(特にうろ覚え
 通常技で削れる
 潜在が出せる
 防御力が異様に低い
 +技の特徴

システムバランスもそこまで悪くないし、タイプ分けはキャラにもよるが楽しめる

セレクト系も書いてみた。他よりは良質でわかりやすく、はっきりしてると思ったので

129 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 15:56
補足

力は、強攻撃をガードされると弾かれモーション
(「弾き」によるスキとは違う、特殊モーション)
が出て、ガードされた後の硬直時間が減る。

技と極にはこの特性はなく、ガードされても
空振り時と同じ硬直時間が存在する。

おそらく、単発技主体の「力」の強攻撃の
ガードされやすさを考慮した救済措置的なシステム。

あと極もスパキャン可。

130 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 16:48
スト3の溜め分割について詳しい人いらっしゃいませんかー?
これが出来るようになると溜めキャラも柔軟な動きができるようになるっぽいですが、
いまいち理解できません。
解説キボンヌ

131 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/09/22(月) 19:06
まず、基本的に「ため」は、
「入力の履歴を保存しておき、ある時点から過去xフレーム中yフレームため方向成分に入っていれば成立」
という方法でチェックしている。
通常はxとyにそれほどの差は無いが、スト3の場合xとyに結構な差があるらしい(もちろん推測)。

例えば、「過去120フレーム中100フレーム〜」だとしたら、ための途中に20フレームの猶予ができることになり、
その間は別の方向に入れても「ため」は持続されている、と判断されることになる。
つまり、20フレーム以内なら前に歩いたりしてもOK、ということ。

これを利用したのが、スト3で言う「ため分割」ってやつですな。

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 21:03
普通のゲームだと連続したため入力が必要なところを、
スト3だと非連続でも問題ないと。

つまりソニック連射は 溜め時間が60fでソニックの動作フレームが40fだとして、
以下の入力を行った場合、

4入力60f > 6+P > 4入力40f > 6+P

一回目の 6+P の部分で溜め解除入力してる時間がが猶予フレーム以内なら
2回目のソニックは成立するって事でいいんでしょうか?

133 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/22(月) 21:05
古くはワールドヒーローズのスラッシュソードが有名かな。

134 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/09/22(月) 22:05
>>132

ソニックなどのため技を連発できる、いわゆる「ソニックサマー」といったテクニックに関してはおっしゃるとおり。

例えば、「100フレーム内に80フレームためていればOK」だった場合に、
左(80)>右+P(10)>左(40)>右+P
と入力したと仮定(カッコ内の数字はその入力をしたフレーム数)。
この場合、2回目の右+Pから過去100フレームをチェックすると、
左(50)>右+P(10)>左(40)
となり、合計で左への入力が80フレームを超えているので、2回目も成立、となる。

ただ、スト3の攻略などで用いられる「ため分割」は原理は同じだが、ちと違う。
同じ「ため成立条件」で、
左下(60)>右で前進(10)>左下(30)>上+P
と入力したとする。この場合、同様に過去100フレームを見ると
左下(60)>右(10)>左下(30)
となり、これも左下への入力が合計80フレームを超えるので「下ため成立」となる。
これを利用して、ための途中に移動したりブロッキングしたりして、その後それほどためずにため技を出す、というのが「ため分割」。

なお、バランサー氏の挙げておられる現象も同様の原理で起こっていると思われ。

・・・ちょっと長くなっちゃったか。スマソ。

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/22(月) 23:00
tp://ancientbay.hp.infoseek.co.jp/etc/tame.html
とりあえずこのページ読むのお勧め

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/24(水) 23:13
ジョジョ、一応かいてみます

・タンデムアタック(プログラムタイプ)
入力後、一定時間の演出中にスタンドに任意の行動を入力、発動する。
必殺技や一部スーパーコンボを組み込む事も可能。
発動前後は無敵。スタンドボタンを押し続けてプログラム時間を延長できる。
発動後はスタンドボタンを押してスタンドを消してキャンセルする事も可能。
本体も同時に動けるのでスタンドに中段をプログラムし本体は下段で攻める、
などすればガード不能状態を作り出したりする。
オフェンス面でもディフェンス面でも優れた行動。
また発生自体が速くコンボに組み込む事可能なので
コンボ>タンデム>コンボのような流れの連続技を組み立てると大ダメージに。
ちょっと頑張るだけでタンデムからタンデムに繋げる事も出来たりして、
簡単なゲージ永久コンボになったりもしてゲームバランスの崩壊に一役買う。
ちなみにジョジョ2にあたる未来への遺産では、タンデムのあとは
一定の時間をおかないとタンデムが出なくなったので多少はゲージ永久が難しくなったが
コンボで時間を稼げばやはり容易にタンデム>タンデムとできた。

・タンデムアタック(オリコンタイプ)
スタンドと本体が一体のキャラはこっち。
プログラムタイプのような中下段同時攻撃や入力の速さによる恩恵などは無く
スタンドボタンでキャンセルすることも出来ないが、無敵時間は同じく存在し、
コンボ>デム>コンボの流れを作る事は可能で、
ヒット確認からの安定大ダメージコンボなどは可能。

■仕様外と思われるタンデムの使い方
・マッハデム
プログラムタイプのタンデムを持つキャラで、
空中でスタンドをオフにした後タンデムアタックを行うと
通常技の戻りグラフィックがキャンセルされた高速のタンデムになり、
スタンドコンボや屈み、レバー入れ攻撃が受け付けられない通常とは異なるタンデムとなる。
有益な使用法は現状では特に発見されていない。

・デムキャン
タンデム入力後、画面が光る演出以前までのわずかに存在する時間中に
必殺技コマンドを入力する事で、タンデムアタックが出ずに
入力した必殺技が本体モードの状態で発生する。
スタンドモードで突然本体モードの必殺技を繰り出して妙なコンボを完成させる、
といった使い方くらいしか現実的には使われない、というか
しっかり1ゲージ消費してしまうのでむしろ単なる屈辱技の類いか。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/25(木) 11:17
ジョジョといえばコレもか

・(元祖)回り込み
 打撃に対して無敵状態を維持しつつ一定距離を進む。
 投げに対しては無力。相手をすり抜けて裏に回る事もできる。
 KOFの前転などと違い、終り際にスキは存在しない。

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/25(木) 20:39
>>137
加えて
回り込み中はコマ投げは無効だが投げ抜けは不可(初代は可能だが次作で調整された)
連続して使用出来ない、個人で性能が違う上に
一部キャラは回り込み後操作せずニュートラルを維持する事で
ちょっぴり全身無敵時間がつく(おそらく仕様外)という特徴もある。
あと一部通常技をキャンセルして回り込みをする事が出来たりもする。

ジョジョは意外と回り込みが優れた調整をされてるゲームなんだよね。

139 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/25(木) 21:25
オリコン系のシステムって、ある種ゲーム製作を放棄してるよね。

140 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/09/25(木) 23:57
>>136

ナイスページサンクス。早速見てきましたー。
そこ見て思ったのが、どうも「ため技が出なくなるフラグ」というものが存在するっぽい、ということ。
もし、これがなかった場合「ソニック>サマー」が間髪無く出せるし、かといって「ため技出したらため解除」だと、ソニックサマー出ないはず。

実際には、ため技を出した後に「ため技出せないフラグ」なるものがセットされるようである。
これは一定時間後にクリアされ、そうなるとため技が出るようになる。

で、別スレにあった「ため技封印」は、何らかの原因でこの「ため技出せないフラグ」がクリアさせずにずっと残っているために発生していると思われ。

141 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/26(金) 00:00
どのくらいまで伸びるか、開発の段階では絶対分からんだろうしね
まあ開発者が「まだサードなんか遊ばれてるんだ、へぇー」みたいな事いうわけだし
ものすごい温度差がが根本的な問題なんだろうけど

142 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/26(金) 00:33
>>140
3rdなら上ソニ>サマーとか普通に出せるし・・。
何が言いたいのかよくわからんが
「出せないフラグ」とか仮定する必要全く無いと思われ

143 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/26(金) 00:55
プログラム的な解析は理解を深める上で必要なことだよ。
調整がどのレベルで可能なのかはプログラムによるしね。

ところで、
キャンセルの構造について知りたいんだけど。

144 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/26(金) 01:11
タメ系はスト3の流用、タメ分割はタメキャラに無限の可能性をもたらせた
最高のシステム。
投げもスト3から流用、投げ無敵は起き上がりと打撃ののけぞり中だけで
十分。もち読んだら返せるように投げ抜けはアリ。

145 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/09/27(土) 00:07
>>142

「出せないフラグ」がないと、ソニックの硬直が切れた直後に1フレームの隙もなくサマー出せるようになる。
当然、出せるゲームの場合はこのフラグは存在しない。
あと、このフラグの存在してないと、「ため封印」の現象は起こり得ないと思う。

>>143

バグでキャンセルしてた頃の仕組みは不明。
システムとして組み込む場合、前に書いた「入力に対する状態の切り替え表」をヒット&ガード時に変更するのが一番楽かと。
そういう風にしておくと、スーパーキャンセルとかキャラ独自のコンボルートとかが簡単に。

146 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/28(日) 01:33
溜め封印って溜め技を出せなくする(出せなくなる)ってこと?
単純に「溜め」に使っているフラグのバグか、硬直関連でのバグだと思うんだけど。
出せないフラグ=硬直のこと?

147 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/09/29(月) 21:00
「ため封印」は、スト2にあったバグで、何らかの原因でため技が一切出せなくなる現象。
どうすれば発生するか、どうすれば元に戻るかはちと失念。

「出せないフラグ」は、キーの入力履歴を1フレームずつ保存してチェックする方法の場合には無いと困る。
例えば、134で自分が書いたため条件で、ソニックの硬直を30フレームと仮定。で、
4(80)>6+P(10)>4(30)>6+P
と入力して1回目の6+Pでソニックを出し、すぐガードさせて消したとしよう(キーの入力はテンキー配列で示す)。
この場合、2回目の6+Pの過去100フレームを見ると「6(60)>4+P(10)>4(30)」となっているので、ため自体は成立。
さらにソニックが消えているので出る条件はそろってしまう。だが、普通は出ない。

そこで、考えられるのが「ため技を一定時間出ないようにする(出せないフラグ)」「技が出た瞬間、過去のキーの入力履歴を削除(ため時間解除)」の2つの方法。
後者の場合、他の入力も一切消してしまうため、3rdの「1ため236でソニック+236でスパコン」の「1ため236」の部分も消えてしまうので出せなくなる。
一方、前者の場合、6+Pが入力されたときに「出せないフラグ」が立っていれば、そこから先のチェックをしないだけである。
なので、「出せないフラグ」でやるのが、キー入力履歴チェックでやる場合にはプログラムとしては非情に簡単。

以上が、自分が「出せないフラグ」があるのかな?と思った理由。
もちろん、現物のソース見たわけではないので実際こうなっているかは不明。

148 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/29(月) 23:56
溜めが「過去Xフレ中Yフレ溜め要素に入っている」、で
溜めが成立するゲームなんてほとんど無いじゃん。
ほぼどのゲームも「Xフレ連続で溜め要素に入っている」で、
溜めの判定されてるでしょ。
封印のある初代スト2だってそうだろうし

なんでその判定法にこだわってんの?

149 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 00:03
封印解除は通常技を出せばいい。

150 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 00:49
>>148の方が一般的だな

151 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/09/30(火) 01:02
>>148

ん?もしかして自分スト2の入力システム勘違いしてるか?
それの確認のためにちと質問。

スト2って例えば「4ため646+P」といった入力でソニック出なかった?
もちろん最初の4でためは完了していて、6はそれぞれ短い時間の入力であった、と仮定。

152 バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2003/09/30(火) 01:19
4ためレバー6→ボタン の矢印部分の必殺技入力猶予時間を最大限に広く取って、
その広く取っている時間、6入力後すぐに4溜めを行い溜めの先行入力をする。
ボタンを押す。ソニックが出る。
次にだすソニックは「レバー→ボタン」の猶予時間中に行った
4溜め6→4溜め 分だけ溜め時間が既にできる。
「溜め分割」ではなくて、「次回分溜め時間の貯蓄」が正解。

1溜め31溜め数瞬待ってP「まねっこぷぅ」31溜め数瞬待ってP「まねっこぷぅ」…

153 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 01:23
それは4溜め6でコマンドのレバー部分が入力完成したあとに、
ボタン受付までの猶予時間が10フレぐらいあるから
その猶予時間で46を入れてれば出るだけだよ

かなり基本的な知識だと思うが・・・

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 01:30
しまったかぶってる・・・

155 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/09/30(火) 21:22
>>152

スマン、その現象とはちと違う。ソニックハリケーンのコマンドでソニック出るか?ということ。
スト2はこれで出たかな?

>>153

それは入力履歴の古い方から新しい方へとチェックを進めているって事?
それとも、ため技の判定用の特殊なカウンタを用意、毎フレーム「ため入力」をチェックしているって事?
もしこれらのチェック方法だった場合、色々問題出る。特に前者。
なので、履歴の新しい方から古い方に向かってチェックしていく方が問題起きにくくてよい。
つまり、236コマンドをチェックする場合、入力履歴の新しい方から6>3>2の順番でチェックしていく、ってこと。

で、新しい方からチェックする方式だと、「4ため646+P」だと、ため分割ナシだとソニック出ない。最初の「4ため」に至る前に2回目の4でため切れちゃうから。
いや、出ないのが普通なら全チェック方式でも問題ないんだがね。
自分は出るのが普通だと思っていたから、このアルゴリズム(新>古の順番にチェック、ため分割・出せないフラグアリ)だと考えてた。

156 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/09/30(火) 23:29
4要素が連続で入ってたら溜めカウンタ増加
カウンタが一定に達してる状態で4要素からレバーが外れたら、レバー6受付時間開始
受け付けカウントダウン中に6が入ったらP系ボタン受付時間開始
P系ボタン受付時間中にPボタン押されたらコマンド完成
・・・をバカ正直に判定してるだけだってば、状態遷移とかで、多分

つーか波動コマンドの方だって
厳密に言えば「過去一定時間内に236Pの順序が入っている」じゃ無いハズ

レバーが2から離れて一定時間内に3が入力されるのをチェック
レバーが3に入った瞬間から一定時間内に6が入力されるのをチェック
レバーが6に入った瞬間から一定時間内にPボタンが押されるかチェック
って感じになってる。
2_____3_____6____Pの入力だったら反応するけど
23______________6Pは反応しないようになってる・・・・と思う多分

いや逆からのチェックだとこの区別が出来ないと言うわけじゃないが、
過去X中Yフレとかそんなプログラマにやさしい(w
単純なチェックじゃないのは確かだと
もっとちゃんと人にやさしいプログラム書いてあるよ(w
多分。

157 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2003/10/01(水) 00:35
少なくともウチのはそうだな。>馬鹿正直判定
3rdの溜め分割の発見による発展は素晴らしかったけど、
やっぱ基本は馬鹿正直にやった方が良いと思う。
普通にコマンドいれて普通に技が出るのが一番良い。

具体的にいえば波動拳コマンドを例にすると、
ボタン入力 →
過去Xフレーム以内に6のトリガー →
前のトリガーフレームからXフレーム以内に3のトリガー →
前のトリガーからXフレーム以内に2がON(トリガーで無くて良い) →
成立
※トリガー = OFFからONになった瞬間
これが一番オーソドックスだと思う。
低次のコマンドを内包した高次のコマンドは単純に入力の優先順位を設定するだけ。
溜めの場合は、最後が連続した下要素Yフレームとかに変わるだけ。至極単純。
特別なことは何もしない。変なフラグ操作とか。

終わり。ちゃお

158 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/10/01(水) 00:56
とりあえず、自分がやっている判定方法は以下の通り。

最初に、ボタンを押された時に、コマンドの最後の入力方向が過去数フレーム中にあるかチェック。
見つかった場合、一つ前の入力方向を見つけた時点からさらに数フレーム以内にあるかチェック、というのをコマンドの最初の入力を見つけるまでチェックする。

例えば236コマンドの場合、基本的には
・ボタンが押されてから過去数フレーム中に6があるかチェック
・6が見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に3があるかチェック
・3が見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に2があるかチェック。見つかったらコマンド成立
という感じでチェックするだけでよい。ただし、逆方向の入力チェック(2346では無効にする場合などに使う)は省略。

で、4ため6のため技の場合、
・ボタンが押されてから過去数フレーム中に6があるかチェック
・見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に1・4・7があるかどうかチェック
・見つかれば、そこから過去数フレーム中に1・4・7がいくつあるかチェック。規定数以上あればコマンド成立
と、こんな感じでチェックするだけ。
で、ため分割できるのは、最後のチェックの「規定数」が「チェックするフレーム数」よりかなり小さい、ってこと。
一方ため分割できない場合は、「規定数」と「チェックするフレーム数」が同じになっている。


とりあえず、「今236の3まで入力確認したぞ」状態みたいなのを用意する方法はやめておいた方が無難。
コマンドの種類が増えるたびに、それらの情報増やしてやらんといかんから、手間ばっかりかかってしょうがないので(゚д゚)マズー。

159 本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2003/10/01(水) 01:05
って、157氏と同じネタ書き込んでしまった(゚д゚)。かぶりスマソ。


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