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固有・特有システムの良し悪し

46 15 :2003/09/08(月) 14:58
ではそろそろ攻撃系でも行きます。

・チェーンコンボ系
 特定の通常技を組み合わせて通常技を連続ヒットさせる
 ことができるシステム。ゲームによっても違うが、
 大抵が弱攻撃始動で弱>中>強と、技を繋いでいくので
 決めやすいが段数が増えるにつれダメージ補正がかかる。

・14連斬(サムスピ天草降臨)
 チェーンコンボ系と似ているが、最大の違いは
 技が終わった後にやった側の怒りゲージがMAXになる所。
 14回もブッた斬っといて怒るなぞ逆ギレも甚だしいが
 その点さえ除けばほぼチェーンコンボ系と一緒である。
 なかには14連斬途中止め>14連斬途中止め…と永遠に繋がる
 キャラもいた。

・連ね斬り・一閃(サムスピ天草降臨)
 前述の「怒り爆発」後に使用可能になる技。
 連ね斬りは大きく前進しながら連撃を加える。途中で別の技を
 はさんでゲージが無くなるまで斬る事も可能。無敵はない。
 一閃は単発技。発生がはやく、ちょっとしたスキに決めやすい。
 こちらが瀕死の時に相手に決めるとゲージ8割持っていったりする
 凶悪な技。無敵がないのが救いか。

・エクシード(SVCカオス)
 体力が半分以下の時に出せる強力な技。「怒り爆発」の様に
 一試合に一回しか使えず、使いどころが難しい。

・スーパーキャンセル
 必殺技や、通常キャンセルできない通常、特殊技を
 キャンセルしてスーパーコンボor超必殺技が出せるシステム。
 作品によってはいつもより余計にゲージが必要だったり、
 スーパーキャンセル対応技が限られていたりする。


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