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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:40
ゲームによるな。
オリコンやチェーンがあるのにGCがないと糞ゲーな予感がする。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:47
対空がないキャラの対空手段でもある>GC
GCで止めがさせないゲームって何がある?

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:52
GC自体にダメージが無くても、GCから追い討ちが入ってトドメとかかなり寒い。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:53
>>36
カプエス2

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 15:21
>>34
ガードキャンセルといってもいろいろあるだろう

・ヴァンパイア型
 受付時間が短いので単発技をガード確認から入力するのは相当きつい
 基本的に読みが重要になる

・ゲージ消費型
 受付時間が長いので確認からでも余裕
 でもゲージ使う
 またダメージが小さかったり止めをさせなかったりするものもある

・MOW型
 受付時間は長めだがジャストディフェンス後限定なので結局は読みが重要になる
 その性質上連続ガード中には出せない

・梅喧型
 受付時間はクソ長いがヒットストップを無視する性質があるため最速を狙っていくべき技
 それぞれの性能はイマイチ

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 15:33
MOWは起き上がりに自動でジャストディフェンスになるのがどうにも。
読みあいも糞もねえ。

4119:2003/09/08(月) 03:30
>>28
そんな感じです。
少し補足するとそれに「攻撃判定の持続時間」と、
連打キャンセルで若干軽減されるけど「技の隙(戻り)」
が追加されるのでもう少し時間に余裕が有ります。

4215:2003/09/08(月) 11:02
適当解説続き〜。
ブロに関しては19氏の言う通り。少々勘違いしてましたスマソ。

・アドバンシングガード(マーブル系)
 通常は攻撃をガードした側があとずさるが、ガード中に
 これを入力すると、逆に攻撃をした側がかなりの距離を
 押し戻される。飛び道具にもかけられる。
 ラッシュの激しいマーブル系には必須システムといえるが、
 「逃げ」に使われると激しくいらなく感じる。

・フォルトレスディフェンス(ギルティ)
 ガード中に入力するとガードに特殊なエフェクトがつき、
 このエフェクトが出ている最中は一切削られない。
 使用すると徐々(といっても結構早く)にゲージを消費していく。
 同シリーズでは一部の技の出がかりをこれでキャンセルする
 という使い方もされている。

・怒り爆発(サムスピ天草降臨)
 発動時に攻撃判定があり、のけぞり中でも出せる。
 怒りゲージを消滅させ、連ね斬りと一閃という技が
 出せるようになる。怒り爆発状態持続と一閃の威力は
 怒り爆発時までに受けたダメージに比例する。
 また一試合に一度しか使えない。例えば1ラウンドで発動すると
 2ラウンド目には怒りゲージそのものがないので発動不可。

・サイクバースト(ギルティ)
 あらゆる状態から出せる緊急回避技。
 発動した瞬間から無敵状態になり周囲に攻撃判定を発生させる。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 11:10
・投げ抜け
 投げられた時に特定のコマンドを入力する事によって
 投げ技そのものを無効にする。2Dではコマンド投げには
 投げ抜けが存在するものは少なく、主に通常投げに適応される。

・投げ受身(スパ2X)
 投げられた時に特定のコマンドを入力する事によって
 投げ技のダメージを軽減し、ダウンを回避できる。
 完璧に「叩きつけられる投げ」にも有効だが、見た目が
 かなり不自然。コマンド投げには受身をとれない。

・投げ受身(龍虎2)
 投げ技によって地面に叩きつけられる瞬間に
 ボタンを押す事でダメージを最小限に止められる。
 その性質上、つかみ技や完璧に「叩きつける」投げには無力。

44トキシン:2003/09/08(月) 14:17
防御系で抜けてるのあるね。
・弾き返し(真剣白刃取り)
 真サムまでのシリーズではジャストディフェンスレベルの反応で弾き返せた(このときは確か受け返し)
 斬紅朗無双剣からはコマンド型で、天サムコマンドが違う。この辺で専用モーションと隙が設定された。
 特徴として、相手が専用のはじかれポーズをとるのでそこに追い討ちを入れようということ、出会ったが基本的に上段の技しか当身できず、けり技や防御崩し主体の相手にはまったく意味がなかった。
 しかし、大斬りをとれば相手の武器を弾き飛ばす。大斬りのモーションなら入力に自信があれば見てから取れる。
 ちくちく攻める狂死郎使いとしては怖いシステムだった。かな

・サムスピ系ガーキャン(斬&天サム)
 ガイラとバサラでできるやつ。
 ゲームシステムの問題であるのだが、基本斬り技攻撃の後にはじかれポーズが存在してるゲームなので近距離攻撃にガードキャンセルというのはこの二人の常套手段(バサラはきつめだが)。
 斬、のときはひたすら離れるかジャンプきりをすれすれで当てるかという方法しか対抗手段はなかった(もしくはコマ投げ)。
 天、のときは防御崩しが早すぎるので、ガイラなら楽勝で投げれる。(ガイラの小斬りと同時なら防御崩しが勝てる)

サムスピはある程度まで時間が進むと待ちゲーだけどこうゆうシステムもなかなか乙なものでした。

4515:2003/09/08(月) 14:34
サムスピで揃えようと思うとまだある。

・伏せ(真サム)
 しゃがみ状態よりもさらに姿勢が低くなり、
 極端にやられ判定が小さくなる。
 ほぼ地面スレスレにしか当たり判定がない。

・下段かわし(真サム)
 小ジャンプして下段攻撃をかわすことができる。
 モーション終了まで攻撃はできない。
 勝手に暴発して、肉を切らせず(小技をかわして)
 骨を断たれる(大斬りを喰らう)事もしばしば。

・見切り(斬サム)
 前述の「攻撃避け」と似たような性質を持つが、こちらは
 無敵状態の持続が短い代わりに投げをも無効化する。
 ただし、攻撃避けと違って出した後には一定時間(コンマ何秒か)
 見切りを発動する事はできない。

4615:2003/09/08(月) 14:58
ではそろそろ攻撃系でも行きます。

・チェーンコンボ系
 特定の通常技を組み合わせて通常技を連続ヒットさせる
 ことができるシステム。ゲームによっても違うが、
 大抵が弱攻撃始動で弱>中>強と、技を繋いでいくので
 決めやすいが段数が増えるにつれダメージ補正がかかる。

・14連斬(サムスピ天草降臨)
 チェーンコンボ系と似ているが、最大の違いは
 技が終わった後にやった側の怒りゲージがMAXになる所。
 14回もブッた斬っといて怒るなぞ逆ギレも甚だしいが
 その点さえ除けばほぼチェーンコンボ系と一緒である。
 なかには14連斬途中止め>14連斬途中止め…と永遠に繋がる
 キャラもいた。

・連ね斬り・一閃(サムスピ天草降臨)
 前述の「怒り爆発」後に使用可能になる技。
 連ね斬りは大きく前進しながら連撃を加える。途中で別の技を
 はさんでゲージが無くなるまで斬る事も可能。無敵はない。
 一閃は単発技。発生がはやく、ちょっとしたスキに決めやすい。
 こちらが瀕死の時に相手に決めるとゲージ8割持っていったりする
 凶悪な技。無敵がないのが救いか。

・エクシード(SVCカオス)
 体力が半分以下の時に出せる強力な技。「怒り爆発」の様に
 一試合に一回しか使えず、使いどころが難しい。

・スーパーキャンセル
 必殺技や、通常キャンセルできない通常、特殊技を
 キャンセルしてスーパーコンボor超必殺技が出せるシステム。
 作品によってはいつもより余計にゲージが必要だったり、
 スーパーキャンセル対応技が限られていたりする。

4715:2003/09/08(月) 15:18
・パワー溜め(KOF)
 KOFの古いものやエキストラモードには体力ゲージとは
 別のゲージがあり、これがMAXになると攻撃力上昇、
 ヒットバック増加などの恩恵がある。
 これは専用の動作によってそのゲージを溜める事。
 挑発されると減少する。

・気力溜め(龍虎の拳)
 龍虎の拳では必殺技と出すのに気力ゲージが必要で、
 気力ゲージがないとどんどん技がショボくなり、あまつさえ
 出せない技が出てくる。
 これはその気力ゲージを溜める為の動作。

・パワーMAX発動(KOF)
 最近のKOF等ではゲージはストック制になり、そのストックの
 一つを消費する事で、任意のタイミングで上述の「パワー溜め」を
 MAXまで行った際の効果(攻撃力上昇等)を得られる。
 また、このMAX発動状態でしか出せない技(MAX超必)もある。

・ダークフォース(ヴァンパイアセイバー)
 一定時間キャラごとに決められた特殊動作が可能になる。
 分身であったりエフェクトが付いたりと様々。

・ロマンキャンセル(ギルティ)
 >>29のインスタントチャージの元ネタ。性質は専用のゲージが
 ない事とダメージ補正の細かい点を除いて全く一緒。

・フォースロマンキャンセル(ギルティ)
 こちらは対応技が限られているが上述のロマンキャンセルと
 同様の効果が得られる上にゲージ消費が少ない。
 また、相手に攻撃を当てないでも発動できる技も存在する。

4815:2003/09/08(月) 17:33
・オリジナルコンボ(ストゼロ2以降)
 ボタン同時押しで発動。発動するとあらゆる通常技を
 通常技と必殺技でキャンセルでき、必殺技も特定の条件に沿って
 キャンセルできる様になり、オリジナルの連続技を
 作り出せるシステム。
 ただ、大ダメージを出せる組み合わせが決まっており、
 それが広まるとオリジナルでもなんでもなくなり、発動が
 簡単な事も手伝って作業プレー蔓延の一因になる。

・エクセル(ストEX)
 上述のオリジナルコンボの劣化版。ゲージは1しか使用しない。
 できる事は変わらないが、ダメージ補正がものすごく、
 特定のキャラ以外は割り込みで使う程度。

・エリアルレイブ(マーブル系)
 「連続技は相手が地上にいるときしか成立しない!」
 という2Dの既成概念をブチ破ったシステム。
 相手を特定の技で空中に打ち上げ、その後自分も特殊ジャンプで
 追いかけ、空中で連続技を入れる。
 中には一度打ち上げたら相手が死ぬまで落とさないキャラも
 いるが、おおむね爽快感が強く、演出的にも優れたシステム。

・ストライカー(KOF)
 ゲージを使用して、チームメイトを呼び出す。
 呼び出されたキャラは専用の動作をして去っていく。
 これにより戦略に幅を持たせ、チームの画一化を防ごうとした
 のだろうが、ストライカー動作が強いキャラと弱いキャラの
 格差が激しく、結局チームは画一化する。

・ヴァリアブルアシスト(マーブルVSカプコン2)
 上述のストライカーと似ているが、こちらはゲージ消費なし。
 ただし、アシストにきたキャラもダメージを受けるため、
 二人まとめてビームで良い具合に焼かれたりして
 余計にピンチになることもある。

・ダストアタック
 特殊な中段技。ヒットすると上述のエリアルレイブのような
 状況になる。要するに中段のエリアル始動技。

4915:2003/09/08(月) 17:38
・ガードブレイク(ストEX)
 ゲージを消費して繰り出すガード不能技。
 ガード中に喰らうとよろけ状態になり追撃が可能。
 エフェクトが派手でバレやすい。

・どこでもキャンセル(KOF)
 ゲージMAX中に、あらゆる通常技と特定の必殺技から
 どこでもキャンセル対応の必殺技が出せるようになる。
 あきらかに恩恵を受けるキャラとまったく受けないキャラがおり、
 キャラ差を広げる一因となっている。
 つか強い=人気のあるキャラに限ってやたらつながる
 組み合わせがあったりするのはどういうことだ?

…一応>>2に挙がってたのはこれぐらいか。
あとは移動系だけど…また今度。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 23:59
>>2の漏れ指摘。
リープアタック(スト3)
投げ返し(ワーヒー2)

>>16
ギルティの直前ガードはどんな攻撃に対してもノーゲージで使えるが、
恩恵はガード硬直が短くなるだけ(重要だが)

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 01:33
まあリープアタックの元ネタは
斬サムの「不意打ち」な訳だが

52トキシン:2003/09/09(火) 01:58
ぬいぐるみって斬新だったなぁ…

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 10:44
何気に強力なんだよな。ぬいぐるみ。
だから余計にむかつく。

5415:2003/09/09(火) 11:21
では漏れてるものから。

・リープアタック・不意打ち(スト3)
 極小ジャンプから中段攻撃を繰り出すシステム。
 基本的にヒットさせても不利でダメージも小さいが
 見切りづらくガード・リズム崩しには最適。

・投げ返し(ワーヒー2)
 投げをくらった瞬間に投げコマンドを入力する事で
 逆に投げを食らわすことができるシステム。
 投げ返しを投げ返す事もできるが、回数制限があり、
 結局は最初に投げた方が投げ勝つ。

・ぬいぐるみ(真サム)
 UFOキャッチャーの景品の様なぬいぐるみに変身する。
 出した瞬間無敵で、やられ判定がかなり小さくなるので
 回避に使う剛の者もいたが、いかんせん強烈不可解な
 コマンドなため、実戦ではむしろ挑発の意味で使われていた。

5515:2003/09/09(火) 11:31
・ステップ
 高速で一定距離を進む移動技。移動中は一切
 攻撃、防御はできない。

・ラン・ダッシュ
 レバーを倒している限り高速移動を続ける技。
 移動速度そのものはステップ等より遅いが移動中に
 自由に攻撃を出せる。停止時には若干スキができる。

・グランドステップ(SVCカオス)
 要するに移動中に攻撃が出せる「ステップ」

・空中ダッシュ
 空中で上述のラン・ダッシュを行う技。
 ただ移動距離に制限がある。

・小ジャンプ
 通常より低い軌道でジャンプする技。
 高度が低い分、ジャンプ速度自体が遅かったり、小ジャンプ中に
 だした攻撃はのけぞりが短かかったり、着地にスキがあったりと
 ペナルティーが付く。
 ゲームによっては強いジャンプ攻撃をこれで連発するだけで
 やたら有利になるゲームもある。

・2段ジャンプ
 ジャンプ中に再度ジャンプを行う技。
 主に飛び込みのタイミングをズラすために使われる。

・スーパージャンプ(マーブル系)
 通常よりかなり高空へのジャンプで通常ジャンプと違い、
 着地するまで何度でも技が出せる。

5615:2003/09/09(火) 11:55
・2ライン(餓狼)
 通常のフィールドとは別に独立したフィールドが存在し、
 その二つのフィールドを自由に移動できるシステム。
 お互いが違うラインにいる時は専用の攻撃が出る。
 主に回避、反撃に使用される。

・無限フィールド(ギャラクシーファイト)
 いわゆる画面端が存在しないフィールド。
 この作品では前ダッシュ力>>>バックダッシュ力
 なので完全逃げプレイは不可能だった。

・リングアウト(リアルバウト餓狼)
 画面端を背負った状態で攻撃をくらったりガードすると
 壁またはそれに類するものが壊れていき、完全に
 壊れた状態で踏み込むとそこでKO扱いとなるシステム。
 ただしガード状態で押し込まれてもリングアウトはしない。
 いかんせん落としやすいキャラとそうでないキャラの差が
 激しかったので不評だった。

・デスマッチフィールド(ワーヒー2)
 地雷、落雷、針壁など、危険なオブジェクトがおかれた
 フィールド。大抵のものはガード不能で「罠に追い込む」
 という新たな戦略要素が加わった。
 だが実際はハメに使われたため次回作以降で削除された。

57トキシン:2003/09/09(火) 13:25
ぬいぐるみ補足です。
投げ無効。必殺技キャンセル(ものによる。犬とか鷹とかパクパクはだめ)かのう。
何気にガードもできる。待ちプレイに一役買ってます。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 18:01
ぬいぐるみってなんであんなシステムつけたのかね。
意味が分からん。
開発者は気狂い揃いだったのだろうか。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 20:07
>>58
言葉が悪いよ。スタッフが見たときにどう思うか考えた方がいい。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 22:06
いや、事実だろw

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 22:14
>>60
同意
むしろ反省してほしい。
若かりしころの貴重な百円の重さを思い知ってください。

6259:2003/09/09(火) 22:24
指摘内容を批判してるんじゃない。
言葉が悪い。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 23:00
気狂いっつーか、大人の事情でしょ。
当時プライスグッズが出回ってたから、それとのタイアップだったと思われ。
開発者だけがゲームに関与するわけじゃないしさ。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 00:48
喰らい判定くらいつけろと。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 00:48
このスレ、というよりサイトそのものが批判するための所じゃない事をわかってほしいな。
それでも文句を言いたいならちゃんと改善点とかプラスになる事も付け加えようよ。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:06
固有のシステムとはいえんが3rdの立ちグラップ、しゃがみグラップのリスクリターンは
制作者の意図を遥かに越えて奇跡的なバランスとってると思う
神の見えざる手って感じ

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:15
>>66興味深いね。どのあたりが?

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:29
>>67
ちょっと長くなるけど

このゲームは投げが強いってのが前提にあって
発生3Fの投げが成立した前後の(確か)6Fにグラップの受付がある
んで技がでてるうちはグラップが不可
つまり投げスカリの出始め6Fを投げられたらグラップになる

しゃがみグラップはしゃがみながら弱P+弱Kで何もなければ下小Pがでる
相手が何もしてこない場合に21Fのスキがでる立ちグラップに比べると
この差は相当大きい
ただ技がでてる間に投げられると確定だからグラップ受付時間は成立後の
6Fだけになる。相手の投げが少し遅いと読めてても投げられたりする

も少し続く

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:42
んでそれぞれの対処の仕方が問題になってくるんだけど

立ちグラップに対しては間合いをはなしての打撃や遅らせての下段(立ちだから)がメイン。
バックステップ中足→(投げシケ確認)→SAとか

しゃがみグラップに対しては接近しての遅らせ打撃(確認SAつき)と下BL
ブロったら確認不要の重いコンボを決めれるけど立ちグラップされると投げられる
遅らせ打撃なら他の行動に対してもある程度フォローが効く

どっちがいいかって話になるんだけどここでポイントなのがスト3って最初から
立ち技メインにするってコンセプトがあって(1st,2ndはとくに足払いがリーチ短め)
しゃがみくらいだとダメージが1.25倍なんだよね
しゃがみグラップメインに容易に出来ない理由にこれも挙げられる

相手の投げやアンチ投げ技の性能と自分の下小Pの性能とよく相談して
考えなきゃならない

問答無用でしゃがみグラップ必須なキャラも多いけどね
長文スマソ

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 02:09
とっても内容が濃い解説乙。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 03:26
>>68
グラップ受付は前後5フレです、でも非常に解り易い説明大変乙です。

ちなみに屈GDの応用編、
『(小P+小K)+出したい通常技』でGD仕込んだ通常技が出せます。
中足HIT確認が強いキャラにオススメ。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 08:26
>>71
5Fだったかスマソ
細かく書きすぎたんで「そんなのしってるわボケッ」となったら申し訳ない

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 10:19
そのゲームやってる人にとっては「そんなのしってるわ」でも、
やってないひとには「なるほど」だから助かるよ

7415:2003/09/10(水) 14:13
・ふっとばし攻撃(KOF)
 相手を吹っ飛ばす、ダウン効果を持つ特殊な通常技。
 ジャンプ中にも出せ、技のバリエーションを出す助けとなる。

・ワイヤーダメージ(KOF)
 この属性をもった技を喰らった側は、やられ判定を
 持ったまま画面端で跳ね返って戻ってくる。追撃可能。

・空中受身(ゼロ3)
 空中に吹っ飛ばされた時に、操作可能な状態に
 復帰できるシステム。ただしやられ判定も復活するので
 いらぬ追撃を受ける場合もある。ゲージ等は不使用。

・ブレーキング(餓狼MOW)
 特定の必殺技のスキを軽減し、通常はできない追撃が
 可能になるシステム。発動にゲージ等は一切必要なく、
 ブレーキングをしない事によるメリットは特にないので
 常にセットで入力されていた。

・TOP(餓狼MOW)
 試合前に発動するタイミング(体力満タン近く、中ほど、瀕死)
 を選択し、試合中に設定したタイミングが来ると発動。
 攻撃力UPのほか、TOPアタックという特殊技が使用可能になる。

・根性カウンター(ジャス学)
 ガード硬直をレバー入れ通常技、必殺技、超必殺技で
 キャンセルして出せるシステム。だが硬直の後半に
 ならないと出せないので必然的に出は遅くなり、根性カウンターで
 出した技を根性カウンターされる危険が伴う。
 …が、例外はいるもので待ちプレイ蔓延に一役買う。

・ジャストフレーム技(エアガイツ)
 要するに単なる追加入力技なのだが、入力受付時間が
 シビア(その名の通り特定の1フレームのみ)で、出しづらい
 代わりに強めの技が出せる。

・アルティメットガード(ウォーザード)
 受付時間中に攻撃を受けると発動し、一切削られず、
 任意のタイミングでガードキャンセル専用技が出せる。
 攻撃を受けなかった場合は多大なスキを晒す。
 極悪な連続削り技が多いこの作品では重要なシステム。

・迎撃防御(グルーヴオンファイト)
 モーション中に打撃を受けると相手を強制的に無防備状態にする、
 ようするにダメージはないが、追撃できる当身投げ。
 かなり上で述べた「弾き」に近いが受付時間内であれば
 必殺技でもお構いなし。スカった時のスキは致命的。

7515:2003/09/10(水) 14:26
・弱点システム(ファイターズヒストリー)
 キャラ毎に固有の「弱点」が設定されており、その部位を
 一定回数攻撃されると気絶し、以後の防御力もさがる。
 1ラウンド毎に復活する。

・鍔競り合い(サムスピ)
 通常技(斬り属性)同士がかち合うと発生。
 発生後は両者ともボタン連打で優劣を決め、
 負けた方が武器を吹っ飛ばされたり等のペナルティを受ける。 

・手合わせ(闘婚)
 挑発に挑発を合わされると発生し、画面に表示された
 ボタンを押す精度を競うミニゲームが展開される。
 精度が悪かった方がわずかにダメージをもらう。
 同じ精度だった場合は両者ノーダメージで仕切りなおしとなる。
 この作品では挑発でゲージが溜まるため、溜め逃げを
 防ぐ措置だと思うが挑発確定な場面が多いため無意味。

・自決(サムスピ天草降臨)
 そのラウンドを放棄し、潔く相手に勝ちを譲る。
 しかし次のラウンドで最初から怒りゲージがMAXになっているので
 その効果を見越して瀕死になると自決する人多発。
 全然潔くない。

一応挙がってるもの+思いつく限り全部終了。
追加、補足あったらよろ。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 14:45
そろそろ成功したシステム・失敗したシステムを考えてみよう。

まずは失敗したシステム。
とりあえずの選考基準は「次作で外されたシステム」ってことで。
KOFの攻撃避け→前転のように、似たようなシステムが継承されたものは除外。
コンセプトが極端に変わったシリーズ(真サム→斬サム、餓狼→MOW)も除外。


・Eボタン(バーチャ3)
・パワー溜め(KOF94-96)
・ストライカー(KOF99-01)
・デスマッチモード(ワーヒー1、2)
・投げ返し(ワーヒー2)
・飛び道具跳ね返し(ワーヒー2)
・A連打連続技(ワーヒー2)
・タイプセレクト(ワーヒー2JET)

他にも沢山あるような。
それにしても、ワーヒーって無茶ばっかやってたのな(笑)

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 17:46
なぜ失敗なのか書いてくれると嬉しいかも。

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 19:06
>>71
さらに補足。
小足→次のフレームに小パン、だと小足を出しながらグラップを仕込むこともできる。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 23:17
パワー溜めは97にもあったし(別で)カプエスにもあった
もともと竜虎の拳で開発されたのを発展したものだし
失敗したっていうのか…?

80バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/10(水) 23:53
スタッフの方針が即ち正しいとは限らないからね。
ここで改めて検証した方がいいかも。

すごく根本的なところから思うに、「ジャンプ攻撃でダウンしない」システムは
後にかなりの広がりを見せたね。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 01:29
>>80
空中攻撃でダウンするゲームもあるんだ・・・
着地攻めが好きなのでちょっとやだなぁ

82強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 01:41
>>81
追い討ちに使うとダウンに変わるのは多いね。

空中ヒットでダウンするのは珍しいけど。

83強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 10:39
空中攻撃でダウンするゲーム→カプコン製ベルトアクション

84トキシン:2003/09/11(木) 15:41
一番わけがわからないのが避け攻撃だとおもわれ。
94〜95スルーアタック(だっけ?)から、避けモーションに出せる技へと変更。
なぜかダメージがついた。(94ではなし)
95避けから97エキストラ避けへは、避け攻撃の廃止。(96避けは固有キャラのみなのでパス)
97から98(両方ともエキストラ)避け攻撃の復活。多少リーチが短くなる。スポチームの避け攻撃はなんかカコワルイ
99になると前方回避動作から攻撃が出せる。カウンターモード時のみキャンセル可能。アーマーモードでは相手をふっとばす。
00からなくなりました。(恐らく容量のためでしょう)
これは失敗なのか成功なのか、はたまたスタッフの気まぐれやプレイヤーの要望でつけたり消したりしてるのか一貫性がなくなんか変だ。
と思いません?

8515:2003/09/11(木) 17:03
避けの特徴は「相手の攻撃をかわしても
距離が離れていると反撃できない」って所に尽きる。
相手の牽制をかわしても状況が打開できない。
しかし牽制している側も状況が変わらないので膠着状態を
呼びやすいのが最大の欠点。

ゲームのテンポが殺される。
カウンター攻撃はバランス調整が難しいのか、強いキャラと
弱いキャラ(カウンター攻撃の恩恵を受けるキャラとそうでないの)の
差がやたら激しく、バランスを崩す要因ともなっていた(95)

97、98は避けがつかえるエキストラモード自体の性能が
ダメダメで、カウンター攻撃もショボい。
なので当然使われず、バランスを調整しようにも誰も
バランスを語ってくれないのが現状だった。
よって97.98の場合は「避け」よりエキストラモードに問題があるw

86強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 20:26
GGXXは空中で相手に技当てると一応ダウンするね
ダウン回避できるけど

87強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 22:22
>>86
追い討ち属性が付きっ放しだが、これもダウンなのかな。
それとも被弾後に立たないのは全てダウンというのかな。

88トキシン:2003/09/12(金) 05:30
15さん
実は「避け」の話でなく「避け攻撃(もしくは前方回避動作からの攻撃)」の話ですが
自分が言いたいのは、
「ダメージなしのキャンセル可能」94と
「ダメージがついて、キャンセル可能になって、一部キャラがひいきにされた」95と
「ダメージも押さえられ、一度の避け攻撃から半分がいいとこ」98と
「キャンセル不能だけど、パワーマックス時のみモード恩恵の受けれる」99とがあるなかで
自分はこの「避け攻撃」はKOF的な刺し合い感でそれなりの地位を持っていると思っているのであったりなかったり、一体なんなんだよ?グッドなシステムかバッドなシステムか皆さんはどう思うかな?という趣旨でかきました。
雑文のためわかりづらくてすいません。

あと、蛇足ですけど98エキストラは強いですよ。ジャンプも四種類だし、スッテップ特殊技中段とかGCCDのダメージとかばかにできないすけどねぇ
無敵対空とけん制技をもち小ジャンプの飛びこみを持っていたリョウとかいやらしいプレイができるし
ブライアンは真横に飛ぶし、京、舞はスッテップ中段
ガーキャンからため、相手飛ぶ(かどうかはわからないけど)、無敵超必の流れを持つキャラはいけてますよ。
ジャンプ攻撃からスッテップ(コマ)投げもしくは下段とか

KOFばかりでスマソ

89トキシン:2003/09/12(金) 05:39
GG系のは「ダウン吹っ飛び(やられ判定継続中のみ)」に攻撃が入るということだと
多分開発者的に、操作不能時間中の攻撃が入る時間を減らそうと努力した結果このかたちになったと。
だから仕様は「空中で技を受けたらダウンする」でいいと思いますよ。
ダウンふっとびでおいしい思いをするか、はたまたそれをすり抜けるか、プレイヤー間の駆け引きがここにも!?

90強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 08:46
>>89
何が言いたいのか分からん。
さっぱり分からん。

GGの空中喰らいは、ジャスティス学園のそれとよく似てるね。
違いと言えば、(ショート)エアバーストで浮かし直せば受身を取られるまでお手玉に出来るってこと。
GGのダストアタックは地上喰らいじゃないと浮かない。ォゥァーみたいに浮かす必要のない物もあるけど。
だけど、どちらも受身取れるから永久にゃならん。ここは旧VSシリーズと違う点だねぇ。

9115:2003/09/12(金) 12:24
>>トキシンさん

なるほど避け攻撃の方の話でしたか。
実際、システム自体のグッドかバッドかの判定は難しいですね…。

個人的には、99の前方避け移動攻撃はバッドな
システムだと思っています。
避け移動を読まれて待ち構えられていても避け移動攻撃で
フォローが効いてしまう。というのがその理由です。
普段の立ち回り等でダメージソースの少ない弱キャラが
ダメージを与える機会を奪ってしまうもので、強キャラ優遇の制度
にしかならないためにキャラ差の極端化に一役買っています。

94のスルーアタックはダメージないし出しづらいので味付け程度には
あった方がいいという意味でグッド…かな?

92強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/12(金) 12:43
95の避け攻撃は酷かった……。
避け攻撃から無限段始動。ガクブル

93強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 02:33
流れを無視してスマンが気付いたんで一言
ギルティのキャラって何であんなに歩くの遅いんだ?(一部のキャラは除く)
ダッシュがあるとはいえもう少し速くてもいいと思うんだが

あとバーチャも

94強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 03:36
でもギルティって
あんま呑気に歩いてる暇もないしな・・・

上手くバランス取れてればいいんじゃね?
少なくとも遅くて不便と思ったことは微塵もないし
むしろ早いと困る

バーチャはよく知らない

95強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 08:07
バーチャは接近戦メインだし
リングもそんなに広くないからじゃないかな

96強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 10:25
>>93
歩くのが速いとただでさえ当て投げが強いのが
(決まりやすい上にほとんどのキャラがそこからのコンボ/起き攻めにいける)
もっとマズくなります
投げ抜けもないし数フレタイミングが遅れれば小技の割り込みも吸いますし
対抗策のジャンプとバクステも空中投げや暴発HSに当たると言ったリスクがある投げは
ギルティのシステムではえらい強いんで
バーチャはシラネ でも喧嘩してる最中に歩く奴なんていないんじゃない?

97強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 11:38
バーチャの場合はダッシュがあるから使う機会がほぼ無いですね
ダッシュの方が間違いなく性能が上ですから。
あのにじり寄る感じの歩きが生かされるような
間合い戦がやれたらまた違う面白さが出てくると思いますが

まあ現状でも間合いが全く無いわけではないけど…

98強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/13(土) 13:25
GGの家庭用の金キャラで戦うと
早すぎて訳分からなくなるしな

やっぱり歩きやダッシュの速度は今のままで丁度いいよ

99バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/14(日) 00:36
技術的に「出すのが難しいからその分強くていい」は危険な発想だね。
「出すのが難しい上に、出せないと戦略的にそのキャラが始まらない」タイプの技設定も、
個人的にはあまりいいと思わないかな。

100強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/14(日) 03:25
昔はスクリュー辺りがそういう設定だったんだろうけどね。

101強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 02:18
オリコンは早急に何とかした方がいいシステムだと思う。
放っておくとなにも分からないSNKスタッフが真似してさらに2D格闘が廃れちまう。

102強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 19:23
「なにっ!スクリューアッパーのジョーかっ!許るさーん」

103強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 22:37
「そのルートを辿る以外意味のない分岐」を持つ技ってのもあるよね。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:03
そもそも使いどころが無い技もある。
最初から使えないのは論外として
やり始めは結構使えるが段々対処されて使用率が減っていく技は
プレイヤーが成長を実感出来るという利点がある。
といって使い所がなくなるのは問題である。
ジレンマという奴だな。

105本職さんX:2003/09/16(火) 23:24
分岐によって、ダメージ以外の利点があるってのは結構おもしろいと思う。
例えば、3つのルートに派生する場合、
・ルート1は大ダメージ。ただし硬直でかくて起き攻め不可
・ルート2はゲージの上昇率がかなり高い。ただしダメージ小さい。
・ルート3はヒット後起き攻めがメチャメチャ有利。ただし、ゲージが全然増えない。
とか。個人的にはどのルートもガードされると反撃確定がいいかな。
あと、「連続技になってガードされても反撃受けない」なんてルートがあったらそれしか使わなくなると思われ。

プログラム的にはそれほど難しい物ではないので、こういうのがあっても不思議ではないんだけどな〜。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 00:26
3Dの空中コンボとかは普通に選択するのにねぇ

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 13:03
3Dの空中コンボは2Dのコンボとは
フィニッシュに持ってこれる技の選択肢が
少ないからだと思われ。

3Dは浮かせ技を起点として、そのあとの技を2Dでいえば
ノーキャンセルで出し続けて、自由に組み合わせていける。
よってフィニッシュを色々変えられて、起き攻め重視にしたり
威力重視にしたりする余地がある。

2Dの場合は連続技のシメに使える技の選択肢が少ない。
まず連続技に使えるかどうかでふるいにかけられ、
残った技が選択肢になるわけだが、ダメージ重視技、
ゲージ上昇重視技、起き攻め重視技の3つを
持っている万能キャラというのは少ない。

108本職さんX:2003/09/18(木) 19:13
そもそも2Dのゲームでゲージの増加量が極端に多い技ってあまり見ないか。
ヒット数が多くてその分ゲージが増えるってのは見るけど、単発でドカッと増えるのは心当たりがない。
何となくだが、小攻撃だと〜前後、中だと〜前後、大で〜、必殺技で〜前後って言う具合に固定されているっぽい。
例えば、大で10増えるのが標準として、
「大1発で30ぐらい増える」
「大1発で3しか増えない」
というような性質をもったキャラがいれば、それはそれで個性となりうると思うのだが・・・。
前にも書いたが、こんなのはプログラム的には簡単にできる部類なんだがな〜。

・・・まあ、食らい&ガード硬直がフレーム単位で設定できないっぽいゲームもあるんだが・・・。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 22:23
一番最初のスパ2xだと波動撃っても2ドットだけどソニックは7ドット、
みたいな差はあった。

でも、よく動くキャラ>ゲージ溜まる、という風にしておいたほうが
直感的に解りやすいし、
多段技のゲージ上昇が多い、という単純なシステムなら
ヒットやガードで相手のゲージを微量に増やしてしまうという要素で
バランス調整も出来るし・・・ってな感じで

たぶn調整が洗練される中で消えていったんじゃないかなー

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 16:27
修正を。
>16 飛び道具跳ね返し(WH2)
跳ね返しつづけると、飛び道具は消える。

>44 真剣白刃取り
コマンドになったのは真サムライスピリッツから(41236)
踏み込みで衝突しても発生した記憶が…

・飛び道具破壊技(WHP)
各キャラに設定されている、飛び道具を破壊できる技。
まあ龍虎の拳では誰もが普通にやっていたが。

・退き込みキャンセル(真サム)
退き込み(バックダッシュ)中にコマンドを入れることで、キャンセルして
前転、踏み込みなどの行動が出来た。

111本職さんX:2003/09/19(金) 21:07
>>109

ただ、その方式でキャラごとの増加量を統一しちゃうと、別のスレで指摘があったように、
「素早く手数の多いキャラはゲージをためやすく、鈍めのキャラだとなかなかたまらない」
っていう現象が起こってしまい、暴走庵みたいなキャラがどうしても強くなってしまう。

さらに、「ヒット&ガード時に増える相手のゲージの量」も各技で設定できるようにするともっといろんな事ができるようになる。
例えば暴走庵を「攻撃してもちょっとしかゲージが増えないが相手のゲージは大幅に増えちゃう」というとんでもないリスクを背負ったキャラにしたりもできるし。

こういう風にいろいろなデータを手軽に切り替えられるようになっていて、その上で統一しているならいいんだけどね。
もし、固定でしかできないようなシステムだったりしたら、プログラマとしてはちと情けなくなってくる。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 03:23
関係あるかわからんけどギルティの場合、ゲージの増え具合がキャラ
によって違うようにできているよ。
 単純に前へ歩くとゲージが溜まるんだけど重量級キャラはダッシュ
の仕様が特殊なためか歩きを頻繁に使わないといけない状況が多く
そのためか歩きでのゲージ増加量が高め 
早いキャラはダッシュでのゲージ増加量が低めにできている傾向も
ある。
 それと技の弱とか強とか必殺技の属性とは関係なくゲージの増加量を
それぞれの技で変えてて重量級は増加量が高い技を持ってるため当てさ
えできればそれだけで全ゲージの25%は回収できたりとかあったり。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 11:34
スト3はゲージそのものの長さが違うね。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 15:18
とりあえずSVCの豪鬼は妙にゲージが溜まらないように思う。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 15:52
3rdヒューゴーの必殺技のゲージ溜まりっぷりは凄い

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 16:22
>>115
スルー→パッチン→シュートダウンでギガスの半分だっけ?

117本職さんX:2003/09/20(土) 23:33
情報サンクス。結構細かく調整してるみたいで安心。
個人的にはもうちょっと極端なヤツがあってもいいとは思うけどね。

スト33rdのまことのスタンダメージとか、そういう感じで。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 04:18
3rdは極端な調整結構多いと思う
・豪鬼の体力(極端に少ない)
・いぶきの投げ間合い(極端に狭い)
・QのPA(極端に体力UP)
・まことの吹上(極端なスタン値)
・電刃波動拳とスタンガンヘッドバッド(全キャラ確定スタン)
などなど

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 05:37
>>114
残空厨房さんこんにちわ

SvCの残空は発射時のゲージ上昇量0。

ギルティも極端調整多いな

・チップ装甲低すぎ ポチョとチップだと体力差2倍近い
・メイ6P/スレイヤパイル 気絶値高い &カウンターで気絶値2倍(共通システム)
・ロボ特定行動以外でほとんどゲージが溜まらない

あーそういえば基底ダメージ補正とかあったな。
初段の技が出の早い技だとか下段/中段技に設定されていて
コンボが続く限り、設定されたダメージ補正値の影響を受けるってやつ。
コンボ系のゲームはこれつけて欲しいね

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 05:39
アホ文章スマン。夜更かしはするもんじゃないね。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:14
基底はいかにも場当たり調整って感じがして俺は嫌いだなあ・・

無法に強力な択一やガード不能がんがんある上、
ロマンキャンセルで技ごとのリターンという概念ぶっ壊しかけてる
ギルティにこのシステムが入ってる分には納得できるが・・・
違うゲームなら他の調整してくれたほうが説得力感じるかなあ

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:20
>>118
最後のは調整というか、技の特性なんじゃないの?

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:34
>>121
ガード不能って今回エディ以外持ってたっけ?

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:53
>>123
羅鐘旋、アンダートゥ、犬


・・・ごめん、冗談
暗慈はできんの?

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:01
犬は冗談でもないと思う。加えて中段もあるよね?たしか
アンジもその過程で抜け得るがガード不能はできる。

それ以外は「見えない」って言われるけどガード可能なやつらかな
むしろそっちのがつらい。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:52
うわっ
 犬はできたしアンジはまあガード不能とはいえるぐらいの性能あったね
すっかり忘れてた

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 00:22
ばばばーっと並べてくれた人もいるしさ、
試しに一個ずついいところとわるいところを検証してみない?

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 15:23
月下の剣士のシステム(一部既出

 弾き
ボタン一つで相手の攻撃を弾いて少し硬直させる
Jでも出せる
スカリ硬直は長い
おそらくBLを意識したとおもわれ

 力・技・極
キャラのタイプを決めるシステム
サムライスピリッツを少し意識している
キャラによっては「このタイプ一択」になりがちだがくつがえして遊ぶことも割と可

こまかくは思い出せないが
・力
 通常攻撃でも削れる
 スパキャン可
 潜在が出せる
 C+Dでガード不能
 必殺技の性能が一部違う
 ゲージ効率が良い
 単発ダメージが大きい
・技
 通常技をチェーンできる
 ゲージ効率がわるい
 ゲージ消費で乱舞が出せる。乱舞にはルートがいくつも有り、崩しにも使える
 C+Dで中段よろけ発生?
 必殺技が一部違う(連続技に組みやすい
・極(特にうろ覚え
 通常技で削れる
 潜在が出せる
 防御力が異様に低い
 +技の特徴

システムバランスもそこまで悪くないし、タイプ分けはキャラにもよるが楽しめる

セレクト系も書いてみた。他よりは良質でわかりやすく、はっきりしてると思ったので

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 15:56
補足

力は、強攻撃をガードされると弾かれモーション
(「弾き」によるスキとは違う、特殊モーション)
が出て、ガードされた後の硬直時間が減る。

技と極にはこの特性はなく、ガードされても
空振り時と同じ硬直時間が存在する。

おそらく、単発技主体の「力」の強攻撃の
ガードされやすさを考慮した救済措置的なシステム。

あと極もスパキャン可。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 16:48
スト3の溜め分割について詳しい人いらっしゃいませんかー?
これが出来るようになると溜めキャラも柔軟な動きができるようになるっぽいですが、
いまいち理解できません。
解説キボンヌ

131本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/22(月) 19:06
まず、基本的に「ため」は、
「入力の履歴を保存しておき、ある時点から過去xフレーム中yフレームため方向成分に入っていれば成立」
という方法でチェックしている。
通常はxとyにそれほどの差は無いが、スト3の場合xとyに結構な差があるらしい(もちろん推測)。

例えば、「過去120フレーム中100フレーム〜」だとしたら、ための途中に20フレームの猶予ができることになり、
その間は別の方向に入れても「ため」は持続されている、と判断されることになる。
つまり、20フレーム以内なら前に歩いたりしてもOK、ということ。

これを利用したのが、スト3で言う「ため分割」ってやつですな。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 21:03
普通のゲームだと連続したため入力が必要なところを、
スト3だと非連続でも問題ないと。

つまりソニック連射は 溜め時間が60fでソニックの動作フレームが40fだとして、
以下の入力を行った場合、

4入力60f > 6+P > 4入力40f > 6+P

一回目の 6+P の部分で溜め解除入力してる時間がが猶予フレーム以内なら
2回目のソニックは成立するって事でいいんでしょうか?

133バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/22(月) 21:05
古くはワールドヒーローズのスラッシュソードが有名かな。

134本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/22(月) 22:05
>>132

ソニックなどのため技を連発できる、いわゆる「ソニックサマー」といったテクニックに関してはおっしゃるとおり。

例えば、「100フレーム内に80フレームためていればOK」だった場合に、
左(80)>右+P(10)>左(40)>右+P
と入力したと仮定(カッコ内の数字はその入力をしたフレーム数)。
この場合、2回目の右+Pから過去100フレームをチェックすると、
左(50)>右+P(10)>左(40)
となり、合計で左への入力が80フレームを超えているので、2回目も成立、となる。

ただ、スト3の攻略などで用いられる「ため分割」は原理は同じだが、ちと違う。
同じ「ため成立条件」で、
左下(60)>右で前進(10)>左下(30)>上+P
と入力したとする。この場合、同様に過去100フレームを見ると
左下(60)>右(10)>左下(30)
となり、これも左下への入力が合計80フレームを超えるので「下ため成立」となる。
これを利用して、ための途中に移動したりブロッキングしたりして、その後それほどためずにため技を出す、というのが「ため分割」。

なお、バランサー氏の挙げておられる現象も同様の原理で起こっていると思われ。

・・・ちょっと長くなっちゃったか。スマソ。


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