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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:40
操作不能時間があまりに長すぎるのは
格ゲーのテンポを崩すからよろしくないね

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:40
ひがみっつーか
いつから格ゲーはコンボ習得の場になったんだ?
つーか連続技やオリコンのどこが「格闘」なんだ?
オリコンバカはリズムゲーでもやってりゃ良いんだよ

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:41
つうか、オリコン・エクセル・どこキャンがあると
格ゲーは好きだけどコンボ開発が苦手な人たちが引いてしまう
「こういうの覚えないと戦えないのか、やっていけないのか」と思ってしまう


プレステのストEX2のマニアックモードとか思い出してみてよ・・・

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:41
オリコンは”趣味の技”程度の威力にするべき

長い時間かけて難しいコンボ決めても
1/3もへらねー
くらいでいいよ
決めた側が、悦に入れるけどそこまで破壊力は無い魅せ技
くらいに調整してくれれば

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:48
オリコンを研究する対戦プレイヤーがいるぶん長持ちさせられそうだから入ってるんじゃない?
ZERO2で即死オリコンが見つかる少し前の時代は良かったなあ
あれが原風景というか、あのあとは悪いイメージしかないような

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:53
発動から終了までの時間をスーパーコンボと同じ程度に収めないとダメだね

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 06:28
>247
ジョジョのタンデムは『消せる』という点が加わったことで
おそらく史上最強のオリコンになってしまったわけだけどね。
さらにコマンドをガンガン入力、ってのに特に規制がなかったので
連打力=破壊力となり、1ゲージで即死することにもなってしまった。

258本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/12(木) 22:57
オリコンにゲージ以外のリスク持たせるのも手。例えば
・オリコン使うように選ぶと、防御力が8割になる(体力が少ない)
・1試合につき1回だけ使えて、使ってしまうとガーキャンなどができなくなる。
・オリコン発動中は体力が減っていく
とか。つまり、本当の意味での最終兵器にしてしまう感じ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:36
オリコンつってもKOFやGGXXの長ッたらしいコンボとそう大差ないわけで
近年格ゲーで対戦の土俵に上がるための基本に比較的高い技術力と練習が必要
=コンボ習得してないとダメに
昔のゲームと違ってある一定のレベルまでは基本>基礎力なり
基本だけで勝てるようになってしまった。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:58
>オリコンにゲージ以外のリスク持たせる
ZERO3では攻撃力がZの約0,8倍削りダメージが約0,5倍オリコン中は無防備など
ZERO3でオリコンが強い真の理由はZXへの時間停止無効化とゲージの回転率にある。

CVS2はRCが無ければ溜まるまでの立ち回りが弱いって欠点がありA,K,Nの三すくみだった。
今でもAアレ以外ならC、Kで十分戦える

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 22:50
どの作品だったかは失念してしまったのですが飛び道具を弱攻撃で相殺できるシステムがありましたよね?
あれはかなり斬新で衝撃的でした。

262本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 00:06
>>261

アーケードでは竜虎の拳シリーズ、家庭用ならあすか120%シリーズとかであったはず。
特にあすか120%の相殺システムは強烈で、
・相殺後、すべての攻撃でキャンセル可能
・ダッシュに飛び道具相殺の属性がついている
という性質のおかげで、真空波動拳系の技が前連打のみで全段相殺可能。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 20:34
>>262
返答ありがとうございます。
なるほど竜虎でしたか。すっかり忘れてました。
でもあのシステムだけは強烈に覚えています。

このシステムって差し合い重視で競技色の強いタイトルには良いと思うんですけどね。
なんで後発のタイトルは使わなかったのかなぁ。
調整が難しいのかな。

264本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 23:50
>>263

小攻撃を連打するだけで、遠くから撃った飛び道具を完全に無効にできてしまうためだと思われ。
小攻撃が空振りでも連打できるキャラはそれだけで他のキャラに対して有利な点がついてしまうし。

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 15:33
弱じゃなく強攻撃なら相殺出来るってするなら?

266本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/18(水) 23:50
>>265

それなら問題ないと思われ。

個人的には、相殺システムは今までとは微妙に違う駆け引きとか生みそうで面白そうだと思う。
しかし、偶然に頼る部分が多くなると思われているのかもしれない。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 09:36
スト3は飛び道具消し判定のある技が意外に多かった希ガス

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 23:55
んならこんなのはどうかな?
屈中Pで飛び道具相殺
相殺判定=攻撃判定
相殺した側はその相殺行動をキャンセルして必殺技に繋ぐことが可能
相殺された側の本体にペナルティなし

中距離戦が熱くなりそうなんだけどな。

269本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/20(金) 00:58
>>268

今自分が作ってるやつそんな感じ。
飛び道具だけでなくほとんどすべての技同士で相殺可能になっている上に、本体同士の相打ちの際にも相殺判定が行われるので、かなり発生しやすい。
ただ、何でもかんでも相殺してしまうわけではなく、組み合わせによっては相殺できないこともある。
例えばリュウの小Kだと、パワーウェイブは相殺できても波動拳は相殺できないようになっている感じ。

だから、けん制技キツくても、タイミングよく相殺狙えば大逆転可能。
また例を挙げると、ダルシムのしゃがみ大をしゃがみ小Kで相殺し、それをキャンセルして真空波動拳、とかもできる。
ただしタイミング失敗したらカウンターもらっちゃうからかなりシャレにならんことになる。

イメージとしては、「タイミングズレたらカウンターもらっちゃうブロッキング」に近いと思う。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:15
うーん通常技を通常技で相殺ってのはいらないと思う。
どちらがどちらの技を相殺したのか視覚的に分かりにくくないかな?

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 13:23
「技Aが技Bに勝つ」ならわかりやすいんだが、
そこで相殺になって次に流れが持ち越されると、一段階わかりにくくなる気がする
ZERO3やスト3は、さらに相打ちも減らしてるよな、 弱 < 中 < 強 の序列をつけることで
これはいっそうわかりやすくしてると思う

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 13:33
zero3はランダムでどっちかの技が勝つ、とかがあって嫌だった。

273本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/22(日) 23:55
相殺の場合、一般的にはした・されたの区別はついてない。
つまり、相殺が発生した場合はお互いの攻撃が無効になり、そのまま試合続行という流れになる。

ちなみに自分のゲームでは、相殺が発生した場合、相殺されたオブジェクト(プレイヤー本体、飛び道具など)は「ガードされた」のと同じ状況になる。
なので、本体の攻撃で相殺が起こった場合、プレイヤーはガードされた時に出せる技を続けて出すことが可能。
また、ガード時に跳ね返る飛び道具などは、相殺が発生すると跳ね返る。

でも、相殺が頻繁に起こりやすいゲームってアーケードではあまりないから、慣れるまでは難しいかもしれん。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 13:28
>>2を使って一個ずつ検証してほしいな

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 19:35
初代ジャス学って相殺ありまくりじゃなかった?
ちょい遠目で隙のないローキック連打して当たったら大ダメージみたいな・・・

ローキックゲーというフレーズだけ良く覚えてるよ

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 01:07
>>270
QOHシリーズは、極一部の「相殺不能」な技以外は全て相殺合戦がありました。
でも、何をどうして相殺した(された)のか理解できました。
相殺時の時間停止・演出による影響もあると思われます。
ファイティングレイヤーの相殺の場合
時間停止は無いに等しく、エフェクトは相殺した部分が少し暗くなる。
(2(1?)フレの停止と、注視して分かる程度の色変化のみ)

>>275
ジャスティス学園のローキックゲーといわれる理由は
発生が早い上に判定が物凄く強く、連打が効くという洒落にならないのに加え。
ローキックを食らってしまうと、強P→強K→レバー入れ→エリアル→拾い直し*数回→超必殺まで
ほぼ確実に打ち込まれることから来ているのだと思います。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:13
「判定が強い」という曖昧な表現は避けてもらえるかい
ほな頼むでー

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 10:37
・ダッシュ(ステップ)
ダッシュが生まれたことにより、歩く必要性が薄れたタイトル多数。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 12:20
>>277
曖昧か?特にやられ判定が小さくなったり攻撃判定が
広いわけでもないのに他の技とカチあうと勝つ事が多い技を
表すには「判定が強い」としか言いようがない気がする。

>>278
ダッシュはともかくステップは違うでしょ。一定距離を
高速移動するが動作終了までは行動不能だし。
あとダッシュも停止する時にスキがあるので使い所を
間違えれば高速で相手の技に突っ込んで行く事にもなるし
そこまで「歩き」の有用性を侵害してるとは思えない。
(月華1だけはダッシュの停止にスキが皆無)

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 12:31
特にやられ判定が小さくなったり攻撃判定が
広いわけでもないのに他の技とカチあうと勝つ事が多い技

の例をあげてみてくれ

次に
歩きの有用性が成立しているタイトルを挙げてみてくれ

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 13:28
>>280
代表的なのってデヨじゃない?カプエス2のサガットの強パンチ。
ちゃんとやられ判定は腕の先まであるし判定も
グラフィックに比べて広いわけじゃない。

歩きに関してだがカプエス2やサードとか。
サム零もそうだな。

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 13:43
デヨについては知らないが、発生までのくらい判定が小さいとか、発生が速いとか、
くらい判定が相手の攻撃判定とずれた位置にあるとか、
相手の持続が短いのにこちらの持続が長いとか、相手は発生前にくらい判定が露出するとか、
具体的な理由はいろいろあるよね。

3rdは「歩きによる駆け引き」「ステップによる駆け引き」ちゃんと両方あって、なんでもステップですむわけではないね。
まあ、なかにはダッシュやステップだけやっていればすむようなゲームもあるかも知れないが。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 14:20
282は微妙に話に乗れてない気がするな

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:47
>発生までのくらい判定が小さいとか、発生が速いとか、
>くらい判定が相手の攻撃判定とずれた位置にあるとか、
>相手の持続が短いのにこちらの持続が長いとか、相手は発生前にくらい判定が露出するとか、
>具体的な理由はいろいろあるよね

さすがにここまで混ぜっこぜにしてちゃダメっしょ。

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:00
発生の早さとかは混ぜないほうがいい
ジャス学のローキックは結局>>279としか言えないのか?

286本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/10(金) 00:33
食らい判定が大きくなるのと、攻撃判定の発生がズレてると「判定が強く」なる。

例えば、攻撃判定の発生が5フレーム目、食らい判定が大きくなるのが6フレームだった場合、5フレーム目では
「攻撃判定がデカいのに食らい判定が小さい」
という状況になるため、やたら相手の技をつぶすことになる。
ただ、6フレーム目には食らい判定もデカくなるので、先端まで食らい判定があるから潰されやすくなる。

>>281氏が挙げているサガットの大Pはこれではないかと思う。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:33
オリコンって必要なのか?
あることでインカムとか変わるの?

ZERO2以降オリコン(みたいなもの)があるゲーム多いけど
ZERO2
ZERO3
スト3
カプジャム
カプエス2
ストEX2

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:34
削り値と、ダメージの限界を設けれて、ミスの50%残なくせばいいと思う。
ゲージ0の代わりに溜まり易くして貰えば丁度よくない?

ワンボタン無敵ついてるんだし、許して

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:42
オリコンは応用がききすぎるほうが
最終的にはクソ技になるんだよな〜
ZERO2くらい派生の形が少ないほうがまだマシ(ZERO2の強制停止はクソだけど)
シンイーケンの分身召喚タイプが一番いいや

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:43
おれの友達たちはゼロ2でオリコンが登場してから段々格ゲー
やらなくなっていった。ゼロ3にも耐えた友達も幻影陣に萎えて
3rdをあきらめて去った。まだカプエス2とかやってんのオレと
もう1人だけ('A`)

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:48
オリコンでガード崩し出来る必要ない
んなことができるからZERO3は
ゲージためマンセーな変態オリコンゲーになったわけで

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 14:45
オリコン食らってお手玉されてる時間ってどれくらいあるんだろう?オールアバウトには
ZERO2…176(フレーム)、ストIII1st…256、ZERO3…464という数字があるけど。
ソウルイリュージョンは512。比較対象のスパコンは、ZERO2なら9割以上が60〜140に収まるようだ。
演出で時間停止してるフレームまで考慮してないので比較には不正確かも。
144フレくらいでさっさと終わるようにすれば、ここまで多くの層から嫌われることもなかった気も。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:21
ZERO3のは浮かせてから確定しなければかなりいいバランスになったんじゃ
ないかと思う。
(技にキャンセルかけると相手は受身を取れるようにする。)

そうすれば、ボタン一発押しで無敵対空や対空潰しや割りこみに使えて、
ガードされても反撃を受けない強みを持っているけど、確定ダメージは
せいぜいスパコンレベル1分くらい。しかし端に追い詰めて発動すると分身を
使ったガード崩しをおこなったり、飛び道具や突進技をからめたコンボで半分
以上持っていくキャラもいる。という感じで。

開発者は、本来はこういう性能を予定してたんじゃないかなぁ。
(「画面中央で左右から挟みこみ攻撃」はいまだに可能だけど。)

憎むべきはバグと、それを改善しない(できない)メーカーの姿勢か…。

294バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/14(火) 02:54
>>292
斬新な切り口のアイディアで関心した。
そういう見地で考えたことなかったなあ。

エクセルなんかも、その後連続技が続かないと仮定すればどのくらいの長さなんだろう。


ただ、自分としては「VFのしゃがパンOR立ちP」が大ダメージコンボの起点という
発想自体に無理があると思ってるんだけどね。

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:01
ちと話にうまく絡めないかもしれないけど。
(1)大ダメージの起動は「自分がハイリスク」か「相手のハイリスクを「完全に」とらえる」(相手のハイリスクを中途半端にとらえる、ではだめ)が必要だと思う。
(2)強い反撃/カウンターが繰り出せるのは、「反撃/カウンターに「プレーヤーが」集中しているとき」つまり「他のこと(自分のリターンを追及するなど)をやってる余裕があまりない」が必要だと思う。
この二つは、自分のリスクとリターンのバランスを守るために必要だと思う。リターンを求めるとリスクが高まる、リスクを減らそうとするとリターンを諦める必要がある、など。
この二つが守られてないと感じるとき、おれはそのゲームの評価をちょっと下げます。

オリコンは、守られてないと少し感じます。「ゲージが必要」とか「練習が必要」とか「キャラ限定」はリスクでもなんでもないです。ここでいってるリスクっていうのは、うまく説明できないですが、ゲーム中の動的なもの・・・です。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 02:25
GGXシリーズのテンションゲージシステムって
ゲージシステムの溜まり方としてかなりバランスよくないですか?

溜まり方
相手の方向に移動する 移動が遅いキャラほど溜まりやすく、速いキャラほど溜まり難い 各キャラ設定
通常攻撃を攻撃を相手に当てる 技に攻撃LVが設定それに準じて増える
必殺技を使う(一部該当しない)
挑発すると相手のゲージが増加(倒した後に挑発すると次ラウンドは相手のゲージ半分溜まって始まる)
直前ガードをする
追い打ち 受け身取れるので危ない+起き攻めが強い+相手のバーストゲージ溜まるのであんまり使わない
金サイクを当てるとゲージ100%に

溜まりにくい状況
ネガティブプレイ後(下がり続ける等の行為を繰り返すとゲージ0にされる)になると10カウント溜まりにくい
ロマン・青キャンセル発動後数カウントほとんど溜まらない
相手ダウン中の移動 普通より少し溜まらない程度は増える

このゲームにとてもマッチしてて理不尽少なし。他のゲームで採用しないかなと思うけど
ギルティの自由度があるから機能してるのかな。離れてゲージ回収〜幻影陣みたいなことにはならんけどゲームが違うからゲージの使い道も違うし一慨には言えないか ギルティだと防御にも使えるし

金サイク・・・緊急回避の無敵システム。硬直無し状態で出すと入力〜(投げられ判定有り)〜攻撃発生(ダメージ0)〜終了まで無敵で金色。
       使うにはこれ専用のゲージがMAXでないと使えない

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 02:35
ちょっと話題さかのぼるけど、たしかワーヒーに通常技同士の相殺ってなかったっけ?
相殺した後の処理まで覚えてないけど、妙にヒットストップが長かった印象がある。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:12
>>296
「積極行動」→増加
「消極行動」→減少
当時から、これはイイと思った。
当初は相手から逃げる行動でもたまったりしたみたいだけどね。
(未プレイなのでゴメン)

ギルギアは、テンションゲージの貯まり方とか食らいキャンセルとか
理想的なシステムを積極的に取り入れててイイな。

…でもやってない…。
やはり乗り換えるにしては最初に憶えなくてはならない敷居が高いなぁ。
ゲージ多すぎ…。
「どんどんシステムを追加して面白さ、バランスを補強するぜ!」
という(ある意味短絡的な)思想はある意味すがすがしいほどだけど。

追伸:
やってない人へ、そのゲーム特有のシステムの解説を併記するのはイイな。

299本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/20(月) 22:18
>>297
JETで通常技同士の相殺システム、パーフェクトで飛び道具をつぶせる技があったはず。
ただ、双方とも対戦で有効活用できるかと言うと微妙だった気がする。

ちうか、相殺って対戦で有効活用できるのかなぁ(;´Д`)

300298:2004/09/22(水) 08:15
読み直してみたらちょっと誤解を与える言い方になってしまってたので
補足します。
オレがギルギアやってないのは、忙しくって練習する時間がないからなので
あって、ギルギアをつまらないゲームだからと思ってるわけではないことを
補足しておきます。
時間があったらやってたヨ!
エクソシストの人とヨーヨーちゃんはじつに面白そう。
ビリヤードの人もテクニカルっぽくてイイね。

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 16:09
あれは、ヨーヨー「君」…
でも、興味はあるようだから解ってて言ってたのかな。
邪推してスマヌ(・ω・`)

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 22:20
>>297
JETでの通常技同士の相殺は、相殺後にお互いの間合いが
大きく離れるため、接近戦タイプのキャラ(特にマッスルパワー)
にとっては嫌がらせ以外の何者でもなかったシステム。
相打ちによるダブルKO防止のシステムかと思いきや、
ちゃんとダブルKO自体は存在する。

パーフェクトでは、全キャラに一部の通常技に特性がつき、
飛び道具を破壊したり、ガードを弾いたりできた。
ただ飛び道具破壊は、飛び道具を直前でガードする事で
削りダメージ無効&ノックバックなしというシステムがあったため
あまり使われなかった。
ガード弾きは強そうだが、ガードを弾いたからといって
そのスキに攻撃が決まる程有利ではないし、キャンセル不能。
むろん、例外はあったが極一部のみ。
要するにほとんどのキャラには味付け程度の意味しかなかった。

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 01:15
>>300
だよねぇ。
わざわざやり込む「時間」を作る「努力」をしないと
そういうのを「試す」ことも出来なくなっちゃったんだねぇ。

ゲームってものは。

本来は1コインで気軽に出来る娯楽だったのにねぇ。
いつからだろうねぇ。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 05:48
>>298
熟成した世界が既に出来上がってる。その中に入るのは大変だからね
曲解するほどの文でもないと思いますのに
敷居はやれば低いと思いますよ 楽しいので(個人的)
負けたらツマネと思いますけど
狙ったキャラ設定が多いので21キャラいる割に個性を感じます

キャラに依れば4つもゲージがあります(体力含まず

GG(ガードバランス)体力の下のゲージ
相手を攻撃しガードさせると相手のゲージが増える
増えると被ダメージが増える
一定値溜まると点滅。強制的に被カウンターさせる
キャラにより減少スピードが違う
攻撃LVによって増加・減少の値が決まる(だったと思う

・攻め得を更に押し上げるシステム
 固めキャラ強いじゃんと思うかもしれないが
 FD(距離離す、ケズリ無し、硬直一定のテンションゲージ使う行動)とか
 DAA(ガーキャン。キャラに因って性能変わる)があるのでそうそう溜まらない

バーストゲージ
緊急回避サイクバーストを使う為のゲージ MAX時のみ使用可
サイクすると減るが金(硬直無しの時出るサイク)なら5分の1程度は残る
青(ダウン、食らい、ガード時出るサイク)で失敗する(ガードされる、スカされる)とゼロ 成功する(攻撃を当ててふっとばす)と金と同じ
ダメージくらうと増える
時間で少しづつ増える

・キツすぎる攻めの抑止の為に生まれた
 上位キャラはより恩恵が大きい

テンションゲージ
296参

色々システムあると色々妄想できてグー!な感じ
インストには詳しく書いてないけど仕方ないわ

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:54
>熟成した世界が既に出来上がってる。その中に入るのは大変だからね
>曲解するほどの文でもないと思いますのに
>敷居はやれば低いと思いますよ 楽しいので(個人的)

問題はそういう誤解を受ける風潮が出来上がってることだと思う。
ゲームって1コインで気軽に出来る娯楽だったのにねぇ。
いつからだろうねぇ。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:06
懐古厨は消えていいよ

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 22:58
別に昔は良かったと懐かしんでるんじゃなく
現在の危険な風潮を撒き散らしてるメディア及び
それに近しいプレイヤーに対し危機感を覚えているのです

308本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/25(土) 00:27
そもそも、昔のゲームって気軽にできるヤツ多かったか?
ブームになったグラディウス2とかR−TYPEとかファイナルファイトとかが気軽にプレイできるとは思えないが・・・。

全体的に難易度は昔に比べはるかに下がってるから、むしろとっつきやすさは今のヤツの方が上のような気もする。

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/25(土) 00:49
ことさら他人と競わず自分のペースで遊べる環境ってことだろ

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/27(月) 13:43
例えばスト2はプレイする時に最低限覚えなきゃ
いけないことってのは「レバー後ろ入れでガード」と
「必殺技コマンド」ぐらいだった。
ところが今のゲームはそれ以外にも
「最低限覚えなきゃいけない事」が多すぎる気がする。

知らなくてもある程度そのゲームを楽しめるどころか
知らないとゲームにならないという要素。

ゲームの敷居ってのは難易度云々だけじゃなくて
こう言う部分も関わってると思うよ。

311本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/29(水) 00:03
>>310

今の格ゲーで「知らないとゲームにならないという要素」って何だろう?
とりあえず動かして遊んでみる分には、ブロッキングも直前ガードも超絶コンボも必要ないし。
そこからさらに「先」を楽しむには必須だが、入り口でいきなり詰まるようなものはあまりないような気がする。

むしろ問題はその「先」を見たいと思わせるような格ゲーがあるのか?っていう点のような気がする(;´Д`)

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 13:55
>>310、311
スレ違いになりそうな発言をしてしまいますが。

310氏が言っている「今のゲームはそれ以外にも「最低限覚えなきゃいけない事」が多すぎる気がする。」は、私は「格闘ゲームも歴史が長くなってくると、ゲームを作るときに対戦のバランスというものを意識して作るようになる。つまり対戦の攻略を全くしないで理不尽に勝つことなどできないゲームになっているので、ゲームをするためには対戦の攻略を知ることがまず最初に必要になる。」という意味だと思いました。

「知らないとゲームにならない要素」は、各ゲームに固有のものと、そうでない一般的なものがあると思います。
310氏が言ってる「知らないとゲームにならない」は、たとえば他のゲームで刺し合いの心得があるとか、ガード硬直の長いものには確定反撃を探すとか、ガード/ヒット後の硬直をしっかり見て動いていいところいけないところを把握するとか、2択とは何かとか、2択のリスクリターンを最適化するとアベレージ的に強くなるとか、格ゲーをするうえで一般的に重要な「ものの見方」「視点」という知識ってあると思うんですが、この知識のことだと思います。
これがあるとないとじゃ大違いですよね。気をつけるべきポイントを知らない人がちょっと対戦してみたい、と思っても、他のゲームで心得のある人と対戦したらゲームにならないことだってあるはずです。

・・・というわけで、あとは格闘ゲームの一般的な知識を初心者にまず分かりやすく伝えることからはじめたいですね、ということで終わります。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/29(水) 23:18
2Dから3Dになってジャンプ攻撃の形がなくなったように
既存の格ゲーの形に捕らわれてる時代じゃなくなったのかもね

対戦ゲーというカテゴリで見るなら麻雀ファイトクラブなんかは
成功してるわけだし

もうでも麻雀ゲーだけじゃ飽和状態なんで、ここらで新しい
オンラインが出ても良い時代なんだろうね

314本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/29(水) 23:39
>>312

そのレベルの要素になると、中級〜上級者へ移る頃のヤツにならないかな?
麻雀で言うと、相手の捨て牌から手を予想したり、逆に捨て牌でこっちの手を読ませなくしたりするレベル?

この辺まとめてみたいが難しそうだ(;´Д`)

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/01(金) 09:47
>>311
どんなに単純なルールのゲーム(テレビゲームに限らず)でも、やりこめば
本が一冊書けるくらいの知識は必要になってくるわけなんだけど、昨今の
格ゲーは、初心者がやりこむ前からいきなり多くの情報量をバーっと提示して
しまうのが良くないな。

ゲームの奥の深さを削ることはないけど、見た目だけで初心者が引いちゃう
ような画面作りやインストカード表示は考え直したほうがいいと思った。
ひとつのゲージに複数の役目を負わせてまとめるとか…
必殺技は一人3種類までにするとか…

実際には奥が深くて多大な情報量が必要なゲームでも、とりあえず入り口で
簡単なふうをよそおってハマらせてしまえば誰でもその「先」を見たくなる
ものだと思う。

また、そういう方法論でいけば初級者が中級者になってはじめて多大な情報量に
接した時にもウンザリさせずに、逆に
「このゲームはこんなに奥の深いゲームだったのか!」と
プラス方向に感じさせることもできるであろうし。

316本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/10/01(金) 22:56
>>315

「ステップ1・はじめての〜」「ステップ2・さらに楽しむ〜」「ステップ3・〜はこんなに奥深い!」
といった感じで、段階踏んで説明するのがあればいいって事か?
どの要素をどの段階に含めるか?ってのが難しそうだなぁ(;´Д`)

あと、全く関係ない話で恐縮だが、
「いきなり多くの情報量をバーっと提示してしまう」
ってのを見てDirectXのヘルプ思い出しちゃったよ(;´Д`)

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 02:26
情報を一気に叩きつけて溺れ死にさせず、緩やかに流して吸収を
促す手段としては、バーチャの「〜〜を成功させろ」みたいな、
勝つ事とは別の目標を置くのがかなり有効だと思った。

その別の目標を達成しようとする過程で、使いどころ、又はそれ以前に
そういう技・連携・連続技があるんだぁ、と認識させる事ができる。
チュートリアルじゃないけど、それに近い効果があると思う。

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 09:38
俺はギルギアの自由度の高いシステムは好きなんだけど、インストカードや
公式サイトで全部説明するのは新参者獲得という面ではマイナスだよね。

俺は、自由度を高くするゲームを作る場合、技やシステムを増やすんじゃ
なくて、ひとつの技やシステムに複数の使い道を用意するのがいいと思う。
そして、それらの技の高度な使い方をする場合は、上級テクニックとして
インストやサイトで講座を開けばいいと思う。

たとえば、ダストボタンはいらないよな…。通常技のなかにそういう性能を
持った技があればいいんじゃない?よくわからんけど。
(蛇足だけど、ダストボタンを作るくらいなら超必殺技発動ボタンを作った
ほうが新参者への訴求力になると思う。)

また、ゲージはがんばればふたつくらいにまとめられないかな?
たとえば、ゲージは体力ゲージとスペシャルゲージしかないんだけど、
ガードばかりしてると体力が削られるようになるとか、テンションゲージが
マイナス値になるとガードクラッシュするとか。
まとめられるよね。
調整がめんどくさくなるけどね。

現在のままでは、最初からダストアタックだのロマンキャンセルだの
フォルトレスなんとかだのデッド…なに??だのを名前も覚えられん!
…と新参者はなってしまうであろう。実際オレがなってる。
(ていうか日本語にすればまだわかりやすいのに、とも思う。)

これらの言及は、ギルギアだけに限らないことだよ。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 10:42
>情報を一気に叩きつけて溺れ死

デス○ートも、もうちょっと考えて誌面作りしてくれんとな。

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:04
どう考えて?

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 14:59
>>319
情報誌が情報を探しに来た読者に出し惜しみしてどうすんだ、という気もする。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:53
有益な情報ならね
糞くだらん自分たちに都合の良いオタ常識を
ゲーセンの常識みたいに語られても困るよ

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 19:58
>>321
いやいやいやいやいやいや
隠すべきは隠そうよ

>820 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/28 13:56:44 ID:???
>ttp://www.○○○○○○.com/○○○○/index4.html

>だって。どうしよう、ウチにもあるよ…。

>821 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:04/09/28 14:17:55 ID:???
>結局、“攻略”法だのの逝きつく先はこれか・・・
>やれやれ

アルカとか本気で今に必勝攻略法とかやりそうで怖いよ
初期の頃は堂々とエミュページ連載でやってたし

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/02(土) 22:05
なんのURL?

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 09:39
>>322
一般にかなり受け入れられはしたが所詮ビデオゲーム自体オタの世界
オタの世界にいる人がオタ否定してもしょーがないでしょ

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/03(日) 12:26
>>325
もう、そのオタからもそっぽ向かれてると思うが。
オタだって「オタがオタであることに悦に浸っている」ほど醜いものは無いと思ってるよ。

Netなんかでアニメキャラの抱き枕なんか自慢気にご披露してる写真が出回ったり
するが、最近のカディアのプレイヤーの取り上げ方は、あれと同じ醜悪さを感じるね。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 07:15
で、どうすればいいと思う?

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/04(月) 21:28
放置安定

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 15:12
「出来ないと効率下がる」じゃなく「出来ないと即死ぬ」という
特殊システムは入れるの根性要るね

別に強さの格差なんて広がってもいいじゃん、というか広がらないとダメだろ?、
とか俺は思うが、
とある一つの難度高い行動が出来ないと、
そもそも舞台に立てないというのは、
別問題でマズイよな、とも思う

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/05(火) 19:00
>>329
> とある一つの難度高い行動が出来ないと、
> そもそも舞台に立てないというのは、
> 別問題でマズイよな、とも思う

禿同。舞台に立てない=あまりにも試合内容が一方的で負ける、みたいに考えればいいよね。
難しいコンボがむちゃくちゃ減るゲームは、ちょっと経験の差があるとこの傾向が顕著に出るよね。
簡単なコンボでもむちゃくちゃ減るゲームなら、初心者がうっかり上級者倒したりもしちゃうけど、上級者には不評の原因となることがあるよね。
難しいコンボと簡単なコンボの減りの差が、コンボ6回で死亡がコンボ5回で死亡にできる、くらいの差だったら、コンボダメージだけだけど、「舞台に立ちやすい」ゲームだといえるかな、なんて思います。

舞台に立った後、最後の詰めの部分で競い合う、っていう調整がされていれば初心者も入りやすいけど、アイドルのオーディションのように舞台に立つまでが大変すぎるゲームは、たとえ上級者に面白いと認められていても、格ゲー業界のためにはこれ以上(割合が)増えないで欲しいと願います。

331強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/08(金) 22:45
分身、オリコン系はどのゲームでも最強になっちまうからなぁ
カプエス、ZERO3、3rdどれもゲージ拾っては撃っての繰り返し・・・ _| ̄|○

332強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 02:04
ヤンの星影円舞、モリガンのアストラル、リリスのマインドレス等、
最強とは言い難い性能の分身系の技もあるけどね。

333強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/15(金) 10:16
最強になる分身技ってのは、連続技に組み込めて、
初弾がヒットすれば安定して相手を行動不能(浮かせたり
ずっと連続ヒット)にできて、有効時間めいっぱい
連続技を叩き込めるモノだね。

それでいて「連続技に組み込める」という点を
無視したかのようなゲージ効率のよさを併せ持つ。

だから、連続技に使用できず、幻惑しつつラッシュを
加えられる類や、浮かせられずに単純に攻撃力(ヒット数)アップ
の効果に留まっているものは最強にならない。
むしろ発動段階で警戒されるので弱い。

334強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/20(水) 03:08
そう考えるとギルティのRCは使用後数カウントはゲージ増えないというのは賢明な判断でした

使用後のゲージ抑制とか最初から組み込まれてると誰も文句は言えんよね

335強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/23(土) 20:40
>>使用後のゲージ抑制とか最初から組み込まれてると誰も文句は言えんよね

そうだよね。
KONNWのSCモードも、SCして出した直後の技にはゲージ補正が掛かるんだけど、
庵の屑風やヴァネッサのウィービング&ビジョンの様な相手の隙を作る技や
自分の隙を減らして次に繋げられる技を使うとゲージ補正が切れてしまうので、
「ゲージを回収しつつ大ダメージを狙える」といったものになっていたっけ。
(ヴァネは1.5ゲージある状態で近Cが入れば、
 近C>6A>マシンガン>ビジョン等>近C〜の繋ぎでゲージ回収しつつ4ループさせて即死)

直後に出した技だけじゃなく、一連のコンボとなっている間はゲージの回収が出来ない仕様であれば
ヴァネッサも「近C狙いの、ただの事故キャラ」扱いにはならなかったと思うんだけどなぁ_| ̄|○

336強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 08:53
オリコンの何がイヤかって
普通に技の差しあいとか
跳び込み・対空の駆け引きとかいろいろあるのに
オリコン1つでそれらが全部パーになっちゃってるとこだよ
ある程度攻略が進んでくると
結局オリコン最強でオリコン極めりゃ他はイラネ、みたいな感じになっちゃうし。

337強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 13:50
オリジナル”コンボ”っていうコンセプトだからダメなのであって、
オリジナル”パワーアップ”とかオリジナル”連携”とかなら
おもしろいシステムになるんじゃないかと思ったり。
ヴァンパイアセイヴァーのダークフォースみたいに。
これはオリジナル”パワーアップ”だね。
ZERO3の元の「死点咒」(カウントダウンするやつ)もある意味そんな感じかも
しれない。

つまり、技が発動してから「相手との駆け引き」があればダメージ高くして
爽快感を演出してもバランスの取りようがあるんじゃないかと思う。

「確定でダメージを与えられるけどダメージ値はいつも一定」のスパコン、
「ダメージは確定じゃないけど駆け引きに勝つとスパコン以上のダメージを与える」というオリコン、
という区分けだと面白くなりそうだなあ。

それだとコンボマニアには受けなくなっちゃうのかなぁ。

338強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/10/30(土) 19:51
まことの丹田練気とかQの爆発とか水滸演舞のスーパー林沖とかもだね。
カプエスのKグルもそれに当てはまるかもしれない。

339強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/06(土) 03:44
やっぱ好まれるのは安定感だと思うから研究はされると思うが
調整ミスれば即クソキャラなのが痛いね

340強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/23(火) 10:47
スパコンゲージ無しで熱くなれるゲーム作らないとダメだな。
何でもシステムやゲージ消費しての行動とか作っても、基本が糞だから糞の上に
システムくっつけても糞すぎ。

ストⅡターボとかゲージ有でもスパⅡXくらいの駆け引きが楽しめるゲーム作らんとダメだね。

341強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/25(木) 02:01
鉄拳プレイヤーにちょっとだけ忠告っていうか助言なんだけど
VFもカードのおかげでやる人増えたけどアイテム房、段位房が増えてくると
純粋に対戦を楽しみたいって言う奴は結構そういう人に対してウンザリしてくる
実力よりも段位が下の奴に負けたら台パンしてくる奴とか結構いるし勝率をきにして初心者狩り
する奴も増えるしリングネームあるから強い人の名前はおぼえるけど名指しで叩かれる奴もいるし
カードは諸刃の剣だよ
鉄拳も俺の地元カード使ってる人は皆初心者狩りだしそれを横目で見てるVFプレイヤーは苦笑している
あと一年か2年後ぐらいにわかるよ

342強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/05(日) 22:09
セイバーのダークフォースは固有パワーアップとしては中々だと思う。
ゲージは溜めやすいが、溜まる→即発動する奴は誰もいない。

とはいえ、局面を間違わなければ奥の手として作用する。
(逃げ、攻め、コンボなどの切り札としてキャラにより異なる)

今一だったのは、その局面がめったに無い+失敗すれば相当のリスクあり。
上級者なら、ベスト発動以外ならなんとか対応できる って点だろうか。

リバサ発動と即時行動が可能だったら、ダークフォースゲーにもなったかもしれないね。

343強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 00:55:14
99/12/14
 「メーカーはテストプレイヤーの意見を反映しているか!?」
 結論から言えば、メーカーにより個人によりさまざまなので一概には
言えない、というのが正直なところです。
 またテストプレイの結果を反映すると言っても、企画段階で調査を掛ける
ような場合から、マスターアップ寸前にフリーズしたから仕方なく直すと
いった切羽詰まった状況まで、いろいろです。
 なので、今回は「なぜメーカーは調査しないか、ユーザーの意見をあまり
聞かないか」の構造的なジレンマについて、メーカーに代わって僕が言い訳
してみます(笑)。

 1.調査費用がない:
 メーカーは「どの媒体にいくら広告を出せば売れるか」という利益に
直結する命題には興味を示しますし、場合によってはお金も払います。
 また商品価値を下げる「フリーズするバグを取る」ことには、費用を
割きます。
 が、「どうやったらゲームがおもしろくなるか、客が喜ぶか」という
ような調査は基本的にやりません。
 「おもしろいゲーム、客が喜ぶゲーム」は「売れるゲーム」を構成する
1要素でしかありません。かつこの要素は再現が難しく非常に不確定です。
 企業は利益を追求する組織です。この不況時に対費用効果が明快でない
ことへの投資は避けます。

 2.開発期間と開発費用には限りがある:
 データの収集から分析、さらにその結果をゲームにフィードバックする
のには時間とその作業を行う人が必要です。
 時間や人間はすなわち出費です。
 たとえば開発期間1年スタッフ延べ人数33人で発売されたゲームAと、
開発期間3年スタッフ延べ人数100人で発売されたゲームBでは、採算の
分岐点がおそらく3倍以上違います。
 運転資金が潤沢ではないメーカー(おそらく現在は7割以上のメーカーが
当てはまります)は、ゲームAの開発を選択したほうが短期的なリスクを
分散できる可能性が理屈のうえでは高いわけです。
 ゲームAの開発には、スピードが絶対条件です。
 調査なんていう面倒な過程は省略されがちです。

344強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 00:55:23
 3.調査の方法を知らない:
 「どうやったらゲームがおもしろくなるか、客が喜ぶか」
 こういう類いの調査は、よほど調べたいことが具体的でなければ、
(プロデューサーレべルの人が「○○○はCなのかDなのか、どっちなん
だ!?」とか、かなり明快で強い問題意識をもっている必要があるって
コトです)有効なデータが取れません。
 また調査票の設計やサンプリングの方法にも専門知識が必要です。
 一部のメーカーには、マーケティングのスペシャリストがいる場合も
ありますが、多くは営業か宣伝の担当です。彼らは開発には直接タッチ
していません。

 4.データを読み取る能力がない:
 仮に有効なデータが取れたとします。
 しかしながら調査依頼者、あるいはそのデータを利用する人に、データの
意味を読み取る能力がないとあまり役に立ちません。
 たとえばテストプレイヤーから「ボスキャラEは攻撃力、高過ぎるゼ」と
いう意見がでたとき、その対処法として「ボスキャラEの攻撃力を下げる」。
 これは思慮が足りません。
 ○プレイヤーキャラの成長を手直ししてキャラ自身の守備力を上げる。
 ○プレイヤーキャラの成長を手直ししてキャラ自身のHPを上げる。
 ○鎧の値段を下げることで、プレイヤーキャラの守備力を上げる。
 ○ボスキャラEの攻撃頻度を下げる。
 ○回復魔法や回復アイテムの効果を上げる。
 ○ボスキャラEの出現場所をゲームの後半に移す。
 ○ボスキャラEの弱点を町の人の情報に加える。
 …などなど答えはいくらでもあります。
 テストプレイヤーの意見、つまりデータの本質を見極める能力と、その
ゲームのシステムに対する理解が必要なのです。
 これは企画レベルの調査データの分析ではさらに難解です。
 「答えを見つけよう!」という意識の高さがなければ、まず無理です。
 たいていは最初からあきらめて、いわゆる“勘”に頼るケースが多くなり
ます。さらにこの“勘”がたまたま当たった場合にのみ「天才!」などと
囃し立てられ脚光を浴びます。
 このようなケースでは個人にノウハウや経験が蓄積されることはあっても、
組織には残りません。

 5.企画内容の漏洩を恐れる:
 これは説明の必要がないでしょう。
 知る人が増えれば秘匿契約をしていても、しゃべりたくなる人は比例して
増えます。
 企画の初期段階では、そのままパクられる危険性すらあります。
 MARSの掲示板等には企画書がアップされていることがよくありますが、
客観的に見れば“大馬鹿者”です(笑)。
 ま、マネしたくないようなくだらない内容ばかりなので、今のところ
深刻な被害はないですけどね。
                              桝田省治

345バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 00:39:56
>>642 
「ダメージよりチャンスを広げた方が面白い」側の意見だね。
自分も一緒の考え方なんだけど、世間はそうではないみたい。
面白いと思うんだけどね。

>>343-344
それ単体で商売になっちゃうかもしれないね。
「画竜点睛工房」とかいう名前で。

346強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 13:06:45
格ゲーではないけど、RPGだったかな?バランス調整を請け負う会社があるとか。
うーん、思い出せないなあ。

347強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 19:53:19
猿楽庁

348強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 12:48:35
それだ、サンクス

349強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 19:12:35
テクニックの上手い下手でさほど差が出ない。
・あんまりコンボに依存しない。
・やりたいことが簡単にできるので爽快感がある、
 やりたいことが出来ないストレスを感じづらい。
・初心者でもとっつきやすい。
攻守共に取れる選択肢が多い。
・駆け引きの起こる状況が増える。
・テクニックで差がつきづらい分、駆け引きで差が出る。

ぶっちゃけ、最近の2D格ゲーのトレンドとは正反対だな、コレ。
でも、コンボなんてCPUでも対人相手でも変わるもんじゃないし。
むしろ対人戦でしか楽しめない、駆け引きで差が出る方が
少なくとも対戦ツールとしては面白くなると思うんだけど。

かといって、対戦ツールとして面白いから受ける、
ってわけでもないよな。
サードしかり、キャリバーしかり。

あと、コンボないと地味だよな。
人目は引きづらい。

350強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 19:24:47
今はコンボチャンスが多すぎる気がする。
見た目に派手な大ダメージコンボは、強力な攻撃に対してカウンター取ったときぐらいでいい。


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