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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/18(木) 19:47
直接ゲーム性に関わるシステムじゃないけど、
KOF(02以前)の操作性補助のシステム『押しっぱなし先行入力』ってどう?
自分はこのシステムに甘えていたおかげで、他格ゲー(今回の03も)をやる時にかなり苦労してる(汗)
個人的には先行入力補助のシステムは他の格ゲーにも搭載してほしいのだけど・・・
他の格ゲーに特有の操作性補助システムって何かある?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/18(木) 21:36
GGXXのリバサ猶予フレームは3Fあるからよほどのことがなければ失敗しないね。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/19(金) 11:11
>>208
>他の格ゲーに特有の操作性補助システムって何かある?

カプ系は、有名な「ボタンを離すときにも入力されたと判定される」
ってシステムがあるね。
リバサで昇龍拳を出す場合、ボタンを押した時と離した時の両方で
判定してくれるのですこ〜しだけタイミングがズレても出る。
まぁ、これのせいで小技連打から超必出そうとすると
暴発することがあるわけですが。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/15(木) 19:10
>>210
自分は、カプエス2のそれで
しゃがみ中K→ハリケーンアッパー
が黄金のカカトに化けてスゴク困った覚えがありますなあ・・・

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/15(木) 19:29
その場合、中Kを押しっぱなしにすることで解決できるんだっけ。
スト2の大足払い波動失敗昇龍あたりは、いまだに
昇龍の最初をレバー長めに入れることで時間切れにするしか解決策が無いね。
もっとも最近の作品は大足払い波動少ないけど。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:38
押しっぱなしリバサは、意外性が少ないので嫌だな。
猶予1フレは堪忍だが。ぶっちゃけまぁ青リロくらいが良い。

微妙にずれるけど、猶予が長めなせいか微妙に暴発することがあるけど、
操作関係はGGXXが俺の中ではベスト。
技出すこと自体に喜び(不快感?)を感じさせるのはナンセンス

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 15:48
出すのが難しいぶん出せたら気持ちいい、という技もたまには必要だが、
そればかりだったり、駆け引きに頻繁に使うものがそれだったりするのはマズいね。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 22:06
入力系統の優先順位は昇龍<波動なのに、
何で昇竜優先させろ!という奴が多いんだろう?

出し分けられないプレイヤーの方に問題があるのに

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 22:35
昇龍と波動を入力して波動になるゲームってあるの?
熟練者ならそれでも操作できるだろうが、
ついレバーを回しすぎてしまう初心者には向かないね。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 23:44
>216
エスかプの竜。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 13:56
>>212
カプなら641236の入力で絶対波動できるよ

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 14:02
>>216
>>217も言ってるけどSVCのリュウは
ナナメ下で止めないと波動がでる。

あとKOF94のリョウとロバートの場合はナナメ下で
止めないと何も出ないという謎仕様だった気がする。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 16:43
>>218
実戦上はそうだね。
たとえばスパIIXなら641236Pを2/60秒ごとに入力すれば昇龍が出るが
3/60秒ごとならファイヤー波動になる。
6412を7/60秒以内に入力できるかが昇龍と波動の分かれ目。
コマコン使えば可能だが人間には無理。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 06:54
歩き足払い波動みたいのは、3攻236でたいてい波動になってくれるよね?

222バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:26
6236と入れたら波動が出る方が助かるね。
623止めで昇竜が出るようにしてくれれば歩き波動やその派生、応用も利くし。

読み返すとつくづくこのスレは面白いし有用だね。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 18:03
なんのお話?
マーブル?
カプコン?
SNK?
どのメーカーの話?もしかしてスト!?

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 18:32
今は208からの流れで各ゲーム固有の入力補助システムの話かな
ほかの話題も歓迎

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:07
もっとガードブレイクばりばり起こるようにして
投げもゲージ必要なようにしてくれんかな

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:07
ガードブレイクバリバリなんかいれたらバランス崩壊すんだろが

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:08
ガードブレイクがより頻繁に起こるバランスにすると、
>>226の言うように安直にバランス崩壊とまでは言い過ぎかもしれないが
かなり忙しく、より一方的な試合展開になりやすいゲームになるだろう。

カプエス2やゼロ3でも結構起こる位だからなー
第一、投げ云々の前に今時は中段とかの方が凶悪だろうし。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:08
ガードブレイクがバランス崩壊を誘引すると考える人は待ち気味な人だろう
漏れはいいと思う

守って攻めて、攻めて守って、って逆にバランスが良くなるのではないだろうか?
攻めだけや待ちだけで勝とうとする人にはバランス崩壊に感じるかも知れない

ただ固めが可能な連続技をなくし、ジャストディフェンスやブロッキングなどを
システムに組み込むなどの憂慮は欲しいところ

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:09
ガードブレイク起りやすいということは
逆に言えば固めの作業系キャラは
最初から用意されてないということで

読み合い要素も増えるから
一発逆転キャラは逆に面白くなると

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:09
>>228
実際そのシステムでよくバランスが取れたゲームが発売されれば面白いだろうが、
昨今のそうでなくても簡単にガードを崩せる格闘ゲームの中でガードブレイクがあり、
それで居てカプエスやゼロ3なんかよりはるかにブレイクしやすかったら流石にかなり人を選ぶゲームになると思う。

侍にガードブレイク付く位ならまだしも。
最近のゲームは攻める側が有利すぎるゲームが増えてる傾向があるんだから。
(まあそれだって市場のニーズに合わせてのことだけど。)


ギルティやバンパイアなんかで2択仕掛けられて、ガードしきったと思ったらブレイクしてた、
なんて状況のゲームがあったとして、それでも好きな人は好きだろうけどな

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:10
>逆に言えば固めの作業系キャラは
>最初から用意されてないということで
機敏で断続的な攻めを展開できるキャラクターが居ないゲームって事か?
その上投げがないんだろ?じゃあジャストディフェンスやブロッキングが鬼強くなってしまうぞ?

なんか、単純にゲームとしての幅を狭めてると言うか、シンプルなゲームだな

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:10
市場のニーズに合ってるならガードブレイク多くして
攻める楽しさでアピールした方がそれこそ良さそうだけどな

>ガードしきったと思ったらブレイクしてた
今のゲームはあまりガードブレイク考慮してないからね
もっとガードブレイクゲージを見やすく汁!
ゲージ僅かで固まってたらそりゃブレイク起きるってもんよ
その辺でまた攻防の駆引きが生まれてくるんじゃないの?
ガード安定なんてさせないぜって感じで

233備考:2004/08/09(月) 20:04
因みに、この話題は
2ちゃんのスレからのものです↓
煽り屋がゲーセンでのリアルファイトを推奨するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1091864496/

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 20:12
話題作りのためにどっかから話題をコピペしてくるのも良いな。
(でもその旨をちゃんと書かないと相手がいないのに反論しちゃったりむなしい
ことになったりしそうだけど。)

235備考:2004/08/09(月) 20:23
今のところ、>>225以降>>233‐234以外は総じてコピペです
テーマ自体はそれほど悪くないと思います。しかし、これに関して論ずるか
そうでないかはやはりこのスレのもともとの住人が決めるべきでしょう

236本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/09(月) 21:00
ガードブレイクを頻繁に起こす場合、
・連携に対して小技などで簡単に割り込めるようにする
・耐久値がすぐ回復するようにする
といったような対策しないとヤバイと思うがどう?

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:14
いつ割り込めるかわからない初心者がモタモタとガードしてるあいだにブレイクレイプされて、
二度とやらねーと思う、なんて悲劇は、結構発生してるような気がする。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:17
えーっとこのスレの住人はランブルスルー組ですか?

良し悪しは別として、ランブルはガークラがかなり起こりやすく、
一連係(割り込みは不可能では無いというレベル)でクラッシュさせる事すら可能となっている。
対策としてインパクトブレイク(ゲージ使用ジャストディフェンス、ただし成功時に獲得できる有利時間が少なめ)
が存在する。投げは普通にあります。
チェーンコンボや固め推奨システム「アドバンスアタック」の存在によって、
固めゲー最右翼の地位を確立しているように思います。

当然初心者は固め殺されてガークラ食らって終了っていうのが多いです。
受身のシステムもかなり微妙で、知識が無いと空中ループコンボ食らって着地できぬまま死ぬことすらあります。

結論。チェーンコンボとガードブレイクはかなり相性悪い。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:49
最近のゲームは侍以外はどれもゲームスピードが総じて速い上にシステム面でも攻める側が圧倒的に有利で、
崩す手段も投げ以外にもそれこそ山のようにあるのに(投げから普通にコンボの繋がるゲームは案外多くないのにね。)
何故いまだに待ちや投げを敬遠する人が以外に多く存在するのかは結構面白いテーマだと思うな。

やっぱスト2時代の刷り込みなのかねえ。

待ちが強く、それを崩す手段が投げや削り、めくりなど限られた手段しかなく、
逆にその分投げも今よりずっと強いから駆け引きが単純だったあの頃。

それだからこそ、ユーザーのニーズに合わせるべく現在のゲームの形に進化してきたんだろうけどな。
幸い今は当時と違って格闘ゲーム自体の数が多いから、自分で好きなのを選ぶ自由がある。
いい時代になったもんだ。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:52
そのシステムを採用してるQOHとやらは、どのキャラも同じような戦い方になってんの?

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:53
>>240
固めてガードブレイク、そしてそこから即死コンボだった気がする。大型キャラはそもそも居なかった。
まあ、そこまで持っていく過程がキャラによって違うし、
アーケードのゲームと違って大々的な大会も開かれないし共通の情報ソース自体が少ないから
極まったらどうなるかは誰にもわからない。というか、ここではいくら議論しても無駄。

これは、2chで同人格ゲーの話題が避けられる理由のひとつだな

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:53
そのシステムを採用してるQOHとやらは、どのキャラも同じような戦い方になってんの?

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 00:51
QOHでは
空中ダッシュが優秀なキャラは、見えない最低空ダッシュでの、回り込みを多用するループ系が多かった。
他にも独特なチェーンを利用した、屈み強→(空振り)屈み弱のループなどもあり。
最低空絡みは、ガードブレイクしても、しなくても関係なしに殴りまくり。
志保(というキャラ)も、(偽)空刃コンボという、半永久連携で崩しから大ダメージがあった。
大抵の連携は、ガードキャンセルで出す必殺技に高性能な技がない場合、ほぼ詰み。

特徴的なシステムは、
・弱→強と決まったルートはなく、立・屈・空中で各1回ずつ(弱は連打可能)
・ガードブレイクすると、パワーゲージのゲージ部分が0になる。ストックされた分は残る。
・特殊なガード(アドバシング、ブロッキング)は、一部キャラのみ。
 性能は低く、アドバシングではゲージを少し消費。ブロッキングは取っても反撃出来ない。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 11:06
ガードゲージは時間よりも反撃することで回復するべきだよなぁ。
その分、ゲージが多少長めになってもいい。

>やっぱスト2時代の刷り込みなのかねえ。

嫌われている攻撃や行動は、根源的に人間をイライラさせる要素が含まれて
いるのだという気がする。
たぶん、「相手に合わせた行動を強要される」という点が面白くないのかな。
試合に負けるときはどっちにしろ相手の行動に合わせられなかったから負ける
わけだが、こっちが自由に行動した結果負けるのと行動を規制された結果
負けるのとでは納得度が違うのかも。

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:11
オリコンって、ただの作業になってしまうのが、あまり好きではないんだ。
決めるまでは立ち回りとか必要かもしれないけれど、
一度決めれば、同じ技ばかり当てるだけなので当ててもつまんないんだよな。
もう少しカプンコも考えてくれればなぁ。
見た目もそんなに格好良くないでしょ。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:13
必殺技とかを組み合わせて自分だけの連続技を作るという、素人なら一回は考えたことがあるであろー
企画を新入社員が持ってきて、船水氏は「作業量多いぞ?調整大変だぞ?」と止めたらしいが
「やらせてくださいっっ」みたいな感じで導入に至ったという話がA.A.ZERO2に載っていたような希ガス

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:14
当初のオリコンはジョジョの奴見たく

 オリコン発動
 →時間停止
 →コマンドをガンガン入力
 →時間停止解除
 →入力した順に技が高速に繰り出される

ってのを考えてたらしいな。
こっちにすればハズしたときのリスクも含めて
多少はまともなシステムになったのに。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:24
コマンド入力始まり、連続入力、超必殺技、ガードキャンセル、兆発
チェーンコンボ(コンビネーションアーツだろうがTCだろうが名前はどうでもいい)、
当て身、空中ガードなどなど、
システム的に良いというかおもしろくなりそうなのはタイトルや会社も超えて2D格ゲーの
共通認識のシステムとして受け入れられて行くわけじゃない。
そんな中オリコンってそれに類似したものがほとんどないし、幻影陣とかにしてもカプゲーだしな。
比較的近そうなEXのエクセルやランブルのAAでも立ち回りの選択肢の一つ程度で、
それが決まるか決まらないかで勝負が決まるほどの性能でもない。
なんでそこまでオリコン使える様にすることにこだわるのかねえ。オリコンできるのはカプコンのゲームだけ!
まさにオリジナルコンボ!なんてスタッフはおもってるんだろうか。

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:36
オリコンてのは究極的には
爽快感や対戦バランスよりも
一人用で長持ちさせるために入れられるもんだ。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:38
オリコンは「食らってる時間が長い」のも問題かも
その間何も出来ないし、初級者中級者はナンダコレって思ってしまうよな

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:40
操作不能時間があまりに長すぎるのは
格ゲーのテンポを崩すからよろしくないね

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:40
ひがみっつーか
いつから格ゲーはコンボ習得の場になったんだ?
つーか連続技やオリコンのどこが「格闘」なんだ?
オリコンバカはリズムゲーでもやってりゃ良いんだよ

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:41
つうか、オリコン・エクセル・どこキャンがあると
格ゲーは好きだけどコンボ開発が苦手な人たちが引いてしまう
「こういうの覚えないと戦えないのか、やっていけないのか」と思ってしまう


プレステのストEX2のマニアックモードとか思い出してみてよ・・・

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:41
オリコンは”趣味の技”程度の威力にするべき

長い時間かけて難しいコンボ決めても
1/3もへらねー
くらいでいいよ
決めた側が、悦に入れるけどそこまで破壊力は無い魅せ技
くらいに調整してくれれば

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:48
オリコンを研究する対戦プレイヤーがいるぶん長持ちさせられそうだから入ってるんじゃない?
ZERO2で即死オリコンが見つかる少し前の時代は良かったなあ
あれが原風景というか、あのあとは悪いイメージしかないような

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:53
発動から終了までの時間をスーパーコンボと同じ程度に収めないとダメだね

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 06:28
>247
ジョジョのタンデムは『消せる』という点が加わったことで
おそらく史上最強のオリコンになってしまったわけだけどね。
さらにコマンドをガンガン入力、ってのに特に規制がなかったので
連打力=破壊力となり、1ゲージで即死することにもなってしまった。

258本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/12(木) 22:57
オリコンにゲージ以外のリスク持たせるのも手。例えば
・オリコン使うように選ぶと、防御力が8割になる(体力が少ない)
・1試合につき1回だけ使えて、使ってしまうとガーキャンなどができなくなる。
・オリコン発動中は体力が減っていく
とか。つまり、本当の意味での最終兵器にしてしまう感じ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:36
オリコンつってもKOFやGGXXの長ッたらしいコンボとそう大差ないわけで
近年格ゲーで対戦の土俵に上がるための基本に比較的高い技術力と練習が必要
=コンボ習得してないとダメに
昔のゲームと違ってある一定のレベルまでは基本>基礎力なり
基本だけで勝てるようになってしまった。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:58
>オリコンにゲージ以外のリスク持たせる
ZERO3では攻撃力がZの約0,8倍削りダメージが約0,5倍オリコン中は無防備など
ZERO3でオリコンが強い真の理由はZXへの時間停止無効化とゲージの回転率にある。

CVS2はRCが無ければ溜まるまでの立ち回りが弱いって欠点がありA,K,Nの三すくみだった。
今でもAアレ以外ならC、Kで十分戦える

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 22:50
どの作品だったかは失念してしまったのですが飛び道具を弱攻撃で相殺できるシステムがありましたよね?
あれはかなり斬新で衝撃的でした。

262本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 00:06
>>261

アーケードでは竜虎の拳シリーズ、家庭用ならあすか120%シリーズとかであったはず。
特にあすか120%の相殺システムは強烈で、
・相殺後、すべての攻撃でキャンセル可能
・ダッシュに飛び道具相殺の属性がついている
という性質のおかげで、真空波動拳系の技が前連打のみで全段相殺可能。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 20:34
>>262
返答ありがとうございます。
なるほど竜虎でしたか。すっかり忘れてました。
でもあのシステムだけは強烈に覚えています。

このシステムって差し合い重視で競技色の強いタイトルには良いと思うんですけどね。
なんで後発のタイトルは使わなかったのかなぁ。
調整が難しいのかな。

264本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 23:50
>>263

小攻撃を連打するだけで、遠くから撃った飛び道具を完全に無効にできてしまうためだと思われ。
小攻撃が空振りでも連打できるキャラはそれだけで他のキャラに対して有利な点がついてしまうし。

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 15:33
弱じゃなく強攻撃なら相殺出来るってするなら?

266本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/18(水) 23:50
>>265

それなら問題ないと思われ。

個人的には、相殺システムは今までとは微妙に違う駆け引きとか生みそうで面白そうだと思う。
しかし、偶然に頼る部分が多くなると思われているのかもしれない。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 09:36
スト3は飛び道具消し判定のある技が意外に多かった希ガス

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 23:55
んならこんなのはどうかな?
屈中Pで飛び道具相殺
相殺判定=攻撃判定
相殺した側はその相殺行動をキャンセルして必殺技に繋ぐことが可能
相殺された側の本体にペナルティなし

中距離戦が熱くなりそうなんだけどな。

269本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/20(金) 00:58
>>268

今自分が作ってるやつそんな感じ。
飛び道具だけでなくほとんどすべての技同士で相殺可能になっている上に、本体同士の相打ちの際にも相殺判定が行われるので、かなり発生しやすい。
ただ、何でもかんでも相殺してしまうわけではなく、組み合わせによっては相殺できないこともある。
例えばリュウの小Kだと、パワーウェイブは相殺できても波動拳は相殺できないようになっている感じ。

だから、けん制技キツくても、タイミングよく相殺狙えば大逆転可能。
また例を挙げると、ダルシムのしゃがみ大をしゃがみ小Kで相殺し、それをキャンセルして真空波動拳、とかもできる。
ただしタイミング失敗したらカウンターもらっちゃうからかなりシャレにならんことになる。

イメージとしては、「タイミングズレたらカウンターもらっちゃうブロッキング」に近いと思う。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:15
うーん通常技を通常技で相殺ってのはいらないと思う。
どちらがどちらの技を相殺したのか視覚的に分かりにくくないかな?

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 13:23
「技Aが技Bに勝つ」ならわかりやすいんだが、
そこで相殺になって次に流れが持ち越されると、一段階わかりにくくなる気がする
ZERO3やスト3は、さらに相打ちも減らしてるよな、 弱 < 中 < 強 の序列をつけることで
これはいっそうわかりやすくしてると思う

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 13:33
zero3はランダムでどっちかの技が勝つ、とかがあって嫌だった。

273本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/22(日) 23:55
相殺の場合、一般的にはした・されたの区別はついてない。
つまり、相殺が発生した場合はお互いの攻撃が無効になり、そのまま試合続行という流れになる。

ちなみに自分のゲームでは、相殺が発生した場合、相殺されたオブジェクト(プレイヤー本体、飛び道具など)は「ガードされた」のと同じ状況になる。
なので、本体の攻撃で相殺が起こった場合、プレイヤーはガードされた時に出せる技を続けて出すことが可能。
また、ガード時に跳ね返る飛び道具などは、相殺が発生すると跳ね返る。

でも、相殺が頻繁に起こりやすいゲームってアーケードではあまりないから、慣れるまでは難しいかもしれん。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 13:28
>>2を使って一個ずつ検証してほしいな

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 19:35
初代ジャス学って相殺ありまくりじゃなかった?
ちょい遠目で隙のないローキック連打して当たったら大ダメージみたいな・・・

ローキックゲーというフレーズだけ良く覚えてるよ

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 01:07
>>270
QOHシリーズは、極一部の「相殺不能」な技以外は全て相殺合戦がありました。
でも、何をどうして相殺した(された)のか理解できました。
相殺時の時間停止・演出による影響もあると思われます。
ファイティングレイヤーの相殺の場合
時間停止は無いに等しく、エフェクトは相殺した部分が少し暗くなる。
(2(1?)フレの停止と、注視して分かる程度の色変化のみ)

>>275
ジャスティス学園のローキックゲーといわれる理由は
発生が早い上に判定が物凄く強く、連打が効くという洒落にならないのに加え。
ローキックを食らってしまうと、強P→強K→レバー入れ→エリアル→拾い直し*数回→超必殺まで
ほぼ確実に打ち込まれることから来ているのだと思います。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:13
「判定が強い」という曖昧な表現は避けてもらえるかい
ほな頼むでー

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 10:37
・ダッシュ(ステップ)
ダッシュが生まれたことにより、歩く必要性が薄れたタイトル多数。

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 12:20
>>277
曖昧か?特にやられ判定が小さくなったり攻撃判定が
広いわけでもないのに他の技とカチあうと勝つ事が多い技を
表すには「判定が強い」としか言いようがない気がする。

>>278
ダッシュはともかくステップは違うでしょ。一定距離を
高速移動するが動作終了までは行動不能だし。
あとダッシュも停止する時にスキがあるので使い所を
間違えれば高速で相手の技に突っ込んで行く事にもなるし
そこまで「歩き」の有用性を侵害してるとは思えない。
(月華1だけはダッシュの停止にスキが皆無)

280強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 12:31
特にやられ判定が小さくなったり攻撃判定が
広いわけでもないのに他の技とカチあうと勝つ事が多い技

の例をあげてみてくれ

次に
歩きの有用性が成立しているタイトルを挙げてみてくれ

281強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 13:28
>>280
代表的なのってデヨじゃない?カプエス2のサガットの強パンチ。
ちゃんとやられ判定は腕の先まであるし判定も
グラフィックに比べて広いわけじゃない。

歩きに関してだがカプエス2やサードとか。
サム零もそうだな。

282強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 13:43
デヨについては知らないが、発生までのくらい判定が小さいとか、発生が速いとか、
くらい判定が相手の攻撃判定とずれた位置にあるとか、
相手の持続が短いのにこちらの持続が長いとか、相手は発生前にくらい判定が露出するとか、
具体的な理由はいろいろあるよね。

3rdは「歩きによる駆け引き」「ステップによる駆け引き」ちゃんと両方あって、なんでもステップですむわけではないね。
まあ、なかにはダッシュやステップだけやっていればすむようなゲームもあるかも知れないが。

283強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 14:20
282は微妙に話に乗れてない気がするな

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 22:47
>発生までのくらい判定が小さいとか、発生が速いとか、
>くらい判定が相手の攻撃判定とずれた位置にあるとか、
>相手の持続が短いのにこちらの持続が長いとか、相手は発生前にくらい判定が露出するとか、
>具体的な理由はいろいろあるよね

さすがにここまで混ぜっこぜにしてちゃダメっしょ。

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/10(金) 00:00
発生の早さとかは混ぜないほうがいい
ジャス学のローキックは結局>>279としか言えないのか?

286本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/10(金) 00:33
食らい判定が大きくなるのと、攻撃判定の発生がズレてると「判定が強く」なる。

例えば、攻撃判定の発生が5フレーム目、食らい判定が大きくなるのが6フレームだった場合、5フレーム目では
「攻撃判定がデカいのに食らい判定が小さい」
という状況になるため、やたら相手の技をつぶすことになる。
ただ、6フレーム目には食らい判定もデカくなるので、先端まで食らい判定があるから潰されやすくなる。

>>281氏が挙げているサガットの大Pはこれではないかと思う。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:33
オリコンって必要なのか?
あることでインカムとか変わるの?

ZERO2以降オリコン(みたいなもの)があるゲーム多いけど
ZERO2
ZERO3
スト3
カプジャム
カプエス2
ストEX2

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:34
削り値と、ダメージの限界を設けれて、ミスの50%残なくせばいいと思う。
ゲージ0の代わりに溜まり易くして貰えば丁度よくない?

ワンボタン無敵ついてるんだし、許して

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:42
オリコンは応用がききすぎるほうが
最終的にはクソ技になるんだよな〜
ZERO2くらい派生の形が少ないほうがまだマシ(ZERO2の強制停止はクソだけど)
シンイーケンの分身召喚タイプが一番いいや

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:43
おれの友達たちはゼロ2でオリコンが登場してから段々格ゲー
やらなくなっていった。ゼロ3にも耐えた友達も幻影陣に萎えて
3rdをあきらめて去った。まだカプエス2とかやってんのオレと
もう1人だけ('A`)

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 07:48
オリコンでガード崩し出来る必要ない
んなことができるからZERO3は
ゲージためマンセーな変態オリコンゲーになったわけで

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 14:45
オリコン食らってお手玉されてる時間ってどれくらいあるんだろう?オールアバウトには
ZERO2…176(フレーム)、ストIII1st…256、ZERO3…464という数字があるけど。
ソウルイリュージョンは512。比較対象のスパコンは、ZERO2なら9割以上が60〜140に収まるようだ。
演出で時間停止してるフレームまで考慮してないので比較には不正確かも。
144フレくらいでさっさと終わるようにすれば、ここまで多くの層から嫌われることもなかった気も。

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/13(月) 15:21
ZERO3のは浮かせてから確定しなければかなりいいバランスになったんじゃ
ないかと思う。
(技にキャンセルかけると相手は受身を取れるようにする。)

そうすれば、ボタン一発押しで無敵対空や対空潰しや割りこみに使えて、
ガードされても反撃を受けない強みを持っているけど、確定ダメージは
せいぜいスパコンレベル1分くらい。しかし端に追い詰めて発動すると分身を
使ったガード崩しをおこなったり、飛び道具や突進技をからめたコンボで半分
以上持っていくキャラもいる。という感じで。

開発者は、本来はこういう性能を予定してたんじゃないかなぁ。
(「画面中央で左右から挟みこみ攻撃」はいまだに可能だけど。)

憎むべきはバグと、それを改善しない(できない)メーカーの姿勢か…。

294バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/09/14(火) 02:54
>>292
斬新な切り口のアイディアで関心した。
そういう見地で考えたことなかったなあ。

エクセルなんかも、その後連続技が続かないと仮定すればどのくらいの長さなんだろう。


ただ、自分としては「VFのしゃがパンOR立ちP」が大ダメージコンボの起点という
発想自体に無理があると思ってるんだけどね。

295強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/14(火) 11:01
ちと話にうまく絡めないかもしれないけど。
(1)大ダメージの起動は「自分がハイリスク」か「相手のハイリスクを「完全に」とらえる」(相手のハイリスクを中途半端にとらえる、ではだめ)が必要だと思う。
(2)強い反撃/カウンターが繰り出せるのは、「反撃/カウンターに「プレーヤーが」集中しているとき」つまり「他のこと(自分のリターンを追及するなど)をやってる余裕があまりない」が必要だと思う。
この二つは、自分のリスクとリターンのバランスを守るために必要だと思う。リターンを求めるとリスクが高まる、リスクを減らそうとするとリターンを諦める必要がある、など。
この二つが守られてないと感じるとき、おれはそのゲームの評価をちょっと下げます。

オリコンは、守られてないと少し感じます。「ゲージが必要」とか「練習が必要」とか「キャラ限定」はリスクでもなんでもないです。ここでいってるリスクっていうのは、うまく説明できないですが、ゲーム中の動的なもの・・・です。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/18(土) 02:25
GGXシリーズのテンションゲージシステムって
ゲージシステムの溜まり方としてかなりバランスよくないですか?

溜まり方
相手の方向に移動する 移動が遅いキャラほど溜まりやすく、速いキャラほど溜まり難い 各キャラ設定
通常攻撃を攻撃を相手に当てる 技に攻撃LVが設定それに準じて増える
必殺技を使う(一部該当しない)
挑発すると相手のゲージが増加(倒した後に挑発すると次ラウンドは相手のゲージ半分溜まって始まる)
直前ガードをする
追い打ち 受け身取れるので危ない+起き攻めが強い+相手のバーストゲージ溜まるのであんまり使わない
金サイクを当てるとゲージ100%に

溜まりにくい状況
ネガティブプレイ後(下がり続ける等の行為を繰り返すとゲージ0にされる)になると10カウント溜まりにくい
ロマン・青キャンセル発動後数カウントほとんど溜まらない
相手ダウン中の移動 普通より少し溜まらない程度は増える

このゲームにとてもマッチしてて理不尽少なし。他のゲームで採用しないかなと思うけど
ギルティの自由度があるから機能してるのかな。離れてゲージ回収〜幻影陣みたいなことにはならんけどゲームが違うからゲージの使い道も違うし一慨には言えないか ギルティだと防御にも使えるし

金サイク・・・緊急回避の無敵システム。硬直無し状態で出すと入力〜(投げられ判定有り)〜攻撃発生(ダメージ0)〜終了まで無敵で金色。
       使うにはこれ専用のゲージがMAXでないと使えない

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 02:35
ちょっと話題さかのぼるけど、たしかワーヒーに通常技同士の相殺ってなかったっけ?
相殺した後の処理まで覚えてないけど、妙にヒットストップが長かった印象がある。

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/20(月) 22:12
>>296
「積極行動」→増加
「消極行動」→減少
当時から、これはイイと思った。
当初は相手から逃げる行動でもたまったりしたみたいだけどね。
(未プレイなのでゴメン)

ギルギアは、テンションゲージの貯まり方とか食らいキャンセルとか
理想的なシステムを積極的に取り入れててイイな。

…でもやってない…。
やはり乗り換えるにしては最初に憶えなくてはならない敷居が高いなぁ。
ゲージ多すぎ…。
「どんどんシステムを追加して面白さ、バランスを補強するぜ!」
という(ある意味短絡的な)思想はある意味すがすがしいほどだけど。

追伸:
やってない人へ、そのゲーム特有のシステムの解説を併記するのはイイな。

299本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/09/20(月) 22:18
>>297
JETで通常技同士の相殺システム、パーフェクトで飛び道具をつぶせる技があったはず。
ただ、双方とも対戦で有効活用できるかと言うと微妙だった気がする。

ちうか、相殺って対戦で有効活用できるのかなぁ(;´Д`)

300298:2004/09/22(水) 08:15
読み直してみたらちょっと誤解を与える言い方になってしまってたので
補足します。
オレがギルギアやってないのは、忙しくって練習する時間がないからなので
あって、ギルギアをつまらないゲームだからと思ってるわけではないことを
補足しておきます。
時間があったらやってたヨ!
エクソシストの人とヨーヨーちゃんはじつに面白そう。
ビリヤードの人もテクニカルっぽくてイイね。

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 16:09
あれは、ヨーヨー「君」…
でも、興味はあるようだから解ってて言ってたのかな。
邪推してスマヌ(・ω・`)

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/22(水) 22:20
>>297
JETでの通常技同士の相殺は、相殺後にお互いの間合いが
大きく離れるため、接近戦タイプのキャラ(特にマッスルパワー)
にとっては嫌がらせ以外の何者でもなかったシステム。
相打ちによるダブルKO防止のシステムかと思いきや、
ちゃんとダブルKO自体は存在する。

パーフェクトでは、全キャラに一部の通常技に特性がつき、
飛び道具を破壊したり、ガードを弾いたりできた。
ただ飛び道具破壊は、飛び道具を直前でガードする事で
削りダメージ無効&ノックバックなしというシステムがあったため
あまり使われなかった。
ガード弾きは強そうだが、ガードを弾いたからといって
そのスキに攻撃が決まる程有利ではないし、キャンセル不能。
むろん、例外はあったが極一部のみ。
要するにほとんどのキャラには味付け程度の意味しかなかった。

303強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 01:15
>>300
だよねぇ。
わざわざやり込む「時間」を作る「努力」をしないと
そういうのを「試す」ことも出来なくなっちゃったんだねぇ。

ゲームってものは。

本来は1コインで気軽に出来る娯楽だったのにねぇ。
いつからだろうねぇ。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 05:48
>>298
熟成した世界が既に出来上がってる。その中に入るのは大変だからね
曲解するほどの文でもないと思いますのに
敷居はやれば低いと思いますよ 楽しいので(個人的)
負けたらツマネと思いますけど
狙ったキャラ設定が多いので21キャラいる割に個性を感じます

キャラに依れば4つもゲージがあります(体力含まず

GG(ガードバランス)体力の下のゲージ
相手を攻撃しガードさせると相手のゲージが増える
増えると被ダメージが増える
一定値溜まると点滅。強制的に被カウンターさせる
キャラにより減少スピードが違う
攻撃LVによって増加・減少の値が決まる(だったと思う

・攻め得を更に押し上げるシステム
 固めキャラ強いじゃんと思うかもしれないが
 FD(距離離す、ケズリ無し、硬直一定のテンションゲージ使う行動)とか
 DAA(ガーキャン。キャラに因って性能変わる)があるのでそうそう溜まらない

バーストゲージ
緊急回避サイクバーストを使う為のゲージ MAX時のみ使用可
サイクすると減るが金(硬直無しの時出るサイク)なら5分の1程度は残る
青(ダウン、食らい、ガード時出るサイク)で失敗する(ガードされる、スカされる)とゼロ 成功する(攻撃を当ててふっとばす)と金と同じ
ダメージくらうと増える
時間で少しづつ増える

・キツすぎる攻めの抑止の為に生まれた
 上位キャラはより恩恵が大きい

テンションゲージ
296参

色々システムあると色々妄想できてグー!な感じ
インストには詳しく書いてないけど仕方ないわ

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/23(木) 10:54
>熟成した世界が既に出来上がってる。その中に入るのは大変だからね
>曲解するほどの文でもないと思いますのに
>敷居はやれば低いと思いますよ 楽しいので(個人的)

問題はそういう誤解を受ける風潮が出来上がってることだと思う。
ゲームって1コインで気軽に出来る娯楽だったのにねぇ。
いつからだろうねぇ。

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 15:06
懐古厨は消えていいよ

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/24(金) 22:58
別に昔は良かったと懐かしんでるんじゃなく
現在の危険な風潮を撒き散らしてるメディア及び
それに近しいプレイヤーに対し危機感を覚えているのです


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