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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 01:07
GGのバクステはキャラによる

スレイヤー=無敵付加で必殺技が出せる、ジャンプ登りにも無敵付加可能

スレイヤーはゲームバランスを明らかに破壊してる。
他キャラは無敵持続が短めか、バクステに頼らんと生きていけないキャラ。対策はしやすい
システム上、ネガティブな行動のため、頻発して使うとゲージが溜まりにくくなる。
システム上、相手に近づく行動はゲージ溜まるのでそこまでバクステは酷いとは思わないです。ミリア以外

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 01:56
どっちかつーとバクステ単体の性能よりかは他でポイント稼いでる
キャラでもあるけどな。
 まあバクステのあの性能が無いとかなり弱くはなるが

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 08:09
いやバクステは酷いよ
ちゃんとゲームやればわかる

バクステ前提ゲーといっても異論が出ないぐらい

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 09:46
たとえばどの辺が酷い?

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 09:53
確かにGGのバクステ強いけど、それでゲームが成り立ってるなら良いんじゃない?
正直俺は付いていけなかったのでかじる位しかやってないけど、
はたから見る限りそこそこ対戦格闘として成立するレベルだとは思うけど。
むしろ一部キャラの空中での機動力の方がよっぽど問題あるきがするが。

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 14:22
ていうかバクステ前提ゲーってどういう意味だ?どんなシステムでも存在するシステムを全部使うのは大前提でしょ。
それに179の言う通りでバクステなんかいくらでも対策立てられるし。

185179:2003/10/18(土) 02:11
GGのバクステは一部酷い。対策はキャラにもよるが可能。
ゲージ名:テンションゲージの名前通りに、
近寄る=ゲージ溜まる、ゲージの溜まり具合が増す
離れる=ゲージ溜まり具合の悪化、やり続けると全ゲージ没収を招く
バクステゲーと呼ぶ程ではないはず

異論なければ新たな問題提起をドゾ
つーか私の大好きな月下の剣士の弾き(2作目)はどんなもんでしょうか?
かなり、技の振り一つにも緊張して好きなんです。ブロッキングの廉価版なのはいなめませんが、読み合いがあっさりしてるトコロが良いです

186A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/18(土) 11:28
>185
1ボタンで出せるというお手軽さは正直どうかと。
ブロッキングは前方向、下方向に一瞬だけというのはやはり人間の心理として
かなりのスリルがあったから。
判っていてもやっぱ心の片隅で「レバー前に入れてるから失敗したらガードできない」
という恐怖心と隣り合わせの所があった訳でして。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 12:03
>>185
そのかわり膨大な隙があるわけだが
個人的には弾きの方がプレッシャーかかる

見てから取るなら弾きの方が楽だけど

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 02:50
おまけに飛び道具は無力。
地上では前入れの弾きでないと必殺技は弾けなかったような〜

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 10:41
月華の剣士1では通常弾き(通常技しか弾けない)と
必殺技弾き(必殺技も弾けるが受付時間が短い)があったね。
多分>>188の言ってるのは後者の事かと。

2では弾き入力して最初の何フレームかが必殺技も弾ける瞬間で
それをすぎると通常技しか弾けない。ってシステムだったし。
空中弾きもこれに準じる。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 19:40
GGの直前ガードの説明微妙にまちがっとるな。
・ガード硬直が短くなる の他に
・テンションゲージ増加
・アクティブプレイ扱い 確かこれだけあったはず。

ネガティブプレイについて上でもあったけど
テンションゲージ0に、その後ゲージ増加量が一定時間著しく減少する

191バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 15:14
EVOの避けって4よりは弱くなってるようだけどまだそれでもガン強い?

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 06:01
そういや、キャリのインパクトバグ見つかって読みが変に熱くなりますた。
変なの。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:53
カプエス2の「前キャン」はどうだろうか。
…システム以前にバグだと思うけど、固有システムとして
考えた場合、いい部分と悪い部分のどちらが勝っているだろうか。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 02:16
>前キャン
俺は悪い部分が勝ってると思う。
これのせいで昇竜拳などの対空技の意味がほとんどなくなってしまった上、
ベガみたいにの対空が弱いという個性がなくなってしまったから。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 04:49
実際問題としてプレイヤーが減ったというのがなによりマイナスかと

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 22:37
「オーバースウェー」はどうだろう?勿論RB仕様。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 14:38
>>193
前キャンはダメすぎる。これがあるから強キャラに対抗できるとか
あらたな駆け引きが云々言う奴もいるけど、実際問題
技の特性を全て殺してしまうダメシステム(バグ)。
ガードされても問題ない突進技が突進中無敵だったら誰も
ガードされたらスキのある昇龍拳なんて使わんっつーの。

>>196
RB仕様だとラインに逃げたはいいが追撃確定って状況が
多すぎるので、個人的にはRBSP仕様で、対ライン攻撃にDボタンを
使用するのがよさそう。
RBSPでは相手の攻撃を読んでスウェーしても、
勝手に対ライン攻撃に変化するのであまりライン移動の意味がない。
(技が出るのを確認してからスウェーしてもほぼ反撃不能)

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 14:56
今更だが、オリコン系システムがバランスを壊さなかった例って無いよな

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/10(火) 16:43
>>198
大抵オリコンって発動に無敵がついており、
ガードされてもリスクは少なく、当たれば高威力。

よって、連続技で出せる。という以外の低レベルスパコン
の存在価値がなくなる。性能的に、

割り込み簡単>>>>>>連続技に使用可能

だし。

200オリキチ:2004/03/10(水) 14:40
歴代オリコン(以下OC)

共通部>発動時無敵アリ→無敵時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
    強制停止時間アリ→停止時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
    OC動作中はキャンセル可能になる技が増える。
    OC動作中はガード不能。攻撃を喰らうかゲージ0%で終了。
    
ゼロ2>スパコンと使い分けが可能。OC中はスパコン使用不可。
    Lv1から発動可能。OC中は強制前進。残像に攻撃判定ナシ。
    補正の有無は技ごとに設定。補正が掛かる技はヒット数でダメージ減少。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
やられモーションをコマンド投げで投げる事が可能。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量はLv1分。
    (Lv2で喰らい中断→Lv1残る)

ゼロ3>V−ISMのみOC使用可能。常にスパコン使用不可。
    50%から発動可能。OC中は任意で操作。残像に攻撃判定アリ。
    補正はヒット数で設定。発動は弱中強の3タイプ。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能。
    (地上の相手に通常技でダウンを奪ったときと例外アリだが投げやられは除く)
    全ての動作をキャンセルで繋がないと受身を取られる。
    やられ&ガードモーションをコマンド投げで投げる事が可能。
    ダウンしている相手をコマンド投げで投げる事が可能。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量はMAXに対しての50%。
    (80%で喰らい中断→30%残る)

カプエス2>A−GROOVEのみ使用可能。スパコンはLv1のみ使用可能。
    100%時のみ発動可能。OC中も任意で操作。残像に攻撃判定ナシ。
    補正はヒット数で設定。OC中にLv1スパコンが使用可能(補正80%)。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
    やられモーションを通常投げ&コマンド投げで投げる事が可能。
    ダウンしている相手(ダンとロレントのみ)をコマンド投げで投げる事が可能。
    OC中にLv1スパコンを使用した場合もOC終了。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量は喰らい時に対しての50%。
    (80%で喰らい中断→40%残る)

タイトルごとで結構違うなw

201オリキチ(sage忘れ&長文ゴメン):2004/03/10(水) 16:13
>>200の続き
タイトル別、実戦上での特徴や印象

ゼロ2
お手軽さ。一部キャラのスクリューハメ対策。ダンの生命線。
外すとフォローがほとんど効かない。でも強制前進で割と安全。
飛び道具連発で問答無用の削りフィニッシュ。
追撃発動はあんまりない(J攻撃が地上ヒット時は除く)。
でも一部のキャラはガーキャンにゲージを使った方が強かったりする。

ゼロ3
ガード不能OC。露骨発動。インフレクラッシュ。ダウン投げ。
ヒットorガード問わずコマンド投げスタートの確定OC(例外アリ)。
ゲージ量次第では発動後に仕込み無敵技で切られる。
相手がOC発動可能だと後出しOCがある為ぶっぱは非常に危険。
追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時と空中カウンターヒット時のみ確定。
OC後の着キャンエリアルでのゲージ回収or一部キャラは永パ。
OC後のエリアル移行パーツは確定しないキャラもいる。
でも3強の豪鬼、さくら、ダルシムに永パは無い。
永パや着キャンでバランスが向上した謎なゲーム。

カプエス2
前キャンでゲージため→発動のリサイクル。ガークラOC。
P&Kグルに対しての露骨発動。ミスった時はスパコンで強制終了。
ステップからの投げとぶっぱOCの二択。
相手がOC発動可能だと後出しOCがある為ぶっぱは非常に危険。
追撃発動は腐る程たくさん。ダブルニーから発動バニコン。
Aグルがベストなキャラも割と多く強キャラも多い。
でもキャラ相性やチーム内での役割分担がある為強キャラを集めても
強いチームになるとは限らない謎なゲーム。

202オリキチ:2004/03/10(水) 16:24
ごめん一部訂正

>>200
×強制停止時間アリ→停止時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
○ゼロ3のみ停止時間はゲージ量が多いほど長くなる。
>>201
ゼロ3
×追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時と空中カウンターヒット時のみ確定。
○追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時、空中カウンターヒット時、
 地上受身が取れない技でダウンを奪い発動ダウン投げが確定。

203オリキチ:2004/03/10(水) 16:36
マジでゴメン、訂正ラスト
>>200
カプエス2
×ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
○ダウン属性のやられモーションに追撃が可能。

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/10(水) 17:39
ZERO2OCは技が高速化するので「長い間やられて不快」ということが他のに比べれば少なかったかも
まあ不快感は人それぞれだが。幻影陣お手玉とか

ZERO3は3ismのうちのひとつ、カプエス2は6グルーヴのうちのひとつというわけで、
調整にかける時間の割合も1/3や1/6に減ってそう

スパコン溜まるとそのぶん差し合いで相手は迂闊に動けなくなるが、
OCの場合はそれがさらに顕著と思ったが…そうでもないか

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 01:44
>201
カッペスで後出しOC発動はない。
強制停止時間中に技を当てることができる状況なら。

206オリキチ:2004/03/13(土) 02:30
>>205
下小Kスタートとか有るの忘れてた。スマソ。

207出席番号256:2004/03/13(土) 04:56
ZERO2αのオリコンは春麗の異常な高ダメが改正されてて良かった記憶が。
でもすぐ消えちゃったから良く覚えてないんだよな(´・ω・`)
果たしてバランス取れてたのかどうか…。
無印ZERO2よりは良くなってるはずなんだが。

>タメ分割の話
スト3のタメ分割は、例えばソニックが60fタメが必要として、
40fタメ>ダッシュ>残り20fタメ、で出せるが、
60fタメた状態からダッシュ>ソニックは出来なかったはず。

詳しい方、もし間違ってたら突っ込みヨロです

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/18(木) 19:47
直接ゲーム性に関わるシステムじゃないけど、
KOF(02以前)の操作性補助のシステム『押しっぱなし先行入力』ってどう?
自分はこのシステムに甘えていたおかげで、他格ゲー(今回の03も)をやる時にかなり苦労してる(汗)
個人的には先行入力補助のシステムは他の格ゲーにも搭載してほしいのだけど・・・
他の格ゲーに特有の操作性補助システムって何かある?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/18(木) 21:36
GGXXのリバサ猶予フレームは3Fあるからよほどのことがなければ失敗しないね。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/19(金) 11:11
>>208
>他の格ゲーに特有の操作性補助システムって何かある?

カプ系は、有名な「ボタンを離すときにも入力されたと判定される」
ってシステムがあるね。
リバサで昇龍拳を出す場合、ボタンを押した時と離した時の両方で
判定してくれるのですこ〜しだけタイミングがズレても出る。
まぁ、これのせいで小技連打から超必出そうとすると
暴発することがあるわけですが。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/15(木) 19:10
>>210
自分は、カプエス2のそれで
しゃがみ中K→ハリケーンアッパー
が黄金のカカトに化けてスゴク困った覚えがありますなあ・・・

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/15(木) 19:29
その場合、中Kを押しっぱなしにすることで解決できるんだっけ。
スト2の大足払い波動失敗昇龍あたりは、いまだに
昇龍の最初をレバー長めに入れることで時間切れにするしか解決策が無いね。
もっとも最近の作品は大足払い波動少ないけど。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:38
押しっぱなしリバサは、意外性が少ないので嫌だな。
猶予1フレは堪忍だが。ぶっちゃけまぁ青リロくらいが良い。

微妙にずれるけど、猶予が長めなせいか微妙に暴発することがあるけど、
操作関係はGGXXが俺の中ではベスト。
技出すこと自体に喜び(不快感?)を感じさせるのはナンセンス

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 15:48
出すのが難しいぶん出せたら気持ちいい、という技もたまには必要だが、
そればかりだったり、駆け引きに頻繁に使うものがそれだったりするのはマズいね。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 22:06
入力系統の優先順位は昇龍<波動なのに、
何で昇竜優先させろ!という奴が多いんだろう?

出し分けられないプレイヤーの方に問題があるのに

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 22:35
昇龍と波動を入力して波動になるゲームってあるの?
熟練者ならそれでも操作できるだろうが、
ついレバーを回しすぎてしまう初心者には向かないね。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 23:44
>216
エスかプの竜。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 13:56
>>212
カプなら641236の入力で絶対波動できるよ

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 14:02
>>216
>>217も言ってるけどSVCのリュウは
ナナメ下で止めないと波動がでる。

あとKOF94のリョウとロバートの場合はナナメ下で
止めないと何も出ないという謎仕様だった気がする。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 16:43
>>218
実戦上はそうだね。
たとえばスパIIXなら641236Pを2/60秒ごとに入力すれば昇龍が出るが
3/60秒ごとならファイヤー波動になる。
6412を7/60秒以内に入力できるかが昇龍と波動の分かれ目。
コマコン使えば可能だが人間には無理。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 06:54
歩き足払い波動みたいのは、3攻236でたいてい波動になってくれるよね?

222バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:26
6236と入れたら波動が出る方が助かるね。
623止めで昇竜が出るようにしてくれれば歩き波動やその派生、応用も利くし。

読み返すとつくづくこのスレは面白いし有用だね。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 18:03
なんのお話?
マーブル?
カプコン?
SNK?
どのメーカーの話?もしかしてスト!?

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 18:32
今は208からの流れで各ゲーム固有の入力補助システムの話かな
ほかの話題も歓迎

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:07
もっとガードブレイクばりばり起こるようにして
投げもゲージ必要なようにしてくれんかな

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:07
ガードブレイクバリバリなんかいれたらバランス崩壊すんだろが

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:08
ガードブレイクがより頻繁に起こるバランスにすると、
>>226の言うように安直にバランス崩壊とまでは言い過ぎかもしれないが
かなり忙しく、より一方的な試合展開になりやすいゲームになるだろう。

カプエス2やゼロ3でも結構起こる位だからなー
第一、投げ云々の前に今時は中段とかの方が凶悪だろうし。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:08
ガードブレイクがバランス崩壊を誘引すると考える人は待ち気味な人だろう
漏れはいいと思う

守って攻めて、攻めて守って、って逆にバランスが良くなるのではないだろうか?
攻めだけや待ちだけで勝とうとする人にはバランス崩壊に感じるかも知れない

ただ固めが可能な連続技をなくし、ジャストディフェンスやブロッキングなどを
システムに組み込むなどの憂慮は欲しいところ

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:09
ガードブレイク起りやすいということは
逆に言えば固めの作業系キャラは
最初から用意されてないということで

読み合い要素も増えるから
一発逆転キャラは逆に面白くなると

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:09
>>228
実際そのシステムでよくバランスが取れたゲームが発売されれば面白いだろうが、
昨今のそうでなくても簡単にガードを崩せる格闘ゲームの中でガードブレイクがあり、
それで居てカプエスやゼロ3なんかよりはるかにブレイクしやすかったら流石にかなり人を選ぶゲームになると思う。

侍にガードブレイク付く位ならまだしも。
最近のゲームは攻める側が有利すぎるゲームが増えてる傾向があるんだから。
(まあそれだって市場のニーズに合わせてのことだけど。)


ギルティやバンパイアなんかで2択仕掛けられて、ガードしきったと思ったらブレイクしてた、
なんて状況のゲームがあったとして、それでも好きな人は好きだろうけどな

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:10
>逆に言えば固めの作業系キャラは
>最初から用意されてないということで
機敏で断続的な攻めを展開できるキャラクターが居ないゲームって事か?
その上投げがないんだろ?じゃあジャストディフェンスやブロッキングが鬼強くなってしまうぞ?

なんか、単純にゲームとしての幅を狭めてると言うか、シンプルなゲームだな

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:10
市場のニーズに合ってるならガードブレイク多くして
攻める楽しさでアピールした方がそれこそ良さそうだけどな

>ガードしきったと思ったらブレイクしてた
今のゲームはあまりガードブレイク考慮してないからね
もっとガードブレイクゲージを見やすく汁!
ゲージ僅かで固まってたらそりゃブレイク起きるってもんよ
その辺でまた攻防の駆引きが生まれてくるんじゃないの?
ガード安定なんてさせないぜって感じで

233備考:2004/08/09(月) 20:04
因みに、この話題は
2ちゃんのスレからのものです↓
煽り屋がゲーセンでのリアルファイトを推奨するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1091864496/

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 20:12
話題作りのためにどっかから話題をコピペしてくるのも良いな。
(でもその旨をちゃんと書かないと相手がいないのに反論しちゃったりむなしい
ことになったりしそうだけど。)

235備考:2004/08/09(月) 20:23
今のところ、>>225以降>>233‐234以外は総じてコピペです
テーマ自体はそれほど悪くないと思います。しかし、これに関して論ずるか
そうでないかはやはりこのスレのもともとの住人が決めるべきでしょう

236本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/09(月) 21:00
ガードブレイクを頻繁に起こす場合、
・連携に対して小技などで簡単に割り込めるようにする
・耐久値がすぐ回復するようにする
といったような対策しないとヤバイと思うがどう?

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:14
いつ割り込めるかわからない初心者がモタモタとガードしてるあいだにブレイクレイプされて、
二度とやらねーと思う、なんて悲劇は、結構発生してるような気がする。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:17
えーっとこのスレの住人はランブルスルー組ですか?

良し悪しは別として、ランブルはガークラがかなり起こりやすく、
一連係(割り込みは不可能では無いというレベル)でクラッシュさせる事すら可能となっている。
対策としてインパクトブレイク(ゲージ使用ジャストディフェンス、ただし成功時に獲得できる有利時間が少なめ)
が存在する。投げは普通にあります。
チェーンコンボや固め推奨システム「アドバンスアタック」の存在によって、
固めゲー最右翼の地位を確立しているように思います。

当然初心者は固め殺されてガークラ食らって終了っていうのが多いです。
受身のシステムもかなり微妙で、知識が無いと空中ループコンボ食らって着地できぬまま死ぬことすらあります。

結論。チェーンコンボとガードブレイクはかなり相性悪い。

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:49
最近のゲームは侍以外はどれもゲームスピードが総じて速い上にシステム面でも攻める側が圧倒的に有利で、
崩す手段も投げ以外にもそれこそ山のようにあるのに(投げから普通にコンボの繋がるゲームは案外多くないのにね。)
何故いまだに待ちや投げを敬遠する人が以外に多く存在するのかは結構面白いテーマだと思うな。

やっぱスト2時代の刷り込みなのかねえ。

待ちが強く、それを崩す手段が投げや削り、めくりなど限られた手段しかなく、
逆にその分投げも今よりずっと強いから駆け引きが単純だったあの頃。

それだからこそ、ユーザーのニーズに合わせるべく現在のゲームの形に進化してきたんだろうけどな。
幸い今は当時と違って格闘ゲーム自体の数が多いから、自分で好きなのを選ぶ自由がある。
いい時代になったもんだ。

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:52
そのシステムを採用してるQOHとやらは、どのキャラも同じような戦い方になってんの?

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:53
>>240
固めてガードブレイク、そしてそこから即死コンボだった気がする。大型キャラはそもそも居なかった。
まあ、そこまで持っていく過程がキャラによって違うし、
アーケードのゲームと違って大々的な大会も開かれないし共通の情報ソース自体が少ないから
極まったらどうなるかは誰にもわからない。というか、ここではいくら議論しても無駄。

これは、2chで同人格ゲーの話題が避けられる理由のひとつだな

242強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 23:53
そのシステムを採用してるQOHとやらは、どのキャラも同じような戦い方になってんの?

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 00:51
QOHでは
空中ダッシュが優秀なキャラは、見えない最低空ダッシュでの、回り込みを多用するループ系が多かった。
他にも独特なチェーンを利用した、屈み強→(空振り)屈み弱のループなどもあり。
最低空絡みは、ガードブレイクしても、しなくても関係なしに殴りまくり。
志保(というキャラ)も、(偽)空刃コンボという、半永久連携で崩しから大ダメージがあった。
大抵の連携は、ガードキャンセルで出す必殺技に高性能な技がない場合、ほぼ詰み。

特徴的なシステムは、
・弱→強と決まったルートはなく、立・屈・空中で各1回ずつ(弱は連打可能)
・ガードブレイクすると、パワーゲージのゲージ部分が0になる。ストックされた分は残る。
・特殊なガード(アドバシング、ブロッキング)は、一部キャラのみ。
 性能は低く、アドバシングではゲージを少し消費。ブロッキングは取っても反撃出来ない。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/10(火) 11:06
ガードゲージは時間よりも反撃することで回復するべきだよなぁ。
その分、ゲージが多少長めになってもいい。

>やっぱスト2時代の刷り込みなのかねえ。

嫌われている攻撃や行動は、根源的に人間をイライラさせる要素が含まれて
いるのだという気がする。
たぶん、「相手に合わせた行動を強要される」という点が面白くないのかな。
試合に負けるときはどっちにしろ相手の行動に合わせられなかったから負ける
わけだが、こっちが自由に行動した結果負けるのと行動を規制された結果
負けるのとでは納得度が違うのかも。

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:11
オリコンって、ただの作業になってしまうのが、あまり好きではないんだ。
決めるまでは立ち回りとか必要かもしれないけれど、
一度決めれば、同じ技ばかり当てるだけなので当ててもつまんないんだよな。
もう少しカプンコも考えてくれればなぁ。
見た目もそんなに格好良くないでしょ。

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:13
必殺技とかを組み合わせて自分だけの連続技を作るという、素人なら一回は考えたことがあるであろー
企画を新入社員が持ってきて、船水氏は「作業量多いぞ?調整大変だぞ?」と止めたらしいが
「やらせてくださいっっ」みたいな感じで導入に至ったという話がA.A.ZERO2に載っていたような希ガス

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:14
当初のオリコンはジョジョの奴見たく

 オリコン発動
 →時間停止
 →コマンドをガンガン入力
 →時間停止解除
 →入力した順に技が高速に繰り出される

ってのを考えてたらしいな。
こっちにすればハズしたときのリスクも含めて
多少はまともなシステムになったのに。

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:24
コマンド入力始まり、連続入力、超必殺技、ガードキャンセル、兆発
チェーンコンボ(コンビネーションアーツだろうがTCだろうが名前はどうでもいい)、
当て身、空中ガードなどなど、
システム的に良いというかおもしろくなりそうなのはタイトルや会社も超えて2D格ゲーの
共通認識のシステムとして受け入れられて行くわけじゃない。
そんな中オリコンってそれに類似したものがほとんどないし、幻影陣とかにしてもカプゲーだしな。
比較的近そうなEXのエクセルやランブルのAAでも立ち回りの選択肢の一つ程度で、
それが決まるか決まらないかで勝負が決まるほどの性能でもない。
なんでそこまでオリコン使える様にすることにこだわるのかねえ。オリコンできるのはカプコンのゲームだけ!
まさにオリジナルコンボ!なんてスタッフはおもってるんだろうか。

249強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:36
オリコンてのは究極的には
爽快感や対戦バランスよりも
一人用で長持ちさせるために入れられるもんだ。

250強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:38
オリコンは「食らってる時間が長い」のも問題かも
その間何も出来ないし、初級者中級者はナンダコレって思ってしまうよな

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:40
操作不能時間があまりに長すぎるのは
格ゲーのテンポを崩すからよろしくないね

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:40
ひがみっつーか
いつから格ゲーはコンボ習得の場になったんだ?
つーか連続技やオリコンのどこが「格闘」なんだ?
オリコンバカはリズムゲーでもやってりゃ良いんだよ

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:41
つうか、オリコン・エクセル・どこキャンがあると
格ゲーは好きだけどコンボ開発が苦手な人たちが引いてしまう
「こういうの覚えないと戦えないのか、やっていけないのか」と思ってしまう


プレステのストEX2のマニアックモードとか思い出してみてよ・・・

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:41
オリコンは”趣味の技”程度の威力にするべき

長い時間かけて難しいコンボ決めても
1/3もへらねー
くらいでいいよ
決めた側が、悦に入れるけどそこまで破壊力は無い魅せ技
くらいに調整してくれれば

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:48
オリコンを研究する対戦プレイヤーがいるぶん長持ちさせられそうだから入ってるんじゃない?
ZERO2で即死オリコンが見つかる少し前の時代は良かったなあ
あれが原風景というか、あのあとは悪いイメージしかないような

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 03:53
発動から終了までの時間をスーパーコンボと同じ程度に収めないとダメだね

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 06:28
>247
ジョジョのタンデムは『消せる』という点が加わったことで
おそらく史上最強のオリコンになってしまったわけだけどね。
さらにコマンドをガンガン入力、ってのに特に規制がなかったので
連打力=破壊力となり、1ゲージで即死することにもなってしまった。

258本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/12(木) 22:57
オリコンにゲージ以外のリスク持たせるのも手。例えば
・オリコン使うように選ぶと、防御力が8割になる(体力が少ない)
・1試合につき1回だけ使えて、使ってしまうとガーキャンなどができなくなる。
・オリコン発動中は体力が減っていく
とか。つまり、本当の意味での最終兵器にしてしまう感じ。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:36
オリコンつってもKOFやGGXXの長ッたらしいコンボとそう大差ないわけで
近年格ゲーで対戦の土俵に上がるための基本に比較的高い技術力と練習が必要
=コンボ習得してないとダメに
昔のゲームと違ってある一定のレベルまでは基本>基礎力なり
基本だけで勝てるようになってしまった。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/13(金) 08:58
>オリコンにゲージ以外のリスク持たせる
ZERO3では攻撃力がZの約0,8倍削りダメージが約0,5倍オリコン中は無防備など
ZERO3でオリコンが強い真の理由はZXへの時間停止無効化とゲージの回転率にある。

CVS2はRCが無ければ溜まるまでの立ち回りが弱いって欠点がありA,K,Nの三すくみだった。
今でもAアレ以外ならC、Kで十分戦える

261強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/16(月) 22:50
どの作品だったかは失念してしまったのですが飛び道具を弱攻撃で相殺できるシステムがありましたよね?
あれはかなり斬新で衝撃的でした。

262本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 00:06
>>261

アーケードでは竜虎の拳シリーズ、家庭用ならあすか120%シリーズとかであったはず。
特にあすか120%の相殺システムは強烈で、
・相殺後、すべての攻撃でキャンセル可能
・ダッシュに飛び道具相殺の属性がついている
という性質のおかげで、真空波動拳系の技が前連打のみで全段相殺可能。

263強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/17(火) 20:34
>>262
返答ありがとうございます。
なるほど竜虎でしたか。すっかり忘れてました。
でもあのシステムだけは強烈に覚えています。

このシステムって差し合い重視で競技色の強いタイトルには良いと思うんですけどね。
なんで後発のタイトルは使わなかったのかなぁ。
調整が難しいのかな。

264本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/17(火) 23:50
>>263

小攻撃を連打するだけで、遠くから撃った飛び道具を完全に無効にできてしまうためだと思われ。
小攻撃が空振りでも連打できるキャラはそれだけで他のキャラに対して有利な点がついてしまうし。

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/18(水) 15:33
弱じゃなく強攻撃なら相殺出来るってするなら?

266本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/18(水) 23:50
>>265

それなら問題ないと思われ。

個人的には、相殺システムは今までとは微妙に違う駆け引きとか生みそうで面白そうだと思う。
しかし、偶然に頼る部分が多くなると思われているのかもしれない。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 09:36
スト3は飛び道具消し判定のある技が意外に多かった希ガス

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/19(木) 23:55
んならこんなのはどうかな?
屈中Pで飛び道具相殺
相殺判定=攻撃判定
相殺した側はその相殺行動をキャンセルして必殺技に繋ぐことが可能
相殺された側の本体にペナルティなし

中距離戦が熱くなりそうなんだけどな。

269本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/20(金) 00:58
>>268

今自分が作ってるやつそんな感じ。
飛び道具だけでなくほとんどすべての技同士で相殺可能になっている上に、本体同士の相打ちの際にも相殺判定が行われるので、かなり発生しやすい。
ただ、何でもかんでも相殺してしまうわけではなく、組み合わせによっては相殺できないこともある。
例えばリュウの小Kだと、パワーウェイブは相殺できても波動拳は相殺できないようになっている感じ。

だから、けん制技キツくても、タイミングよく相殺狙えば大逆転可能。
また例を挙げると、ダルシムのしゃがみ大をしゃがみ小Kで相殺し、それをキャンセルして真空波動拳、とかもできる。
ただしタイミング失敗したらカウンターもらっちゃうからかなりシャレにならんことになる。

イメージとしては、「タイミングズレたらカウンターもらっちゃうブロッキング」に近いと思う。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 12:15
うーん通常技を通常技で相殺ってのはいらないと思う。
どちらがどちらの技を相殺したのか視覚的に分かりにくくないかな?

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 13:23
「技Aが技Bに勝つ」ならわかりやすいんだが、
そこで相殺になって次に流れが持ち越されると、一段階わかりにくくなる気がする
ZERO3やスト3は、さらに相打ちも減らしてるよな、 弱 < 中 < 強 の序列をつけることで
これはいっそうわかりやすくしてると思う

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/21(土) 13:33
zero3はランダムでどっちかの技が勝つ、とかがあって嫌だった。

273本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/22(日) 23:55
相殺の場合、一般的にはした・されたの区別はついてない。
つまり、相殺が発生した場合はお互いの攻撃が無効になり、そのまま試合続行という流れになる。

ちなみに自分のゲームでは、相殺が発生した場合、相殺されたオブジェクト(プレイヤー本体、飛び道具など)は「ガードされた」のと同じ状況になる。
なので、本体の攻撃で相殺が起こった場合、プレイヤーはガードされた時に出せる技を続けて出すことが可能。
また、ガード時に跳ね返る飛び道具などは、相殺が発生すると跳ね返る。

でも、相殺が頻繁に起こりやすいゲームってアーケードではあまりないから、慣れるまでは難しいかもしれん。

274強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 13:28
>>2を使って一個ずつ検証してほしいな

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/04(土) 19:35
初代ジャス学って相殺ありまくりじゃなかった?
ちょい遠目で隙のないローキック連打して当たったら大ダメージみたいな・・・

ローキックゲーというフレーズだけ良く覚えてるよ

276強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 01:07
>>270
QOHシリーズは、極一部の「相殺不能」な技以外は全て相殺合戦がありました。
でも、何をどうして相殺した(された)のか理解できました。
相殺時の時間停止・演出による影響もあると思われます。
ファイティングレイヤーの相殺の場合
時間停止は無いに等しく、エフェクトは相殺した部分が少し暗くなる。
(2(1?)フレの停止と、注視して分かる程度の色変化のみ)

>>275
ジャスティス学園のローキックゲーといわれる理由は
発生が早い上に判定が物凄く強く、連打が効くという洒落にならないのに加え。
ローキックを食らってしまうと、強P→強K→レバー入れ→エリアル→拾い直し*数回→超必殺まで
ほぼ確実に打ち込まれることから来ているのだと思います。

277強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:13
「判定が強い」という曖昧な表現は避けてもらえるかい
ほな頼むでー

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/09(木) 10:37
・ダッシュ(ステップ)
ダッシュが生まれたことにより、歩く必要性が薄れたタイトル多数。


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