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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 21:25
オリコン系のシステムって、ある種ゲーム製作を放棄してるよね。

140本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/25(木) 23:57
>>136

ナイスページサンクス。早速見てきましたー。
そこ見て思ったのが、どうも「ため技が出なくなるフラグ」というものが存在するっぽい、ということ。
もし、これがなかった場合「ソニック>サマー」が間髪無く出せるし、かといって「ため技出したらため解除」だと、ソニックサマー出ないはず。

実際には、ため技を出した後に「ため技出せないフラグ」なるものがセットされるようである。
これは一定時間後にクリアされ、そうなるとため技が出るようになる。

で、別スレにあった「ため技封印」は、何らかの原因でこの「ため技出せないフラグ」がクリアさせずにずっと残っているために発生していると思われ。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:00
どのくらいまで伸びるか、開発の段階では絶対分からんだろうしね
まあ開発者が「まだサードなんか遊ばれてるんだ、へぇー」みたいな事いうわけだし
ものすごい温度差がが根本的な問題なんだろうけど

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:33
>>140
3rdなら上ソニ>サマーとか普通に出せるし・・。
何が言いたいのかよくわからんが
「出せないフラグ」とか仮定する必要全く無いと思われ

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:55
プログラム的な解析は理解を深める上で必要なことだよ。
調整がどのレベルで可能なのかはプログラムによるしね。

ところで、
キャンセルの構造について知りたいんだけど。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 01:11
タメ系はスト3の流用、タメ分割はタメキャラに無限の可能性をもたらせた
最高のシステム。
投げもスト3から流用、投げ無敵は起き上がりと打撃ののけぞり中だけで
十分。もち読んだら返せるように投げ抜けはアリ。

145本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/27(土) 00:07
>>142

「出せないフラグ」がないと、ソニックの硬直が切れた直後に1フレームの隙もなくサマー出せるようになる。
当然、出せるゲームの場合はこのフラグは存在しない。
あと、このフラグの存在してないと、「ため封印」の現象は起こり得ないと思う。

>>143

バグでキャンセルしてた頃の仕組みは不明。
システムとして組み込む場合、前に書いた「入力に対する状態の切り替え表」をヒット&ガード時に変更するのが一番楽かと。
そういう風にしておくと、スーパーキャンセルとかキャラ独自のコンボルートとかが簡単に。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 01:33
溜め封印って溜め技を出せなくする(出せなくなる)ってこと?
単純に「溜め」に使っているフラグのバグか、硬直関連でのバグだと思うんだけど。
出せないフラグ=硬直のこと?

147本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/29(月) 21:00
「ため封印」は、スト2にあったバグで、何らかの原因でため技が一切出せなくなる現象。
どうすれば発生するか、どうすれば元に戻るかはちと失念。

「出せないフラグ」は、キーの入力履歴を1フレームずつ保存してチェックする方法の場合には無いと困る。
例えば、134で自分が書いたため条件で、ソニックの硬直を30フレームと仮定。で、
4(80)>6+P(10)>4(30)>6+P
と入力して1回目の6+Pでソニックを出し、すぐガードさせて消したとしよう(キーの入力はテンキー配列で示す)。
この場合、2回目の6+Pの過去100フレームを見ると「6(60)>4+P(10)>4(30)」となっているので、ため自体は成立。
さらにソニックが消えているので出る条件はそろってしまう。だが、普通は出ない。

そこで、考えられるのが「ため技を一定時間出ないようにする(出せないフラグ)」「技が出た瞬間、過去のキーの入力履歴を削除(ため時間解除)」の2つの方法。
後者の場合、他の入力も一切消してしまうため、3rdの「1ため236でソニック+236でスパコン」の「1ため236」の部分も消えてしまうので出せなくなる。
一方、前者の場合、6+Pが入力されたときに「出せないフラグ」が立っていれば、そこから先のチェックをしないだけである。
なので、「出せないフラグ」でやるのが、キー入力履歴チェックでやる場合にはプログラムとしては非情に簡単。

以上が、自分が「出せないフラグ」があるのかな?と思った理由。
もちろん、現物のソース見たわけではないので実際こうなっているかは不明。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 23:56
溜めが「過去Xフレ中Yフレ溜め要素に入っている」、で
溜めが成立するゲームなんてほとんど無いじゃん。
ほぼどのゲームも「Xフレ連続で溜め要素に入っている」で、
溜めの判定されてるでしょ。
封印のある初代スト2だってそうだろうし

なんでその判定法にこだわってんの?

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:03
封印解除は通常技を出せばいい。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:49
>>148の方が一般的だな

151本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/30(火) 01:02
>>148

ん?もしかして自分スト2の入力システム勘違いしてるか?
それの確認のためにちと質問。

スト2って例えば「4ため646+P」といった入力でソニック出なかった?
もちろん最初の4でためは完了していて、6はそれぞれ短い時間の入力であった、と仮定。

152バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/30(火) 01:19
4ためレバー6→ボタン の矢印部分の必殺技入力猶予時間を最大限に広く取って、
その広く取っている時間、6入力後すぐに4溜めを行い溜めの先行入力をする。
ボタンを押す。ソニックが出る。
次にだすソニックは「レバー→ボタン」の猶予時間中に行った
4溜め6→4溜め 分だけ溜め時間が既にできる。
「溜め分割」ではなくて、「次回分溜め時間の貯蓄」が正解。

1溜め31溜め数瞬待ってP「まねっこぷぅ」31溜め数瞬待ってP「まねっこぷぅ」…

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 01:23
それは4溜め6でコマンドのレバー部分が入力完成したあとに、
ボタン受付までの猶予時間が10フレぐらいあるから
その猶予時間で46を入れてれば出るだけだよ

かなり基本的な知識だと思うが・・・

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 01:30
しまったかぶってる・・・

155本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/30(火) 21:22
>>152

スマン、その現象とはちと違う。ソニックハリケーンのコマンドでソニック出るか?ということ。
スト2はこれで出たかな?

>>153

それは入力履歴の古い方から新しい方へとチェックを進めているって事?
それとも、ため技の判定用の特殊なカウンタを用意、毎フレーム「ため入力」をチェックしているって事?
もしこれらのチェック方法だった場合、色々問題出る。特に前者。
なので、履歴の新しい方から古い方に向かってチェックしていく方が問題起きにくくてよい。
つまり、236コマンドをチェックする場合、入力履歴の新しい方から6>3>2の順番でチェックしていく、ってこと。

で、新しい方からチェックする方式だと、「4ため646+P」だと、ため分割ナシだとソニック出ない。最初の「4ため」に至る前に2回目の4でため切れちゃうから。
いや、出ないのが普通なら全チェック方式でも問題ないんだがね。
自分は出るのが普通だと思っていたから、このアルゴリズム(新>古の順番にチェック、ため分割・出せないフラグアリ)だと考えてた。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 23:29
4要素が連続で入ってたら溜めカウンタ増加
カウンタが一定に達してる状態で4要素からレバーが外れたら、レバー6受付時間開始
受け付けカウントダウン中に6が入ったらP系ボタン受付時間開始
P系ボタン受付時間中にPボタン押されたらコマンド完成
・・・をバカ正直に判定してるだけだってば、状態遷移とかで、多分

つーか波動コマンドの方だって
厳密に言えば「過去一定時間内に236Pの順序が入っている」じゃ無いハズ

レバーが2から離れて一定時間内に3が入力されるのをチェック
レバーが3に入った瞬間から一定時間内に6が入力されるのをチェック
レバーが6に入った瞬間から一定時間内にPボタンが押されるかチェック
って感じになってる。
2_____3_____6____Pの入力だったら反応するけど
23______________6Pは反応しないようになってる・・・・と思う多分

いや逆からのチェックだとこの区別が出来ないと言うわけじゃないが、
過去X中Yフレとかそんなプログラマにやさしい(w
単純なチェックじゃないのは確かだと
もっとちゃんと人にやさしいプログラム書いてあるよ(w
多分。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 00:35
少なくともウチのはそうだな。>馬鹿正直判定
3rdの溜め分割の発見による発展は素晴らしかったけど、
やっぱ基本は馬鹿正直にやった方が良いと思う。
普通にコマンドいれて普通に技が出るのが一番良い。

具体的にいえば波動拳コマンドを例にすると、
ボタン入力 →
過去Xフレーム以内に6のトリガー →
前のトリガーフレームからXフレーム以内に3のトリガー →
前のトリガーからXフレーム以内に2がON(トリガーで無くて良い) →
成立
※トリガー = OFFからONになった瞬間
これが一番オーソドックスだと思う。
低次のコマンドを内包した高次のコマンドは単純に入力の優先順位を設定するだけ。
溜めの場合は、最後が連続した下要素Yフレームとかに変わるだけ。至極単純。
特別なことは何もしない。変なフラグ操作とか。

終わり。ちゃお

158本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/01(水) 00:56
とりあえず、自分がやっている判定方法は以下の通り。

最初に、ボタンを押された時に、コマンドの最後の入力方向が過去数フレーム中にあるかチェック。
見つかった場合、一つ前の入力方向を見つけた時点からさらに数フレーム以内にあるかチェック、というのをコマンドの最初の入力を見つけるまでチェックする。

例えば236コマンドの場合、基本的には
・ボタンが押されてから過去数フレーム中に6があるかチェック
・6が見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に3があるかチェック
・3が見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に2があるかチェック。見つかったらコマンド成立
という感じでチェックするだけでよい。ただし、逆方向の入力チェック(2346では無効にする場合などに使う)は省略。

で、4ため6のため技の場合、
・ボタンが押されてから過去数フレーム中に6があるかチェック
・見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に1・4・7があるかどうかチェック
・見つかれば、そこから過去数フレーム中に1・4・7がいくつあるかチェック。規定数以上あればコマンド成立
と、こんな感じでチェックするだけ。
で、ため分割できるのは、最後のチェックの「規定数」が「チェックするフレーム数」よりかなり小さい、ってこと。
一方ため分割できない場合は、「規定数」と「チェックするフレーム数」が同じになっている。


とりあえず、「今236の3まで入力確認したぞ」状態みたいなのを用意する方法はやめておいた方が無難。
コマンドの種類が増えるたびに、それらの情報増やしてやらんといかんから、手間ばっかりかかってしょうがないので(゚д゚)マズー。

159本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/01(水) 01:05
って、157氏と同じネタ書き込んでしまった(゚д゚)。かぶりスマソ。

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 01:21
勉強になるなあ

161本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/03(金) 22:28
ところでふと思ったが、「4ため646+P」でため技出たら、ユーザーは「暴発した!」と感じたりしないだろうか?
「雑に入力しても出やすいように」と考えて上記の入力でもOKなようなシステム考えたんだが、もし暴発感与えるようだったら直さんとイカンな。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:58
こういう例なら困るだろうね
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=8206&amp;KEY=1062859080&amp;START=10&amp;END=10&amp;NOFIRST=TRUE

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:08
>>162
月華もそんな感じだったなー
俺はそれで鷲塚やめました

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:28
「1236P」と入力すると「46P」が暴発するゲームあったなー

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 18:57
MOWも溜め技暴発しやすいゲームだったな
つーてもカインだけだし、ボタン同時押しで防げたけど

166本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/04(土) 21:47
各種情報サンクス。
そういえば、ジョジョの床屋のオヤジも暴発しまくってたな〜。

となると、ため技の判定はそこそこ厳しくしておかないとイカンかな。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 22:17
4ため3で出せるようにすれば解決

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 05:11
バソのグランドコマンドは

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:50
そろそろこのスレの最初のほうで並べてくれたシステムのよしあしについて
語っても面白そうだね。

170本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/09(木) 22:20
そうそう、こんなシステムもあったのを思い出した。

・空中コンボ(ブレイカーズ・リベンジ含む)

空中の相手に対し、「通常技>同時押し技or必殺技>超必殺技」の順番で技がつながるようになっている。
また、空中ヒット時の相手には数フレームほど食らい判定が残る。
これらのシステムのおかげで、見た目のインパクトが結構キツいコンボが、お手軽にできるようになっている。

・コンドル「(空中の相手に)近大P>トマホーク>アトラス」「垂直ジャンプ大P>トマホーク>アトラス」
・アルシオン3世「(画面端)ジャンプ小K(浮く)>近立ち大P>小ダッシュニー>アヌビスハッグ」
・ピエール「(画面端)しゃがみ大P>A+C>アン・ドゥー・ロビンorサンダークラウザー」

ただ、これらのコンボも、主人公ショウの
「(画面端)近距離立ち大P×2(2発目で浮く)>疾風正拳突き>紅岩砕蹴」
「(画面端)しゃがみ小P×n>しゃがみ大P>烈光波>紅岩砕蹴」
といったイカレコンボのせいでかすんで見えてしまうのが難点。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 02:01
死体投げ

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 10:09
一つ一つ検証していくとキリがないんで
とりあえず、ベストシステムを上位3位ぐらい。
ワーストシステムを下位3位ぐらい挙げてみては?

それで特定されたシステムの良し悪しを
語るとラクだと思う。

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 10:35
特徴付きお気に入りシステム ディフェンスの部
・ヴァンパイアセイヴァーのGC
ガード後入力、出かかり無敵、発生遅い、攻撃力低い、
多くのキャラはGC攻撃をガードされたらGCダメージ以上の反撃が確定
入力にガード以外方向のレバー要素が必要(623ボタン)

・SCの弾き(伝聞)
先行入力、成功時フレーム有利、しかし確定反撃なし

・DOAの一部のディフェンシブホールド
先行入力、成功時若干のダメージ&フレーム有利、しかし確定反撃なし

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 11:12
特徴付きなめとんのかオラシステム

・ブランカ(バルログ)サプライズバック、KOF(96と99を除く)の後転、
SNKゲーのほとんどのバックステップ、GGシリーズのバックステップ
出かかり無敵、後に移動、行動のトータル時間が短い、マイナス補正等一切なし

・SVCのGCFS
ガード後入力、行動中無敵、無敵を伴う前進、前進中各種行動で前進をキャンセル可能
入力にガード以外方向のレバー要素を必要としないコマンドがある(ボタン同時押し)
ちなみに投げ発生1フレームの為大半の状況において投げが確定(抜けられるけど)

・KOF95のGC
必殺技以上なら何でも出せる上に補正ナシ
ちなみにゲージMAX時の超必殺技のダメージは平均6,5割

・斬サム  (サムライスピリッツ ざんくろーむそうでん)
不意打ち(リープアタック、中段)が屈んだ相手に当らない

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 12:15
バルログはさておき
Xブランカのサプライズバックはそんなに卑怯か?
ストⅡXは大半のキャラが無敵技標準装備だがブランカは数少ない無敵技なしの
防御性能弱めキャラだし、それくらいあってもいいじゃないかと思われ
Xバルログは空対空も対空通常技も強い上に無敵技まである強キャラだし

カプエスⅡブランカは超必ではあるが無敵技あるから強すぎるかもしれんが

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:40
ゲージがたまるのはいただけないな。>X

まぁスパコンゴミだから問題ないが。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 23:05
誰かEXCEL(ストリートファイターEX)について詳しい情報を知りませんか?
一応自分の認識では「ガード行動のできるオリコン」としか
覚えてないもので…

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 00:11
いわゆるEXCELげーってやつですな
セロたんを探すがよろし

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 01:07
GGのバクステはキャラによる

スレイヤー=無敵付加で必殺技が出せる、ジャンプ登りにも無敵付加可能

スレイヤーはゲームバランスを明らかに破壊してる。
他キャラは無敵持続が短めか、バクステに頼らんと生きていけないキャラ。対策はしやすい
システム上、ネガティブな行動のため、頻発して使うとゲージが溜まりにくくなる。
システム上、相手に近づく行動はゲージ溜まるのでそこまでバクステは酷いとは思わないです。ミリア以外

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 01:56
どっちかつーとバクステ単体の性能よりかは他でポイント稼いでる
キャラでもあるけどな。
 まあバクステのあの性能が無いとかなり弱くはなるが

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 08:09
いやバクステは酷いよ
ちゃんとゲームやればわかる

バクステ前提ゲーといっても異論が出ないぐらい

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 09:46
たとえばどの辺が酷い?

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 09:53
確かにGGのバクステ強いけど、それでゲームが成り立ってるなら良いんじゃない?
正直俺は付いていけなかったのでかじる位しかやってないけど、
はたから見る限りそこそこ対戦格闘として成立するレベルだとは思うけど。
むしろ一部キャラの空中での機動力の方がよっぽど問題あるきがするが。

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 14:22
ていうかバクステ前提ゲーってどういう意味だ?どんなシステムでも存在するシステムを全部使うのは大前提でしょ。
それに179の言う通りでバクステなんかいくらでも対策立てられるし。

185179:2003/10/18(土) 02:11
GGのバクステは一部酷い。対策はキャラにもよるが可能。
ゲージ名:テンションゲージの名前通りに、
近寄る=ゲージ溜まる、ゲージの溜まり具合が増す
離れる=ゲージ溜まり具合の悪化、やり続けると全ゲージ没収を招く
バクステゲーと呼ぶ程ではないはず

異論なければ新たな問題提起をドゾ
つーか私の大好きな月下の剣士の弾き(2作目)はどんなもんでしょうか?
かなり、技の振り一つにも緊張して好きなんです。ブロッキングの廉価版なのはいなめませんが、読み合いがあっさりしてるトコロが良いです

186A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/18(土) 11:28
>185
1ボタンで出せるというお手軽さは正直どうかと。
ブロッキングは前方向、下方向に一瞬だけというのはやはり人間の心理として
かなりのスリルがあったから。
判っていてもやっぱ心の片隅で「レバー前に入れてるから失敗したらガードできない」
という恐怖心と隣り合わせの所があった訳でして。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 12:03
>>185
そのかわり膨大な隙があるわけだが
個人的には弾きの方がプレッシャーかかる

見てから取るなら弾きの方が楽だけど

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 02:50
おまけに飛び道具は無力。
地上では前入れの弾きでないと必殺技は弾けなかったような〜

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 10:41
月華の剣士1では通常弾き(通常技しか弾けない)と
必殺技弾き(必殺技も弾けるが受付時間が短い)があったね。
多分>>188の言ってるのは後者の事かと。

2では弾き入力して最初の何フレームかが必殺技も弾ける瞬間で
それをすぎると通常技しか弾けない。ってシステムだったし。
空中弾きもこれに準じる。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 19:40
GGの直前ガードの説明微妙にまちがっとるな。
・ガード硬直が短くなる の他に
・テンションゲージ増加
・アクティブプレイ扱い 確かこれだけあったはず。

ネガティブプレイについて上でもあったけど
テンションゲージ0に、その後ゲージ増加量が一定時間著しく減少する

191バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 15:14
EVOの避けって4よりは弱くなってるようだけどまだそれでもガン強い?

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 06:01
そういや、キャリのインパクトバグ見つかって読みが変に熱くなりますた。
変なの。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:53
カプエス2の「前キャン」はどうだろうか。
…システム以前にバグだと思うけど、固有システムとして
考えた場合、いい部分と悪い部分のどちらが勝っているだろうか。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 02:16
>前キャン
俺は悪い部分が勝ってると思う。
これのせいで昇竜拳などの対空技の意味がほとんどなくなってしまった上、
ベガみたいにの対空が弱いという個性がなくなってしまったから。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 04:49
実際問題としてプレイヤーが減ったというのがなによりマイナスかと

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 22:37
「オーバースウェー」はどうだろう?勿論RB仕様。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 14:38
>>193
前キャンはダメすぎる。これがあるから強キャラに対抗できるとか
あらたな駆け引きが云々言う奴もいるけど、実際問題
技の特性を全て殺してしまうダメシステム(バグ)。
ガードされても問題ない突進技が突進中無敵だったら誰も
ガードされたらスキのある昇龍拳なんて使わんっつーの。

>>196
RB仕様だとラインに逃げたはいいが追撃確定って状況が
多すぎるので、個人的にはRBSP仕様で、対ライン攻撃にDボタンを
使用するのがよさそう。
RBSPでは相手の攻撃を読んでスウェーしても、
勝手に対ライン攻撃に変化するのであまりライン移動の意味がない。
(技が出るのを確認してからスウェーしてもほぼ反撃不能)

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 14:56
今更だが、オリコン系システムがバランスを壊さなかった例って無いよな

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/10(火) 16:43
>>198
大抵オリコンって発動に無敵がついており、
ガードされてもリスクは少なく、当たれば高威力。

よって、連続技で出せる。という以外の低レベルスパコン
の存在価値がなくなる。性能的に、

割り込み簡単>>>>>>連続技に使用可能

だし。

200オリキチ:2004/03/10(水) 14:40
歴代オリコン(以下OC)

共通部>発動時無敵アリ→無敵時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
    強制停止時間アリ→停止時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
    OC動作中はキャンセル可能になる技が増える。
    OC動作中はガード不能。攻撃を喰らうかゲージ0%で終了。
    
ゼロ2>スパコンと使い分けが可能。OC中はスパコン使用不可。
    Lv1から発動可能。OC中は強制前進。残像に攻撃判定ナシ。
    補正の有無は技ごとに設定。補正が掛かる技はヒット数でダメージ減少。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
やられモーションをコマンド投げで投げる事が可能。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量はLv1分。
    (Lv2で喰らい中断→Lv1残る)

ゼロ3>V−ISMのみOC使用可能。常にスパコン使用不可。
    50%から発動可能。OC中は任意で操作。残像に攻撃判定アリ。
    補正はヒット数で設定。発動は弱中強の3タイプ。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能。
    (地上の相手に通常技でダウンを奪ったときと例外アリだが投げやられは除く)
    全ての動作をキャンセルで繋がないと受身を取られる。
    やられ&ガードモーションをコマンド投げで投げる事が可能。
    ダウンしている相手をコマンド投げで投げる事が可能。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量はMAXに対しての50%。
    (80%で喰らい中断→30%残る)

カプエス2>A−GROOVEのみ使用可能。スパコンはLv1のみ使用可能。
    100%時のみ発動可能。OC中も任意で操作。残像に攻撃判定ナシ。
    補正はヒット数で設定。OC中にLv1スパコンが使用可能(補正80%)。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
    やられモーションを通常投げ&コマンド投げで投げる事が可能。
    ダウンしている相手(ダンとロレントのみ)をコマンド投げで投げる事が可能。
    OC中にLv1スパコンを使用した場合もOC終了。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量は喰らい時に対しての50%。
    (80%で喰らい中断→40%残る)

タイトルごとで結構違うなw

201オリキチ(sage忘れ&長文ゴメン):2004/03/10(水) 16:13
>>200の続き
タイトル別、実戦上での特徴や印象

ゼロ2
お手軽さ。一部キャラのスクリューハメ対策。ダンの生命線。
外すとフォローがほとんど効かない。でも強制前進で割と安全。
飛び道具連発で問答無用の削りフィニッシュ。
追撃発動はあんまりない(J攻撃が地上ヒット時は除く)。
でも一部のキャラはガーキャンにゲージを使った方が強かったりする。

ゼロ3
ガード不能OC。露骨発動。インフレクラッシュ。ダウン投げ。
ヒットorガード問わずコマンド投げスタートの確定OC(例外アリ)。
ゲージ量次第では発動後に仕込み無敵技で切られる。
相手がOC発動可能だと後出しOCがある為ぶっぱは非常に危険。
追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時と空中カウンターヒット時のみ確定。
OC後の着キャンエリアルでのゲージ回収or一部キャラは永パ。
OC後のエリアル移行パーツは確定しないキャラもいる。
でも3強の豪鬼、さくら、ダルシムに永パは無い。
永パや着キャンでバランスが向上した謎なゲーム。

カプエス2
前キャンでゲージため→発動のリサイクル。ガークラOC。
P&Kグルに対しての露骨発動。ミスった時はスパコンで強制終了。
ステップからの投げとぶっぱOCの二択。
相手がOC発動可能だと後出しOCがある為ぶっぱは非常に危険。
追撃発動は腐る程たくさん。ダブルニーから発動バニコン。
Aグルがベストなキャラも割と多く強キャラも多い。
でもキャラ相性やチーム内での役割分担がある為強キャラを集めても
強いチームになるとは限らない謎なゲーム。

202オリキチ:2004/03/10(水) 16:24
ごめん一部訂正

>>200
×強制停止時間アリ→停止時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
○ゼロ3のみ停止時間はゲージ量が多いほど長くなる。
>>201
ゼロ3
×追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時と空中カウンターヒット時のみ確定。
○追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時、空中カウンターヒット時、
 地上受身が取れない技でダウンを奪い発動ダウン投げが確定。

203オリキチ:2004/03/10(水) 16:36
マジでゴメン、訂正ラスト
>>200
カプエス2
×ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
○ダウン属性のやられモーションに追撃が可能。

204強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/10(水) 17:39
ZERO2OCは技が高速化するので「長い間やられて不快」ということが他のに比べれば少なかったかも
まあ不快感は人それぞれだが。幻影陣お手玉とか

ZERO3は3ismのうちのひとつ、カプエス2は6グルーヴのうちのひとつというわけで、
調整にかける時間の割合も1/3や1/6に減ってそう

スパコン溜まるとそのぶん差し合いで相手は迂闊に動けなくなるが、
OCの場合はそれがさらに顕著と思ったが…そうでもないか

205強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/13(土) 01:44
>201
カッペスで後出しOC発動はない。
強制停止時間中に技を当てることができる状況なら。

206オリキチ:2004/03/13(土) 02:30
>>205
下小Kスタートとか有るの忘れてた。スマソ。

207出席番号256:2004/03/13(土) 04:56
ZERO2αのオリコンは春麗の異常な高ダメが改正されてて良かった記憶が。
でもすぐ消えちゃったから良く覚えてないんだよな(´・ω・`)
果たしてバランス取れてたのかどうか…。
無印ZERO2よりは良くなってるはずなんだが。

>タメ分割の話
スト3のタメ分割は、例えばソニックが60fタメが必要として、
40fタメ>ダッシュ>残り20fタメ、で出せるが、
60fタメた状態からダッシュ>ソニックは出来なかったはず。

詳しい方、もし間違ってたら突っ込みヨロです

208強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/18(木) 19:47
直接ゲーム性に関わるシステムじゃないけど、
KOF(02以前)の操作性補助のシステム『押しっぱなし先行入力』ってどう?
自分はこのシステムに甘えていたおかげで、他格ゲー(今回の03も)をやる時にかなり苦労してる(汗)
個人的には先行入力補助のシステムは他の格ゲーにも搭載してほしいのだけど・・・
他の格ゲーに特有の操作性補助システムって何かある?

209強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/18(木) 21:36
GGXXのリバサ猶予フレームは3Fあるからよほどのことがなければ失敗しないね。

210強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/03/19(金) 11:11
>>208
>他の格ゲーに特有の操作性補助システムって何かある?

カプ系は、有名な「ボタンを離すときにも入力されたと判定される」
ってシステムがあるね。
リバサで昇龍拳を出す場合、ボタンを押した時と離した時の両方で
判定してくれるのですこ〜しだけタイミングがズレても出る。
まぁ、これのせいで小技連打から超必出そうとすると
暴発することがあるわけですが。

211強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/15(木) 19:10
>>210
自分は、カプエス2のそれで
しゃがみ中K→ハリケーンアッパー
が黄金のカカトに化けてスゴク困った覚えがありますなあ・・・

212強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/15(木) 19:29
その場合、中Kを押しっぱなしにすることで解決できるんだっけ。
スト2の大足払い波動失敗昇龍あたりは、いまだに
昇龍の最初をレバー長めに入れることで時間切れにするしか解決策が無いね。
もっとも最近の作品は大足払い波動少ないけど。

213強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 13:38
押しっぱなしリバサは、意外性が少ないので嫌だな。
猶予1フレは堪忍だが。ぶっちゃけまぁ青リロくらいが良い。

微妙にずれるけど、猶予が長めなせいか微妙に暴発することがあるけど、
操作関係はGGXXが俺の中ではベスト。
技出すこと自体に喜び(不快感?)を感じさせるのはナンセンス

214強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/17(土) 15:48
出すのが難しいぶん出せたら気持ちいい、という技もたまには必要だが、
そればかりだったり、駆け引きに頻繁に使うものがそれだったりするのはマズいね。

215強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 22:06
入力系統の優先順位は昇龍<波動なのに、
何で昇竜優先させろ!という奴が多いんだろう?

出し分けられないプレイヤーの方に問題があるのに

216強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 22:35
昇龍と波動を入力して波動になるゲームってあるの?
熟練者ならそれでも操作できるだろうが、
ついレバーを回しすぎてしまう初心者には向かないね。

217強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/20(火) 23:44
>216
エスかプの竜。

218強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 13:56
>>212
カプなら641236の入力で絶対波動できるよ

219強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 14:02
>>216
>>217も言ってるけどSVCのリュウは
ナナメ下で止めないと波動がでる。

あとKOF94のリョウとロバートの場合はナナメ下で
止めないと何も出ないという謎仕様だった気がする。

220強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/22(木) 16:43
>>218
実戦上はそうだね。
たとえばスパIIXなら641236Pを2/60秒ごとに入力すれば昇龍が出るが
3/60秒ごとならファイヤー波動になる。
6412を7/60秒以内に入力できるかが昇龍と波動の分かれ目。
コマコン使えば可能だが人間には無理。

221強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/04/29(木) 06:54
歩き足払い波動みたいのは、3攻236でたいてい波動になってくれるよね?

222バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 18:26
6236と入れたら波動が出る方が助かるね。
623止めで昇竜が出るようにしてくれれば歩き波動やその派生、応用も利くし。

読み返すとつくづくこのスレは面白いし有用だね。

223強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 18:03
なんのお話?
マーブル?
カプコン?
SNK?
どのメーカーの話?もしかしてスト!?

224強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/10(土) 18:32
今は208からの流れで各ゲーム固有の入力補助システムの話かな
ほかの話題も歓迎

225強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:07
もっとガードブレイクばりばり起こるようにして
投げもゲージ必要なようにしてくれんかな

226強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:07
ガードブレイクバリバリなんかいれたらバランス崩壊すんだろが

227強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:08
ガードブレイクがより頻繁に起こるバランスにすると、
>>226の言うように安直にバランス崩壊とまでは言い過ぎかもしれないが
かなり忙しく、より一方的な試合展開になりやすいゲームになるだろう。

カプエス2やゼロ3でも結構起こる位だからなー
第一、投げ云々の前に今時は中段とかの方が凶悪だろうし。

228強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:08
ガードブレイクがバランス崩壊を誘引すると考える人は待ち気味な人だろう
漏れはいいと思う

守って攻めて、攻めて守って、って逆にバランスが良くなるのではないだろうか?
攻めだけや待ちだけで勝とうとする人にはバランス崩壊に感じるかも知れない

ただ固めが可能な連続技をなくし、ジャストディフェンスやブロッキングなどを
システムに組み込むなどの憂慮は欲しいところ

229強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:09
ガードブレイク起りやすいということは
逆に言えば固めの作業系キャラは
最初から用意されてないということで

読み合い要素も増えるから
一発逆転キャラは逆に面白くなると

230強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:09
>>228
実際そのシステムでよくバランスが取れたゲームが発売されれば面白いだろうが、
昨今のそうでなくても簡単にガードを崩せる格闘ゲームの中でガードブレイクがあり、
それで居てカプエスやゼロ3なんかよりはるかにブレイクしやすかったら流石にかなり人を選ぶゲームになると思う。

侍にガードブレイク付く位ならまだしも。
最近のゲームは攻める側が有利すぎるゲームが増えてる傾向があるんだから。
(まあそれだって市場のニーズに合わせてのことだけど。)


ギルティやバンパイアなんかで2択仕掛けられて、ガードしきったと思ったらブレイクしてた、
なんて状況のゲームがあったとして、それでも好きな人は好きだろうけどな

231強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:10
>逆に言えば固めの作業系キャラは
>最初から用意されてないということで
機敏で断続的な攻めを展開できるキャラクターが居ないゲームって事か?
その上投げがないんだろ?じゃあジャストディフェンスやブロッキングが鬼強くなってしまうぞ?

なんか、単純にゲームとしての幅を狭めてると言うか、シンプルなゲームだな

232強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 15:10
市場のニーズに合ってるならガードブレイク多くして
攻める楽しさでアピールした方がそれこそ良さそうだけどな

>ガードしきったと思ったらブレイクしてた
今のゲームはあまりガードブレイク考慮してないからね
もっとガードブレイクゲージを見やすく汁!
ゲージ僅かで固まってたらそりゃブレイク起きるってもんよ
その辺でまた攻防の駆引きが生まれてくるんじゃないの?
ガード安定なんてさせないぜって感じで

233備考:2004/08/09(月) 20:04
因みに、この話題は
2ちゃんのスレからのものです↓
煽り屋がゲーセンでのリアルファイトを推奨するスレ
http://game8.2ch.net/test/read.cgi/arc/1091864496/

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 20:12
話題作りのためにどっかから話題をコピペしてくるのも良いな。
(でもその旨をちゃんと書かないと相手がいないのに反論しちゃったりむなしい
ことになったりしそうだけど。)

235備考:2004/08/09(月) 20:23
今のところ、>>225以降>>233‐234以外は総じてコピペです
テーマ自体はそれほど悪くないと思います。しかし、これに関して論ずるか
そうでないかはやはりこのスレのもともとの住人が決めるべきでしょう

236本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/08/09(月) 21:00
ガードブレイクを頻繁に起こす場合、
・連携に対して小技などで簡単に割り込めるようにする
・耐久値がすぐ回復するようにする
といったような対策しないとヤバイと思うがどう?

237強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:14
いつ割り込めるかわからない初心者がモタモタとガードしてるあいだにブレイクレイプされて、
二度とやらねーと思う、なんて悲劇は、結構発生してるような気がする。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/09(月) 22:17
えーっとこのスレの住人はランブルスルー組ですか?

良し悪しは別として、ランブルはガークラがかなり起こりやすく、
一連係(割り込みは不可能では無いというレベル)でクラッシュさせる事すら可能となっている。
対策としてインパクトブレイク(ゲージ使用ジャストディフェンス、ただし成功時に獲得できる有利時間が少なめ)
が存在する。投げは普通にあります。
チェーンコンボや固め推奨システム「アドバンスアタック」の存在によって、
固めゲー最右翼の地位を確立しているように思います。

当然初心者は固め殺されてガークラ食らって終了っていうのが多いです。
受身のシステムもかなり微妙で、知識が無いと空中ループコンボ食らって着地できぬまま死ぬことすらあります。

結論。チェーンコンボとガードブレイクはかなり相性悪い。


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