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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

104強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/16(火) 23:03
そもそも使いどころが無い技もある。
最初から使えないのは論外として
やり始めは結構使えるが段々対処されて使用率が減っていく技は
プレイヤーが成長を実感出来るという利点がある。
といって使い所がなくなるのは問題である。
ジレンマという奴だな。

105本職さんX:2003/09/16(火) 23:24
分岐によって、ダメージ以外の利点があるってのは結構おもしろいと思う。
例えば、3つのルートに派生する場合、
・ルート1は大ダメージ。ただし硬直でかくて起き攻め不可
・ルート2はゲージの上昇率がかなり高い。ただしダメージ小さい。
・ルート3はヒット後起き攻めがメチャメチャ有利。ただし、ゲージが全然増えない。
とか。個人的にはどのルートもガードされると反撃確定がいいかな。
あと、「連続技になってガードされても反撃受けない」なんてルートがあったらそれしか使わなくなると思われ。

プログラム的にはそれほど難しい物ではないので、こういうのがあっても不思議ではないんだけどな〜。

106強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/17(水) 00:26
3Dの空中コンボとかは普通に選択するのにねぇ

107強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 13:03
3Dの空中コンボは2Dのコンボとは
フィニッシュに持ってこれる技の選択肢が
少ないからだと思われ。

3Dは浮かせ技を起点として、そのあとの技を2Dでいえば
ノーキャンセルで出し続けて、自由に組み合わせていける。
よってフィニッシュを色々変えられて、起き攻め重視にしたり
威力重視にしたりする余地がある。

2Dの場合は連続技のシメに使える技の選択肢が少ない。
まず連続技に使えるかどうかでふるいにかけられ、
残った技が選択肢になるわけだが、ダメージ重視技、
ゲージ上昇重視技、起き攻め重視技の3つを
持っている万能キャラというのは少ない。

108本職さんX:2003/09/18(木) 19:13
そもそも2Dのゲームでゲージの増加量が極端に多い技ってあまり見ないか。
ヒット数が多くてその分ゲージが増えるってのは見るけど、単発でドカッと増えるのは心当たりがない。
何となくだが、小攻撃だと〜前後、中だと〜前後、大で〜、必殺技で〜前後って言う具合に固定されているっぽい。
例えば、大で10増えるのが標準として、
「大1発で30ぐらい増える」
「大1発で3しか増えない」
というような性質をもったキャラがいれば、それはそれで個性となりうると思うのだが・・・。
前にも書いたが、こんなのはプログラム的には簡単にできる部類なんだがな〜。

・・・まあ、食らい&ガード硬直がフレーム単位で設定できないっぽいゲームもあるんだが・・・。

109強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/18(木) 22:23
一番最初のスパ2xだと波動撃っても2ドットだけどソニックは7ドット、
みたいな差はあった。

でも、よく動くキャラ>ゲージ溜まる、という風にしておいたほうが
直感的に解りやすいし、
多段技のゲージ上昇が多い、という単純なシステムなら
ヒットやガードで相手のゲージを微量に増やしてしまうという要素で
バランス調整も出来るし・・・ってな感じで

たぶn調整が洗練される中で消えていったんじゃないかなー

110強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/19(金) 16:27
修正を。
>16 飛び道具跳ね返し(WH2)
跳ね返しつづけると、飛び道具は消える。

>44 真剣白刃取り
コマンドになったのは真サムライスピリッツから(41236)
踏み込みで衝突しても発生した記憶が…

・飛び道具破壊技(WHP)
各キャラに設定されている、飛び道具を破壊できる技。
まあ龍虎の拳では誰もが普通にやっていたが。

・退き込みキャンセル(真サム)
退き込み(バックダッシュ)中にコマンドを入れることで、キャンセルして
前転、踏み込みなどの行動が出来た。

111本職さんX:2003/09/19(金) 21:07
>>109

ただ、その方式でキャラごとの増加量を統一しちゃうと、別のスレで指摘があったように、
「素早く手数の多いキャラはゲージをためやすく、鈍めのキャラだとなかなかたまらない」
っていう現象が起こってしまい、暴走庵みたいなキャラがどうしても強くなってしまう。

さらに、「ヒット&ガード時に増える相手のゲージの量」も各技で設定できるようにするともっといろんな事ができるようになる。
例えば暴走庵を「攻撃してもちょっとしかゲージが増えないが相手のゲージは大幅に増えちゃう」というとんでもないリスクを背負ったキャラにしたりもできるし。

こういう風にいろいろなデータを手軽に切り替えられるようになっていて、その上で統一しているならいいんだけどね。
もし、固定でしかできないようなシステムだったりしたら、プログラマとしてはちと情けなくなってくる。

112強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 03:23
関係あるかわからんけどギルティの場合、ゲージの増え具合がキャラ
によって違うようにできているよ。
 単純に前へ歩くとゲージが溜まるんだけど重量級キャラはダッシュ
の仕様が特殊なためか歩きを頻繁に使わないといけない状況が多く
そのためか歩きでのゲージ増加量が高め 
早いキャラはダッシュでのゲージ増加量が低めにできている傾向も
ある。
 それと技の弱とか強とか必殺技の属性とは関係なくゲージの増加量を
それぞれの技で変えてて重量級は増加量が高い技を持ってるため当てさ
えできればそれだけで全ゲージの25%は回収できたりとかあったり。

113強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 11:34
スト3はゲージそのものの長さが違うね。

114強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 15:18
とりあえずSVCの豪鬼は妙にゲージが溜まらないように思う。

115強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 15:52
3rdヒューゴーの必殺技のゲージ溜まりっぷりは凄い

116強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/20(土) 16:22
>>115
スルー→パッチン→シュートダウンでギガスの半分だっけ?

117本職さんX:2003/09/20(土) 23:33
情報サンクス。結構細かく調整してるみたいで安心。
個人的にはもうちょっと極端なヤツがあってもいいとは思うけどね。

スト33rdのまことのスタンダメージとか、そういう感じで。

118強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 04:18
3rdは極端な調整結構多いと思う
・豪鬼の体力(極端に少ない)
・いぶきの投げ間合い(極端に狭い)
・QのPA(極端に体力UP)
・まことの吹上(極端なスタン値)
・電刃波動拳とスタンガンヘッドバッド(全キャラ確定スタン)
などなど

119強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 05:37
>>114
残空厨房さんこんにちわ

SvCの残空は発射時のゲージ上昇量0。

ギルティも極端調整多いな

・チップ装甲低すぎ ポチョとチップだと体力差2倍近い
・メイ6P/スレイヤパイル 気絶値高い &カウンターで気絶値2倍(共通システム)
・ロボ特定行動以外でほとんどゲージが溜まらない

あーそういえば基底ダメージ補正とかあったな。
初段の技が出の早い技だとか下段/中段技に設定されていて
コンボが続く限り、設定されたダメージ補正値の影響を受けるってやつ。
コンボ系のゲームはこれつけて欲しいね

120強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 05:39
アホ文章スマン。夜更かしはするもんじゃないね。

121強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:14
基底はいかにも場当たり調整って感じがして俺は嫌いだなあ・・

無法に強力な択一やガード不能がんがんある上、
ロマンキャンセルで技ごとのリターンという概念ぶっ壊しかけてる
ギルティにこのシステムが入ってる分には納得できるが・・・
違うゲームなら他の調整してくれたほうが説得力感じるかなあ

122強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:20
>>118
最後のは調整というか、技の特性なんじゃないの?

123強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:34
>>121
ガード不能って今回エディ以外持ってたっけ?

124強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 09:53
>>123
羅鐘旋、アンダートゥ、犬


・・・ごめん、冗談
暗慈はできんの?

125強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:01
犬は冗談でもないと思う。加えて中段もあるよね?たしか
アンジもその過程で抜け得るがガード不能はできる。

それ以外は「見えない」って言われるけどガード可能なやつらかな
むしろそっちのがつらい。

126強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 10:52
うわっ
 犬はできたしアンジはまあガード不能とはいえるぐらいの性能あったね
すっかり忘れてた

127強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 00:22
ばばばーっと並べてくれた人もいるしさ、
試しに一個ずついいところとわるいところを検証してみない?

128強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 15:23
月下の剣士のシステム(一部既出

 弾き
ボタン一つで相手の攻撃を弾いて少し硬直させる
Jでも出せる
スカリ硬直は長い
おそらくBLを意識したとおもわれ

 力・技・極
キャラのタイプを決めるシステム
サムライスピリッツを少し意識している
キャラによっては「このタイプ一択」になりがちだがくつがえして遊ぶことも割と可

こまかくは思い出せないが
・力
 通常攻撃でも削れる
 スパキャン可
 潜在が出せる
 C+Dでガード不能
 必殺技の性能が一部違う
 ゲージ効率が良い
 単発ダメージが大きい
・技
 通常技をチェーンできる
 ゲージ効率がわるい
 ゲージ消費で乱舞が出せる。乱舞にはルートがいくつも有り、崩しにも使える
 C+Dで中段よろけ発生?
 必殺技が一部違う(連続技に組みやすい
・極(特にうろ覚え
 通常技で削れる
 潜在が出せる
 防御力が異様に低い
 +技の特徴

システムバランスもそこまで悪くないし、タイプ分けはキャラにもよるが楽しめる

セレクト系も書いてみた。他よりは良質でわかりやすく、はっきりしてると思ったので

129強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 15:56
補足

力は、強攻撃をガードされると弾かれモーション
(「弾き」によるスキとは違う、特殊モーション)
が出て、ガードされた後の硬直時間が減る。

技と極にはこの特性はなく、ガードされても
空振り時と同じ硬直時間が存在する。

おそらく、単発技主体の「力」の強攻撃の
ガードされやすさを考慮した救済措置的なシステム。

あと極もスパキャン可。

130強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 16:48
スト3の溜め分割について詳しい人いらっしゃいませんかー?
これが出来るようになると溜めキャラも柔軟な動きができるようになるっぽいですが、
いまいち理解できません。
解説キボンヌ

131本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/22(月) 19:06
まず、基本的に「ため」は、
「入力の履歴を保存しておき、ある時点から過去xフレーム中yフレームため方向成分に入っていれば成立」
という方法でチェックしている。
通常はxとyにそれほどの差は無いが、スト3の場合xとyに結構な差があるらしい(もちろん推測)。

例えば、「過去120フレーム中100フレーム〜」だとしたら、ための途中に20フレームの猶予ができることになり、
その間は別の方向に入れても「ため」は持続されている、と判断されることになる。
つまり、20フレーム以内なら前に歩いたりしてもOK、ということ。

これを利用したのが、スト3で言う「ため分割」ってやつですな。

132強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 21:03
普通のゲームだと連続したため入力が必要なところを、
スト3だと非連続でも問題ないと。

つまりソニック連射は 溜め時間が60fでソニックの動作フレームが40fだとして、
以下の入力を行った場合、

4入力60f > 6+P > 4入力40f > 6+P

一回目の 6+P の部分で溜め解除入力してる時間がが猶予フレーム以内なら
2回目のソニックは成立するって事でいいんでしょうか?

133バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/22(月) 21:05
古くはワールドヒーローズのスラッシュソードが有名かな。

134本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/22(月) 22:05
>>132

ソニックなどのため技を連発できる、いわゆる「ソニックサマー」といったテクニックに関してはおっしゃるとおり。

例えば、「100フレーム内に80フレームためていればOK」だった場合に、
左(80)>右+P(10)>左(40)>右+P
と入力したと仮定(カッコ内の数字はその入力をしたフレーム数)。
この場合、2回目の右+Pから過去100フレームをチェックすると、
左(50)>右+P(10)>左(40)
となり、合計で左への入力が80フレームを超えているので、2回目も成立、となる。

ただ、スト3の攻略などで用いられる「ため分割」は原理は同じだが、ちと違う。
同じ「ため成立条件」で、
左下(60)>右で前進(10)>左下(30)>上+P
と入力したとする。この場合、同様に過去100フレームを見ると
左下(60)>右(10)>左下(30)
となり、これも左下への入力が合計80フレームを超えるので「下ため成立」となる。
これを利用して、ための途中に移動したりブロッキングしたりして、その後それほどためずにため技を出す、というのが「ため分割」。

なお、バランサー氏の挙げておられる現象も同様の原理で起こっていると思われ。

・・・ちょっと長くなっちゃったか。スマソ。

135強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/22(月) 23:00
tp://ancientbay.hp.infoseek.co.jp/etc/tame.html
とりあえずこのページ読むのお勧め

136強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/24(水) 23:13
ジョジョ、一応かいてみます

・タンデムアタック(プログラムタイプ)
入力後、一定時間の演出中にスタンドに任意の行動を入力、発動する。
必殺技や一部スーパーコンボを組み込む事も可能。
発動前後は無敵。スタンドボタンを押し続けてプログラム時間を延長できる。
発動後はスタンドボタンを押してスタンドを消してキャンセルする事も可能。
本体も同時に動けるのでスタンドに中段をプログラムし本体は下段で攻める、
などすればガード不能状態を作り出したりする。
オフェンス面でもディフェンス面でも優れた行動。
また発生自体が速くコンボに組み込む事可能なので
コンボ>タンデム>コンボのような流れの連続技を組み立てると大ダメージに。
ちょっと頑張るだけでタンデムからタンデムに繋げる事も出来たりして、
簡単なゲージ永久コンボになったりもしてゲームバランスの崩壊に一役買う。
ちなみにジョジョ2にあたる未来への遺産では、タンデムのあとは
一定の時間をおかないとタンデムが出なくなったので多少はゲージ永久が難しくなったが
コンボで時間を稼げばやはり容易にタンデム>タンデムとできた。

・タンデムアタック(オリコンタイプ)
スタンドと本体が一体のキャラはこっち。
プログラムタイプのような中下段同時攻撃や入力の速さによる恩恵などは無く
スタンドボタンでキャンセルすることも出来ないが、無敵時間は同じく存在し、
コンボ>デム>コンボの流れを作る事は可能で、
ヒット確認からの安定大ダメージコンボなどは可能。

■仕様外と思われるタンデムの使い方
・マッハデム
プログラムタイプのタンデムを持つキャラで、
空中でスタンドをオフにした後タンデムアタックを行うと
通常技の戻りグラフィックがキャンセルされた高速のタンデムになり、
スタンドコンボや屈み、レバー入れ攻撃が受け付けられない通常とは異なるタンデムとなる。
有益な使用法は現状では特に発見されていない。

・デムキャン
タンデム入力後、画面が光る演出以前までのわずかに存在する時間中に
必殺技コマンドを入力する事で、タンデムアタックが出ずに
入力した必殺技が本体モードの状態で発生する。
スタンドモードで突然本体モードの必殺技を繰り出して妙なコンボを完成させる、
といった使い方くらいしか現実的には使われない、というか
しっかり1ゲージ消費してしまうのでむしろ単なる屈辱技の類いか。

137強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 11:17
ジョジョといえばコレもか

・(元祖)回り込み
 打撃に対して無敵状態を維持しつつ一定距離を進む。
 投げに対しては無力。相手をすり抜けて裏に回る事もできる。
 KOFの前転などと違い、終り際にスキは存在しない。

138強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 20:39
>>137
加えて
回り込み中はコマ投げは無効だが投げ抜けは不可(初代は可能だが次作で調整された)
連続して使用出来ない、個人で性能が違う上に
一部キャラは回り込み後操作せずニュートラルを維持する事で
ちょっぴり全身無敵時間がつく(おそらく仕様外)という特徴もある。
あと一部通常技をキャンセルして回り込みをする事が出来たりもする。

ジョジョは意外と回り込みが優れた調整をされてるゲームなんだよね。

139強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/25(木) 21:25
オリコン系のシステムって、ある種ゲーム製作を放棄してるよね。

140本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/25(木) 23:57
>>136

ナイスページサンクス。早速見てきましたー。
そこ見て思ったのが、どうも「ため技が出なくなるフラグ」というものが存在するっぽい、ということ。
もし、これがなかった場合「ソニック>サマー」が間髪無く出せるし、かといって「ため技出したらため解除」だと、ソニックサマー出ないはず。

実際には、ため技を出した後に「ため技出せないフラグ」なるものがセットされるようである。
これは一定時間後にクリアされ、そうなるとため技が出るようになる。

で、別スレにあった「ため技封印」は、何らかの原因でこの「ため技出せないフラグ」がクリアさせずにずっと残っているために発生していると思われ。

141強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:00
どのくらいまで伸びるか、開発の段階では絶対分からんだろうしね
まあ開発者が「まだサードなんか遊ばれてるんだ、へぇー」みたいな事いうわけだし
ものすごい温度差がが根本的な問題なんだろうけど

142強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:33
>>140
3rdなら上ソニ>サマーとか普通に出せるし・・。
何が言いたいのかよくわからんが
「出せないフラグ」とか仮定する必要全く無いと思われ

143強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 00:55
プログラム的な解析は理解を深める上で必要なことだよ。
調整がどのレベルで可能なのかはプログラムによるしね。

ところで、
キャンセルの構造について知りたいんだけど。

144強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/26(金) 01:11
タメ系はスト3の流用、タメ分割はタメキャラに無限の可能性をもたらせた
最高のシステム。
投げもスト3から流用、投げ無敵は起き上がりと打撃ののけぞり中だけで
十分。もち読んだら返せるように投げ抜けはアリ。

145本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/27(土) 00:07
>>142

「出せないフラグ」がないと、ソニックの硬直が切れた直後に1フレームの隙もなくサマー出せるようになる。
当然、出せるゲームの場合はこのフラグは存在しない。
あと、このフラグの存在してないと、「ため封印」の現象は起こり得ないと思う。

>>143

バグでキャンセルしてた頃の仕組みは不明。
システムとして組み込む場合、前に書いた「入力に対する状態の切り替え表」をヒット&ガード時に変更するのが一番楽かと。
そういう風にしておくと、スーパーキャンセルとかキャラ独自のコンボルートとかが簡単に。

146強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/28(日) 01:33
溜め封印って溜め技を出せなくする(出せなくなる)ってこと?
単純に「溜め」に使っているフラグのバグか、硬直関連でのバグだと思うんだけど。
出せないフラグ=硬直のこと?

147本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/29(月) 21:00
「ため封印」は、スト2にあったバグで、何らかの原因でため技が一切出せなくなる現象。
どうすれば発生するか、どうすれば元に戻るかはちと失念。

「出せないフラグ」は、キーの入力履歴を1フレームずつ保存してチェックする方法の場合には無いと困る。
例えば、134で自分が書いたため条件で、ソニックの硬直を30フレームと仮定。で、
4(80)>6+P(10)>4(30)>6+P
と入力して1回目の6+Pでソニックを出し、すぐガードさせて消したとしよう(キーの入力はテンキー配列で示す)。
この場合、2回目の6+Pの過去100フレームを見ると「6(60)>4+P(10)>4(30)」となっているので、ため自体は成立。
さらにソニックが消えているので出る条件はそろってしまう。だが、普通は出ない。

そこで、考えられるのが「ため技を一定時間出ないようにする(出せないフラグ)」「技が出た瞬間、過去のキーの入力履歴を削除(ため時間解除)」の2つの方法。
後者の場合、他の入力も一切消してしまうため、3rdの「1ため236でソニック+236でスパコン」の「1ため236」の部分も消えてしまうので出せなくなる。
一方、前者の場合、6+Pが入力されたときに「出せないフラグ」が立っていれば、そこから先のチェックをしないだけである。
なので、「出せないフラグ」でやるのが、キー入力履歴チェックでやる場合にはプログラムとしては非情に簡単。

以上が、自分が「出せないフラグ」があるのかな?と思った理由。
もちろん、現物のソース見たわけではないので実際こうなっているかは不明。

148強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/29(月) 23:56
溜めが「過去Xフレ中Yフレ溜め要素に入っている」、で
溜めが成立するゲームなんてほとんど無いじゃん。
ほぼどのゲームも「Xフレ連続で溜め要素に入っている」で、
溜めの判定されてるでしょ。
封印のある初代スト2だってそうだろうし

なんでその判定法にこだわってんの?

149強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:03
封印解除は通常技を出せばいい。

150強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 00:49
>>148の方が一般的だな

151本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/30(火) 01:02
>>148

ん?もしかして自分スト2の入力システム勘違いしてるか?
それの確認のためにちと質問。

スト2って例えば「4ため646+P」といった入力でソニック出なかった?
もちろん最初の4でためは完了していて、6はそれぞれ短い時間の入力であった、と仮定。

152バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/30(火) 01:19
4ためレバー6→ボタン の矢印部分の必殺技入力猶予時間を最大限に広く取って、
その広く取っている時間、6入力後すぐに4溜めを行い溜めの先行入力をする。
ボタンを押す。ソニックが出る。
次にだすソニックは「レバー→ボタン」の猶予時間中に行った
4溜め6→4溜め 分だけ溜め時間が既にできる。
「溜め分割」ではなくて、「次回分溜め時間の貯蓄」が正解。

1溜め31溜め数瞬待ってP「まねっこぷぅ」31溜め数瞬待ってP「まねっこぷぅ」…

153強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 01:23
それは4溜め6でコマンドのレバー部分が入力完成したあとに、
ボタン受付までの猶予時間が10フレぐらいあるから
その猶予時間で46を入れてれば出るだけだよ

かなり基本的な知識だと思うが・・・

154強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 01:30
しまったかぶってる・・・

155本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/09/30(火) 21:22
>>152

スマン、その現象とはちと違う。ソニックハリケーンのコマンドでソニック出るか?ということ。
スト2はこれで出たかな?

>>153

それは入力履歴の古い方から新しい方へとチェックを進めているって事?
それとも、ため技の判定用の特殊なカウンタを用意、毎フレーム「ため入力」をチェックしているって事?
もしこれらのチェック方法だった場合、色々問題出る。特に前者。
なので、履歴の新しい方から古い方に向かってチェックしていく方が問題起きにくくてよい。
つまり、236コマンドをチェックする場合、入力履歴の新しい方から6>3>2の順番でチェックしていく、ってこと。

で、新しい方からチェックする方式だと、「4ため646+P」だと、ため分割ナシだとソニック出ない。最初の「4ため」に至る前に2回目の4でため切れちゃうから。
いや、出ないのが普通なら全チェック方式でも問題ないんだがね。
自分は出るのが普通だと思っていたから、このアルゴリズム(新>古の順番にチェック、ため分割・出せないフラグアリ)だと考えてた。

156強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/30(火) 23:29
4要素が連続で入ってたら溜めカウンタ増加
カウンタが一定に達してる状態で4要素からレバーが外れたら、レバー6受付時間開始
受け付けカウントダウン中に6が入ったらP系ボタン受付時間開始
P系ボタン受付時間中にPボタン押されたらコマンド完成
・・・をバカ正直に判定してるだけだってば、状態遷移とかで、多分

つーか波動コマンドの方だって
厳密に言えば「過去一定時間内に236Pの順序が入っている」じゃ無いハズ

レバーが2から離れて一定時間内に3が入力されるのをチェック
レバーが3に入った瞬間から一定時間内に6が入力されるのをチェック
レバーが6に入った瞬間から一定時間内にPボタンが押されるかチェック
って感じになってる。
2_____3_____6____Pの入力だったら反応するけど
23______________6Pは反応しないようになってる・・・・と思う多分

いや逆からのチェックだとこの区別が出来ないと言うわけじゃないが、
過去X中Yフレとかそんなプログラマにやさしい(w
単純なチェックじゃないのは確かだと
もっとちゃんと人にやさしいプログラム書いてあるよ(w
多分。

157強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 00:35
少なくともウチのはそうだな。>馬鹿正直判定
3rdの溜め分割の発見による発展は素晴らしかったけど、
やっぱ基本は馬鹿正直にやった方が良いと思う。
普通にコマンドいれて普通に技が出るのが一番良い。

具体的にいえば波動拳コマンドを例にすると、
ボタン入力 →
過去Xフレーム以内に6のトリガー →
前のトリガーフレームからXフレーム以内に3のトリガー →
前のトリガーからXフレーム以内に2がON(トリガーで無くて良い) →
成立
※トリガー = OFFからONになった瞬間
これが一番オーソドックスだと思う。
低次のコマンドを内包した高次のコマンドは単純に入力の優先順位を設定するだけ。
溜めの場合は、最後が連続した下要素Yフレームとかに変わるだけ。至極単純。
特別なことは何もしない。変なフラグ操作とか。

終わり。ちゃお

158本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/01(水) 00:56
とりあえず、自分がやっている判定方法は以下の通り。

最初に、ボタンを押された時に、コマンドの最後の入力方向が過去数フレーム中にあるかチェック。
見つかった場合、一つ前の入力方向を見つけた時点からさらに数フレーム以内にあるかチェック、というのをコマンドの最初の入力を見つけるまでチェックする。

例えば236コマンドの場合、基本的には
・ボタンが押されてから過去数フレーム中に6があるかチェック
・6が見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に3があるかチェック
・3が見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に2があるかチェック。見つかったらコマンド成立
という感じでチェックするだけでよい。ただし、逆方向の入力チェック(2346では無効にする場合などに使う)は省略。

で、4ため6のため技の場合、
・ボタンが押されてから過去数フレーム中に6があるかチェック
・見つかれば、そこからさらに過去数フレーム中に1・4・7があるかどうかチェック
・見つかれば、そこから過去数フレーム中に1・4・7がいくつあるかチェック。規定数以上あればコマンド成立
と、こんな感じでチェックするだけ。
で、ため分割できるのは、最後のチェックの「規定数」が「チェックするフレーム数」よりかなり小さい、ってこと。
一方ため分割できない場合は、「規定数」と「チェックするフレーム数」が同じになっている。


とりあえず、「今236の3まで入力確認したぞ」状態みたいなのを用意する方法はやめておいた方が無難。
コマンドの種類が増えるたびに、それらの情報増やしてやらんといかんから、手間ばっかりかかってしょうがないので(゚д゚)マズー。

159本職さんX</b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/01(水) 01:05
って、157氏と同じネタ書き込んでしまった(゚д゚)。かぶりスマソ。

160強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/01(水) 01:21
勉強になるなあ

161本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/03(金) 22:28
ところでふと思ったが、「4ため646+P」でため技出たら、ユーザーは「暴発した!」と感じたりしないだろうか?
「雑に入力しても出やすいように」と考えて上記の入力でもOKなようなシステム考えたんだが、もし暴発感与えるようだったら直さんとイカンな。

162強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 00:58
こういう例なら困るだろうね
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=8206&amp;KEY=1062859080&amp;START=10&amp;END=10&amp;NOFIRST=TRUE

163強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:08
>>162
月華もそんな感じだったなー
俺はそれで鷲塚やめました

164強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:28
「1236P」と入力すると「46P」が暴発するゲームあったなー

165強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 18:57
MOWも溜め技暴発しやすいゲームだったな
つーてもカインだけだし、ボタン同時押しで防げたけど

166本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/04(土) 21:47
各種情報サンクス。
そういえば、ジョジョの床屋のオヤジも暴発しまくってたな〜。

となると、ため技の判定はそこそこ厳しくしておかないとイカンかな。

167強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 22:17
4ため3で出せるようにすれば解決

168強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/05(日) 05:11
バソのグランドコマンドは

169バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/10/09(木) 01:50
そろそろこのスレの最初のほうで並べてくれたシステムのよしあしについて
語っても面白そうだね。

170本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2003/10/09(木) 22:20
そうそう、こんなシステムもあったのを思い出した。

・空中コンボ(ブレイカーズ・リベンジ含む)

空中の相手に対し、「通常技>同時押し技or必殺技>超必殺技」の順番で技がつながるようになっている。
また、空中ヒット時の相手には数フレームほど食らい判定が残る。
これらのシステムのおかげで、見た目のインパクトが結構キツいコンボが、お手軽にできるようになっている。

・コンドル「(空中の相手に)近大P>トマホーク>アトラス」「垂直ジャンプ大P>トマホーク>アトラス」
・アルシオン3世「(画面端)ジャンプ小K(浮く)>近立ち大P>小ダッシュニー>アヌビスハッグ」
・ピエール「(画面端)しゃがみ大P>A+C>アン・ドゥー・ロビンorサンダークラウザー」

ただ、これらのコンボも、主人公ショウの
「(画面端)近距離立ち大P×2(2発目で浮く)>疾風正拳突き>紅岩砕蹴」
「(画面端)しゃがみ小P×n>しゃがみ大P>烈光波>紅岩砕蹴」
といったイカレコンボのせいでかすんで見えてしまうのが難点。

171強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 02:01
死体投げ

172強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 10:09
一つ一つ検証していくとキリがないんで
とりあえず、ベストシステムを上位3位ぐらい。
ワーストシステムを下位3位ぐらい挙げてみては?

それで特定されたシステムの良し悪しを
語るとラクだと思う。

173強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 10:35
特徴付きお気に入りシステム ディフェンスの部
・ヴァンパイアセイヴァーのGC
ガード後入力、出かかり無敵、発生遅い、攻撃力低い、
多くのキャラはGC攻撃をガードされたらGCダメージ以上の反撃が確定
入力にガード以外方向のレバー要素が必要(623ボタン)

・SCの弾き(伝聞)
先行入力、成功時フレーム有利、しかし確定反撃なし

・DOAの一部のディフェンシブホールド
先行入力、成功時若干のダメージ&フレーム有利、しかし確定反撃なし

174強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/10(金) 11:12
特徴付きなめとんのかオラシステム

・ブランカ(バルログ)サプライズバック、KOF(96と99を除く)の後転、
SNKゲーのほとんどのバックステップ、GGシリーズのバックステップ
出かかり無敵、後に移動、行動のトータル時間が短い、マイナス補正等一切なし

・SVCのGCFS
ガード後入力、行動中無敵、無敵を伴う前進、前進中各種行動で前進をキャンセル可能
入力にガード以外方向のレバー要素を必要としないコマンドがある(ボタン同時押し)
ちなみに投げ発生1フレームの為大半の状況において投げが確定(抜けられるけど)

・KOF95のGC
必殺技以上なら何でも出せる上に補正ナシ
ちなみにゲージMAX時の超必殺技のダメージは平均6,5割

・斬サム  (サムライスピリッツ ざんくろーむそうでん)
不意打ち(リープアタック、中段)が屈んだ相手に当らない

175強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 12:15
バルログはさておき
Xブランカのサプライズバックはそんなに卑怯か?
ストⅡXは大半のキャラが無敵技標準装備だがブランカは数少ない無敵技なしの
防御性能弱めキャラだし、それくらいあってもいいじゃないかと思われ
Xバルログは空対空も対空通常技も強い上に無敵技まである強キャラだし

カプエスⅡブランカは超必ではあるが無敵技あるから強すぎるかもしれんが

176強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/12(日) 22:40
ゲージがたまるのはいただけないな。>X

まぁスパコンゴミだから問題ないが。

177強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/14(火) 23:05
誰かEXCEL(ストリートファイターEX)について詳しい情報を知りませんか?
一応自分の認識では「ガード行動のできるオリコン」としか
覚えてないもので…

178強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 00:11
いわゆるEXCELげーってやつですな
セロたんを探すがよろし

179強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 01:07
GGのバクステはキャラによる

スレイヤー=無敵付加で必殺技が出せる、ジャンプ登りにも無敵付加可能

スレイヤーはゲームバランスを明らかに破壊してる。
他キャラは無敵持続が短めか、バクステに頼らんと生きていけないキャラ。対策はしやすい
システム上、ネガティブな行動のため、頻発して使うとゲージが溜まりにくくなる。
システム上、相手に近づく行動はゲージ溜まるのでそこまでバクステは酷いとは思わないです。ミリア以外

180強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 01:56
どっちかつーとバクステ単体の性能よりかは他でポイント稼いでる
キャラでもあるけどな。
 まあバクステのあの性能が無いとかなり弱くはなるが

181強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 08:09
いやバクステは酷いよ
ちゃんとゲームやればわかる

バクステ前提ゲーといっても異論が出ないぐらい

182強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 09:46
たとえばどの辺が酷い?

183強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/15(水) 09:53
確かにGGのバクステ強いけど、それでゲームが成り立ってるなら良いんじゃない?
正直俺は付いていけなかったのでかじる位しかやってないけど、
はたから見る限りそこそこ対戦格闘として成立するレベルだとは思うけど。
むしろ一部キャラの空中での機動力の方がよっぽど問題あるきがするが。

184強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/16(木) 14:22
ていうかバクステ前提ゲーってどういう意味だ?どんなシステムでも存在するシステムを全部使うのは大前提でしょ。
それに179の言う通りでバクステなんかいくらでも対策立てられるし。

185179:2003/10/18(土) 02:11
GGのバクステは一部酷い。対策はキャラにもよるが可能。
ゲージ名:テンションゲージの名前通りに、
近寄る=ゲージ溜まる、ゲージの溜まり具合が増す
離れる=ゲージ溜まり具合の悪化、やり続けると全ゲージ没収を招く
バクステゲーと呼ぶ程ではないはず

異論なければ新たな問題提起をドゾ
つーか私の大好きな月下の剣士の弾き(2作目)はどんなもんでしょうか?
かなり、技の振り一つにも緊張して好きなんです。ブロッキングの廉価版なのはいなめませんが、読み合いがあっさりしてるトコロが良いです

186A&D </b><font color=#FF0000>(mmpbY4aU)</font><b>:2003/10/18(土) 11:28
>185
1ボタンで出せるというお手軽さは正直どうかと。
ブロッキングは前方向、下方向に一瞬だけというのはやはり人間の心理として
かなりのスリルがあったから。
判っていてもやっぱ心の片隅で「レバー前に入れてるから失敗したらガードできない」
という恐怖心と隣り合わせの所があった訳でして。

187強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/18(土) 12:03
>>185
そのかわり膨大な隙があるわけだが
個人的には弾きの方がプレッシャーかかる

見てから取るなら弾きの方が楽だけど

188強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 02:50
おまけに飛び道具は無力。
地上では前入れの弾きでないと必殺技は弾けなかったような〜

189強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/13(木) 10:41
月華の剣士1では通常弾き(通常技しか弾けない)と
必殺技弾き(必殺技も弾けるが受付時間が短い)があったね。
多分>>188の言ってるのは後者の事かと。

2では弾き入力して最初の何フレームかが必殺技も弾ける瞬間で
それをすぎると通常技しか弾けない。ってシステムだったし。
空中弾きもこれに準じる。

190強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/11/30(日) 19:40
GGの直前ガードの説明微妙にまちがっとるな。
・ガード硬直が短くなる の他に
・テンションゲージ増加
・アクティブプレイ扱い 確かこれだけあったはず。

ネガティブプレイについて上でもあったけど
テンションゲージ0に、その後ゲージ増加量が一定時間著しく減少する

191バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/12/13(土) 15:14
EVOの避けって4よりは弱くなってるようだけどまだそれでもガン強い?

192強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/12/14(日) 06:01
そういや、キャリのインパクトバグ見つかって読みが変に熱くなりますた。
変なの。

193強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/23(金) 17:53
カプエス2の「前キャン」はどうだろうか。
…システム以前にバグだと思うけど、固有システムとして
考えた場合、いい部分と悪い部分のどちらが勝っているだろうか。

194強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 02:16
>前キャン
俺は悪い部分が勝ってると思う。
これのせいで昇竜拳などの対空技の意味がほとんどなくなってしまった上、
ベガみたいにの対空が弱いという個性がなくなってしまったから。

195強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 04:49
実際問題としてプレイヤーが減ったというのがなによりマイナスかと

196強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/26(月) 22:37
「オーバースウェー」はどうだろう?勿論RB仕様。

197強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/01/27(火) 14:38
>>193
前キャンはダメすぎる。これがあるから強キャラに対抗できるとか
あらたな駆け引きが云々言う奴もいるけど、実際問題
技の特性を全て殺してしまうダメシステム(バグ)。
ガードされても問題ない突進技が突進中無敵だったら誰も
ガードされたらスキのある昇龍拳なんて使わんっつーの。

>>196
RB仕様だとラインに逃げたはいいが追撃確定って状況が
多すぎるので、個人的にはRBSP仕様で、対ライン攻撃にDボタンを
使用するのがよさそう。
RBSPでは相手の攻撃を読んでスウェーしても、
勝手に対ライン攻撃に変化するのであまりライン移動の意味がない。
(技が出るのを確認してからスウェーしてもほぼ反撃不能)

198強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/09(月) 14:56
今更だが、オリコン系システムがバランスを壊さなかった例って無いよな

199強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/10(火) 16:43
>>198
大抵オリコンって発動に無敵がついており、
ガードされてもリスクは少なく、当たれば高威力。

よって、連続技で出せる。という以外の低レベルスパコン
の存在価値がなくなる。性能的に、

割り込み簡単>>>>>>連続技に使用可能

だし。

200オリキチ:2004/03/10(水) 14:40
歴代オリコン(以下OC)

共通部>発動時無敵アリ→無敵時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
    強制停止時間アリ→停止時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
    OC動作中はキャンセル可能になる技が増える。
    OC動作中はガード不能。攻撃を喰らうかゲージ0%で終了。
    
ゼロ2>スパコンと使い分けが可能。OC中はスパコン使用不可。
    Lv1から発動可能。OC中は強制前進。残像に攻撃判定ナシ。
    補正の有無は技ごとに設定。補正が掛かる技はヒット数でダメージ減少。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
やられモーションをコマンド投げで投げる事が可能。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量はLv1分。
    (Lv2で喰らい中断→Lv1残る)

ゼロ3>V−ISMのみOC使用可能。常にスパコン使用不可。
    50%から発動可能。OC中は任意で操作。残像に攻撃判定アリ。
    補正はヒット数で設定。発動は弱中強の3タイプ。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能。
    (地上の相手に通常技でダウンを奪ったときと例外アリだが投げやられは除く)
    全ての動作をキャンセルで繋がないと受身を取られる。
    やられ&ガードモーションをコマンド投げで投げる事が可能。
    ダウンしている相手をコマンド投げで投げる事が可能。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量はMAXに対しての50%。
    (80%で喰らい中断→30%残る)

カプエス2>A−GROOVEのみ使用可能。スパコンはLv1のみ使用可能。
    100%時のみ発動可能。OC中も任意で操作。残像に攻撃判定ナシ。
    補正はヒット数で設定。OC中にLv1スパコンが使用可能(補正80%)。
    ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
    やられモーションを通常投げ&コマンド投げで投げる事が可能。
    ダウンしている相手(ダンとロレントのみ)をコマンド投げで投げる事が可能。
    OC中にLv1スパコンを使用した場合もOC終了。
    攻撃を喰らって終了時のゲージ減少量は喰らい時に対しての50%。
    (80%で喰らい中断→40%残る)

タイトルごとで結構違うなw

201オリキチ(sage忘れ&長文ゴメン):2004/03/10(水) 16:13
>>200の続き
タイトル別、実戦上での特徴や印象

ゼロ2
お手軽さ。一部キャラのスクリューハメ対策。ダンの生命線。
外すとフォローがほとんど効かない。でも強制前進で割と安全。
飛び道具連発で問答無用の削りフィニッシュ。
追撃発動はあんまりない(J攻撃が地上ヒット時は除く)。
でも一部のキャラはガーキャンにゲージを使った方が強かったりする。

ゼロ3
ガード不能OC。露骨発動。インフレクラッシュ。ダウン投げ。
ヒットorガード問わずコマンド投げスタートの確定OC(例外アリ)。
ゲージ量次第では発動後に仕込み無敵技で切られる。
相手がOC発動可能だと後出しOCがある為ぶっぱは非常に危険。
追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時と空中カウンターヒット時のみ確定。
OC後の着キャンエリアルでのゲージ回収or一部キャラは永パ。
OC後のエリアル移行パーツは確定しないキャラもいる。
でも3強の豪鬼、さくら、ダルシムに永パは無い。
永パや着キャンでバランスが向上した謎なゲーム。

カプエス2
前キャンでゲージため→発動のリサイクル。ガークラOC。
P&Kグルに対しての露骨発動。ミスった時はスパコンで強制終了。
ステップからの投げとぶっぱOCの二択。
相手がOC発動可能だと後出しOCがある為ぶっぱは非常に危険。
追撃発動は腐る程たくさん。ダブルニーから発動バニコン。
Aグルがベストなキャラも割と多く強キャラも多い。
でもキャラ相性やチーム内での役割分担がある為強キャラを集めても
強いチームになるとは限らない謎なゲーム。

202オリキチ:2004/03/10(水) 16:24
ごめん一部訂正

>>200
×強制停止時間アリ→停止時間はゲージ量が多いほど長くなる(カプエス2は除く)。
○ゼロ3のみ停止時間はゲージ量が多いほど長くなる。
>>201
ゼロ3
×追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時と空中カウンターヒット時のみ確定。
○追撃発動はJ攻撃が地上ヒット時、空中カウンターヒット時、
 地上受身が取れない技でダウンを奪い発動ダウン投げが確定。

203オリキチ:2004/03/10(水) 16:36
マジでゴメン、訂正ラスト
>>200
カプエス2
×ダウン属性のやられモーションに追撃が可能(投げやられは除く)。
○ダウン属性のやられモーションに追撃が可能。


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