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固有・特有システムの良し悪し

11:2003/09/02(火) 18:19
前転後転、ブロッキング、軸移動、等のディフェンシブシステム、
はたまたジャストフレーム、スーパーキャンセル等のオフェンシブシステムの
いい部分、悪い部分を指摘するスレ。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 10:37
思いつく限り、特殊システムを書いといてやろう。
極端に近しいシステムはまとめとく。

■移動系
・ダッシュ(ステップ)
・空中ダッシュ
・2段ジャンプ
・スーパージャンプ
・2ライン
・無限フィールド

■防御系
・前転
・後転(避け移動)
・攻撃避け
・避け攻撃
・ブロッキング(ジャストディフェンス、弾き)
・空中ガード
・直前ガード
・飛び道具跳ね返し
・ガードキャンセル
・アドバンシングガード
・フォルトレスディフェンス
・怒り爆発
・サイクバースト
・投げ受身

■攻撃系
・チェーンコンボ(ゼロコンボ、ターゲットコンボ、ガトリングコンビネーション)
・14連斬
・一撃必殺(一閃、エクシード)
・スーパーキャンセル
・パワー溜め(気力溜め)
・パワーMAX発動
・ダークフォース
・ロマンキャンセル(フォースロマンキャンセル)
・オリジナルコンボ(エクセル)
・エリアルレイブ
・ヴァリアブルアシスト(ストライカー)
・ダストアタック
・ガードブレイク
・どこでもキャンセル


2Dしか分からん。
割と適当なんで、追加、修正よろ。

3強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/04(木) 10:50
乙彼ー

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:47
ふっとばし攻撃、ワイヤーフレーム、空中受け身は?
「エクセル」「軸移動」で思ったんだがどこまでが2D格ゲなんだ?なら「根性カウンター」とかもアリ?

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 00:51
とりあえずマイナーゲームのシステムでも
片っ端から挙げていった方が良さそうだね。

6強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 01:22
ismセレクトとかスーパーアーツセレクトはまた別問題か。

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 12:27
ブレーキング、TOP、フェイント、マジックブースト、ラストスタンド、ガード崩し、強化必殺技、ふっとばし攻撃、空中回避
>>6
あとレシオな。

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 12:35
マジックブースト、ラストスタンド、ガード崩し、の説明を宜しく
出典も添えた方がいいのかも。

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 13:04
EX、ジャス学は2D扱いでいいんじゃないか?
ポリ餓狼とかスタグラはやってないから分からん。

10強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 13:06
>>1にジャストフレーム技が書いてあるから3DのもOKだな
3Dプレイヤーが来るかどうかはわからんけど

117:2003/09/05(金) 15:06
>>8
すまん、アシュラバですw
マジックブースト:ゲージ全消費で発動で一定時間パワーアップ、キャラによって効果が違う(分身・攻撃力UP・ハイパーアーマー・剣が増える)
ラストスタンド:KO時発動(1試合1回)。体力0ゲージMAXで復活。でもすぐ削り殺されるので主にゲージ回復手段
ガード崩し:リーチの短いガ不攻撃(アシュラバには投げがない)
強化必殺技:ヴァンパイアと一緒。1ゲージ消費。
ふっとばし攻撃:ワイヤーフレームと一緒。空中版もあり[〜>空中コンボ>空中〜]とループできるが3回目(だっけ?)は追撃できない。しかもダメージはそれほどないので超必に繋げるのが普通。
空中回避:ふっとばし攻撃を食らった後1ゲージ消費で追撃回避。
ガーキャン:ノーゲージ。ガード中に必殺技でガー硬直をキャンセルできる。
またキャラによってゲージの最大本数が違う。あと技と技がぶつかると相殺したね、よって多段技が強かった

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 15:40
とりあえず2D優先で進めた方がいいんじゃないか?
>>11に続けて自分がやりこんだゲームのシステムを説明してくれないかみんな

15強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 18:25
じゃてきとーに挙がってるものをちょいと。

・前転(KOF)
 打撃に対して無敵状態を保ちつつ、一定距離前進する。
 モーションの終り際には完全なるスキがあり、ただ
 出すだけでは効果は薄い。

・後転(KOF)
 後ろに上記の「前転」を行う。

・攻撃避け(KOF)
 打撃に対して完全無敵モーションを一定時間とる。
 移動は不可能。終り際にスキもない。
 シリーズによってはここから専用の攻撃を出せる。

・避け攻撃(餓狼)
 主に上半身無敵の通常打撃。中には地面スレスレ以外
 無敵なものもあり、待ちプレイ蔓延に一役買う。
 キャンセル可能。

・ブロッキング(スト3)
 相手の攻撃を受ける直前にレバー前を入れることによって
 特殊なモーションが発動し、普通に攻撃をガードしたときよりも
 素早く動き出せる。また、削りダメージを一切受けない。
 失敗するとダメージ確定な上、上ブロッキング、下ブロッキングで
 取れる技が違うので扱いが難しい。

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 18:39
ブロッキング補足。
通常技、必殺技系問わずにモーションの後半をキャンセルして
技が出せる。

・ジャストディフェンス(ガロウMOW)
 相手の攻撃を受ける直前にレバー後ろに入れることで、
 特殊なガードモーションが発生。通常のガードより
 速く動けるようになり、必殺技系に限りこのモーションを
 キャンセルして技がだせる。微量だが体力回復効果がある。
 また、失敗してもただのガードになる上、立ち、しゃがみ
 ジャストディフェンスを使い分ける必要はないのでリスクは低い。

・弾き(月華の剣士)
 モーション中に打撃を受けると相手を強制的に無防備状態にする、
 ようするにダメージはないが、追撃できる当身投げ。
 ただし必殺技を弾けるのは発動してからほんの数フレームなので
 タイミングが難しい。また、スカると多大なスキを晒す。

・空中ガード(全般)
 空中でガードモーションが取れる。
 シリーズによっては地上技はガードできなかったり、
 問答無用でなんでもガードできるものまである。

・飛び道具跳ね返し(ワーヒー2)
 相手の飛び道具が当たる直前でガードする事により、
 飛び道具をそのまま弾き返せる。また、跳ね返ってきた飛び道具を
 再び跳ね返す事もできる。ただし、7回跳ね返すとそれ以降は
 跳ね返せないので、結局は最初に飛び道具を撃った方が不利になる。

・直前ガード(ワーヒーパーフェクト)
 飛び道具跳ね返しの劣化版。飛び道具にしか発動せず、
 削りダメージがなくなるだけ。
 (ギルティのはよく知らないので誰か補足よろ。)

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:36
3Dだがちょいと。

ガードインパクト(SC2)
弾きに近いが上段インパクトは上中段、下段〜は中下段を取れ、また有効フレームもその手のものより長いためとにかく使いやすい。しかし反撃時、弾かれた相手も最速攻撃でもガードインパクトができるフレーム差なので、そこで駆け引きが生じる。
個人的には弾き関係では一番気に入ってます。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/05(金) 21:57
>>16
MOWのジャストは一応立ちしゃがみ使い分ける必要あり
ガトーの近Cとか立ジャスト限定の技が結構あるので

19強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 04:42
>>16
ブロッキングって動作後半キャンセル出来るの?
一方的に動ける時間(小4フレ・中3フレ・大2フレ)じゃなくて?

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 08:14
ブロッキングは>>19が正解だったと思う。
相手側にだけ時間停止が発生するんだったような。
誰か3rdプレイヤーの補足を待つ。

21強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 12:32
ブロッキングはガードした瞬間に動けるようになりますよ。
でないと
小足小足のような通常連続ガードになる連携に割り込めるわけ無いです。
4フレ程度硬化差有利になってもしかたない。

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 21:28
相手が硬化しますよ。弱だと硬化が長くて強だと短い。
けど戻りモーションがあるんで見た感じおなじにみえます。

23強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 21:55
ブロはしっかり自分も硬化しますよ
相手が動ける時に飛び道具とか(斬空波動拳、ダッドリーのバラとか)を
取ってしまうと投げ(豪鬼なら瞬極殺も)確定
相手の通常技を取ったときキャンセルして1フレ投げを出されても
ほぼ確定(最速真昇竜等なら回避可能)・・・確定状況もあったかも?

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 22:48
マイナーなゲームのシステムについて語ってみたいな

ファイターズインパクト@タイトーのオリコン(正式名称失念…)
ある技をヒット(ガード)させた後に違う技を出すと
キャンセルのような形になって極端に発生の遅い技以外はつながる。
で、固有技を次々出していけばさながら乱舞のようになる…といったシステム。
しかし、オリコン中に同じ技を2回使うとそこでオリコン停止、
一定時間オリコン使用不可のペナルティがある。
また、相手をダウンさせてしまっても終了。技があたらなくなるから。
3D格闘ながら浮かすという要素がないのでダウンしない技を続けなければならない。
ペナルティ時以外はいつでもオリコン可能だったので
ラウンド開始からオリコン大会…といった素晴らしさ

といったステキゲーだったが、初心者にはとっつきにくかったらしく
バージョンアップされてそのシステム自体が廃止。ただの凡作格ゲーに。
さらに同時期のVF3におされて消えて行った悲運の秀作(俺の中では…)。
乱舞を自分で作る楽しさがあったのだが、惜しいシステムでしたな。

25強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 02:48
バックダッシュに無敵ついてるゲームてなにがある?近年ではギルティ・闘婚・餓狼ぐらいか?

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 03:13
KOFの後転とか。

2719:2003/09/07(日) 04:01
この際だからBLの時間停止について、俺が知っているのを書きます、
足りなかったら誰か補足よろ。

飛び道具以外をBLすると互いに16フレ停止
    ↓
成功側のみ動ける時間発生
(小4・中3・大2・必0)
    ↓
相手が動き始める


>>21
技には「発生・持続・隙」というのが有るので
4フレも有利になりゃ反撃は充分間に合います。
つーか3rdの昇龍やSAに至っては普通に2フレだし。

2821:2003/09/07(日) 08:46
>>27
俺が勘違いしたくさい。
要はブロッキングを成功させた側は16Fの停止の後、
即動けるようになるって事で良いんだよね。
モーションの後半をキャンセルできるって言う微妙な表現で
ブロ成功の16Fの後さらに成功側に特別なモーションが
あってそれの後半をキャンセルできるというように受け取ってしまった。

確認させてもらいたいんだけど、例えば相手が発生3Fの小足で連打キャンセル可能技を
2発連続で出して、それの初段をブロするシュチエーション。
通常ガードの場合、初段のガード硬化の4F目に2発目の小足が着弾するところを、
ブロ成功させると、2段目の小足に対して、7F(4F(小技ブロ有利時間)+3F(小足発生))分の
割り込み猶予が出来るって事でいいんだよね?

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 09:43
アーケードだけじゃなくてもいい?

スーパーイリューション@ファイティングレイヤー
2ラウンドに1回使用可能で攻撃を食らっているときに発動可能。
時間停止して、安全な場所までロングジャンプで逃げる。

これもファイティングレイヤーだけど
止めを刺したときに、その技や連続技によっては画面に技名が表示される。
釣鐘漢祭とかボルケイノとか

ガードダッシュ@ガンダムWエンドレスデュエル(SFC)
上段ガードをしながら前にダッシュ。通常のダッシュより出が遅く硬直も長い。
大半のキャラが飛び道具を持っているためジャンプせずに近づくには重宝。

イニシアチブダッシュ@パーティーズブレイカー(同人)
専用ゲージが満タンのときのみ使用可能。
地上での技をダッシュでキャンセルして連続技を継続可能。
ダッシュのタイプはキャラにより様々で、
一定距離進むまで攻撃できなかったりレバーを入れていないと即停止するものもある。

インスタントチャージ@エターナルファイターZERO(同人)
攻撃が当たったときに強制キャンセルして、更に連続技を続行できる。
専用ゲージが1段階(赤)の状態では、演出の派手なロマンキャンセル。
2段階(青)の状態では、1段階に加えコンボ補正を50%引き上げる。
例)32%まで下がっていたら82%まで引き上げ

30強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:35
同人入れるとキリが無いからやめねぇ?

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:35
あと家庭用も。
良し悪しを語れるほど大勢がやってない可能性も高い。

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 10:37
>止めを刺したときに、その技や連続技によっては画面に技名が表示される。

確かマーヴルvsストリートファイターにもあったよな。

極みはワーヒーか。
「8段だ、このクズ!」

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:24
そろそろ良し悪しを語ってもいいような気がするが…

ガードキャンセル系ってどうよ?とか
ブロッキングの存在で変わった物、とか
オリコンは何がしたかったのか?とか

色々ネタはあると思うんでよろしく。

34強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:44
ガードキャンセルは嫌い。
後出しジャンケンだし、体力差がついてしまうと「詰み」な状況が出来ることも多々。
相手の体力が数ドットだったら待つに決まってんじゃん。

35強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:40
ゲームによるな。
オリコンやチェーンがあるのにGCがないと糞ゲーな予感がする。

36強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:47
対空がないキャラの対空手段でもある>GC
GCで止めがさせないゲームって何がある?

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:52
GC自体にダメージが無くても、GCから追い討ちが入ってトドメとかかなり寒い。

38強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 14:53
>>36
カプエス2

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 15:21
>>34
ガードキャンセルといってもいろいろあるだろう

・ヴァンパイア型
 受付時間が短いので単発技をガード確認から入力するのは相当きつい
 基本的に読みが重要になる

・ゲージ消費型
 受付時間が長いので確認からでも余裕
 でもゲージ使う
 またダメージが小さかったり止めをさせなかったりするものもある

・MOW型
 受付時間は長めだがジャストディフェンス後限定なので結局は読みが重要になる
 その性質上連続ガード中には出せない

・梅喧型
 受付時間はクソ長いがヒットストップを無視する性質があるため最速を狙っていくべき技
 それぞれの性能はイマイチ

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 15:33
MOWは起き上がりに自動でジャストディフェンスになるのがどうにも。
読みあいも糞もねえ。

4119:2003/09/08(月) 03:30
>>28
そんな感じです。
少し補足するとそれに「攻撃判定の持続時間」と、
連打キャンセルで若干軽減されるけど「技の隙(戻り)」
が追加されるのでもう少し時間に余裕が有ります。

4215:2003/09/08(月) 11:02
適当解説続き〜。
ブロに関しては19氏の言う通り。少々勘違いしてましたスマソ。

・アドバンシングガード(マーブル系)
 通常は攻撃をガードした側があとずさるが、ガード中に
 これを入力すると、逆に攻撃をした側がかなりの距離を
 押し戻される。飛び道具にもかけられる。
 ラッシュの激しいマーブル系には必須システムといえるが、
 「逃げ」に使われると激しくいらなく感じる。

・フォルトレスディフェンス(ギルティ)
 ガード中に入力するとガードに特殊なエフェクトがつき、
 このエフェクトが出ている最中は一切削られない。
 使用すると徐々(といっても結構早く)にゲージを消費していく。
 同シリーズでは一部の技の出がかりをこれでキャンセルする
 という使い方もされている。

・怒り爆発(サムスピ天草降臨)
 発動時に攻撃判定があり、のけぞり中でも出せる。
 怒りゲージを消滅させ、連ね斬りと一閃という技が
 出せるようになる。怒り爆発状態持続と一閃の威力は
 怒り爆発時までに受けたダメージに比例する。
 また一試合に一度しか使えない。例えば1ラウンドで発動すると
 2ラウンド目には怒りゲージそのものがないので発動不可。

・サイクバースト(ギルティ)
 あらゆる状態から出せる緊急回避技。
 発動した瞬間から無敵状態になり周囲に攻撃判定を発生させる。

43強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 11:10
・投げ抜け
 投げられた時に特定のコマンドを入力する事によって
 投げ技そのものを無効にする。2Dではコマンド投げには
 投げ抜けが存在するものは少なく、主に通常投げに適応される。

・投げ受身(スパ2X)
 投げられた時に特定のコマンドを入力する事によって
 投げ技のダメージを軽減し、ダウンを回避できる。
 完璧に「叩きつけられる投げ」にも有効だが、見た目が
 かなり不自然。コマンド投げには受身をとれない。

・投げ受身(龍虎2)
 投げ技によって地面に叩きつけられる瞬間に
 ボタンを押す事でダメージを最小限に止められる。
 その性質上、つかみ技や完璧に「叩きつける」投げには無力。

44トキシン:2003/09/08(月) 14:17
防御系で抜けてるのあるね。
・弾き返し(真剣白刃取り)
 真サムまでのシリーズではジャストディフェンスレベルの反応で弾き返せた(このときは確か受け返し)
 斬紅朗無双剣からはコマンド型で、天サムコマンドが違う。この辺で専用モーションと隙が設定された。
 特徴として、相手が専用のはじかれポーズをとるのでそこに追い討ちを入れようということ、出会ったが基本的に上段の技しか当身できず、けり技や防御崩し主体の相手にはまったく意味がなかった。
 しかし、大斬りをとれば相手の武器を弾き飛ばす。大斬りのモーションなら入力に自信があれば見てから取れる。
 ちくちく攻める狂死郎使いとしては怖いシステムだった。かな

・サムスピ系ガーキャン(斬&天サム)
 ガイラとバサラでできるやつ。
 ゲームシステムの問題であるのだが、基本斬り技攻撃の後にはじかれポーズが存在してるゲームなので近距離攻撃にガードキャンセルというのはこの二人の常套手段(バサラはきつめだが)。
 斬、のときはひたすら離れるかジャンプきりをすれすれで当てるかという方法しか対抗手段はなかった(もしくはコマ投げ)。
 天、のときは防御崩しが早すぎるので、ガイラなら楽勝で投げれる。(ガイラの小斬りと同時なら防御崩しが勝てる)

サムスピはある程度まで時間が進むと待ちゲーだけどこうゆうシステムもなかなか乙なものでした。

4515:2003/09/08(月) 14:34
サムスピで揃えようと思うとまだある。

・伏せ(真サム)
 しゃがみ状態よりもさらに姿勢が低くなり、
 極端にやられ判定が小さくなる。
 ほぼ地面スレスレにしか当たり判定がない。

・下段かわし(真サム)
 小ジャンプして下段攻撃をかわすことができる。
 モーション終了まで攻撃はできない。
 勝手に暴発して、肉を切らせず(小技をかわして)
 骨を断たれる(大斬りを喰らう)事もしばしば。

・見切り(斬サム)
 前述の「攻撃避け」と似たような性質を持つが、こちらは
 無敵状態の持続が短い代わりに投げをも無効化する。
 ただし、攻撃避けと違って出した後には一定時間(コンマ何秒か)
 見切りを発動する事はできない。

4615:2003/09/08(月) 14:58
ではそろそろ攻撃系でも行きます。

・チェーンコンボ系
 特定の通常技を組み合わせて通常技を連続ヒットさせる
 ことができるシステム。ゲームによっても違うが、
 大抵が弱攻撃始動で弱>中>強と、技を繋いでいくので
 決めやすいが段数が増えるにつれダメージ補正がかかる。

・14連斬(サムスピ天草降臨)
 チェーンコンボ系と似ているが、最大の違いは
 技が終わった後にやった側の怒りゲージがMAXになる所。
 14回もブッた斬っといて怒るなぞ逆ギレも甚だしいが
 その点さえ除けばほぼチェーンコンボ系と一緒である。
 なかには14連斬途中止め>14連斬途中止め…と永遠に繋がる
 キャラもいた。

・連ね斬り・一閃(サムスピ天草降臨)
 前述の「怒り爆発」後に使用可能になる技。
 連ね斬りは大きく前進しながら連撃を加える。途中で別の技を
 はさんでゲージが無くなるまで斬る事も可能。無敵はない。
 一閃は単発技。発生がはやく、ちょっとしたスキに決めやすい。
 こちらが瀕死の時に相手に決めるとゲージ8割持っていったりする
 凶悪な技。無敵がないのが救いか。

・エクシード(SVCカオス)
 体力が半分以下の時に出せる強力な技。「怒り爆発」の様に
 一試合に一回しか使えず、使いどころが難しい。

・スーパーキャンセル
 必殺技や、通常キャンセルできない通常、特殊技を
 キャンセルしてスーパーコンボor超必殺技が出せるシステム。
 作品によってはいつもより余計にゲージが必要だったり、
 スーパーキャンセル対応技が限られていたりする。

4715:2003/09/08(月) 15:18
・パワー溜め(KOF)
 KOFの古いものやエキストラモードには体力ゲージとは
 別のゲージがあり、これがMAXになると攻撃力上昇、
 ヒットバック増加などの恩恵がある。
 これは専用の動作によってそのゲージを溜める事。
 挑発されると減少する。

・気力溜め(龍虎の拳)
 龍虎の拳では必殺技と出すのに気力ゲージが必要で、
 気力ゲージがないとどんどん技がショボくなり、あまつさえ
 出せない技が出てくる。
 これはその気力ゲージを溜める為の動作。

・パワーMAX発動(KOF)
 最近のKOF等ではゲージはストック制になり、そのストックの
 一つを消費する事で、任意のタイミングで上述の「パワー溜め」を
 MAXまで行った際の効果(攻撃力上昇等)を得られる。
 また、このMAX発動状態でしか出せない技(MAX超必)もある。

・ダークフォース(ヴァンパイアセイバー)
 一定時間キャラごとに決められた特殊動作が可能になる。
 分身であったりエフェクトが付いたりと様々。

・ロマンキャンセル(ギルティ)
 >>29のインスタントチャージの元ネタ。性質は専用のゲージが
 ない事とダメージ補正の細かい点を除いて全く一緒。

・フォースロマンキャンセル(ギルティ)
 こちらは対応技が限られているが上述のロマンキャンセルと
 同様の効果が得られる上にゲージ消費が少ない。
 また、相手に攻撃を当てないでも発動できる技も存在する。

4815:2003/09/08(月) 17:33
・オリジナルコンボ(ストゼロ2以降)
 ボタン同時押しで発動。発動するとあらゆる通常技を
 通常技と必殺技でキャンセルでき、必殺技も特定の条件に沿って
 キャンセルできる様になり、オリジナルの連続技を
 作り出せるシステム。
 ただ、大ダメージを出せる組み合わせが決まっており、
 それが広まるとオリジナルでもなんでもなくなり、発動が
 簡単な事も手伝って作業プレー蔓延の一因になる。

・エクセル(ストEX)
 上述のオリジナルコンボの劣化版。ゲージは1しか使用しない。
 できる事は変わらないが、ダメージ補正がものすごく、
 特定のキャラ以外は割り込みで使う程度。

・エリアルレイブ(マーブル系)
 「連続技は相手が地上にいるときしか成立しない!」
 という2Dの既成概念をブチ破ったシステム。
 相手を特定の技で空中に打ち上げ、その後自分も特殊ジャンプで
 追いかけ、空中で連続技を入れる。
 中には一度打ち上げたら相手が死ぬまで落とさないキャラも
 いるが、おおむね爽快感が強く、演出的にも優れたシステム。

・ストライカー(KOF)
 ゲージを使用して、チームメイトを呼び出す。
 呼び出されたキャラは専用の動作をして去っていく。
 これにより戦略に幅を持たせ、チームの画一化を防ごうとした
 のだろうが、ストライカー動作が強いキャラと弱いキャラの
 格差が激しく、結局チームは画一化する。

・ヴァリアブルアシスト(マーブルVSカプコン2)
 上述のストライカーと似ているが、こちらはゲージ消費なし。
 ただし、アシストにきたキャラもダメージを受けるため、
 二人まとめてビームで良い具合に焼かれたりして
 余計にピンチになることもある。

・ダストアタック
 特殊な中段技。ヒットすると上述のエリアルレイブのような
 状況になる。要するに中段のエリアル始動技。

4915:2003/09/08(月) 17:38
・ガードブレイク(ストEX)
 ゲージを消費して繰り出すガード不能技。
 ガード中に喰らうとよろけ状態になり追撃が可能。
 エフェクトが派手でバレやすい。

・どこでもキャンセル(KOF)
 ゲージMAX中に、あらゆる通常技と特定の必殺技から
 どこでもキャンセル対応の必殺技が出せるようになる。
 あきらかに恩恵を受けるキャラとまったく受けないキャラがおり、
 キャラ差を広げる一因となっている。
 つか強い=人気のあるキャラに限ってやたらつながる
 組み合わせがあったりするのはどういうことだ?

…一応>>2に挙がってたのはこれぐらいか。
あとは移動系だけど…また今度。

50強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 23:59
>>2の漏れ指摘。
リープアタック(スト3)
投げ返し(ワーヒー2)

>>16
ギルティの直前ガードはどんな攻撃に対してもノーゲージで使えるが、
恩恵はガード硬直が短くなるだけ(重要だが)

51強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 01:33
まあリープアタックの元ネタは
斬サムの「不意打ち」な訳だが

52トキシン:2003/09/09(火) 01:58
ぬいぐるみって斬新だったなぁ…

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 10:44
何気に強力なんだよな。ぬいぐるみ。
だから余計にむかつく。

5415:2003/09/09(火) 11:21
では漏れてるものから。

・リープアタック・不意打ち(スト3)
 極小ジャンプから中段攻撃を繰り出すシステム。
 基本的にヒットさせても不利でダメージも小さいが
 見切りづらくガード・リズム崩しには最適。

・投げ返し(ワーヒー2)
 投げをくらった瞬間に投げコマンドを入力する事で
 逆に投げを食らわすことができるシステム。
 投げ返しを投げ返す事もできるが、回数制限があり、
 結局は最初に投げた方が投げ勝つ。

・ぬいぐるみ(真サム)
 UFOキャッチャーの景品の様なぬいぐるみに変身する。
 出した瞬間無敵で、やられ判定がかなり小さくなるので
 回避に使う剛の者もいたが、いかんせん強烈不可解な
 コマンドなため、実戦ではむしろ挑発の意味で使われていた。

5515:2003/09/09(火) 11:31
・ステップ
 高速で一定距離を進む移動技。移動中は一切
 攻撃、防御はできない。

・ラン・ダッシュ
 レバーを倒している限り高速移動を続ける技。
 移動速度そのものはステップ等より遅いが移動中に
 自由に攻撃を出せる。停止時には若干スキができる。

・グランドステップ(SVCカオス)
 要するに移動中に攻撃が出せる「ステップ」

・空中ダッシュ
 空中で上述のラン・ダッシュを行う技。
 ただ移動距離に制限がある。

・小ジャンプ
 通常より低い軌道でジャンプする技。
 高度が低い分、ジャンプ速度自体が遅かったり、小ジャンプ中に
 だした攻撃はのけぞりが短かかったり、着地にスキがあったりと
 ペナルティーが付く。
 ゲームによっては強いジャンプ攻撃をこれで連発するだけで
 やたら有利になるゲームもある。

・2段ジャンプ
 ジャンプ中に再度ジャンプを行う技。
 主に飛び込みのタイミングをズラすために使われる。

・スーパージャンプ(マーブル系)
 通常よりかなり高空へのジャンプで通常ジャンプと違い、
 着地するまで何度でも技が出せる。

5615:2003/09/09(火) 11:55
・2ライン(餓狼)
 通常のフィールドとは別に独立したフィールドが存在し、
 その二つのフィールドを自由に移動できるシステム。
 お互いが違うラインにいる時は専用の攻撃が出る。
 主に回避、反撃に使用される。

・無限フィールド(ギャラクシーファイト)
 いわゆる画面端が存在しないフィールド。
 この作品では前ダッシュ力>>>バックダッシュ力
 なので完全逃げプレイは不可能だった。

・リングアウト(リアルバウト餓狼)
 画面端を背負った状態で攻撃をくらったりガードすると
 壁またはそれに類するものが壊れていき、完全に
 壊れた状態で踏み込むとそこでKO扱いとなるシステム。
 ただしガード状態で押し込まれてもリングアウトはしない。
 いかんせん落としやすいキャラとそうでないキャラの差が
 激しかったので不評だった。

・デスマッチフィールド(ワーヒー2)
 地雷、落雷、針壁など、危険なオブジェクトがおかれた
 フィールド。大抵のものはガード不能で「罠に追い込む」
 という新たな戦略要素が加わった。
 だが実際はハメに使われたため次回作以降で削除された。

57トキシン:2003/09/09(火) 13:25
ぬいぐるみ補足です。
投げ無効。必殺技キャンセル(ものによる。犬とか鷹とかパクパクはだめ)かのう。
何気にガードもできる。待ちプレイに一役買ってます。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 18:01
ぬいぐるみってなんであんなシステムつけたのかね。
意味が分からん。
開発者は気狂い揃いだったのだろうか。

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 20:07
>>58
言葉が悪いよ。スタッフが見たときにどう思うか考えた方がいい。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 22:06
いや、事実だろw

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 22:14
>>60
同意
むしろ反省してほしい。
若かりしころの貴重な百円の重さを思い知ってください。

6259:2003/09/09(火) 22:24
指摘内容を批判してるんじゃない。
言葉が悪い。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/09(火) 23:00
気狂いっつーか、大人の事情でしょ。
当時プライスグッズが出回ってたから、それとのタイアップだったと思われ。
開発者だけがゲームに関与するわけじゃないしさ。

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 00:48
喰らい判定くらいつけろと。

65強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 00:48
このスレ、というよりサイトそのものが批判するための所じゃない事をわかってほしいな。
それでも文句を言いたいならちゃんと改善点とかプラスになる事も付け加えようよ。

66強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:06
固有のシステムとはいえんが3rdの立ちグラップ、しゃがみグラップのリスクリターンは
制作者の意図を遥かに越えて奇跡的なバランスとってると思う
神の見えざる手って感じ

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:15
>>66興味深いね。どのあたりが?

68強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:29
>>67
ちょっと長くなるけど

このゲームは投げが強いってのが前提にあって
発生3Fの投げが成立した前後の(確か)6Fにグラップの受付がある
んで技がでてるうちはグラップが不可
つまり投げスカリの出始め6Fを投げられたらグラップになる

しゃがみグラップはしゃがみながら弱P+弱Kで何もなければ下小Pがでる
相手が何もしてこない場合に21Fのスキがでる立ちグラップに比べると
この差は相当大きい
ただ技がでてる間に投げられると確定だからグラップ受付時間は成立後の
6Fだけになる。相手の投げが少し遅いと読めてても投げられたりする

も少し続く

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 01:42
んでそれぞれの対処の仕方が問題になってくるんだけど

立ちグラップに対しては間合いをはなしての打撃や遅らせての下段(立ちだから)がメイン。
バックステップ中足→(投げシケ確認)→SAとか

しゃがみグラップに対しては接近しての遅らせ打撃(確認SAつき)と下BL
ブロったら確認不要の重いコンボを決めれるけど立ちグラップされると投げられる
遅らせ打撃なら他の行動に対してもある程度フォローが効く

どっちがいいかって話になるんだけどここでポイントなのがスト3って最初から
立ち技メインにするってコンセプトがあって(1st,2ndはとくに足払いがリーチ短め)
しゃがみくらいだとダメージが1.25倍なんだよね
しゃがみグラップメインに容易に出来ない理由にこれも挙げられる

相手の投げやアンチ投げ技の性能と自分の下小Pの性能とよく相談して
考えなきゃならない

問答無用でしゃがみグラップ必須なキャラも多いけどね
長文スマソ

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 02:09
とっても内容が濃い解説乙。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 03:26
>>68
グラップ受付は前後5フレです、でも非常に解り易い説明大変乙です。

ちなみに屈GDの応用編、
『(小P+小K)+出したい通常技』でGD仕込んだ通常技が出せます。
中足HIT確認が強いキャラにオススメ。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 08:26
>>71
5Fだったかスマソ
細かく書きすぎたんで「そんなのしってるわボケッ」となったら申し訳ない

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 10:19
そのゲームやってる人にとっては「そんなのしってるわ」でも、
やってないひとには「なるほど」だから助かるよ

7415:2003/09/10(水) 14:13
・ふっとばし攻撃(KOF)
 相手を吹っ飛ばす、ダウン効果を持つ特殊な通常技。
 ジャンプ中にも出せ、技のバリエーションを出す助けとなる。

・ワイヤーダメージ(KOF)
 この属性をもった技を喰らった側は、やられ判定を
 持ったまま画面端で跳ね返って戻ってくる。追撃可能。

・空中受身(ゼロ3)
 空中に吹っ飛ばされた時に、操作可能な状態に
 復帰できるシステム。ただしやられ判定も復活するので
 いらぬ追撃を受ける場合もある。ゲージ等は不使用。

・ブレーキング(餓狼MOW)
 特定の必殺技のスキを軽減し、通常はできない追撃が
 可能になるシステム。発動にゲージ等は一切必要なく、
 ブレーキングをしない事によるメリットは特にないので
 常にセットで入力されていた。

・TOP(餓狼MOW)
 試合前に発動するタイミング(体力満タン近く、中ほど、瀕死)
 を選択し、試合中に設定したタイミングが来ると発動。
 攻撃力UPのほか、TOPアタックという特殊技が使用可能になる。

・根性カウンター(ジャス学)
 ガード硬直をレバー入れ通常技、必殺技、超必殺技で
 キャンセルして出せるシステム。だが硬直の後半に
 ならないと出せないので必然的に出は遅くなり、根性カウンターで
 出した技を根性カウンターされる危険が伴う。
 …が、例外はいるもので待ちプレイ蔓延に一役買う。

・ジャストフレーム技(エアガイツ)
 要するに単なる追加入力技なのだが、入力受付時間が
 シビア(その名の通り特定の1フレームのみ)で、出しづらい
 代わりに強めの技が出せる。

・アルティメットガード(ウォーザード)
 受付時間中に攻撃を受けると発動し、一切削られず、
 任意のタイミングでガードキャンセル専用技が出せる。
 攻撃を受けなかった場合は多大なスキを晒す。
 極悪な連続削り技が多いこの作品では重要なシステム。

・迎撃防御(グルーヴオンファイト)
 モーション中に打撃を受けると相手を強制的に無防備状態にする、
 ようするにダメージはないが、追撃できる当身投げ。
 かなり上で述べた「弾き」に近いが受付時間内であれば
 必殺技でもお構いなし。スカった時のスキは致命的。

7515:2003/09/10(水) 14:26
・弱点システム(ファイターズヒストリー)
 キャラ毎に固有の「弱点」が設定されており、その部位を
 一定回数攻撃されると気絶し、以後の防御力もさがる。
 1ラウンド毎に復活する。

・鍔競り合い(サムスピ)
 通常技(斬り属性)同士がかち合うと発生。
 発生後は両者ともボタン連打で優劣を決め、
 負けた方が武器を吹っ飛ばされたり等のペナルティを受ける。 

・手合わせ(闘婚)
 挑発に挑発を合わされると発生し、画面に表示された
 ボタンを押す精度を競うミニゲームが展開される。
 精度が悪かった方がわずかにダメージをもらう。
 同じ精度だった場合は両者ノーダメージで仕切りなおしとなる。
 この作品では挑発でゲージが溜まるため、溜め逃げを
 防ぐ措置だと思うが挑発確定な場面が多いため無意味。

・自決(サムスピ天草降臨)
 そのラウンドを放棄し、潔く相手に勝ちを譲る。
 しかし次のラウンドで最初から怒りゲージがMAXになっているので
 その効果を見越して瀕死になると自決する人多発。
 全然潔くない。

一応挙がってるもの+思いつく限り全部終了。
追加、補足あったらよろ。

76強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 14:45
そろそろ成功したシステム・失敗したシステムを考えてみよう。

まずは失敗したシステム。
とりあえずの選考基準は「次作で外されたシステム」ってことで。
KOFの攻撃避け→前転のように、似たようなシステムが継承されたものは除外。
コンセプトが極端に変わったシリーズ(真サム→斬サム、餓狼→MOW)も除外。


・Eボタン(バーチャ3)
・パワー溜め(KOF94-96)
・ストライカー(KOF99-01)
・デスマッチモード(ワーヒー1、2)
・投げ返し(ワーヒー2)
・飛び道具跳ね返し(ワーヒー2)
・A連打連続技(ワーヒー2)
・タイプセレクト(ワーヒー2JET)

他にも沢山あるような。
それにしても、ワーヒーって無茶ばっかやってたのな(笑)

77強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 17:46
なぜ失敗なのか書いてくれると嬉しいかも。

78強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 19:06
>>71
さらに補足。
小足→次のフレームに小パン、だと小足を出しながらグラップを仕込むこともできる。

79強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/10(水) 23:17
パワー溜めは97にもあったし(別で)カプエスにもあった
もともと竜虎の拳で開発されたのを発展したものだし
失敗したっていうのか…?

80バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/10(水) 23:53
スタッフの方針が即ち正しいとは限らないからね。
ここで改めて検証した方がいいかも。

すごく根本的なところから思うに、「ジャンプ攻撃でダウンしない」システムは
後にかなりの広がりを見せたね。

81強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/11(木) 01:29
>>80
空中攻撃でダウンするゲームもあるんだ・・・
着地攻めが好きなのでちょっとやだなぁ


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