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不具合の可能性を無視して夢を語るスレ

1 :2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。

269 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 23:08:23
「胸をお借りします!モード」
とかいう名前にして、勝っても負けても受けて立った側が最後に
 「なかなかやるな!だがまだまだ!」
→「スジはいいがツメが甘いぞ!」
 「なかなかの腕だ!次は真剣勝負を望む!」
などアドバイスとかを表示して、下級者と上級者のコミュニケーションの
手助けになったりできればいいなぁ。
プレイヤーも、嫌な奴ばっかりじゃないと思うんだよな。

270 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/15(火) 10:58:21
>プレイヤーも、嫌な奴ばっかりじゃないと思うんだよな。

それは分かるし嫌な奴なんて少数だと思うけど、
ことシステムにおいては性善説に基づいて作っちゃダメでしょ。

271 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/15(火) 11:00:51
ゲーセンに行けない、行かないような子供達がついついやってみたくなるような
対戦ゲーが作れれば、新規参入も夢じゃないような気がするんだけどなー。
俺の中でそれを実現できるカードはコレしか無いんだけどなー。

カプコンvsニンテンドー 
カプ リュウ、春麗、ロックマン、ダンテ、VFジョーとか色々
ニン マリオ、ピーチ姫、リンク、サム、ピカチュウとか色々
初代はカプエスみたく4ボタンで弱、強の違いを学習させて
2で6ボタンにして、3で神ゲーを作る。

年齢制限をつけた大会を全国で開催させる、小学生部、
ジュニア部(中、高)予選はゲーム屋さんで家庭用でコントローラ持参可で、
一般の部はゲーセンで。
1だけでも低年齢大会を開けばその子達が2、3年後にはアケに参入など
子供が対戦って楽しいって思えればいいんだけどね。

1だけでも子供用アケ筐体としてムシキングの近くに子供用の家庭用パッドが
ついた対戦台とか用意するのもおもしろいかもしれないですな、
いかにも子供向けに作ってそこで大人が立つのはモラル的におかしいくらいな勢いで
全国のトイザラスにおけるくらいな勢いならブームくるかもですよ。

272 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/15(火) 12:05:41
SFCスト2が出たときはおもちゃやで小学生がみんなでワイワイやってた

273 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/15(火) 15:58:00
>>270
それこそ、ゆとり教育の弊害だろ
全ての責任をゲームシステムに丸投げして
プレイヤー意識を高めないんじゃ成熟したものへ
なんて望めないぞ
どっちが子供じみてるんだか

DQNが悪さして、この子が悪いんじゃないんです
この子を追い詰めた社会が悪いんです、と
言ってるようなもんだ

274 270 :2005/02/15(火) 16:27:18
>>273
いや「全ての責任をゲームシステムに丸投げ」なんて
意味では書いてないが…
システムだけは性悪説に基づいて、ありとあらゆる「悪用方法」を
想定し、それができないorシステム的にリスクがつくように作るべきなんだよ。

いくらプレイヤー意識を高めても、やる奴はやるんだから。
ガンダムの偽援軍がいい例だ。
そういう事例を少しでも減らすために根幹であるシステムで
締められる部分は締めて行くべきだ、という趣旨。

なにも包丁で殺人が起こった時に包丁の機能(殺人可能)を
責めるが如き愚行をしようってんじゃない。

包丁を殺人に用いてはいけない、という使い手の意識向上は
重要だが、そういう意識向上を図っても殺人を犯す奴はいる。
そして刃では人を殺せないように加工しても、柄で殴り殺す奴は出るだろう。
だが包丁で殺人を犯す奴全体から、刃で殺す奴が減る=全体すうが低下すれば
それに越した事はないでしょう。

俺も、あくまで道具でなにかの行為を行なった責任は
道具自体ではなく道具の使用者にあると考えてるよ。

275 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/15(火) 16:48:30
>>274
ああ、すまん
どっかのスレと勘違いした

上級者や有名人は何をしても許される
それこそ悪用しても許される、悪用される奴が悪いんだ
責任転嫁するな
みたいな論調をどっかで見た気がしたんだが・・・

276 269 :2005/02/15(火) 17:01:40
>>273
この板の設置目的から考えると、「プレイヤー意識が悪い」と具体的な改善目標
がわかっているなら、さらに話を進めて「どうすればプレイヤー意識を高める
ことができるか?」という話に持っていきたいものだね。
そうする気がないならその話題をこの板で話す意味がない。

このスレ的に言えば、「プレイヤーの意識を高めるためのゲームシステム」を
言うべきだな。
ほかのスレなら「メーカーに金を出させて不良を構成させる施設を創設しよう」
とかいう案も考えられるけど。(←アホか…。)

277 270 :2005/02/15(火) 17:09:23
誤爆だったのか。

しかしその手の論調は良く見るね。
使い手の責任は棚上げして、そういうシステムを作った
メーカーが悪い、またはこのシステムはこういう使い方をするのが
このゲーム。それがイヤならこのゲーム止めろ、とかね。


話は変わるけど最近のネット対戦ゲームにおける
ラグ具合って実際どうなの?ゼロ3アッパーとかマブカプ2のような
レベルから改善したの?

278 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/15(火) 17:46:04
>ラグ具合
解決してはいないと思うけど、それはこのスレに関係あるん??

279 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/15(火) 17:51:44
いや、解決というかある程度使えるレベルなら
「不具合の可能性を無視して」ネットを使った
システムも視野にいれていいかなぁと思っただけ。

284 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/16(水) 12:28:35
>>277
逆にラグの気にならないシステムや、プレイヤーの育つゲーム
が出て来てもいいかもね

実際、Zガンダムは止まりまくるけど、プレイヤーはさして
気にしてないしね

対してバーチャは見えもしないフレーム攻略みたいなのが
宗教のごとく崇められてるから受け入れられず、絶対ネット対戦は
無理だろうしね

285 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/16(水) 14:14:43

ふむー、ではもう一度次は「メディア論」の方に同じカキコを

286 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/16(水) 15:44:54
>>284
>見えもしないフレーム攻略
数フレームのラグで中段下段に反応できなかったりするよ。
宗教とかではない。
反応速度の限界。
それとフレームってのは見える見えないじゃなくて理論だと思うんだけどね。

287 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/16(水) 16:20:26
フレーム単位の攻略が通用しなきゃゲームとして
成り立たないなんて十分、宗教だと思うよ

実際、ガンダムプレイヤーはそんな宗教に縛られず
楽しく遊んでるんだから

攻略本世代の悪習というか、RPGを早解き攻略本が
ないと楽しめないのと同じで、しかもそれが当然のごとく
これはラグがあるから(目に見えないほどの小さなラグなのに)
ゲームとしてダメだとわざわざアチコチに布教して廻る

まさに宗教だと思うよだと

288 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/16(水) 16:27:11
ちょっと自分で書いてて分かりにくいな

目に見えないフレームを神聖化
同じく同じく目に見えないラグを邪教扱い

問題はラグやフレームじゃなく、それに伴うゲームの
面白さだとか、そのゲームに面白いプレイヤーが
集うかだとか、そういうのこそ重要と

ラグがあるからダメなんて語ってちゃそれこそ
「あの人は異教徒だから関わっちゃいけません」
みたいな宗教と同じでしょ

289 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/16(水) 17:21:12
まさかとは思うんだが、バーチャとかのフレーム単位の攻防が
重要な、所謂格ゲーにラグのあるネット対戦環境を持ち込んでも
ラグは「目に見えないほどの小さなラグ」だから
普通にアーケードでやるのと変わりなくできるはずだ、とか
思ってないよね?

ガンダムの通信にラグがあっても受け入れられているのは
ガンダムには「〜〜ガード後最速で○○を出せば確定」とか
「技の発生途中モーションだけ見て技の属性を判断」とか
「完全目押しのシビアなつなぎ」とか、1フレーム違うだけで
結果が全然かわるような「1、2フレームの争い」が存在しないからだよ。

そういうゲームと1、2フレームの争いが重要なゲームに対して
ラグの影響が平等なわけがない。
前者ならちょっと反応鈍いかな位で済むが、後者にとっては
激しいストレスが発生するよ。

「ラグなんて大した事ない。格闘ゲームに使っても影響なし」じゃなくて
「ラグがあるからネットは全てダメというのはダメ」、という趣旨だったらスマソ

290 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/16(水) 17:43:13
神聖化とかじゃないんだけど・・・
ラグで中段が見えなくなったりブロッキングなどのタイミングを
合わせて入力する系のシステムが使いづらくなるのは事実だし。
何でそんなに目の敵にするの?

291 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/16(水) 17:57:31
メディア論
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1096868962/
のほうに移動レスしてきた。

292 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/17(木) 18:57:16
現行の格ゲーにおける数フレームのラグってのは
ジャンケンでいうなら読みでは勝ったのにチョキの形を作れずに勝負で負けた、
みたいな話だものね

293 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/17(木) 20:03:35
同じく移動レスした。
ある程度の共通認識が得られたら、あらためて>>279のいうネットを使ったシステムを視野に入れて
夢を語ることができるかな。
あと>>264からのハンデシステムについても、もう少し意見が出そうな気もする。

294 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/17(木) 20:57:38
ガキも飛びつくようなキャラを引っさげてトイザラスみたいな子供が
小銭もってカプセル買うような場所にコントローラひっさげてポロっと
格ゲーを置けれるのはどう?更に子供だけが購買意欲をそそるように
カードダスでもプレイ可能にしちゃって通常カードは1枚100円で1プレイ、
スペシャルカードは2プレイの当りオマケ要素とかあると面白いかな。

カードのみでもちゃんと遊べて、代表的な必殺技や、超必の使い方も紹介されたりする。
カードでキャラも好きになれ子供だけが集まる場所なのですくすく育つぽくない?

カードダス+コントローラ付き筐体(昔ながらの隣り合わせプレイです)

295 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/28(月) 00:45:23
ネット対戦自体が面白いのなら、
それにあわせた作品を作ればいいだけの話なんだけどね。
現行の慣習にこだわらず。
「ネット対戦の面白さ>ゲーム内容の劣化面」ならば、
血の入れ替えはあれど支持されると思うんだけどね。


自分としては、
「相手の顔が見える(誰とやってるのか分かる)対人戦・麻雀囲碁将棋スポーツ等」

「相手の顔が見えない(誰とやってるのかが分からない)対人戦・対面筐体対戦、ネット対戦」

「CPUルーチン戦」

の順で楽しいと思うかな。
コミュニケーションの楽しさが加わる点で一線引かれる感じ。

296 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 18:47:55
>「ネット対戦の面白さ>ゲーム内容の劣化面」ならば、
>血の入れ替えはあれど支持されると思うんだけどね。

その点は否定されてないと思う。
否定されてるのは、現行の格闘ゲームにネットを導入した場合の話。
「ラグ」があるから劣化面の方がでかい、と言われてる。
「擬似ラグ」程度の「ラグ」があったゼロ3アッパーが
叩かれてるのと同じ理由。

ラグがあっても面白いゲームはちゃんとヒットしてるしね。

297 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/28(月) 20:05:40
>相手の顔が見える

現状、これがまた敵だ何だやってつけろってな事になってるからね
野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
遊びにいかないだろ?
やっぱり多くの時間を過ごすのは仲間との練習時間だよな
で、ゲーセンは戦場だ、相手をやっつける場だ、ってんで
>相手の顔が見える、は煩わしくなって次第にゲーセンから足を
遠のけてしまう
その辺がマイナスなんだよな

298 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/01(火) 07:23:38
>野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
>遊びにいかないだろ?
行きますが何か?

299 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/01(火) 10:02:52
>野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
>遊びにいかないだろ?

草野球とか草サッカーの相手、ってレベルの「敵」のところなら
遊びに行けるけど、高校野球やプロサッカーの「敵」の練習してるところには
普通行かないな。

ゲーセンという場所は前者だと思うけど、
後者である!と煽られてるって感じはする。

300 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/16(水) 00:19:30
>■現行のテレビ放送を超える高品位なインターネット放送を実現
>  する通信システムを開発
>〜マルチキャスト通信における自律的な通信品質管理を実現〜
>2005年03月11日

>日本電気株式会社

>NECはこのたび、IPマルチキャスト通信において、自律的な通信品質の
>管理を可能とする高品位なインターネット放送システムを開発しました。
>このたびの開発により、現行のテレビ放送を超える高品位な画像をインタ
>ーネットで大規模配信する次世代インターネット放送が実現できます。

>ユニキャストを用いて個々の視聴者にコンテンツを配信する方式は、視聴
>者数の増加に対してサーバやネットワークへの負荷、管理コストが爆発的
>に高くなるため、現状ではサービス規模の拡大をはかることが難しい状況
>が続いています。これに対し、インターネット上のコンテンツ配信を大規模
>化する方式として、近年、1対多通信であるマルチキャスト通信の適用が
>検討されています。しかし、マルチキャスト通信では、受信状況の収集や
>収集したトラフィック情報に基づく通信品質の管理など、高品位な通信サ
>ービスを提供する上で重要な機能について、潜在的に膨大な数が予想さ
>れる視聴者数の影響から、効率的に(スケーラビリティを保ちながら)実現
>することが難しいという問題がありました。

>NECでは、ヒント情報の埋め込み/全受信者へのプロキシ配布/集計サー
>バの階層的設置を行なうことで詳細な受信状況を収集し、トラフィック情報
>のリアルタイム集計/トラフィック情報に基づく優先度の動的設定により通信
>品質を管理することでマルチキャスト通信における上記の問題を解決しまし
>た。
ttp://www.nec.co.jp/press/ja/0503/1102.html

これが本当ならば画期的。

301 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/25(金) 14:57:35
最近はカード等で付加価値的な物をつけるのが流行ってるが、
どうせならUSBメモリとかブッさして対戦内容を
動画として保存できるような機能をつけられないかな?

302 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/25(金) 16:26:03
端子ものがはやらないのはひとえに端子つけてメンテナンスするコストが馬鹿にならないからなのかねえ

303 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/03(火) 05:32:50
同ランクマッチメイクや乱入不可機能は、
格闘以外のジャンルには
当然のように実装されてるというのがなんとも皮肉だね。

304 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/27(日) 18:06:33
そろそろ、人間プレイヤーのような動きをCPUにさせるっていうことは可能になってきているような気がするんだけど、無理なのかな?
別に人工知能を装備しなくても、開発当初から強い動き・連続技というのはある程度解っていることだろうから、なんとか強さを感じる程度には出来そうに思うんだけど。
ワンパにならないように、同じような場面でも何パターンか用意しておいてあげるとかすればなおよし。
そもそも開発の連中って、キャラクターの性能とかキャラ相性なんかもほぼ完全に把握しているはずなんだよね?だったらそんなに煩雑な作業になるとも思えないし・・・

で、それがもし可能なら、コイン投入→スタート後かなんかで、CPUの難易度設定をプレイヤーが選べるようにするのはどうだろうか?
コンボ練習だけしたいor初心者な人は低いレベルを選択すればいいし、模擬対人戦をやりたければ高いレベルのCPUとやればよいみたいに。

こうやったほうがプレイヤーも増えそうだし、総合的に考えて店のインカムも良くなりそうな気がするんだけど、どうだろう?

305 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/28(月) 10:52:51
>そもそも開発の連中って、キャラクターの性能とかキャラ相性なんかもほぼ完全に把握しているはずなんだよね?

把握してるわけがない。
そもそもそれが出来ていれば無限段とか、明らかな強キャラとか
そういう調整不足のキャラがいたりはしないし、
テストプレイヤーとかを使ったりしない。

テストプレイヤーを使ったって完全とはいえない。
テストプレイヤーが意図的にそういうバランス悪い部分を
報告しなかったりするわけだ(例:カプエス2のベガのアレ)

306 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/03(土) 19:23:39
>>304
ストIII3rdあたりは人間プレイヤーを感じさせる動きを多少してくれる。
もちろんあらゆるプレイヤーが満足できる水準ではないけども(開発期間の問題が大きい)。
個人的には3rdのようにコツコツ手作りで動きのパターン作りこむ時代も懐かしいし、
そういった仕組みの開発に助力できたらなぁとも思うが…。

最近は少し目新しい動きが出てる。
PCの対戦アクションゲーで、
人間プレイヤーの動きからコンボなどを盗むといったソフトが登場してる。
俺は試してないが思ったより成果が上がってるらしい。

307 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/03(土) 19:28:44
後半補足。
人間同士のリプレイファイルをいくつか食わせてやると
操作と操作結果の評価値を集計して
人間の操作をある程度とりこんだCPUができあがる、といったシステムらしい。

ゲーム内のシステムではなく、ゲームのメモリ状態(両者の体力とかかな)を盗み見て
キー入力操作を発生させてゲーム上の2Pをゲーム外から操作してやる方法。

308 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/14(水) 15:13:32
そのタイトルきぼん
おもしろそ

309 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/21(水) 06:25:21
コンボを再現することは難しくないが、
読み合いさせるとなると難しいでしょうね。

やっぱり開発に時間をかけることが一番なんだろうけど、
そうも言ってらんないのかな。

310 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/23(金) 01:55:23
その辺はどっかにカキコなかったか?

CPUがプレイヤーの行動に反応する場合に、正解の行動パターンと不正解の行動パターンを用意しておき、
ランダムでそれ選ばせる。
例えばスト33rdだった場合、プレイヤーが大足払いしてきたら、
正解の行動としてしゃがみガード、リープ、下ブロ>反撃、ジャンプなど。
不正解の行動として立ちガード、大足に負ける技、よくて相打ちになる技、など。
といった行動を選択させるようにする。

311 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/24(土) 17:24:06
実用上は、あたかも読み合いをしているかのようなシチュエーションと技を用意する、のが肝心。
>>310のようにプレイヤーへの反応をベースとした組み方は、短時間の開発でも割と効果がある。
なかで重要なのは人間にはできない超反応を極力減らすこと。いくらやってもボロは出るが。

実際に読み合いさせるのが可能かは、
・超反応一切なしのCPU
 CPUが参照する情報(相手との間合い、相手の状態、etc.)をキューに入れて20フレームほど遅延させる
・自分と相手の行動を記録、ある程度長い過去までさかのぼって評価と判断ができるCPU
を用意できればいいってことだと思うけど、実現例は知らない。

現在の主流は
・プレイヤーへの反応ベース(>>310など。>>306-307もこれを含むと思われる)
 欠点として超反応せざるをえないことがある
・豊富な攻めパターンを採集して用意(>>306-307の大きなメリット)
の複合。

312 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/25(日) 01:55:44
>>311
超反応で失敗の行動取るようにすれば問題ないよ。
中段攻撃に超反応でしゃがみガードするCPU。

あと、CPUの行動決定する時に単発の技を選ぶのではなく、一連の行動を選ぶようにすればよい。
例えば、「中段攻撃>下大K(下段)」とかの連携を選ぶようにする。

313 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/25(日) 11:21:10
人間が反応しきれない局面(中段など)をまず切り出しておけば、
あとはCPU反応に「読みアタリ」「読みハズレ」それぞれを用意しておけばいいってことか。
アタリとハズレの割合が人間と異なる場合が問題なんだな。
既存ゲーで超反応がつまらなく感じるときってのは、
設定難度上昇による「ハズレの頻度減少」が、人間的でなくなるからなんだよな。

314 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/27(火) 02:53:45
もっとシンプルな実装でも全然問題ないよ。
CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。
選んだ一連の行動が終了した際、もしくはダメージ食らった等の原因によって中断して復帰した後にまた選ぶって感じかな。
その選択される行動の候補の中に明らかにハズレな行動を混ぜておく、って事。

本気でアルゴリズム書くとヤバイ分量になるのでやめておくわw

315 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/27(火) 18:48:19
既存ゲーのCPUの動作が非人間的に見えてつまらない原因は実装方法にあるのではなく、
>>313の3行目〜5行目を解決できていない点にある。
アタリ行動とハズレ行動の全てを「ゲームの稼動前」から網羅しきれるわけがない。
PC用のゲームなどで頻繁にバージョンアップできるなら、
アタリ行動とハズレ行動を逐一アップデートすればよい。
ただしアタリ行動とハズレ行動の登録でまた困難があるだろうけど。

316 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/28(水) 03:09:10
>アタリ行動とハズレ行動の全てを「ゲームの稼動前」から網羅しきれるわけがない。
それやらないと調整できないぞ。

317 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/28(水) 19:18:24
>>316
じゃあ言い直すと、対戦の調整用としてのアタリ/ハズレのデータはある程度網羅されてるけど
「CPU用のデータ(CPU用に登録するアタリ行動とハズレ行動のデータと割合)」
としては網羅されてない。

まぁ言いたいことは
(1) >>313の3行目〜5行目を解決できていない事実がある
(2) 何故か(原因は何か)
(3) 対策は何か
ってことなので、(1)の事実を受けて(3)がある程度見えるなら、(2)はテキトウでいい。

318 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/29(木) 02:01:33
んー自分が言ってる「ハズレ行動」は、例えば連続技になるけどガードされたら反撃される
「けん制技>必殺技」をヒット確認せずにぶっ放すとか、プレイヤーがガード中にガードされたら
反撃食らう必殺技を遠慮なく出したり、ってのも含まれるよ。
あと飛び道具にダッシュで突っ込んだりとかw
あきらかにそれはまずいだろ、という行動を、反応する際の候補に入れておく感じかな。

あと、>>314で言ってるのは>>313の前半2行についてなんでよろしく。

319 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/29(木) 03:05:46
>>314
>CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。

これって例えば小足連打すると、連打中に
ランダムでCPUが喰らう(しゃがみガードが正解なのに
ハズレ行動の立ちガードを選ぶことがある)って事にならない?

320 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/31(土) 03:16:59
>>319
なるよ。ただ、正解の選択肢で小足自体を潰したりしてくる。
もちろん小足連打されたら詰むようなゲームじゃだめだが。

さらに、ランクが上がるにつれてハズレの行動を選ぶ率を落とすようにすれば、
納得のいく難易度設定も可能。

詳しくは忘れたが、マイナーな同人ソフトでそんなのをやってたゲームがあったと思う。
ランク設定はなかったが、下小連打すると下段透かしの中段>しゃがみ大とか狙ってくる。

321 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/31(土) 13:14:43
そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。
これに対するハズレの行動の一つに「手足を伸ばしていないのに昇龍拳を空振りする」があるため、
人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。
既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。

> さらに、ランクが上がるにつれてハズレの行動を選ぶ率を落とすようにすれば、
> 納得のいく難易度設定も可能
それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?
もともとの>>309の発言である、人間と読み合いしてるかのような演出の面白さとは別の方向性な気がする。

322 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/31(土) 13:59:25
> 既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。
もちろんストIIガイルの「中足で飛ばせてサマソ」が格ゲーの間口を広くしたように、
これ自体は初心者プレイヤーの導入には良い。低難度である限りは良い、ともいえる。

ただ、そこから先高難度を面白く用意しようとすると、>>309の提起した問題が出てくる。

323 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 01:21:51
>そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。
手足を伸ばす技に対する反応の候補に昇龍拳入れておけばするぞ。

>それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?
あらかじめ登録されている有効な一連の行動、連携って言った方がいいかな、を超反応でやってくる。
例えば起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。

324 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 15:37:15
それって勝つのも運任せにならないかなぁ…。

325 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 16:24:17
足払いを超反応昇龍で返すCPUは多いが、これは人間どうしのような対戦が欲しいときにはつまらない。
もちろん人間が足払いを昇龍拳で狩るシーンは多いが、それと同時に
足払いを出さないのに昇龍拳を空振りしてしまうシーンも多い。
ところが超反応CPUはこの昇龍暴発がないため、つまらない。
ケン、Tホーク、ダッドリーなどのCPUの昇龍空振りは遠くでぼうっと待っていても発生し
人間同士での昇龍空振りとは別。

これを解決するために特定のシチュエーションでCPU昇龍空振りをランダムで行わせようとすると、やはり
> 人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。
こうなってしまい、人間対戦の読み合いのようなプレイにはならない。

昇龍というケースでは特殊なため、波動拳連発と垂直ジャンプと飛び込みなどに
適宜置き換えて読んでもらっても構わない。
CPU相手では超反応飛び込みされるから撃たないタイミングでの波動も、
対人ではかなり重要な攻め手として多用する
(相手が飛び込んできまくる初心者ならもちろん対応は変わる)。

弱いCPUでよいならランダムでも構わないし、それは既存CPUの大部分がそう。

> 例えば起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。
その攻防が読み合いなのか(重ね以外の行動でバックステップした相手を不利にできるのか)
それとも起き上がりバックステップが常にベストなのか、ゲームやキャラがわからないのでなんともいえない。

326 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 16:39:53
今の流れって

既存の超反応CPUは、弱すぎたり、人間には不可能な超反応をしてきたりで、
もっと改善の余地があるよね。
どこに問題があるかを切り出せるだろうか、そして改善策は(不具合の可能性を無視して夢でいいので)
どういったものがあるだろうか。

と書いたら「ここはこうすればよい」という返事が来たんだが、それは
全部既存CPUのやってることだった。

っていうことかな。

327 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 20:37:39
>>325
とりあえず309以降のカキコ読め。
ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。

あと、具体的に既存のゲームをサンプルにした方がいいか?

328 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 21:26:00
>>327
読んでるよ。こちらが理解してることは言うまでもないと思って、それには返事せず
次に話を進めてたけど、いくら言っても話が進まない(噛み合わない)ので、
どうやら言わないとダメみたいだな。

> ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。
CPUが反応のあと例えば バックステップ だけでなく バックステップ→飛び道具 をする、
という意味なら、それはわかってるし、ポイントではない。既存CPUがやっていることだし。

329 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 21:28:48
既存のゲームをサンプルにするのは基本的に大歓迎だが、
「何を言いたいために既存のゲームをサンプルにするか」による。

例えば「ヴァンパイアハンターはプレイヤーの動きに超反応でハズレ行動を取るようにして
難度を落としている」ことなら周知の事実だから、サンプルにするまでもない。

今話しているのは「既存ゲームでの超反応の使われ方」ではないし、それは知っているから話す必要はない。

330 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 21:38:03
訂正。「既存ゲームでの超反応の使われ方」を例にするのは、
それが何故つまらないのかを説明するためならもちろん問題ない。そこから改善点の検討に繋がるなら。

あと>>310からの一連の回答に(自明だと思って省略してた)レスをしとく。
>>310,320は不自然な(人間対戦ではありえない)行動をCPUが超反応で取る問題になんら解答を示してない。
>>312,314,318,323,327は>>310とあまり変わらない内容で、つまり上に同じ。

331 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 21:48:12
>>327の言わんとしているのは、単発じゃなくて一連の行動を取ることで
CPUでももっと人間らしい動きができますよ、ということなんだろうけど、それは>>309の問題提起とは関係ない。

332 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/01(日) 21:50:55
>>304
> だったらそんなに煩雑な作業になるとも思えない
残念ながら現状では煩雑な作業にならざるを得ない。ワンパにならないように
パターンを沢山用意すると、そのぶん「ちゃんとパターンどおりにCPUが動いてるか」
のチェックが膨大になり、開発期間が足りない。あとは>>305のとおりでもある。>>316とは矛盾するようだが、
>>316の言うのはごく当たり前の(対空で落とせる、など)レベルで、>>305の無限段などは
比較的発見しづらいレベル(時間をかければわかるが、時間をかけない開発期間ではわからない)。

333 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/02(月) 08:00:57
>>312
> 超反応で失敗の行動取るようにすれば問題ないよ。
> あと、CPUの行動決定する時に単発の技を選ぶのではなく、一連の行動を選ぶようにすればよい。
いずれも、もう既存のCPUがやってる。なぜそれだけではつまらないか、が今の話題なんだと思う。
セット行動自体は、ストIIのCPUですら弱昇龍拳→中昇龍拳 →(複数に分岐) などでやってるし。

>>312と一連の発言の人は、CPUがつまらないのかそうでないのか、について語るのを避けてるので、
>>309の流れで会話してるように見えて、実は違うことについて話してる気がする。関係ないけど、
ttp://yaneu.com/cgi/yanebbs/dobbsr.cgi?a=view&topic_id=1047989349&res_id=775-782
この現象と似てる。言ってることほぼ正しいが、会話が平行線になってる点で。

334 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/08(日) 12:00:07
読めているのが331だけな点について。

>ワンパにならないように
>パターンを沢山用意すると、そのぶん「ちゃんとパターンどおりにCPUが動いてるか」
>のチェックが膨大になり、開発期間が足りない。
それはCPUの実装方法がヘタレなだけ。

>無限段などは
>比較的発見しづらいレベル(時間をかければわかるが、時間をかけない開発期間ではわからない)。
基本的に開発側にはフレームデータやら何やらそろってるから、開発中にでもわかるよ。

>いずれも、もう既存のCPUがやってる。なぜそれだけではつまらないか、が今の話題なんだと思う。
やってないぞ。
既存のはそれぞれの技に次にどの行動を取るかを確率付きで設定しておいて、プレイヤー側の状況、
例えばジャンプ中か地上か、近くにいるのか遠くにいるのか、といった情報を元に確率を変化させているだけだ。

なんで、例えばストIII3rdのリュウで、小足>小足>ダッシュ>昇竜拳とかさせようとすると不可能ではないが大変なことになる。

335 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/08(日) 15:44:29
ストIII3rdのCPUはそういった連係は普通にしてくるじゃん。
前提となる事実認識がもう食い違ってるのか。

336 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/08(日) 15:49:19
>>334の言いたいことはなんなの?
「既存の格ゲーのCPUはダメだけど、
俺の技術をもってすれば、>>309のような面白いCPUを作ることは可能だよ」
と言いたいの?
それが言いたいのなら、まぁわからないでもない。

337 335 :2006/01/08(日) 18:02:08
ゴメン嘘ついてた。ジャブ連発とかストIIおなじみの昇龍拳弱中強とかはもちろんあるけど、
3rdのCPUがとる行動のメインは>>334
> 既存のはそれぞれの技に次にどの行動を取るかを確率付きで設定しておいて、プレイヤー側の状況、
> 例えばジャンプ中か地上か、近くにいるのか遠くにいるのか、といった情報を元に確率を変化させているだけだ。
のとおり。これが大部分だ。

338 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/08(日) 18:33:21
既存の格ゲーのCPUには改善の余地が沢山ある
という意見は一致を見てるはずなのに、なかなか話が進んでないね。

>>304,309
> そろそろ、人間プレイヤーのような動きをCPUにさせるっていうことは可能になってきているような気がするんだけど、無理なのかな?
> 読み合いさせるとなると難しいでしょうね。
技術的には既存CPUよりはずっとマシなことができるが
現実にはアーケードの既存CPUでは実現されていない。
それはなぜか?

既存メーカーの開発陣がCPUに力を割かなかっただけ。やればできる。
という結論で終わるのは随分と不毛な気もするけど。

339 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/08(日) 18:43:28
夢も希望もありませんな。

340 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/10(火) 01:59:24
>>338
開発期間が無限にあるわけじゃないからやりたくてもできない、ってのが別のことでだが前に言われてたぞ。

341 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/21(土) 20:11:56
既存メーカーの開発陣がCPUに開発期間とコストを割かなかっただけ。やればできる。
という結論で終わるのは随分と不毛な気もするけど。

342 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/21(土) 20:48:30
夢も希望もありませんな。

343 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/27(金) 01:19:50
>>341
そりゃ時間かければできるだろw

344 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/18(土) 12:33:07
えーなに、結論としては、面白いCPU作るのには
事実上不可能なほど時間がかかる、ということなのか。
へえ。

345 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/20(月) 15:33:02
むしろ対人戦がウリでありインカムの要である
格闘ゲームにて「CPUのルーチンごとき」に金と時間なんて
かけてられない、という事でしょ。

346 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/21(火) 01:29:26
>>344-345
おいおいお前ら、2リットルのペットボトルに3リットルの水は入らないぞ?w

347 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/21(火) 03:29:43
いちいち作らんで、ニューラルネットでも作ってそれでCPUパターン作っちまえよ。
ま、これは暴言だが。

少なくとも手付けでやらんですむような体系化の方法は少しは考えてるのかと

348 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/21(火) 13:42:56
2chで見かけたんだが、
オンライン格闘ゲームなんだけど、
オンラインで戦うのはプレイヤー自身ではなく、
プレイヤーがローカルでルーチンを組み込んだCPUという
案はどうだろうか?

クエDみたいな筐体で、ローカルでは普通の対戦格ゲー
(もちろんソロプレイ可能)で、そこでやったルーチンを
CPUが学習してってオンラインで戦うって感じ。

まあオンラインで戦ってる姿眺めてるのもヒマだから
なんかアイテムとか技の指示とかはできるように
なるだろうが。

349 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/02/22(水) 02:01:26
>>347
ニューラルネットでCPUに学習させる場合、試行回数が尋常じゃなくなるぞ。

350 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2006/03/15(水) 11:09:16
>>348
ファイティング武術が似たようなシステムだったね。
マザーボードもろとも幻の作品と化してるけど。

353 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/07/22(土) 19:32:40
2DSTGならR-TYPE FINALが似たようなモードもってたな。
AIがおバカでモードとしてはあまり誉められた出来ではなかった。

354 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/11(火) 21:21:10
スト4が3Dらしい

355 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/14(金) 22:48:24
ストEXみたいに、3D描画で2Dバトルの予感。
ストEXの時代はしょぼいポリゴンだったけど、
スト4の時代はシェーディングにもコストを割くことができるようになった。
ようやく本物のポリゴンストIIという夢が現実になるのかもね。

356 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/21(金) 14:44:45
むしろ、
せめてEXレベルの作品にしてほしいと願う。
正直グラなんてどうでもいい

358 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/04(日) 11:48:21
糞評価されてことは有名ゲーマーをはじめ
一般ゲーマーからも囁かれていることは周知の事実で
情報が公開されるたびにスレが寂しくなるっているのは
ゲームの出来に失望した奴らが興味を示さなくなったから。
つまり、開発がどこであれ良いものは良いと評価されるし
現状、悪いから悪いと評価されているだけ。
ただ、開発がディンプスだと聞くと全てのことが腑に落ちるように納得してしまう。

359 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/05/04(日) 13:17:39
どこの誤爆だ

360 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/06/27(金) 00:09:44
コンボゲーのコンボ始動技である小技。
アレに「小技である」以上のリスクを
負わせられないモンかねぇ。

喰らえば半分近くもってかれるコンボの
始動技を、無敵技とか当身とかで返しても
なぁ〜んかワリにあわねぇんだよな。

例えるなら真昇龍拳読んでガードしたのに
大パンチでしか反撃できません、みたいな。

361 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/06/28(土) 13:36:25
コンボゲー以外のコンボ始動技って、
隙が多くて、すぐ潰されて、被カウンターにもなるよね

そもそも小リスクだからこそコンボゲーが成立するのかも、と思ってみたり

362 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/09(日) 18:47:59
>>360
MUGENのライダーみたいにゲージ消費して
喰らいモーション中にも割り込みが出来るってしたらどうかね。

363 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/09(日) 21:25:36
ファイティングレイヤー…のは1試合に1回しかできなかったか
くらい中に発動できてゲージさえあれば1試合に何回でも発動できるのって他にあったっけ

364 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/15(土) 23:05:56
>>360
わからんでもないけど、小技からは小コンボにしかいけないように組んだほうが建設的のような。

365 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/08/16(日) 12:38:08
小技であること : ローリスク超ローリターン
っていうのはスト4などでもそこそこ基本的な方向として採用されてるね
とはいえ、まだまだリターンが大きすぎる、というキャラがあったようだ

ダメージキャップ(小技始動の場合、最大体力の20%までしか与えられない)
などがあればいいのでは、と思うけど、そういうのはイヤがる人が多いかもなあ

366 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/01/03(日) 05:57:19
俺はとあるゲームで一時トップまで登りつめた事がある。そしてやめた。
昔から好きなゲームで始めは適当にやってたが、ある日
「どうせやるならためしに全一になってみよう」と思って本気でやり始めた。
格闘ゲームは人間と対戦できるから楽しいんだ。
例えセオリーは同じでも一人として同じ動きをする奴はいない。
目標を立ててからはひたすら情報を仕入れ、トレモで確認し練習。
自分が考えうる事を全て試し、ひたすら実践した。
始めは負けまくった。でもその度に考える機会を与えられたんだと思う。
考えれば正解かどうかは別として、答えらしきものが必ず見つかった。
再び試行錯誤する。
その積み重ねを続けたら、気づいたら周りに敵がいなくなっていた。
だが頂点に立った時は不思議な感覚だった。
「みんな全力でやっているのだろうか・・・?」

俺はたかが格闘ゲーム、されど格闘ゲームだと思ったな。
得るものはたくさんあったよ。
一番の学びは「馬鹿にしない、奢らない」ということ。

いつまでたっても頂点に立てない奴は心の隅で「たかがゲームだから」とか
言い訳を考えているからだと思う。
やるからには一度全力でやってみればいい。
そして頂点にたったらその時にやめればいいのさ。
格闘ゲーム、俺は悪くないと思う。

367 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/01(木) 01:52:39
なんていうか、格闘技で一番大事なのが目で相手の情況を捉えることで、
次に大事なのが自分の足場なんだけど、
格ゲーって体重の概念がないから、いつまでたってもキャラの足下がかるーい感じなんだよね。

踏み込みとかそういうのを表現できるようになったら
もの凄い臨場感が出るはずなんだけどなぁ。

368 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/11/18(金) 13:12:05
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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