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不具合の可能性を無視して夢を語るスレ

1:2003/09/02(火) 12:57
こういう性質の技があったらいいなあ、という夢を並べましょう。
きっとそのうち、適度に調整すれば使用可能な技が出てくることでしょう。

231229:2004/11/08(月) 21:54
だから時代は定額制ですよってな。
実際、ネタ対戦や縛り対戦したいけど、勝たないと楽しめない(長く遊べない)作りだから
勝ちに徹するって奴は多いと思う。俺とかそうだし。
ゲーセンではガチだけどネット対戦だと反動でラフな試合もかなり多い。

でもゲーセンが定額制にしてもメーカーが1コイン用ゲーム作ってたら意味無いし、
メーカーが定額用ゲームを開発してもゲーセンが1コインスタイルだと意味無いし、
先に一歩踏み出すのは難しいね。直営店でもあれば別だろうけど。

232本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/11/08(月) 22:42
>>221

だよなぁ。見知らぬ人と対戦したくてゲーセン来たのに、
「対戦だァ!?今練習してんだよ!空気読めないのかこの勝利至上主義者が!」
とか言われて、対戦するのを我慢させられたらその店二度と来たくなくなるわな。

>>222

何度も言っているが、安くゲームをそろえることが可能ならばその問題は解決する。
なんで、PCにゲームをいれておく方法もある、って案が前にも何度か出てる。
「PCだと1つのマシンに複数のゲームを入れることも可能だからスペースの節約にもなる」
っておっしゃってた方も居たはず。どこだか忘れちゃったが(;´Д`)
MVS筐体がウケた理由の1つが「スペースが節約できる」だったはずだし。

233強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 22:42
やっぱり66たん?

234強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/08(月) 22:47
>>232
初心者が練習する時間すら待てないんじゃ
どのみち順番待ちすら出来ない短気さんってことで
対戦も出来ないんじゃ?
しかも順番廻ってきたら連コ厨に化ける素養あり

235強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 00:47
>>232
見知らぬ人と対戦したくてゲーセン来たのに、って人は対戦玄人でしょうから
練習してるような初心者と対戦しても面白くないんじゃないでしょうか?
むしろ初心者の練習を温かく見守り、時にはエールを送り、成長の手助けをしたり
の方が後の対戦の楽しみへと繋がるものだと考えます。

それとも何でもいいから相手を踏みつけ、潰し、ブチのめす事に快感を
覚えるタイプの人間のことでしょうか?

236強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 03:16
>>235
都合ってもんがあるでしょ、皆暇人じゃないんだからさー
少ない時間で遊びに来てる人もいるんだしさー
初心者狩れって言ってるんじゃないよ

237229:2004/11/09(火) 09:28
236に同意。234や235は本当に初心者に対して毎回待ったりしてるのかなあ?
やってるならいつまでも待てるもんでもないって分かるはずなんだけど。
初心者1人だけならいいけど2人以上時間差で来たりするとまず終わんないよ。

あと初心者より初級者つったほうがいいと思う。CPUには勝てるけど対戦で勝てない程度の腕。
初心者っつうと操作もおぼつかない人でしょ。そういう時期は短いからそうそう出会わないよ。

238強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 11:03
遊びに来てるのに時間ねぇ
やっぱり少しでも勝率上げたい勝率厨さんはそう考えちゃうのかな?

逆に遊びにきたのに誰も対戦相手がいなかったら、それこそ時間の無駄でしょう
それより対戦者を育てることで、後の時間が有効に対戦に使えるんじゃないでしょうか?

高卒ですぐ働きに出るか、大学までいって卒業して職につくかってことですよ

239強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 11:13
>>237
シロートなぶってる時間は?
シロートなぶってる時間は有意義に過ごせてるわけですか?
クロートがシロートなぶっても互いに気まずい時間が流れるだけで
「遊び」に有効に時間を使ってるとは思いませんが?

240強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 11:20
あくまで競技だ種目だと思い込んでるから
他のゲームをしようとは思わないんでしょうなぁ

で、結果初級者狩りに終始してしまい
対戦相手がどんどんいなくなっていくと
さらに居なくなった対戦相手を求めるために
誰彼かまわず、初級者も狩らねば対戦すらままならない
という悪循環

241強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 14:03
あいつがいけないからこうなった、みたいな言い方はどうかと思う。

>踏みつけ、潰し、ブチのめす
>ナントカ厨
こういう表現にしてもそう。
なにか痛い目みせられた、大切なものを踏みにじられたのかもしれないし、
そういう呼び方も無意識にやってるのかしらんけど、
悪者、というか仮想敵をつくってそれと戦うってのは今やるべきことじゃない。
これは競技だ相手は敵だと宣う人間を嫌いたいのかもしれんが、
そこでその人たちを敵視してしまったらいよいよ戦闘開始だぜ?
怪物を倒すのに怪物になっちゃいかんという言葉があるだろう。

243強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 15:47
メディア論の>>297でもその辺が指摘されてるな。
自分達が嫌ってる奴らと自ら同類になろうとしている事に気付いていない。

244強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 15:52
あ、じゃあ、こうしよう
君にとって娯楽であるゲームでも勝負だ、勝ち負けが全てだ

それと同じで漏れにとっても、この場での議論は勝負だ、勝ち負けが全てだ
そういう人間が、この場にいるのはどう思う?

「議論だァ!?今馴れ合いの話し合いしてんだよ!空気読めないのか
この勝利至上主義者が!」とかいうのは無し?

245強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 15:56
>>243
つまり君にとってもその「仮想敵をやっつけよう」とする雰囲気は歪にうつるわけだ
敵とは誰なんだろうね?

246強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 16:03
>>245
さあだれなんだろう。俺が言いたいのはまあ
「なんだか手段と目的がいつのまにか逆転してるのでは?」ってことぐらいかな。

247強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 16:17
>>246
うん、とすると>>241や君もこの場での議論厨を排除しようとする
「なんだか手段と目的がいつのまにか逆転してる」一人なのかも
知れないね?
敵は誰?

248強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 16:23
>>247
さあだれなんだろうか。少なくとも俺は君の事を敵だとは思ってないよ。
他人が言う意見を一意見として聞けないの?
別に誰も君の意見を全否定なんかしてないだろう。

249229:2004/11/09(火) 16:27
ぶった切るが>>235以降は何話してるんだ?
特に誰とは言わないけど、喧嘩売りに来てるのかい。

とりあえず、スレ違いは帰っていただきたい。

250248:2004/11/09(火) 16:29
どうも釣られてしまったらしい…
とりあえず暫く沈黙しますね

251強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 16:52
…そして誰も居なくなると

まさに今のゲーセンも同じじゃないんでしょうか?

252強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 17:32
>>241
身内以外を敵・仮想的とみなして敵対行為を働く奴を、
敵対行為をされた側が敵と称するのは、
同じ「敵とみなす事」だから、してはならないってのはどうかと思う。

なんで「敵とみなされるような行為を行なった者」の責任は問わずに
「何もしていないのに敵とみなされ敵対行為をされた側」に
キリストのような忍耐・許容を求めるんだろうか?

貴方の例でいくと、「怪物を怪物と呼んで敵対するのは
怪物のやっていることと同じ事、だから敵対しないで怪物を
消す方法を考えよう」という感じ。

253強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/09(火) 19:59
今のゲーセンがすべてに理想的なものに生まれ変わるのは奇跡
そして奇跡といえば、そういえばキリスト先生の専売特許だな
なんていうのはまあ冗談だけどさ


こういう、議論がどうのこうのっていうのは
事の進展に特に役に立ちそうもない人たちを、
彼等の好きそうなお題をけしかけて議論をさせて
それなりの満足感を与えることで釘付けにしておけるので
その間に裏でスイスイっと本題を進めてしまえるという利点がある、
ってのはちょっと強引でしょうか

政治とコロシアムの関係に近い

254強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 00:41
久しぶりに不具合の可能性を無視して夢を語りたい

俺はカプコンの横スクロールアクションのD&Dが大好きだ
一人プレイや対人戦で自己満足極まったあとは、一人同時プレイに手を出したりした
わかる?一人同時プレイ。両手で2キャラ動かすんだけど、
このゲームはプレイヤーが増えるとボスとか強くなるもんだから結構大変なんだ
2にあたるSOMなんかは、この手のゲームでは難易度がヌルイといわれるが
これで進めればけっこうな難易度を味わえるっていうか死ねる
しかし、こういった延命行為はそれなりに効果的ではあるものの、結局寿命はきてしまう
スコアを狙っていても、初めてレッドドラゴンと戦った時のような新鮮な感動は二度とない

その度に俺は思った。ロムを一部交換したりして、新章追加とかできないのか?と
当時はまだインターネットが普及しきっていない世の中
そんな世界で生きる高校生だった俺の思考はそこで止まった

時が流れて俺もご多分に漏れずネットゲーに手を出し、
パッチを当てて微調整を繰り返す世界を体験することにはなるのだが
その時はもうD&Dともやや疎遠になっており、
間抜けな話だがこの方式が脳ミソでつながることもなかった

で、最近アメリカだかの一人称シューティングネットゲーで
イラク戦争がモチーフのゲームがあるらしい、とニュースでやっていた
アメリカ軍が作戦を展開するたびに、リアルタイムに近い速度で
軍が進行したステージがリアルにそのまま追加されるというのだ
報道のされ方は、不謹慎だ〜とキレてる団体がいます、とかそんなだったが
俺が注目したのはそこではない
ゲームのステージを頻繁に追加することは可能だというこのシステムは
当時の俺の欲求をこの上なく満たしてくれるのではないか、ということだ


話が無駄に長くなったが、ようは
「パッチ行為を最大限に利用すればアクションゲームの可能性が広がるはずでは?」
ということ
イメージとしてはカードシステムを組み合わせて(すごい相性いいはず)
キャラの能力をひきついだりしてみたい
回線つなげてゲーセン間対戦格闘、ってのはまだまだ難しいだろうが、
最初に基盤へデータ落とす時間であればラグなんか関係ない

255強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 01:15
>>254
QUEST of D

でも、メーカーはマップ追加のみのバージョンアップキット
120万です、とかやるんだろうなー

256強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/11(木) 10:55
パッチでスレ内検索すると>>31からの議論がhitするな

257強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 12:07
”ラグがあることを前提としたアクションゲームのゲーム性”の具体案

■その1:「一定のタイミングで互いに同時に行動する」
(この案は以前にも出したんだけど、今回はもっと細かく記述します。)
キャラが互いに自由なタイミングで行動するんじゃなくて、ものすごく展開の
早いRPGの戦闘シーンのように、ある一定のテンポで試合が展開していく。
動作の指示は、次の行動タイミングまでに決定しておく。
こうすれば行動タイミングと行動タイミングの間までのラグなら帳消しに
できるね。

つづく

258強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 12:14
つづき
具体例:
-開幕時の演出中-
☆プレイヤーA→飛び道具発射の指示を送信→0.3秒後受理
♪プレイヤーB→防御の指示を送信→0.2秒後受理

-演出終了、試合開始-
互いの動作開始→キャラA、飛び道具を発射。キャラB、それを防御。
(キャラがこの行動をおこなっているあいだに次の行動を指示する。)
☆プレイヤーA→迎撃体勢の指示を送信→0.2秒後受理

!!通信障害発生、通信途絶!!

♪プレイヤーB→回りこみの指示を送信→受理せず!→端末は同じデータを送信
しつづける→0.8秒後に障害解消、行動指示を受理

-ラウンド開始後1秒経過、キャラが最初の行動を終了-
互いの次の動作開始→飛び道具を読んで急速接近するキャラB、しかしさらに
それを読んでいたキャラAに迎撃される。キャラB、被ダメージ。
(この行動のあいだにプレイヤーは次の行動を指示しておく)

…この間2秒…

というかんじ。
ラグがもっとひどいなら、ヒットストップを長くしたり、しょっちゅうバスト
アップの顔見せ演出があったりして、時間を稼ぎます。

追記:もちろん、いまのままの格ゲーのスタイルではこの方法は不可能なので、
この操作方法を生かせるゲーム性も合わせて考えます。

259強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 12:14
■その2:「コマンド入力からキャラが実際に行動するまでに時間差をもうける」
たとえば、「巨大戦艦対戦アクションゲー」とか。
「面舵いっぱい!」と指示してから実際に戦艦が回頭するまで数秒の差が
あっても気にならないはず。むしろ、それがゲーム性になるよね。
そして、その数秒の差のあいだにたいがいの通信ラグは吸収されてしまう
はず。

260強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/11/26(金) 13:17
ネットにする意味はアクションゲームというより、対戦ゲームとして
「いつでも全国に対戦相手が居る」
「自分と同じレベルの者を全国からマッチングできる」
が大事と考えるんだけど、そうした場合、ラグや家庭用との差別化で
1on1だとアーケードじゃあまり受けない気がするんだよね

多on多、マルチonマルチのゲームが望ましいと考えるんだけど

261強制はされてませんが推奨されてるので固定ハンドル:2004/11/26(金) 14:09
それは、一概にはいえないな。例えば将棋だけど一応4人将棋みたいなのもあるが
それが1vs1より面白いかはまた別だから。ガンダムももし10vs10とかにしたとき
ロックオンシステムが今のままだったら絶対糞ゲーになるし。

1vs1の状態が一番面白いってのはあるし、逆に3vs3が一番面白いゲームも
あるかもしれない。「すぐに相手を見つけれる」ってのはネットの利点ではあるが、
必要以上にそれを使い切ろうとする必要は無いと思う。

262AJK.:2004/12/03(金) 20:07
 以前出てた話に亀レス。

>>33
「ゲーセンでのインカムがメーカーの直接の利益につながらない」
っていう話だけど、今はそれを改善しようとセガとかが色々やってるよね。
 セガの話だけど、MJ2やVF4FTに関してはネットワーク使用料が従量制
になってる。MJ2は1プレイ3円、FTは1プレイ5円(ネットワークを利用
した場合=カード無しの場合はかからない)だったと思う。これはイン
カムに応じてメーカーが儲かる例だとおもう。
 それとムシキングだけどこのゲームはレンタルで、セガは何で儲けるか
といえば、カード代によって収入を得ている。つまりインカムがいい店
ではカードの捌けがいいからカードをセガから良く買う=セガ儲かるって
わけ。他のカードゲームもインカムとカードの捌けは比例するから、
プレイに応じてメーカーは儲かる。

 次にネットワークアップデートの話。
 コナミが本腰入れてやってるね。HDD搭載基板とネットワークに早く
から取り組んでたからね。タイトーやセガもやりはじめたみたい。
 ただ、「アップデートできるから出荷時の出来はそれなりでいい」って
いうのが感じられるのが問題なんだけど。クイズマジックアカデミー2が
その最たるもので。
 あと、ee'mallっていう大失敗の例もあるね。 

 レッドゾーンは、蒲田の専用店舗の他に池袋サントロペで「ゲーセンと同居」
をやってる。自分がたまに見に行く限りでは結構賑わっているように
思う。儲けにつながってるかは知らんけど。

 関係ないけど、PS3互換とか出て来たら1基板で2画面の表示とかも
出来るようになると思うんだけどどうかな。

263本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2004/12/04(土) 00:26
>>262

今は、売りっぱなしから継続的に利益が出る形への移行期なんだろうな。
継続的に利益出るなら「いいもの作れば(゚Д゚)ウマー」になるわけだし。

あと、

>>関係ないけど、PS3互換とか出て来たら1基板で2画面の表示とかも
>>出来るようになると思うんだけどどうかな。

の点に関しては、DirectXではすでにできるらしい。DirectX9では「マルチヘッド」というそうで。
というか今調べて初めて知ったよ(;´Д`)

264強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/01(火) 19:27:51
ハンデマッチについて妄想してみる。
ハンデつけてもいいよ、という物好きな上級者がいること前提。
・クレジット入れてコマンド入力してからスタートボタン押すと、乱入する側がハンデ希望できる。
・乱入される側はハンデ希望されたら同じコマンドでハンデを許可。放置やガチャ押しならハンデ拒否。
・ハンデ成立したら、乱入する側がハンデ内容を勝手に選べる。

ハンデ希望と拒否でそれぞれ複数メッセージを選べるなど、ネタ次第で印象を良くできるかも。
具体的なハンデ内容はゲームによりいろいろなので別に考える。

メリットとしては、両者合意のときだけハンデバトルになること。
手加減バトルと違い、試合は真面目にできるから、やりやすいこと。
デメリットとしては、これを選ぶ物好きがあまり居そうにないこと。明らかに損だし。
ウォーザードのときはあまり機能していなかった。
「どこまでハンデにつきあうか」といったマナー論争でまた意見が割れること。
他ゲームのコンシューマでのハンデバトルの有効性が現時点であまり確認されていないこと。

265強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 16:04:46
ハンデバトルは勝敗に関わらず席替えがない、というのは?

下級者→相手の席は奪えない(勝っても席を立たなければならない)けど勝利の
快感を得られる。負けるとしても瞬殺されないので練習目的で気軽に乱入
できる。
上級者→ハンデ戦につきあってもコインを損しないので気軽にOKできる。
ハンデ戦の戦績は連勝数に加算されない。

ってことで。
ダメだな…。←早や

266強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 23:24:57
どこらへんがダメと感じる?
そこがハッキリすれば、あとは埋めればいい。
>>265で個人的に引っかかるところといえば
勝利の快感とはいっても、ハンデをつけることでその鮮度がどれだけ保てるのか、
敗北の屈辱もハンデに比例して肥大し、それを必要以上に恐れる人間もいるのではないか、
勝敗関係なしで1コインで余命2、3分という状況に自ら望んでくる人間がどれほどいるのか、
そんなところ。

でも、そんなに悪くはないと思う。

267強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 13:09:18
自分で挑めるぶん、
「乱入負けによる失意がイヤで空いてるゲームにもコイン入れない」といった心配がないのは良いね。

268強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 16:53:45
現在のプレイヤーの質からすると、
「ハンデ戦とはいえ勝ったのに継続できないのはおかしい!!」
とか言われるのが目に見えてると思う。
あるいはハンデ戦を承諾した上級者側が席の交代がないのを
いいことに棒立ちしたり、挑発三昧することも考えられる。

269強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/14(月) 23:08:23
「胸をお借りします!モード」
とかいう名前にして、勝っても負けても受けて立った側が最後に
 「なかなかやるな!だがまだまだ!」
→「スジはいいがツメが甘いぞ!」
 「なかなかの腕だ!次は真剣勝負を望む!」
などアドバイスとかを表示して、下級者と上級者のコミュニケーションの
手助けになったりできればいいなぁ。
プレイヤーも、嫌な奴ばっかりじゃないと思うんだよな。

270強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 10:58:21
>プレイヤーも、嫌な奴ばっかりじゃないと思うんだよな。

それは分かるし嫌な奴なんて少数だと思うけど、
ことシステムにおいては性善説に基づいて作っちゃダメでしょ。

271強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 11:00:51
ゲーセンに行けない、行かないような子供達がついついやってみたくなるような
対戦ゲーが作れれば、新規参入も夢じゃないような気がするんだけどなー。
俺の中でそれを実現できるカードはコレしか無いんだけどなー。

カプコンvsニンテンドー 
カプ リュウ、春麗、ロックマン、ダンテ、VFジョーとか色々
ニン マリオ、ピーチ姫、リンク、サム、ピカチュウとか色々
初代はカプエスみたく4ボタンで弱、強の違いを学習させて
2で6ボタンにして、3で神ゲーを作る。

年齢制限をつけた大会を全国で開催させる、小学生部、
ジュニア部(中、高)予選はゲーム屋さんで家庭用でコントローラ持参可で、
一般の部はゲーセンで。
1だけでも低年齢大会を開けばその子達が2、3年後にはアケに参入など
子供が対戦って楽しいって思えればいいんだけどね。

1だけでも子供用アケ筐体としてムシキングの近くに子供用の家庭用パッドが
ついた対戦台とか用意するのもおもしろいかもしれないですな、
いかにも子供向けに作ってそこで大人が立つのはモラル的におかしいくらいな勢いで
全国のトイザラスにおけるくらいな勢いならブームくるかもですよ。

272強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 12:05:41
SFCスト2が出たときはおもちゃやで小学生がみんなでワイワイやってた

273強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 15:58:00
>>270
それこそ、ゆとり教育の弊害だろ
全ての責任をゲームシステムに丸投げして
プレイヤー意識を高めないんじゃ成熟したものへ
なんて望めないぞ
どっちが子供じみてるんだか

DQNが悪さして、この子が悪いんじゃないんです
この子を追い詰めた社会が悪いんです、と
言ってるようなもんだ

274270:2005/02/15(火) 16:27:18
>>273
いや「全ての責任をゲームシステムに丸投げ」なんて
意味では書いてないが…
システムだけは性悪説に基づいて、ありとあらゆる「悪用方法」を
想定し、それができないorシステム的にリスクがつくように作るべきなんだよ。

いくらプレイヤー意識を高めても、やる奴はやるんだから。
ガンダムの偽援軍がいい例だ。
そういう事例を少しでも減らすために根幹であるシステムで
締められる部分は締めて行くべきだ、という趣旨。

なにも包丁で殺人が起こった時に包丁の機能(殺人可能)を
責めるが如き愚行をしようってんじゃない。

包丁を殺人に用いてはいけない、という使い手の意識向上は
重要だが、そういう意識向上を図っても殺人を犯す奴はいる。
そして刃では人を殺せないように加工しても、柄で殴り殺す奴は出るだろう。
だが包丁で殺人を犯す奴全体から、刃で殺す奴が減る=全体すうが低下すれば
それに越した事はないでしょう。

俺も、あくまで道具でなにかの行為を行なった責任は
道具自体ではなく道具の使用者にあると考えてるよ。

275強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 16:48:30
>>274
ああ、すまん
どっかのスレと勘違いした

上級者や有名人は何をしても許される
それこそ悪用しても許される、悪用される奴が悪いんだ
責任転嫁するな
みたいな論調をどっかで見た気がしたんだが・・・

276269:2005/02/15(火) 17:01:40
>>273
この板の設置目的から考えると、「プレイヤー意識が悪い」と具体的な改善目標
がわかっているなら、さらに話を進めて「どうすればプレイヤー意識を高める
ことができるか?」という話に持っていきたいものだね。
そうする気がないならその話題をこの板で話す意味がない。

このスレ的に言えば、「プレイヤーの意識を高めるためのゲームシステム」を
言うべきだな。
ほかのスレなら「メーカーに金を出させて不良を構成させる施設を創設しよう」
とかいう案も考えられるけど。(←アホか…。)

277270:2005/02/15(火) 17:09:23
誤爆だったのか。

しかしその手の論調は良く見るね。
使い手の責任は棚上げして、そういうシステムを作った
メーカーが悪い、またはこのシステムはこういう使い方をするのが
このゲーム。それがイヤならこのゲーム止めろ、とかね。


話は変わるけど最近のネット対戦ゲームにおける
ラグ具合って実際どうなの?ゼロ3アッパーとかマブカプ2のような
レベルから改善したの?

278強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 17:46:04
>ラグ具合
解決してはいないと思うけど、それはこのスレに関係あるん??

279強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/15(火) 17:51:44
いや、解決というかある程度使えるレベルなら
「不具合の可能性を無視して」ネットを使った
システムも視野にいれていいかなぁと思っただけ。

284強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 12:28:35
>>277
逆にラグの気にならないシステムや、プレイヤーの育つゲーム
が出て来てもいいかもね

実際、Zガンダムは止まりまくるけど、プレイヤーはさして
気にしてないしね

対してバーチャは見えもしないフレーム攻略みたいなのが
宗教のごとく崇められてるから受け入れられず、絶対ネット対戦は
無理だろうしね

285強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 14:14:43

ふむー、ではもう一度次は「メディア論」の方に同じカキコを

286強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 15:44:54
>>284
>見えもしないフレーム攻略
数フレームのラグで中段下段に反応できなかったりするよ。
宗教とかではない。
反応速度の限界。
それとフレームってのは見える見えないじゃなくて理論だと思うんだけどね。

287強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 16:20:26
フレーム単位の攻略が通用しなきゃゲームとして
成り立たないなんて十分、宗教だと思うよ

実際、ガンダムプレイヤーはそんな宗教に縛られず
楽しく遊んでるんだから

攻略本世代の悪習というか、RPGを早解き攻略本が
ないと楽しめないのと同じで、しかもそれが当然のごとく
これはラグがあるから(目に見えないほどの小さなラグなのに)
ゲームとしてダメだとわざわざアチコチに布教して廻る

まさに宗教だと思うよだと

288強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 16:27:11
ちょっと自分で書いてて分かりにくいな

目に見えないフレームを神聖化
同じく同じく目に見えないラグを邪教扱い

問題はラグやフレームじゃなく、それに伴うゲームの
面白さだとか、そのゲームに面白いプレイヤーが
集うかだとか、そういうのこそ重要と

ラグがあるからダメなんて語ってちゃそれこそ
「あの人は異教徒だから関わっちゃいけません」
みたいな宗教と同じでしょ

289強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 17:21:12
まさかとは思うんだが、バーチャとかのフレーム単位の攻防が
重要な、所謂格ゲーにラグのあるネット対戦環境を持ち込んでも
ラグは「目に見えないほどの小さなラグ」だから
普通にアーケードでやるのと変わりなくできるはずだ、とか
思ってないよね?

ガンダムの通信にラグがあっても受け入れられているのは
ガンダムには「〜〜ガード後最速で○○を出せば確定」とか
「技の発生途中モーションだけ見て技の属性を判断」とか
「完全目押しのシビアなつなぎ」とか、1フレーム違うだけで
結果が全然かわるような「1、2フレームの争い」が存在しないからだよ。

そういうゲームと1、2フレームの争いが重要なゲームに対して
ラグの影響が平等なわけがない。
前者ならちょっと反応鈍いかな位で済むが、後者にとっては
激しいストレスが発生するよ。

「ラグなんて大した事ない。格闘ゲームに使っても影響なし」じゃなくて
「ラグがあるからネットは全てダメというのはダメ」、という趣旨だったらスマソ

290強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 17:43:13
神聖化とかじゃないんだけど・・・
ラグで中段が見えなくなったりブロッキングなどのタイミングを
合わせて入力する系のシステムが使いづらくなるのは事実だし。
何でそんなに目の敵にするの?

291強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/16(水) 17:57:31
メディア論
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1096868962/
のほうに移動レスしてきた。

292強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 18:57:16
現行の格ゲーにおける数フレームのラグってのは
ジャンケンでいうなら読みでは勝ったのにチョキの形を作れずに勝負で負けた、
みたいな話だものね

293強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:03:35
同じく移動レスした。
ある程度の共通認識が得られたら、あらためて>>279のいうネットを使ったシステムを視野に入れて
夢を語ることができるかな。
あと>>264からのハンデシステムについても、もう少し意見が出そうな気もする。

294強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 20:57:38
ガキも飛びつくようなキャラを引っさげてトイザラスみたいな子供が
小銭もってカプセル買うような場所にコントローラひっさげてポロっと
格ゲーを置けれるのはどう?更に子供だけが購買意欲をそそるように
カードダスでもプレイ可能にしちゃって通常カードは1枚100円で1プレイ、
スペシャルカードは2プレイの当りオマケ要素とかあると面白いかな。

カードのみでもちゃんと遊べて、代表的な必殺技や、超必の使い方も紹介されたりする。
カードでキャラも好きになれ子供だけが集まる場所なのですくすく育つぽくない?

カードダス+コントローラ付き筐体(昔ながらの隣り合わせプレイです)

295バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 00:45:23
ネット対戦自体が面白いのなら、
それにあわせた作品を作ればいいだけの話なんだけどね。
現行の慣習にこだわらず。
「ネット対戦の面白さ>ゲーム内容の劣化面」ならば、
血の入れ替えはあれど支持されると思うんだけどね。


自分としては、
「相手の顔が見える(誰とやってるのか分かる)対人戦・麻雀囲碁将棋スポーツ等」

「相手の顔が見えない(誰とやってるのかが分からない)対人戦・対面筐体対戦、ネット対戦」

「CPUルーチン戦」

の順で楽しいと思うかな。
コミュニケーションの楽しさが加わる点で一線引かれる感じ。

296強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 18:47:55
>「ネット対戦の面白さ>ゲーム内容の劣化面」ならば、
>血の入れ替えはあれど支持されると思うんだけどね。

その点は否定されてないと思う。
否定されてるのは、現行の格闘ゲームにネットを導入した場合の話。
「ラグ」があるから劣化面の方がでかい、と言われてる。
「擬似ラグ」程度の「ラグ」があったゼロ3アッパーが
叩かれてるのと同じ理由。

ラグがあっても面白いゲームはちゃんとヒットしてるしね。

297強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 20:05:40
>相手の顔が見える

現状、これがまた敵だ何だやってつけろってな事になってるからね
野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
遊びにいかないだろ?
やっぱり多くの時間を過ごすのは仲間との練習時間だよな
で、ゲーセンは戦場だ、相手をやっつける場だ、ってんで
>相手の顔が見える、は煩わしくなって次第にゲーセンから足を
遠のけてしまう
その辺がマイナスなんだよな

298強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 07:23:38
>野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
>遊びにいかないだろ?
行きますが何か?

299強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/01(火) 10:02:52
>野球だってサッカーだって敵の練習してる所には「よっ!」ってな
>遊びにいかないだろ?

草野球とか草サッカーの相手、ってレベルの「敵」のところなら
遊びに行けるけど、高校野球やプロサッカーの「敵」の練習してるところには
普通行かないな。

ゲーセンという場所は前者だと思うけど、
後者である!と煽られてるって感じはする。

300強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 00:19:30
>■現行のテレビ放送を超える高品位なインターネット放送を実現
>  する通信システムを開発
>〜マルチキャスト通信における自律的な通信品質管理を実現〜
>2005年03月11日

>日本電気株式会社

>NECはこのたび、IPマルチキャスト通信において、自律的な通信品質の
>管理を可能とする高品位なインターネット放送システムを開発しました。
>このたびの開発により、現行のテレビ放送を超える高品位な画像をインタ
>ーネットで大規模配信する次世代インターネット放送が実現できます。

>ユニキャストを用いて個々の視聴者にコンテンツを配信する方式は、視聴
>者数の増加に対してサーバやネットワークへの負荷、管理コストが爆発的
>に高くなるため、現状ではサービス規模の拡大をはかることが難しい状況
>が続いています。これに対し、インターネット上のコンテンツ配信を大規模
>化する方式として、近年、1対多通信であるマルチキャスト通信の適用が
>検討されています。しかし、マルチキャスト通信では、受信状況の収集や
>収集したトラフィック情報に基づく通信品質の管理など、高品位な通信サ
>ービスを提供する上で重要な機能について、潜在的に膨大な数が予想さ
>れる視聴者数の影響から、効率的に(スケーラビリティを保ちながら)実現
>することが難しいという問題がありました。

>NECでは、ヒント情報の埋め込み/全受信者へのプロキシ配布/集計サー
>バの階層的設置を行なうことで詳細な受信状況を収集し、トラフィック情報
>のリアルタイム集計/トラフィック情報に基づく優先度の動的設定により通信
>品質を管理することでマルチキャスト通信における上記の問題を解決しまし
>た。
ttp://www.nec.co.jp/press/ja/0503/1102.html

これが本当ならば画期的。

301強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/25(金) 14:57:35
最近はカード等で付加価値的な物をつけるのが流行ってるが、
どうせならUSBメモリとかブッさして対戦内容を
動画として保存できるような機能をつけられないかな?

302強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/25(金) 16:26:03
端子ものがはやらないのはひとえに端子つけてメンテナンスするコストが馬鹿にならないからなのかねえ

303バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/05/03(火) 05:32:50
同ランクマッチメイクや乱入不可機能は、
格闘以外のジャンルには
当然のように実装されてるというのがなんとも皮肉だね。

304強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/27(日) 18:06:33
そろそろ、人間プレイヤーのような動きをCPUにさせるっていうことは可能になってきているような気がするんだけど、無理なのかな?
別に人工知能を装備しなくても、開発当初から強い動き・連続技というのはある程度解っていることだろうから、なんとか強さを感じる程度には出来そうに思うんだけど。
ワンパにならないように、同じような場面でも何パターンか用意しておいてあげるとかすればなおよし。
そもそも開発の連中って、キャラクターの性能とかキャラ相性なんかもほぼ完全に把握しているはずなんだよね?だったらそんなに煩雑な作業になるとも思えないし・・・

で、それがもし可能なら、コイン投入→スタート後かなんかで、CPUの難易度設定をプレイヤーが選べるようにするのはどうだろうか?
コンボ練習だけしたいor初心者な人は低いレベルを選択すればいいし、模擬対人戦をやりたければ高いレベルのCPUとやればよいみたいに。

こうやったほうがプレイヤーも増えそうだし、総合的に考えて店のインカムも良くなりそうな気がするんだけど、どうだろう?

305強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/11/28(月) 10:52:51
>そもそも開発の連中って、キャラクターの性能とかキャラ相性なんかもほぼ完全に把握しているはずなんだよね?

把握してるわけがない。
そもそもそれが出来ていれば無限段とか、明らかな強キャラとか
そういう調整不足のキャラがいたりはしないし、
テストプレイヤーとかを使ったりしない。

テストプレイヤーを使ったって完全とはいえない。
テストプレイヤーが意図的にそういうバランス悪い部分を
報告しなかったりするわけだ(例:カプエス2のベガのアレ)

306強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/03(土) 19:23:39
>>304
ストIII3rdあたりは人間プレイヤーを感じさせる動きを多少してくれる。
もちろんあらゆるプレイヤーが満足できる水準ではないけども(開発期間の問題が大きい)。
個人的には3rdのようにコツコツ手作りで動きのパターン作りこむ時代も懐かしいし、
そういった仕組みの開発に助力できたらなぁとも思うが…。

最近は少し目新しい動きが出てる。
PCの対戦アクションゲーで、
人間プレイヤーの動きからコンボなどを盗むといったソフトが登場してる。
俺は試してないが思ったより成果が上がってるらしい。

307強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/03(土) 19:28:44
後半補足。
人間同士のリプレイファイルをいくつか食わせてやると
操作と操作結果の評価値を集計して
人間の操作をある程度とりこんだCPUができあがる、といったシステムらしい。

ゲーム内のシステムではなく、ゲームのメモリ状態(両者の体力とかかな)を盗み見て
キー入力操作を発生させてゲーム上の2Pをゲーム外から操作してやる方法。

308強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/14(水) 15:13:32
そのタイトルきぼん
おもしろそ

309強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/21(水) 06:25:21
コンボを再現することは難しくないが、
読み合いさせるとなると難しいでしょうね。

やっぱり開発に時間をかけることが一番なんだろうけど、
そうも言ってらんないのかな。

310強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/23(金) 01:55:23
その辺はどっかにカキコなかったか?

CPUがプレイヤーの行動に反応する場合に、正解の行動パターンと不正解の行動パターンを用意しておき、
ランダムでそれ選ばせる。
例えばスト33rdだった場合、プレイヤーが大足払いしてきたら、
正解の行動としてしゃがみガード、リープ、下ブロ>反撃、ジャンプなど。
不正解の行動として立ちガード、大足に負ける技、よくて相打ちになる技、など。
といった行動を選択させるようにする。

311強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/24(土) 17:24:06
実用上は、あたかも読み合いをしているかのようなシチュエーションと技を用意する、のが肝心。
>>310のようにプレイヤーへの反応をベースとした組み方は、短時間の開発でも割と効果がある。
なかで重要なのは人間にはできない超反応を極力減らすこと。いくらやってもボロは出るが。

実際に読み合いさせるのが可能かは、
・超反応一切なしのCPU
 CPUが参照する情報(相手との間合い、相手の状態、etc.)をキューに入れて20フレームほど遅延させる
・自分と相手の行動を記録、ある程度長い過去までさかのぼって評価と判断ができるCPU
を用意できればいいってことだと思うけど、実現例は知らない。

現在の主流は
・プレイヤーへの反応ベース(>>310など。>>306-307もこれを含むと思われる)
 欠点として超反応せざるをえないことがある
・豊富な攻めパターンを採集して用意(>>306-307の大きなメリット)
の複合。

312強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/25(日) 01:55:44
>>311
超反応で失敗の行動取るようにすれば問題ないよ。
中段攻撃に超反応でしゃがみガードするCPU。

あと、CPUの行動決定する時に単発の技を選ぶのではなく、一連の行動を選ぶようにすればよい。
例えば、「中段攻撃>下大K(下段)」とかの連携を選ぶようにする。

313強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/25(日) 11:21:10
人間が反応しきれない局面(中段など)をまず切り出しておけば、
あとはCPU反応に「読みアタリ」「読みハズレ」それぞれを用意しておけばいいってことか。
アタリとハズレの割合が人間と異なる場合が問題なんだな。
既存ゲーで超反応がつまらなく感じるときってのは、
設定難度上昇による「ハズレの頻度減少」が、人間的でなくなるからなんだよな。

314強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/27(火) 02:53:45
もっとシンプルな実装でも全然問題ないよ。
CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。
選んだ一連の行動が終了した際、もしくはダメージ食らった等の原因によって中断して復帰した後にまた選ぶって感じかな。
その選択される行動の候補の中に明らかにハズレな行動を混ぜておく、って事。

本気でアルゴリズム書くとヤバイ分量になるのでやめておくわw

315強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/27(火) 18:48:19
既存ゲーのCPUの動作が非人間的に見えてつまらない原因は実装方法にあるのではなく、
>>313の3行目〜5行目を解決できていない点にある。
アタリ行動とハズレ行動の全てを「ゲームの稼動前」から網羅しきれるわけがない。
PC用のゲームなどで頻繁にバージョンアップできるなら、
アタリ行動とハズレ行動を逐一アップデートすればよい。
ただしアタリ行動とハズレ行動の登録でまた困難があるだろうけど。

316強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/28(水) 03:09:10
>アタリ行動とハズレ行動の全てを「ゲームの稼動前」から網羅しきれるわけがない。
それやらないと調整できないぞ。

317強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/28(水) 19:18:24
>>316
じゃあ言い直すと、対戦の調整用としてのアタリ/ハズレのデータはある程度網羅されてるけど
「CPU用のデータ(CPU用に登録するアタリ行動とハズレ行動のデータと割合)」
としては網羅されてない。

まぁ言いたいことは
(1) >>313の3行目〜5行目を解決できていない事実がある
(2) 何故か(原因は何か)
(3) 対策は何か
ってことなので、(1)の事実を受けて(3)がある程度見えるなら、(2)はテキトウでいい。

318強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 02:01:33
んー自分が言ってる「ハズレ行動」は、例えば連続技になるけどガードされたら反撃される
「けん制技>必殺技」をヒット確認せずにぶっ放すとか、プレイヤーがガード中にガードされたら
反撃食らう必殺技を遠慮なく出したり、ってのも含まれるよ。
あと飛び道具にダッシュで突っ込んだりとかw
あきらかにそれはまずいだろ、という行動を、反応する際の候補に入れておく感じかな。

あと、>>314で言ってるのは>>313の前半2行についてなんでよろしく。

319強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/29(木) 03:05:46
>>314
>CPUが一連の行動を選ぶ際にプレイヤーの現在の状況を見て、それに対応する行動をランダムで選ぶのを繰り返すだけでよい。

これって例えば小足連打すると、連打中に
ランダムでCPUが喰らう(しゃがみガードが正解なのに
ハズレ行動の立ちガードを選ぶことがある)って事にならない?

320強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/31(土) 03:16:59
>>319
なるよ。ただ、正解の選択肢で小足自体を潰したりしてくる。
もちろん小足連打されたら詰むようなゲームじゃだめだが。

さらに、ランクが上がるにつれてハズレの行動を選ぶ率を落とすようにすれば、
納得のいく難易度設定も可能。

詳しくは忘れたが、マイナーな同人ソフトでそんなのをやってたゲームがあったと思う。
ランク設定はなかったが、下小連打すると下段透かしの中段>しゃがみ大とか狙ってくる。

321強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/31(土) 13:14:43
そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。
これに対するハズレの行動の一つに「手足を伸ばしていないのに昇龍拳を空振りする」があるため、
人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。
既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。

> さらに、ランクが上がるにつれてハズレの行動を選ぶ率を落とすようにすれば、
> 納得のいく難易度設定も可能
それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?
もともとの>>309の発言である、人間と読み合いしてるかのような演出の面白さとは別の方向性な気がする。

322強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/12/31(土) 13:59:25
> 既存CPUってそういう待ちや「ローリスク技で相手のハズレ行動を誘う」が有効なものが多いしな。
もちろんストIIガイルの「中足で飛ばせてサマソ」が格ゲーの間口を広くしたように、
これ自体は初心者プレイヤーの導入には良い。低難度である限りは良い、ともいえる。

ただ、そこから先高難度を面白く用意しようとすると、>>309の提起した問題が出てくる。

323強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/01(日) 01:21:51
>そのCPUだと、伸ばした手足を昇龍拳で狩るような対戦スタイルはとらなそうだな。
手足を伸ばす技に対する反応の候補に昇龍拳入れておけばするぞ。

>それって人間に不可能な超反応だけで構成されたCPUと戦うってこと?
あらかじめ登録されている有効な一連の行動、連携って言った方がいいかな、を超反応でやってくる。
例えば起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。

324強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/01(日) 15:37:15
それって勝つのも運任せにならないかなぁ…。

325強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/01(日) 16:24:17
足払いを超反応昇龍で返すCPUは多いが、これは人間どうしのような対戦が欲しいときにはつまらない。
もちろん人間が足払いを昇龍拳で狩るシーンは多いが、それと同時に
足払いを出さないのに昇龍拳を空振りしてしまうシーンも多い。
ところが超反応CPUはこの昇龍暴発がないため、つまらない。
ケン、Tホーク、ダッドリーなどのCPUの昇龍空振りは遠くでぼうっと待っていても発生し
人間同士での昇龍空振りとは別。

これを解決するために特定のシチュエーションでCPU昇龍空振りをランダムで行わせようとすると、やはり
> 人間側は相手の昇龍拳空振りを待てばいい。
こうなってしまい、人間対戦の読み合いのようなプレイにはならない。

昇龍というケースでは特殊なため、波動拳連発と垂直ジャンプと飛び込みなどに
適宜置き換えて読んでもらっても構わない。
CPU相手では超反応飛び込みされるから撃たないタイミングでの波動も、
対人ではかなり重要な攻め手として多用する
(相手が飛び込んできまくる初心者ならもちろん対応は変わる)。

弱いCPUでよいならランダムでも構わないし、それは既存CPUの大部分がそう。

> 例えば起き上がりに何か重ねると、超反応でバックステップ(回避)>飛び道具とか。
その攻防が読み合いなのか(重ね以外の行動でバックステップした相手を不利にできるのか)
それとも起き上がりバックステップが常にベストなのか、ゲームやキャラがわからないのでなんともいえない。

326強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/01(日) 16:39:53
今の流れって

既存の超反応CPUは、弱すぎたり、人間には不可能な超反応をしてきたりで、
もっと改善の余地があるよね。
どこに問題があるかを切り出せるだろうか、そして改善策は(不具合の可能性を無視して夢でいいので)
どういったものがあるだろうか。

と書いたら「ここはこうすればよい」という返事が来たんだが、それは
全部既存CPUのやってることだった。

っていうことかな。

327強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/01(日) 20:37:39
>>325
とりあえず309以降のカキコ読め。
ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。

あと、具体的に既存のゲームをサンプルにした方がいいか?

328強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/01(日) 21:26:00
>>327
読んでるよ。こちらが理解してることは言うまでもないと思って、それには返事せず
次に話を進めてたけど、いくら言っても話が進まない(噛み合わない)ので、
どうやら言わないとダメみたいだな。

> ポイントは単発の行動ではなく、一連の行動(連携)って所だ。
CPUが反応のあと例えば バックステップ だけでなく バックステップ→飛び道具 をする、
という意味なら、それはわかってるし、ポイントではない。既存CPUがやっていることだし。

329強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/01(日) 21:28:48
既存のゲームをサンプルにするのは基本的に大歓迎だが、
「何を言いたいために既存のゲームをサンプルにするか」による。

例えば「ヴァンパイアハンターはプレイヤーの動きに超反応でハズレ行動を取るようにして
難度を落としている」ことなら周知の事実だから、サンプルにするまでもない。

今話しているのは「既存ゲームでの超反応の使われ方」ではないし、それは知っているから話す必要はない。

330強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2006/01/01(日) 21:38:03
訂正。「既存ゲームでの超反応の使われ方」を例にするのは、
それが何故つまらないのかを説明するためならもちろん問題ない。そこから改善点の検討に繋がるなら。

あと>>310からの一連の回答に(自明だと思って省略してた)レスをしとく。
>>310,320は不自然な(人間対戦ではありえない)行動をCPUが超反応で取る問題になんら解答を示してない。
>>312,314,318,323,327は>>310とあまり変わらない内容で、つまり上に同じ。


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