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○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する

1 :2003/09/02(火) 12:46
○○の部分には各ゲームタイトルが入ります。
何がおもしろいのかを、○○というタイトルを知らない人に伝えてみて下さい。

75 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/06(月) 22:38
95京
03デュオロン
Z2チュンリー
真右京

76 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/07(火) 02:56
ジョジョ鳥

77 格キャラ副長 :2004/09/09(木) 19:44
 試合とかを見ているとその商品のキャラの能力バランスが
ハッキリと出ますね
 最近の対戦は一昔と違い、キャラ愛といった価値感をまったく持たない
ゲ−マ−様が大半を占めているようなので、今はとても分析し易いです
 様々なタイトルの中で試合等でエントリ−されるキャラの顔ぶれが
多彩なほどキャラの能力バランスが優れているタイトルと言えます

 私が今までの試合(地方予選含む)で最も多彩だったタイトルは
鉄拳シリ−ズだったと思います 見事なまでにダイヤグラムが
トップから最下位まで面白いようにエントリ−されておりました
 次にバ−チャシリ−ズといった3D系がバランス的に優れている傾向に
あるように感じます

 ちなみに2DではGGXシリ−ズが鉄拳ほどではありませんが
それなりの顔ぶれが見受けられた感を受けます
 おそらくキャラ差をある程度補えるだけの固有システムが完備されて
いるからではと私は想像致します あと平均的にやり込み度の高い
ユ−ザ−が集まったため個人の工夫による戦略バリエ−ションが多彩になって
いたのが顔ぶれを多くした要因の一つだとも考えられます

78 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/10(金) 01:57
GGXシリーズは
キャラ差もあるけど自由度の高さでカバー
キャラの方針(特徴・特性)も理解しやすく、21キャラに似てると思うキャラが全然いない
ゲージの増加の仕方も各キャラ調整してる
ゲージの使用法も攻守多岐に使用でき、これまた自由度を高くしている

調整版を出したサミーも心意気がよかった(まだまだアレなところもあるけどAQはなくなった)

79 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/13(月) 10:37
バーチャ:5
KOF:4
ハイパースト2:1
くらいでやってるけど一番理不尽なのはKOFだと思うよ。
バーチャは読みが楽しすぎるし、ハパ2は追込み掛けるのとそれを抜けるのが楽しい。
KOFは爽快感かな。94からやってるけどスト2にはないスピード感がいい。
好きでKOFやってるけど、ゲームとしての完成度は例え個人的最高傑作の98でもスト2系やバーチャには及ばないのが俺的見解だな。

80 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/15(水) 01:15
KOFっこの俺は逆にカプゲー(っつっても3rdだけど)やってても時々理不尽とかおもうことあるよ。

3rd初めたてのころはグラップとか難しいし、一回ころばされると
投げと下段の二択で読み負け続けて殺されてクソゲーじゃないかとおもったよ。
読み負けっつってもほんと二択だからジャンケンと一緒で、腕ほとんど関係ねえじゃんとか。
まだ3rd初心者なんでつっこみは勘弁してくださいwいや逆につっこんで教えて欲しいかも

その点KOFは起き攻めに打撃と投げの二択がまずあって、
そこにリバサジャンプを含めたまた別のベクトルの読みあいが発生するから、
起き攻めの読みあいにかなり幅が出てくる。リバサジャンプは一見安牌に見えるけど、
端での近C自動二択とかJCD重ねヒットとかからの二択に弱いし、そこまで考えてくる相手だったら
かなり深い読みあいになってくるよ。たとえば・・・

JCD重ねは打撃でリバサジャンプにも有効だが、リターンは少ないしリバサ昇竜やリバサ後転に弱い。
だがガードさせれば硬直の関係で起き攻め側が有利フレが取れる。
1フレコマ投げはリバサに限らずジャンプされると回避されるだけじゃなく痛い一撃をもらうこともあるし、リバサ昇竜に弱いけど
再度起き攻めにいけることが多いし、前転や後転も投げれる。
無敵コマ投げ重ねは1フレ投げ同様ジャンプで回避されるが、リバサ昇竜もすえる。
ただ1フレ投げよりリターンが少ないことが多い。

などなど。基本的にリターンを追うほどリ起き攻め側もリスクを追うことになるし、
被起き攻め側の多くの選択肢をつぶせる攻撃はリターンも総じて少ない。
KOFのおき攻め関連の調整はこういうとこが結構好き。

あと回避手段がかなりあるから一回ダウンもらってそのまま終了てことはまずない。
相手が投げキャラでもね。まあ裏向きダウン(リバサジャンプができない)が取りやすいキャラもいるけど、それはキャラの個性。
というわけでかなり立ち回りでダメージをとっていくことが重要になる。
ジャンプが強い調整だから対空精度の高さや処理のうまさがダイレクトに立ち回りの優劣にでるし、
このへんの調整が好き。

81 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/15(水) 01:15
立ち回りに関してだけどカプは地上牽制がメインで差しあいなどが重要になると思うけど、
KOFは牽制戦というよりいかに自分が優位な状況をつくるかという間合い調整が重要になってくる。
この間合いであれば自分のキャラの強い技を出せば相手のキャラの技にはまず負けないし、なんか変な行動しても処理しやすいって状況。
02ビリーとかはこの間合いがバカ広いうえ調整しやすいから強いわけ。
この間合いをつくるために各種ジャンプや後転を使い分け、
この間合いを守るため、この間合いを犯しやすいジャンプをしっかり処理していくことが重要なのです。

コマンド対空技が弱いっていってる人はちょっとKOFをわかってないと思う。
昇竜だけが対空じゃない。逃げジャンプ攻撃が対空になるキャラも多いし、
ジャンプ見て空対空挑んで勝てる組み合わせもある。
落とせそうになければ前転後転で逃げたり、きつければGCCDで仕切りなおせるし。
相手のジャンプ攻撃の種類を見て小足で地上引き込みからコンボ入れれたりもする。

結構面白そうに思えないかな?

82 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/15(水) 01:19
オレ3rd野郎だから語っとくよ

基礎知識
・起き上がりは6Fの投げ無敵がある
・通常投げが成立してから5Fまでは投げ抜けを受け付けている
・投げの発生は2F、入力フレームを含むと3F、発生後の隙は21F(投げスカリ)
・投げと打撃が同時に成立すると投げが勝つ

投げ抜けにも種類がある。
オーソドックスなのは「起き上がりガード固めて数F後の投げ入力」
重ね打撃はガードできる、投げは抜けられる、わりと安定な選択肢。
投げ発生前の隙が2Fしかないのに対し、
投げ抜け入力タイミングが起き上がり後1F〜11Fと幅広いので
この投げ抜けを小足小足超必のようなリーチ短い下段で潰すのは実は難しい。
単純に考えたら成功率は20%
逆に小足の出掛りを投げ返されるのがほとんど。

これを崩すために攻め側には
「投げ間合い外に出て投げスカリを誘いその隙に攻撃」という選択肢がある。
投げに専用コマンドが充てられているため、投げ失敗が大Pに化けたりしないのがポイント。
攻め側から投げのプレッシャーを与えない限り、防御側の投げ抜けも誘えないので
攻め側の投げ間合いが十分に広くないと成立しない戦法。
攻め側の投げ間合いが狭い場合、防御側は「とりあえずガード固めて
歩いてきたら(=自分の投げ間合いに入ってきたら)投げ抜け入力」が安牌になる。

移動投げとかの極端に間合いの広い投げと、
中足とかからのリーチ長い安定連続技が揃ってるやつは起き攻め強キャラ。
こういう場合、防御側は投げ抜けの代わりにジャンプを使うことで多少隙を減らせる。
ジャンプの隙はキャラにもよるが3Fから5F。

他にもまだコマンド投げ、投げ無敵技、しゃがみグラップとか絡んでくる。

83 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/09/23(木) 06:08
>>80
しゃがみグラップ
というか下ブロ仕込投げで投げと下段だけならどうにかなる はず?

84 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/04(月) 07:26
言われてみれば、ランダムの要素が入らないゲームのゲーム性ってなんなんだろうなって
思ってしまうよね。
すべてのパターンが記述できる以上、先手後手で勝ち負けが決まる。

まあ、そんなことはできないって前提で、結局は将棋だろうと囲碁だろうと手段は違えど
運が入らないゲームって、人と人とのコミュニケーションなんだろうなぁーと思ってしまうよ。
(ちなみに、ランダムの要素が絡むと、心理学的に中毒症状を起こすそうです。パチンコなんかは
玉が入ったり入らなかったりするのがよくて、すべて入ってしまうと誰も病みつきにならないそうな。)

お、そうきたかぁ。ならこれで。ふふふ、困ってる困ってる。なにー。負けたー。
って感じで。対話だね、対話。

その証拠と言ってしまうのはどーかと思うが、パソコンとやったって全然楽しくないし。

だったらなんで直接話さずにそんなまどろっこしい方法をとるのかってことになるけど、
それはやっぱ将棋や囲碁なんかのゲームは自分の思いをすべてなんのためらいもなく
表現できるからなんじゃないかなぁと思います。駒は雄弁に語る、ってとこかな。
お互いの立場も関係ない。なんかあっても、ゲームということで、あまり後にはのこらない。
盤上の前では、みな平等さ。

あんま参考にはならんとは思うが、あくまで一個人の感想ね。


それを裏付けることになるかどうかはわかんないんだけど、今囲碁(将棋はどうかわからんが・・)は
オンライン対戦がすごく流行ってますよ。世界各国、かなりの数の人が24時間対戦してます。

85 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/10/06(水) 00:06
>>84

パターン数が膨大だから100%完璧な対処ができない、ってのがポイントだと思う。
だから、上級者でも読み間違いしたら負けちゃうし、知らない手が来たらあたふたしたりもするし。
また、〜という攻め方をしていると見せかけて実は〜、といった戦法もできる。

この辺の、「ルールはシンプルだが、できる戦法の豊富さ」ってのが奥深さとなって愛好者増やす結果になってると思う。

86 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/06(水) 14:40
>>84>>85
つけたしみたいになるけど、ただパターンが多いだけじゃなくて、正解に至る方法がたくさんあればいいんだろうね。その方法によってでる結果はほとんどいっしょだけど、微妙に違うようにして、その違いを、静的な情報(フレームとかダメージとか)だけじゃなく、時々刻々と変化する動的なデータ(相手の位置、相手の選択肢、相手の注意している箇所など)によってリアルタイムに選んで変えていく、っていうのが面白いんではないかと思った。

87 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/10(日) 13:02
ちょっと脱線するけど
 対戦格闘 → (反応時間があるので)どう読んでも相手が次ターン何するか1つに絞れない
 囲碁将棋 → (パターン数が膨大なので)相手が次ターンで何するか(とその後が)読みきれない
 (状況限定や人読みetc.は例外として省く)
極論すると、未来のコンピュータなら囲碁将棋はともかくオセロは最初の一手で詰むだろうけど、
格ゲーの場合は(超反応を封印して、人間と同じく9〜15フレほどの反応時間縛りをつければ)
詰みは目立たない(勝率の差は出る)。ここが違いといえば違い。
反応時間と似た理由で次ターンが読めないのは、ジャンケン、麻雀、手札を見せないカードゲームなど。ランダムといえばランダム。
もちろんジャンケン要素はバランス次第でつまらなくなりもするし、
やっぱり共通部分の「読みきれない、読んでも不確定」が大事ではある。

88 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/10/13(水) 00:10
さらにつけたし。

>>86

豊富なパターンに対し、それぞれ利点&弱点が設定されてるといいかな。
例えば連携Aは割り込まれやすいけど後々有利、連携Bは割り込まれないがちと不利になる、とか。
だが、これといった弱点がなくそこそこ利点のある連携(安定行動ってヤツか)があったりすると、そればっかりになってつまらなくなるんだよなぁ。

>>87

ある程度対戦経験をつんでくると、定石ってのを覚え、
「ああ、これしてきたから次はこう来るな」
って判断して行動取れるようになると、対戦の幅が広がって面白くなるな。
さらに、その定石の裏をかいたりできるようなゲームだと、さらに面白さが広がってくる。

>>84氏が挙げておられる「対戦で対話」ってのはこんな感じではないかと思う。

89 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/15(金) 01:23
格闘ゲームは同時進行ゲームである、って点も大きいよね

90 本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b> :2004/10/16(土) 23:56
>>89

他の対戦タイプのヤツに比べ、ゲームはその点がデカイと思う。
リアルタイムに動いているため、じっくり考えれば出てくる「最適な行動」が確実に導き出せないわけだし。

91 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/17(日) 06:58
昇竜出せるときに飛ぶ=確実に落とされる
だから地上戦で相手が対空を出せない状況へと誘導した後に飛び込む
これがカプゲーの基本
一方ギルティやKOFは展開が速く、軌道修正や対空つぶしが
存在するために空中戦も地上戦の延長に近く、意識配分の問題になる
つまりギルティでの昇竜対空はカプで小足中足の連携に昇竜で割り込むようなもの

92 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/17(日) 07:03
KOFでの昇竜対空はのぼり空中竜巻で迎撃するようなもんだな

93 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/17(日) 07:04
ギルティは配分つーかころころ状況が変わるから、
その場その場で判断して対応してかなきゃいけないのがしんどい。
それに比べてとばれたら近距離で昇竜、離れてたら立中kでいいってのは凄く楽だった。
つかあれだけゆっくりだとほとんど意識してなくてもあ、とんだな、昇竜、っていけるような。
昔からのリュウ使いの人とか、もう絶対ミスらないのでは

94 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/17(日) 09:42
スト2系のジャンプ攻撃は博打的な位置付けのが多いからね。
当たったら大体3割以上の最大ダメージと言うリターンに対して
不用意に飛んだらしっかり対空を食らうと言うリスクを設定してる
ガードされても大体ジャンプ側のターンでそこから投げ、削りも出来るし
それだけジャンプ攻撃のリターンが大きいとみてるんだと思う。

だから地上戦をやるわけだけど
足払いが強い(リーチ、キャンセル等)のにそれを潰すような技が少なかったから
前後にうろつく様な素人目にはわかりにくい足払い合戦になった
足払いつぶしや上段スカシ等の地上戦で縦の展開があればわかりやすかったのかもしれない

95 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/19(火) 00:01
10年使っても昇竜ミスらないなんてことはない
理論的には入力可能だが人間性能的に不可能、という時間はいくらでもある
というかそれを作るのが地上戦の役割の一つでしょ

96 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/23(土) 03:59
将棋のゲーム性って定義されてないし、ニュアンスで感じるといい加減な表現になってしまいそうだから、順を追って話そう。

将棋の本質

将棋の本質とは「相手の王様を詰ます」ことと「自分の王様を詰まされないこと」この二つだ。
自分を有利に導くために「駒得」や「手得」「局地戦の優位」を積み重ねることをする。
その場面の最善手を自分の脳みそだけで導き出すのは大変な作業なので「定石」という武器を使う。
アマチュアなら定石の情報量で勝敗が決してしまうことが多いけど、プロ(>>1の言う実力者)ならどうだろう?
100ある定石のうち99は知ってて当然だから、最前線を知っているか?研究量の差になってくる。
が、漏れはプロじゃないからその辺はよく分からない。

あくまでもアマチュアの段位者レベルで言わせてもらうと、

定石と言う武器の切れ味を知る。
定石をはずれた場合のお互いの読み比べ。
終盤の寄席を発見する快感。

これが将棋の面白さ(ニュアンスで言うとゲーム性)だと思う。
勿論勝ち負けは重要だが、相手に好手が出たときの困惑は感動に等しいものだし、負けても気分のいいときはある。

97 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/10/26(火) 12:15
そのゲームがどういう場所でどういう時に遊ばれているのか、どういう風に勉強するのか、勝負へのこだわりなどなどの側面的なこと
”も”ゲームについて知る(掴んだ気になる)上で重要かなあと思います。

升田幸三の自伝なんてどうでしょうか?
エピソード、歴史などが書いてあります。
彼は将棋史に残る人物で、明確な表現をする人です。
ルールとか技術面の話なら既に挙がっていた『将棋の公式』が最適だと思います。

98 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/11/02(火) 22:43
ゲーマー世代の若者といかに付き合うか
2004年11月01日 09:07

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sameo(友人)のダイアリーを読んでいたら、「「サロンに改革者はいない」に触発されたネット世代論」というエントリーに出くわした。最近の野球新規参入問題をめぐる新聞論説に対する感想として書かれたもの。そこで、楽天の三木谷社長、ライブドアの堀江社長の7歳の年齢差に着目し、

「 三木谷は38才。堀江は31才。Mosaicがネットで公開された1993年に二人は27才と20才。日本興業銀行の行員と学生と二人のおかれていた立場はずいぶんと異なる。
 つまり私の中で、概ねネット世代かそうでないかは1993〜1994年時点で20〜24才であったかそれ以上であったかということで判断される。つまり分水嶺は1969〜1974年生まれ、今年30〜35才ということになる。」


と彼は書き、2人をめぐる新聞論説に、若干の違和感を表明している。

以前も本欄でネット世代論については書いたけれど、「証明せよ」と言われれば困るが、僕もsameoと同じく、1970年生まれ前後のあたりに、何か明らかな分水嶺があるように感じている。ちなみに、Google創業者の二人は1973年生まれ。sameoの議論をあてはめれば、「Mosaicがネットで公開された1993年」、彼らは20歳の学生であった。


1970年代生まれ以降の米国ゲーマー世代の分析本

さて、今日ご紹介するのは、HBS Working Knowledgeの「Managing the Gamer Generation」という記事である。最近出版された「Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever.」という本の著者インタビューである。

この本も、やはり「1970年生まれ以降の人々」というところで線を引くのだが、ネット世代という表現ではなくゲーマー世代と表現する。

「They are different from you and me, this generation born after 1970. They grew up with a finger on the keyboard and an ear to the cell phone, and in a world where the forces of globalization have broken down national barriers like no time in history.
And right now this group is moving up in the business ranks, becoming managers, partners, and eventually CEOs. Chances are you manage employees from this generation, and it's not far-fetched to believe you may yourself be managed by them before you check out of your career.」


冷戦構造が崩れた1980年代末にまだ20歳にもなっていなかったゲーマー世代が、ビジネス世界の視界に入ってきたわけで、Googleの創業者ばかりでなく、CEOになる連中まで出てきている。

先週月曜日にご紹介した、ワールドシリーズを制覇したBoston Red SoxのGM(30歳)、Theo Epsteinも、この本が定義するゲーマー世代ということになる。本の読者に対して、「あなたがたが引退する前に、この世代の連中の下で働くことになるかもしれないから、この世代の連中の特徴をよく知っておいたほうがいいですよ」というような売り言葉も用意している。

たかが世代論であるが、されど世代論。まぁ軽い気持ちで読んでみましょうか。

99 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/11/02(火) 22:44
ゲーマー世代と上の世代の違い

インタビュアーは、

「You draw a distinction between the baby boom generation, who viewed gaming as a diversion, and the gamer generation, who grew up with games as part of their culture. What is important about this difference?」
という問いから始める。アメリカのbaby boom generation(ブーマー)というのは結構広くて、「1946年生まれから1964年生まれ」の間ということになっている。つまり、2004年現在時点で39歳から58歳なのだから、アメリカ・ビジネス世界の中心で現役で活躍する人たちは、ほぼ皆このブーマー世代である。

「This has created massive differences in perceptions about how one looks at the world—how to approach challenges, evaluate risk, and manage other people.」
ゲームの進化とこの世代への浸透は、「世界をどう認識するか、つまり、どうチャレンジに立ち向かい、どうリスクを評価し、どう他者をマネージしようとするか」という点で、上の世代との間に大きな違いを作り出した、とこの本の著者は言う。

「They see the different companies—and maybe the people they work with—as "players." They're way more competitive and are very passionate about "winning." They are both more optimistic and more determined about solving any kind of problem you can imagine; they think there's always going to be some combination of moves that will result in success. That drives them to be incredibly creative. They're a bit suspicious of company leaders: The game world is not big on following hierarchy. Plus, they are very confident. Like entrepreneurs, they would rather rely on their own abilities to succeed or fail. They're also more comfortable with risks, but aren't reckless.」
この部分が、この本のテーマの要約に近いと思うが、
(1) ゲーマー世代は、他社や他者を「(ゲームの)プレイヤー」と見なす。
(2) ゲーマー世代は、(ブーマー世代に比べて)、より競争的で、「勝つ」ことへの執着が強い。
(3) ゲーマー世代は、想像し得るどんな問題を解くことに対しても、より楽観的で断固としている。
(4) それは、ゲーマー世代が、成功にたどりつく解(行動の組み合わせ)が常に存在すると信じているからだ。
(5) そのことが、ゲーマー世代を、ものすごく創造的な方向に動かしている。
(6) ゲーマー世代は、企業のリーダーに対して不審を抱いている。
(7) ゲーム世界は階層構造を重視しないし、ゲーマー世代は、自らに対してものすごく自信たっぷりなのだ。
(8) 起業家のように、ゲーマー世代は、成功・失敗は、自分の能力次第と考える。
(9) ゲーマー世代は、(ブーマー世代と比べて)、リスクを取ることになじんでいるが、無謀ではない。

何だか、凄い褒め様である。

100 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2004/11/02(火) 22:44
ゲーマー世代は「resilient」

そしてさらにゲーマー世代への賛辞が続く。

「Gamers are also resilient. They know failure is survivable, because they have each failed literally thousands of times on the way to whatever success they have had with games.」
Resilientという言葉は、911直後のアメリカで耳にたこができるほど聞いた言葉の一つであるが、何か衝撃的な出来事が起こった後の回復力の強さを意味する言葉。

僕自身、アメリカで暮らして10年、このResilienceをどう自分の身につけるかというのは、いまだに優先順位の高い、永遠とも言うべき課題である。そんな大切な能力が、ゲームをやっているゆえに、「彼らは失敗してもサバイバルできることを知っている」なんてことで身に着くものなのでしょうかねぇ。そういう感想を持ってしまうこと自身が、もう世代論特有の罠にはまっているということなんだろうな。


ゲーマー世代との付き合い方

ままいいや。もう少し読んでみよう。

「Today's work environment is largely about team performance. Aren't gamers loners?」
という質問(つまりゲーマー世代は人と付き合うことがうまくないから、チームで働かなければならない実世界でどうなの? という背景の)に対して、

「This is one of the huge points creating the generation gap. Gaming is actually much more social than boomers understand. A lot of it is very social, done with friends, and now increasingly, over the Internet. Maybe as a result, gamers really value other people—more than people who didn't play games growing up. They also firmly believe in a team environment.
But they're not egalitarians—they believe someone should lead, they are generally happy to do it, and they have more skills than other people their age, more fluency with different leadership styles.」


そういう質問をすること自身、世代ギャップを感じますねぇ、というのが著者の感覚。ゲームはより社会的になっているから、新しいタイプのリーダーシップもゲーマー世代には身についている。

ゲーマー世代の労働倫理について質問者が疑念を示すと、著者はこう反論する。要は、使い方次第なのだよと。

「We've heard those complaints. But what we found, to our surprise, is that gamers actually care about the companies they work for more than non-gamers. That may not always show, especially if you're using boomer standards. The secret is, gamers love a challenge and if properly motivated will rise to the occasion. They want to be respected and they want to earn that, but gaming hasn't given them a lot of appreciation for doing things "just because." So it's smart to get them excited about the goal. Make the work mean something to them.」
このへんになってきて、ようやく、この本がどういう性格の本なのか、という著者の意図が見えてくる。

好むと好まざるとに関わらず、上の世代にとってやや理解不能な一群の若者たちがビジネス世界に現れて来つつあるアメリカ。この本は、上の世代(いまのマネジメント層)が、若い世代をおだてあげて、木に登らせて、うまく利用するにはどうしたらよいかを考えるための材料を提示するものなのである。

101 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/03(水) 18:39
良くも悪くも楽観的、ということかな。
今のゲーム世代の大人はどうも一人用ゲーム前提世代しかいないけど、
これからはもっと多人数ゲームで育った世代が増えて、
「人々はつながっている」
「世界中で協力して努力すればどんな問題も解決できる」
と考える人々が増えればいいね。

”テレビのニュース番組の向こうにしか世界を見ない”
という旧世代よりも、
”ゲーセンの対戦台やネットの向こう側により本音に近い世界を見る”
というゲーム世代のほうがいい世界を作りそうな気がする。

するとこれからの課題はイスラム諸国にゲームを輸出しまくることかw。

102 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/05(金) 13:39
>>101
超マジレスすると、良くも悪くも純粋培養ってのは濃くなっちゃう。いいことも、悪いことも。
だからゲームでも何でも、そこにない何かを強引にでもいいから大量に流し込めば、いいこともわるいことも薄めることができる。

・・・そして、「文化」が薄まっちゃう。本人たちには悪いことのほうが多そうだけど、周りの人間からみたら、その限りではない。

格ゲーやってて揉めたりすることがあったら、揉める相手を理解するのは無理なので(だってもめてるんだから。)、相手が存在することを受け入れてみましょう。それだけでもだいぶ「薄まる」はず。格ゲーで言うとナチュラル調整。ゲームはどっちでも良いけど人間関係はナチュラル調整がいいですなぁ。

103 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/11/13(土) 02:19
「ゲーム探検隊」(赤桐・南雲・草場・本間)
目次
ルールとは何か 別世界のアルゴリズム
ゲームの楽しみを探る 四つの味わい
ゲームのバリエーション ゲームの分類学
必勝法/避敗法 ゲームの確定性原理と不確定性原理
勝敗のたて方 「読み」と「感覚」
勝敗を決定するもの「運」と「実力」
すぐれたゲームの条件 ゲームにおける「奥の深さ」
早見表 あなたに向いたゲームは?

104 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/02(木) 20:09
ヒントなんてちょっとした視点の捉え方で得られるものだけど
それを使う方法が、下手くそな使い方や間違った捉え方をする人間が多いこと。

KOFシリーズにしてもタッグシステムを取り入れて斬新な雰囲気が見えるような
気がするが、キャラを変えているだけで純粋なタッグマッチを行っているわけじゃないから
本来タッグルールが持っている面白味が出てこない。

1画面内2キャラしか制御できない技術力では無理だろうけど、目の前の数センチしか
見えない人間には永遠に不可能だろうねぇ。

105 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2004/12/05(日) 22:27
>勝敗のたて方 「読み」と「感覚」
>勝敗を決定するもの「運」と「実力」
このあたり、なんだかなーと思う。
読まずに難癖つけるのもアレだけど、題意だけで「そんなレベルか」と思ってしまう。

106 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/13(日) 01:07:35
分かりやすくていい見出しだと思うんだけどなー

107 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/13(日) 13:38:58
せめて「知識と状況判断」「反応と操作制度」「そして運」とかなあ。
運と実力を並列に並べてりゃ「そんなレベルか」って思ってしまうよな。
いや、まあ、読んでない以上、的外れな事言ってるかもしれないけどさ。

108 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 04:14:47
RPGは頭使うのかあれ?
謎解きなんて幼児パズルみたいなレベルだし、
戦闘もコマンド選択で非リアルタイム。
リアルタイム戦闘であっても最近のRPGはほとんど死ぬことのない緊張感のないものだし。
テキストもアニメレベルで幼稚。
しかもRPG購入者の過半数が攻略本を買っているという現実。
これほどまでに受動的で頭を使わないゲームも珍しい。

リアルタイムで判断を要求されるスポーツゲームの方が頭使いそう。

109 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 04:15:06
FPSはオンライン対戦だとかなり脳みそ使うよ
現在の状況を判断しながら仲間と協力し
敵を攻める
撃ちまくるだけじゃ勝てないし、つまらない
それに、海外のRPGやSLG買ってみろ
国内産の難易度に慣れてる日本人が
すぐ投げ出しそうなものばかりだぞ?

RPGとかフィールドに置かれて
「好きにすればいい」って感じだしな、海外

110 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 04:16:05
GT最新作のフォトモードとBスペックが本編並みに受けてることが何か違和感覚えるな・・・
日本人って眺める事の方がやっぱり好きなんだよな、操る事は二の次って感じで。

ハードの進歩で日本人のゲーム嗜好は外国のゲーム観とは明らかに違ってきた感は否めない。
操る感覚を大事にする外国とはもう勝負できない気がするな。

111 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 04:16:31
あれ買うのはゲーマーより車好きのほうが圧倒的だからだろ
そこがGTとGTもどきとの大きな差なわけだが・・・
GTは車好きを対象に作ってるのに対しもどきはゲーマー向けに作るからどうしても
GTもどきはウケが悪く売れない

112 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 04:16:45
日本からゲーマーがいなくなった…の現れなのかな。

113 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 04:17:42
そのGT4ですけど操るほうは凄い不満でてるみたいです。
GT自体がGTもどきになったとかなんとか。
なにか前の開発メンバーが抜けてゲームエンジン自体変わったらしい。

114 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 04:17:57
GT開発前に作ってた「モータートゥーングランプリ」の頃から、
ずーっと今まで車ゲーばかり作ってりゃ、そりゃ飽きるわな。
更にポリフォニー・デジタルなんて、
他のゲーム作る可能性なんて、ほぼ皆無だろうし。

みんゴルのクラップハンズも似たような感じで、
働いてても楽しくなさそう。

115 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/02/14(月) 13:25:25
日本の場合大多数の需要がどんどん眺めるほうに変化してきてるのかねえ
操るほうはちょっと触って難しすぎると投げ出す
楽な操作でたくさん眺められるものほどウケる
視点を楽に切り替えられるポリゴンのおかげでさらに加速した

116 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/02/28(月) 01:27:00
グランツーリスモは
現実とリンクさせたという意味でかなりエポック的だった気がする。
車業界を巻き込んだあたり、ゲームの世界を飛び出してるし、
売り手買い手がひっくり返ってる感もあるしね。
実在する野球選手をゲームに登場させたのとはまた違うリンクのさせ方、って感じがする。

>>108
RPGのGはお遊戯って意味でのGだから、一緒にしない方がいいと思うかな。
そういう市場はそれとして確立されてるわけだし。
そういう意味ではゲームというフレーズのなんとクッション性能の良いことか、
みたいな。

117 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/03/03(木) 19:41:33
>>108
RPGの頭を使うっていうのの方向性はちょっと、
あなたのいうものは見当が違うんじゃないかな。

あれはもともとテーブルトークロールプレイングゲームから派生したようなもの、
だとすると要は、ごっこ遊び的な楽しみ方をするのが本筋なんだと思う。
謎解きだとかなんとかいうのは、言ってみればおまけというか。
どのようにしてその世界やキャラクターを楽しむか。そこで頭を使うんだよ。

118 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/26(火) 10:11:14
ゲームの基本は記号ですよ〜。
システムって言うのは記号のアルゴリズムのことですよ〜。
所詮記号だけを豪華に見せても単なるメッキでしかないですよ〜。
ユーザーはメッキをはがすのに大忙しですよ〜。
その点FCは記号を画像として出さずにいられない分、
ゲームらしいゲームとして機能してると言えると思う。
誰か、新しいアルゴリズム作れ!

119 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/26(火) 21:55:05
アルゴリズムさえあれば新しい遊びができるというのは、
なんか違う気がするが。

ゲームってのは、3Dグラフィックの発達などにともなって、
現実世界のメタファ、仮想現実としての要素が非常に強くなった。

格闘ゲーム、オンラインRPG等において、仮想現実世界における
己の分身を演じるという部分に価値を見出すプレイヤーはいるだろう。

そういったプレイヤーにとっては、仮想世界がアルゴリズムの結果で
しかないということを明確にしてしまう、そういった記号的要素の表出は
逆に忌むべきものに映るのでは?


まあ、いまどきアルゴリズムの発明だけで作れるゲームってのもどのへんかなぁ…
パズルゲームならまだありえそうだけど。
オール物理演算の仮想世界作ったって、結局は世界そのものや
登場する物体・キャラ次第でまるで別物だし。

120 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/26(火) 22:42:56
でも、いまだ根強い人気の3D格闘なんかは、
基本的にキャラは記号だよね。
>>119の指す人種が好むのは2D格闘モノに多くて、しかし衰退の一途。
>>119の指す人種は多分だけどゲームは好きじゃないんじゃないかなと、思ったり。

121 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 00:02:53
マンが→アニメ→ゲーム

122 119 :2005/04/27(水) 00:17:20
それは偏見でしょう(苦笑)
あるいは、お互いに「ゲーム」という語の指す範囲が異なっているか。

自分は例えば、「パイロットなりきり」をさせてくれるロボゲの類を好みます。
アーマードコアだのガングリフォンだのバーチャロンだの…
バーチャロンはオラタン以降はゲームとして割り切る度合いが強くなりますが。
この分野で一番先を行っているのはMMORPGでしょうか。


3D格闘のキャラクターが記号的、というのには半ば同意。
特に印象的なのはVF4。

VF4の着せ替えシステムは、あまりに雰囲気ぶち壊しで、
仮想世界でのごっこ遊び的楽しみ方ができなかった。
他、”避け投げ抜け”あたりのシステムも、印象としては記号的だった。

VFのキャラ達は、どちらかといえば、上記とは逆にプレイヤーの
分身あるいは投影として、ゲーム媒体においての彼らの自己主張を
担うものなのかもしれず。

そう考えれば、あの奇抜な格好が受け入れられていたのも
なんとなくではあるが理解できる。

123 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 01:53:37
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8206/1062473344/449-

124 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/03(火) 04:37:03
まだまとまってないんだけれど、
トランプという商品をどうやって売るかを考えてみたり。

・トランプを使ったゲームルールの面白さを広める
トランプがあればババ抜き・神経衰弱といった簡単なものから、
ブリッジ系やポーカー等の、より細分化されたルールでの
読み合いを絡めたゲームも存在しますよというアピール。
似た意味では、トランプはハードで、ルール臭はソフト。
ソフトが魅力的だから、ハードが売れるという考え方。任天堂。
当然のことながら、ゲーム好きな人はこの案の路線を採用したがる。


・トランプ自体におまけをつける
例えば絵柄をキャラクターやアイドル画像を使う。
一昔前ならポケモンやガンダム、モーニング娘を絵柄にする。
トランプを売るというよりも、結果的に売ったアイテムがトランプでした、と。
似たケースでは、食玩。ソニー。


前者はそれを生める人が限られてる。すなわち理解できる人も限られてる。
突っ込んで言ってしまえば、
大多数の人による変更点の要求・ルールの提案はピントがずれやすい。
「メーカーはお店や問屋に売る」という商業的には、あまり手間をかけられない部分。
生粋のゲームファンは人口的にはそこまで多くない面も追い討ちをかけてるというか。

後者は人口割合的には圧倒的多数。大多数の目を引くにはこちらが有効。
顧客単価もこちらの方がおそらく高い。
逆にいうなれば、この部分に失敗しているとアイテムとしての成功率が低い。


「あまり作業に手間や時間をかけられない部分」だけに、
いかに効率的に成果をあげるかって点に注目してるんだけどね。
後者は正解が読めないから。
だから業界では流行は追うモノではなくて作るモノなんだけど。

125 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/03(火) 09:19:13
余談だが
グランツーリスモ以前に実車が走るという宣伝文句で売ったゲームならあるぞ
PCエンジンのゼロヨンチャンプとか、ポリゴンが存在しない時代で
SCEI程営業力がなかったけど、当時そこそこ売れてた

126 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/05(日) 05:02:35
アイレムが良かった頃、任点がゲームについてちょと考えた。
「うちもアイレムのように、芸術的感性のあるゲームが作れないだろうか」
そう。任店のゲームといえば、マリオを筆頭に、芸術的な面を薄くして、
ゲーム性、キャラの動きなど、そういった点を重視していたのだった。
しかし、数分の検討で答えがでたのだ。
「ゲームに芸術的感性を盛り込んでも意味がない。
 うちが目指すのは、ゲームのベースの向上。
 いわば基礎つくりと、基礎固め。その意味では、
 ゲーム業界最大手と言われる割には、地味な事をやっているな。
 しかし、やらねばならない。
 なんとなく、アイレムがうらやましくなった」

127 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/05(日) 05:18:59
102 :con tofu ◆iOTveYXw :02/03/06 04:12 ID:???
ひと仕事終えたので参加してみようかな、こんにちは

>>81
> グラフィックなどはゲームが面白くなくても、綺麗で豪華に出来るし、
> その方が売れるわけだ。
> そこに問題点を感じている。
> では、ゲームの面白さとは何なのか考えるべきだろうという話だ。

今は、ゲームをプレイしている人より、ゲームを観劇している人が
多いんじゃないかと、私は感じます。良くも悪くも'今の映画'的な感覚を指します。

ただ、ゲームで遊ぶことに理解を持った大人は増えるでしょうから、
その子供達がどう動くかで色々面白くなるんじゃないでしょうか。
(漫画に理解を持った大人が増えた、小説に理解を持った大人が増えた等)

で。
自分の場合、ゲームでしか表現しえないものを
組み込んでいるものを面白く感じます。(月並みな意見ですが)

128 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/05(日) 05:19:18
103 :con tofu ◆iOTveYXw :02/03/06 04:13 ID:???
>>102 の続き
ゲームでしか表現しえないものとは、具体的には
以下のあたりだと思ってます

その1.プレイヤーが時間を考慮するもの。
ここでいう時間とは、
1−1.タイミングをとること
1−2.タイムスライス(ターン、1フレーム等)内に何をするのか判断すること
これらをつきつめた一形態は、パズルゲームになります。
(一部のアクションやシューティングも)
パズルはこれらをひたすらこなすことによる、プレイヤー自身の
集中力を制御することがプレイヤーの楽しさに繋がっていると思います。
ぷよぷよ等では駆け引きも取り上げられますが、これは別の要素だと思っています。
つまり、今コラムスを淡々と遊んでも十分に面白いということです。(私だけかなぁ)

129 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/05(日) 05:19:33
105 :con tofu ◆iOTveYXw :02/03/06 04:14 ID:???
>>103 の続き
その2.面白い動作(運動曲線)をする対象物を、自在に操作すること
この点で自分が注目している事としては、
ファミコンのころは
前後と高さによって構築されている空間内での運動を
プレイヤーが対象物の進行方向の横から見ながら操作していた(マリオとか)
のに対し、近年は
ハード能力の向上によってリアルタイムに3DCGを扱えるようになったため、
前後左右と高さによって構築されている空間内での運動を
プレイヤーが対象物の視点から見ながら操作できるようにもなったこと
(バーチャロン、ガンダム連ジ、グランツーリスモ等)によって、
対象物自身あるいは対象物を操作するプレイヤー自身の、対象物を操作する目的を
以前より広くとることができるようになったこと(巨人のドシン、ピクミン等)。

130 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/05(日) 05:19:54
108 :con tofu ◆iOTveYXw :02/03/06 04:15 ID:???
>>105 の続き
その3.手段を増やしたジャンケンによる駆け引き
プレイヤーが操作する対象物に対して、現実に出会うことがないほど
複雑な厳しいメンヘル〜なキワドイぷにもえな状況の設定が用意されたとき、
その今まで対峙したことのない状況に対して的確な判断を下し、
成功させて、進むことが面白さの基本になると思います(あるいは、そう仮定します)。

その際における、状況に対する的確な判断とは、
プレイヤーが制御できる諸要素(自身の位置、装備、言葉の選び方、退き際の決定等)
を選択することですから、制御できる諸要素の限界を超えたところには、
ジャンケン的なヤマ張り罠張りによる諸要素の手抜きを選択する必要がでますので、
そこから駆け引きが生じます。
というより、そういう状況が発生するゲームは、相当工夫されていると思います。
つきつめると囲碁将棋のゼロサムゲームになります。

131 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/05(日) 05:20:22
109 :con tofu ◆iOTveYXw :02/03/06 04:16 ID:???
>>108 の続き
その4.状況判断に必要な情報収集手段それ自体
何らかの判断には情報が必要ですが、それらを得るための手段は
そのゲームにおけるあらゆる行動の起点になりますから、
それ自体が面白さを含んでいるように工夫されているはずです。
そうでないと、何もスタートしません。
(「今のゲームがつまらん」と云っている方は、大抵の場合、
この部分がつまらないことを云っているように感じます)
これは、現在のネットゲームや2ちゃんねるにおける、
楽しさの主な一部分だと思います。

132 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/05(日) 05:20:43
111 :con tofu ◆iOTveYXw :02/03/06 04:17 ID:???
>>109 の続き
その5.合わせることによるコンビネーション
敵の行動を読むと駆け引きになりますが、
味方の行動を読むとコンビネーションになります。
ここでいう味方とは、広い意味で、自分の状況において
組むことが都合の良いものを指します。
同士討ちや、呉越同舟策等も含みます。
ゲームじゃないんですが、カリオストロにおける、
ルパンと銭形が組むのは、このへんです。
ゲームでここまでやるためには、組む相手が必要ですが、
まず、相手という'それ自体'の構築に重きを置いたゲームは
現時点では、ほとんど知りません。ネットゲームの楽しさの主な一部分が
このあたりにあると思いますが、ネットゲームは目的自体が弱いことが
多いように、私は感じております。(私の場合、宝集めに惹かれない、等)

以上。
叩き台としてどうぞ。

133 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/17(金) 19:01:00
バーチャの爺の飲酒システムは面白いと思うし、
まだ面白味の伸びしろも残ってるように思うな。
万人受けが望めなくなる点がデメリットだけど。

134 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:09:48
昔のほうが格闘ゲーム面白かったって人多いけど
本当かな?たとえばKOFと一番面白かったのは95
って意見よく聞くけど02のほうが明らかに対戦してて面白し
侍とかも天草とかが懐かしいという意見聞くけどあんなの
対戦できないでしょスト2とかもターボが一番盛り上がって
聞くけど理不尽なことが多いし、、昔の方が対戦してて
面白かったって人どこが面白かったのか教えてくれ。

135 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:10:07
格闘ゲームが全盛だったのと今20代の
格ゲープレイヤーが当時10代の青春真っ盛りで
万感の思いが加味して余計昔が良かったぁって懐古してんじゃね

136 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:10:29
格ゲーの底が見えてからつまんなくなったな。
昔はよくわかってなかったというか
みんなで模索してる感じがなんか良かったんだよなぁ。

スト2の頃は必殺技出せるだけで英雄だったな。
この先格ゲーはどうなるんだろうという10年後の未来への期待感も今よりずっと大きかった。
みんな純粋に楽しんでたよね。

137 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:10:43
なんかさ遊ばされてると感じるわけよ
昔は遊んでる感じだったけど

飽きだな。

138 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:10:57
みんな知識が溜まりすぎちゃったんだよなぁ
全人類の格ゲーの知識をリセットできたら、また楽しめると思われる。

139 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:11:50
ガロスペでまともな対戦は無理

140 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:12:24
ハパ2でザンギ使ってガイルに待ち殺されても納得できるんだけど
KOFの1コンボで6割とかギルティの起き攻めだけで負けるとなんか釈然としないんだよな。
この差は何なんだろうか。やっぱ懐古なのか。

141 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:13:18
黄金時代のアーケード格ゲーの金字塔

スト2、ガロスペ、KOF95、バーチャ2

記憶で主にこの4つ。
特にスト2、バーチャ2は台数、プレイ人口、稼動期間は伊達じゃない!

142 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:13:51
マジレスすると要するにこう言う事だ。
昔はゲームと言う物は今程高度な技術で作られてなかった。
近年に近づくにつれ技術的に進化して行く中で新たなシステムやアイデアが産まれた。
そう言う新鮮なアイデアが次々と出て、格ゲーはどんどん進化して行った。
しかし近年の格ゲーはある程度突き詰められて、いわゆるネタ切れ状態になりつつある。
そうしてどんどん格ゲーは衰退して行く中に、昔の新鮮で盛んだった頃に照らし合わせる事により、
「昔はよかったなぁ」
と言うふうに思えてしまう訳だ。

143 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:14:14
色々積み込まれた方が面白いと単純に考えるようではまだまだだな。
シンプルだから奥深いものがあるのを知らないな?

144 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:14:33
しばりがあるからこその楽しさってやつだな。
コンボとかがショボイ分、必然的にそれ以外の要素の重要性が大きくなるという。

145 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:15:12
最近の格ゲーなんかコピペばっかだから
そりゃ昔のが良かったとも言いたくなる

146 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:15:40
一応格ゲーはスパⅡ前後の時代で対戦ツールとしては完成しきってるから
最近の新しい格闘の個別化、というか普遍性のないシステムってのに取っ付き難いんだよな・・・
別に最近の格ゲがつまんない訳じゃないけどただ馴染みにくい。
初めて触れていきなり対戦できたのは後にも先にもストⅡだけでした。俺はね。

147 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:15:53
対戦ゲームだし、周りの環境が影響するよな。
昔は全員ド素人で同じスタートだったけど今はもう…

148 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:17:01
95はかなりやったが、はっきり言って当時あのバランスに怒りながらプレイしてた
あの当時だからこそやった代物だと今なら言える。
9割9分減るパワーMAX龍虎乱舞とか。
バクチで出されてあの威力かと。

149 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:20:49
昔の方が良かったこと。

キャラがみんな硬派な人たちばっか。

今は媚び過ぎ。

150 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:22:31
ほぼ全員が一緒のスタートだったのが大きいな。
最近だと連ジあたりか。

今は続編だけで過去作でできた連続技や立ち回りが応用できるのが・・・
ある程度なら許せるが「今作でも前作と同じ感覚で使用できるぞ」ってあり得ない。

151 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:24:47
スト2からやってるが
一番面白いと思うのは青リロ

152 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:26:42
昔からハメとかは存在したが誰も対人戦では使わなかったな〜
だけど今は普通にやってくるよな。まぁ即死コンボとかも技術が必要
なのはわかるがそーゆーのが乱入してくるから最近のはツマンネ。

153 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/14(月) 19:32:10
やりたいゲームが迷うほどの数も無い
やりたくなるゲームの数が格段に減ってんだよ
今は同じゲームを習慣のようにやり続ける感じ

昔のネオジオ固体のゲームセレクトボタンが懐かしいな
今でも置いてあるところはあるけどさ

154 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/15(火) 10:17:05
どの格ゲーも、技術が進化したにも関わらず
大抵やることが一緒なのがマンネリの原因なんだろうな。

やる事が一緒ってのは、例えば「レバー後ろでガード」
「ジャンプ攻撃は中段だ」「足払いは下段だ」「無敵技は
終わり際にスキがある」「投げ技はガード不能だ」とか
そういった格ゲーの共通項がまるで変わってないって事ね。

例えるなら自転車をいくらデコレーションしても自転車なわけで
空は飛べないし水上も走れない、という感じ。

洗練された…というか慣れ親しまれたこの辺をいじると
武力とかみたいな憂き目に遭ったりするのが怖いけど
俺は例え武力でもKOFキャラを使ったりすればもっと
売れたと思う。

キャラ人気ってのは、「ちょっとやってみようかな」と
思わせるには十分な要素だしね。

155 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/14(水) 15:03:06
バーチャの中毒性・廃人度は異常、
…そしてKOF・ギルティなどのコンボゲーの対戦での理不尽さ・飽きの早さも異常。
まるでネトゲ信者とエロゲ信者がドングリの背比べをしているようだな…。
…まぁ、どっちもどっちって事で。
かくいう漏れもスト・鉄拳・ギルティ・KOF・キャリバー、
そして最近バーチャをはじめたところだが、すんげぇ中毒度。

156 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/12/14(水) 19:02:28
3D作品は反応不可能な中・下段があるので
すべての攻撃をガードしきるのは不可能で、
波に乗れば普段は当たらない選択肢も当たったりするので
一発逆転性が2D作品より高い。

だから後ちょっと〜〜していれば!ってな場面が多く、
次のプレイへのモチベーションに繋がるんじゃないかな。

あと演出的な問題で、例えば崩拳当てたときの快感が
忘れられないとかも中毒性の一因かもw

157 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/12/11(火) 20:57:44
test

158 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/05(日) 11:57:52
ゲームよもやま話 格ゲー最強への道ゲーム2008/12/07 08:40

アーケードゲームは危機に瀕している。かつてあったパズルやシューティングは作られなくなり、現在残っている格闘ゲームも危機的状況だ。格闘ゲームを危険な状況にしたのは、いくつかの理由があるわけだが、ゲームの勝ち負けにしか価値観を見出せないプレイヤーにより、新規プレイヤーが根こそぎ狩られてしまうというのも一因であるといえる。



真の強者は相手にゲームの楽しさを伝えられる



格ゲーで最強とはいったいどんな状態を指すのか、それについて段階的に見ていこう。



レベル0

初心者である。知識が全くない状態であり、対戦は元よりCPU戦でもなすすべなく負ける。たまたま、プレイしてみただけの場合がほとんどであり、戦う気すらない。対戦になればサンドバック。ルールを知ることすらできずに駆逐されれば、2度とプレイすることはないだろう。



レベル1

ゲームに興味を持ってプレイし始めたが、ようやく技がすべて出せるようになった段階。固有のシステムの存在はわかるが、使い方まで頭が回らず、単純な攻撃と防御で戦っている。CPUがライバルとして丁度よい段階と言える。対戦になるとレベル2-stop型のプレイヤーの餌とされる。



レベル2

格ゲー経験者が新しい格ゲーを初めてプレイした場合、この段階からスタートする。技の使い方もおおよそ理解して、対戦になれば一応形にはなっている。ただし、細かな性能までわかっておらず、適切な行動も取れない。レベル3-stop型のプレイヤーの餌。



レベル2-stop型

なんとこのレベルで進化が止まる格ゲープレイヤー(すなわち対戦も多くこなすプレイヤー)が存在する。普通に考えれば、上にあがるのにすべきことはわかるはずだが、そのような意欲は一切持たない。しかも、勝負へのこだわりは人一倍あるため、見ていて非常に痛々しい。対戦が始まってから画面端で座ってひたすら待ち始めたり、敵に攻められるといつでもレバーガチャガチャで無敵技をひたすら入力し始めたり、隙の少ない攻撃をひたすら出し続けたり。レベル1とレベル2プレイヤーを見ると即乱入し、相手を不快な気分にさせる。ゲームによっては、このタイプでも勝ちやすかったりするキャラがいて、手にを得ない。さらに言えば、本人も勝つこと以外楽しんでいないため、レベル3以上のプレイヤーに乱入されると逃げたり、最悪台パンまでする。駆除すべき一番の対象。



レベル3

ゲーム特有のテクニックを使えるようになり、連続技もこなせるようになる。技についても、その性能をある程度詳しく知っていて、適切な使い方は知っている。しかしながら、実戦経験が乏しく、場面場面で正しい選択肢を選べなかったり、致命的なミスを少なからず起こしやすい。レベル4-stop型のプレイヤーの餌である。



レベル3-stop型

レベル3で進化が止まるプレイヤーは多い。一見上級者のように見えるし、本人もうまいと思っているため、負けるとキャラ性能や相手のスタイルに文句を付ける。そして、勝つために強いキャラを使いたがる傾向が見られる。もちろん、それでもある程度勝てるわけだが、負けた場合も反省するどころか悪いのは相手と思い込むものもいる。なぜ負けたかわからないので、進歩しようがない。たいていの場合、戦略性やリスク管理がなく、そんなものが存在していることすら認識できない。まして、相手とプレイでキャッチボールするなど、想像できるわけがない。

159 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/05(日) 11:59:08
レベル4
このレベルまで来るプレイヤーは対戦を多くこなして、実戦経験が豊富。また、勝つための戦略ができている上級者と言える。勝率もかなり高く、積極的に対戦を求める傾向にある。いろいろなキャラを使って対策を立てたり、技のデータから高度なコンボを作ったりと、ゲームを楽しむことができるようになる。対戦をこなすことが強くなる最善の方法と思っていて、強者がいると聞くとわざわざ対戦しにしに遠征することも。

レベル4-tec型
技術的な追求にハマって対戦が少なくなるプレイヤー。高度な連続技の探求、システムを利用した特殊な稼ぎ等に楽しさを覚え、プレイの大半をそれのみに費やす。ゲームについての細部まで理解し、常にすべての要素から発展しそうな要素を抽出しよう考えている。終いには対戦が邪魔な要素となり、対戦をしなくなる。データ本をいつも携えているのも特徴。

レベル4-stop型
強者=偉いと言う、とんでもない考え方を始める。さらに上がいることはわかるのだが、それは反応速度等の才能の違いだと思い、あきらめている。高度な技術についての知識が多く、少しの間違いでも許せないらしい。あげく、自分よりも弱い人の弱点をついて悦に入ったり、わざわざ指摘して凄いと思わせるのが得意技。たいていの場合、そうした知識は自分で見つけたものではない。最終的に基本を馬鹿にして、小手先だけのテクで目先の勝利を得るようになる。そうなれば未来はない。

レベル4-fin型
その先にまだなにかあるとは気づかず、やれることをすべてやったと思ってやめるプレイヤー。普通にプレイをしていても、なかなか気づかないもののため、仕方がないことではある。一度でもさらに上のレベルの対戦を見ると、気づける場合もあるが、そんな対戦を目にすることは稀である。

レベル5
この段階まで来れる人はある意味幸運である。攻めと守りに一切無駄はなく、常に読み合いを仕掛けている。また、リスクの計算も瞬時に行い、守りにも最大のリターンのある選択肢を用意してある。つまり攻防一体。さらに先読みの正解率が高い。これは一見するとわからないが、布石が必ず敷いてある。その布石に気づかないと一生勝てない。

また、相手の考えを読むことが多くなるため、このレベル同士の戦いになると、

・お互い考えを読み合う=あたかも会話をしているように感じる

ただし、相手がこのレベルに達していない場合、会話はほとんど一方的になりすごくつまらない。相手側は自分の技術を駆使するわけだが、会話の根幹である基本的要素が身についていないのはすぐわかってしまう。小手先テクは一度で看破され、二度と決まることはない。

かろうじて会話になるのは、骨太な成長を目指しているプレイヤー。ドット単位の間合いの計り方、択一攻撃の偏りの小ささ、適切な仕掛け時と勝負時の見分ける能力など、基礎的な部分にこそ本質が存在するのだが、それに気づいて鍛え直すのは難しい。

このレベルであってもキャラ差は存在するのだが、レベル4以下が相手なら圧倒的なキャラ差はものともしない。

160 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/05(日) 11:59:51
レベル6
おそらく、現在では最終段階だと言えるレベル。この域に達している人は数えるほどであろう。このレベルのプレイヤーのプレイにはある特徴がある。

・どう見てもハイリスクローリターンのぶっぱなし攻撃を使い、なぜか必ずヒットする

リスク管理だけを考えればあり得ない行動なのだが、本人にして見れば必ず当たるから使っただけなのである。先読みではない。先読みなら読みがはずれることもある。はずれることがあればリスクが高い。でも、必ず当たるんだよ。

これは、相手を自分の思うように動かしているのだ。と言っても、超能力ではない。プレイによってだ。例えば、相手に接近する行動を気にかける人がいるだろうか。もちろん、そういう行動を取れない状況もあるが、安全な場合ならなんの気なしに行うだろう。一旦行動をしたら、すぐにやめられない。人間の感覚では0.1秒で反応して行動をとっさにやめることはできない。つまり、何の気なしの行動をさせれば、それをねらった行動ができるわけだ。

別の例えをあげよう。至近距離でわずかに不利な状況を考えよう。そこで相手が歩いた瞬間を認識して咄嗟に反応したとする。この反応を狙われたとして、それをやめることは不可能である。おそらく無意識での反応をねらわれているとは気づきもしないのが大半である。

あくまで例であるが、こういうレベルが存在する。一見、反応速度が早いとか、先読み凄いとか、思ってしまいがちだが、そう思ったらもう見てるだけで負けなのだ。


さて、面白いのは、レベル6同士の対戦。なんか、不思議な対戦である。見た目ノーガードの打ち合いに見えたり、一方的な展開になったり。お互いが同じような体力で時間切れになる場合もある。それについていちいち解説はしないが、お互いに相手を支配しようとしているのだ。レベル5のプレイヤーとの対戦した場合も、見た目は良い試合になりがちだが、実際には圧倒的な差が存在する。何回か戦うと必ずレベル6の方が勝ち続けるようになる。ギャラリー的には実力拮抗だが、実は違う。

対戦動画を見るときに、この辺注目すると面白く見れると思う。幸い、レベル6プレイヤーの動画も見ることができる。ぶっぱを必ず当ててる強者に注目してみてくれ。

161 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/07/05(日) 12:22:44
文脈をつかむために、ソースが欲しいかな
ネガティブな表現が散見されるところから、商業ベースのメディアに掲載されたものではなさそうだが

というか、これ別のスレに貼るネタじゃね?
どのスレかはわからんが

162 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/25(土) 13:40:15
まァ、シローちゃんもオイラも、80年代の漫才ブームで世に出てきた人間でね。今も第何次だかわかんねェけど
漫才ブームだろ。正直、今の若手のほうがオイラたちの時と比べて技術的にはだいぶ上だと思うんだけど、それが人気や
視聴率に比例するかっていうと、そういうワケでもないんだよな。

それが“ブーム”ってヤツの怖いところでね。技術的にはデタラメでも、芸の衝撃度とか物珍しさがあれば
ブームになって、視聴率も上がるんだよ。だけど、芸人の実力が人気に追いついてきて「いい芸してるね」「技術があるね」
なんて批評されはじめた頃には、もうブームは終わりに向かってるってことなんだよな。

これがエンターテインメントってものの難しいところなんだけど、実は技術的にうまいか下手かというのは人気商売では
あまり問題じゃなくてさ。要は、衝撃的で、新鮮で、もう1回見たいと思えるかどうかってポイントに尽きるんだよ。
「うまい漫才」を見たいってんなら、オイラより年上の大御所の漫才師たちが視聴率20%以上バンバン取れなきゃ
おかしいわけだけど、そうはいかないだろ。

 今のプロレスを見たってそうだよ。力道山が空手チョップで敵役のレスラーを張り倒していた頃には、プロレスの
技術は低くても、今とは比べものにならないくらいの国民的な人気があったワケだよ。だけど、最近じゃいろんな
プロレス団体が、アクロバットみたいなことをやったり、WWEみたいなドラマ仕立てのショーをやったり工夫してるけど、
戦後の頃の客入りにはゼンゼンかなわない。まさに「成熟はブーム1 件の終わり」で、すべてのエンターテインメント
ってのは、技術が上がれば上がるほど食えなくなるという矛盾と戦っていくしかないんだよな。

163 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 00:30:58
http://www.1101.com/nintendo/index.html

164 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:45:52

お待たせしました!「樹の上の秘密基地」第4弾は
今年1月に発売されて以来、大ヒットを続けている
「ニンテンドウオールスター!
 大乱闘スマッシュブラザーズ」
の情報・産地直送をお届けします。

山梨県は甲府市の隣にある竜王町というところで
ゲームソフトを作っている「ハル研究所」
という会社が今回の舞台です。
ここの岩田聡社長は「日本一のゲームプログラマー」
と呼ばれて、「MOTHER2」をはじめ、
数々のソフトをつくりあげてきたひとです。
「星のカービィ」シリーズをつくっているチーム
としてもゲームファンにはおなじみですね。
富士山がとてもきれいに見えた、よく晴れたある日に、
「ほぼ日」編集部は竜王町のハル研究所を訪ねて
スタッフから開発エピソードをたくさん伺ってきました。



第1回目は、
ハル研究所の歴史を
岩田さんに紹介してもらいながら
「スマッシュブラザーズ」が
生まれるまでのきっかけを、
桜井ディレクターに
聞かせてもらいました。

(第4回の1)
「最近ではめずらしい、ゲームらしいゲーム
が出来ました。でも初めはぜんぜん評価して
もらえなかったんです」


(岩田聡社長)
会社創立は1980年です。
今年で19年目、来年20周年を迎えるんです。
これがハル研究所(以下ハル研)の
通算何本目のゲームソフトかと聞かれると、
ぼくらもちゃんと数えてみたことがないんですよ。
初期のパソコンゲーム時代のころのものなんかは特に、
1本ってどう数えるかもけっこう難しいのでね、
簡単には言えないですね。


岩田聡さん
よく使うキャラクターはマリオ
「開発のときからいちばんなじんでいるから」
(編集部註:岩田社長、あ、いつも呼んでるように
岩田さんと呼ばせてもらってもいいですよね、
岩田さんはハル研究所の社長であると同時に
実は「ほぼ日」の電脳部長を引き受けてくれてもいる。
いつも東京で会っているんだけれど、
「ほぼ日」が山梨のハル研にお邪魔するのは
今回が初めてだったんです。
山梨はいいなあ、山はいい。富士山もバッチリだ。
とても清々しい気分で、このインタビューは始まった。
山梨で会う岩田さんは、やっぱりいつもよりも
ちょっと多めに社長さんな感じがする。さすがである。)

(岩田さんの話は続いている)
私はファミコンの仕事を1983年からしているんですよ。
最初は、任天堂という会社が、
なんかすっごくおもしろい機械を出したっていうんで、
へぇって思ってて。
で、たまたまハル研が出来たときの
母体のひとつになった会社が
任天堂と親しく取引をしていたのでね、
そのひとを通じて紹介してもらって、
なんか仕事させてくださいよ、っていって、
1本仕事をもらったのがきっかけでした。
ファミコンが出る前のハル研というのは、
パソコンのゲームをつくったり、パソコン強化ハードを
作ったり、いわゆる周辺機器ですけれどもね、
そういうものをつくっていた会社でした。
ゲームをつくる以外のこともずいぶんしてましたね。
その後、ゲームを軸にやろうという意志決定がなされて、
ゲームづくりに集中するという会社の体制になったのです。


(ディレクター 桜井政博さん)
今年の4月から、9年めに入ります、たしか。
入社したのが19で、今がだいたい(笑)28、なので。

(編集部註:だいたい、って、なに?ま、いいか(笑)。
桜井さんはハル研内で1、2を争う2枚目なのである。
ウワサでは、仕事中いつもバンダナを巻いているとか。 
今日はしてないみたい。見たかったけどちょっと残念。)

(桜井さん、構わずどんどん話している)
自分でディレクターをやったのはこれが4本目ですね。
いちばん最初がGB版の「星のカービィ」で、
次がファミコン版、その次がスーパーファミコン版と
バージョンがあがってきて、64になって
初めて「違うことしていいよ」と言われたので
これをやりました。
もちろん、それまで他の企画をぜんぜん書かなかった
わけじゃないんですけど、結果としてはずっと
「カービィ」をやってた、という感じですね。

165 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:46:58
桜井政博さん
自分でプレイするのはファルコン
「いちばん男らしいから(笑)」
「スマブラ」の発案は、私です。
最初に企画書をあげたのが、
96年10月ごろだったと思います。
岩田がプログラムを組んで、私がモーションとモデルを
つくった、いちばん最初の頃のものなんですけれども。

(編集部註:スマッシュブラザーズのことをスタッフは
「スマブラ」と略して呼んでいるそうなのです。
縮めて呼んでもらえたら、勝ったも同然、って感じ、
しますよね。キムタク、スマスマ、スマブラ、ね。)

(岩田さん)「ペプシマン」って仮に呼んでみたり、
会社の窓から見える甲府盆地と富士山の風景になぞらえて
「対戦格闘ゲーム竜王」って仮称してた、その時代ですね。

(編集部註:竜王とは、このハル研のある竜王町から
とった名前だそう。聞くだけでめちゃめちゃ強そうに
思える格闘ゲームですね。)


 


(桜井さん、竜王をプレイしながら)
画面の上に蓄積ダメージが出る見せ方も、
敵をはじいて技を出すところや、ダメージがたまってって、
次第にふっとびやすくなっていくというアイディアも、
当初からすでに出来ているものでした。

これとは別に、アクションアドベンチャー風の企画も
同時進行していました。
紙の企画書で2枚と、ロムでテストヴァージョンをつくって
持っていったものが2つ、それぞれを一昨年の5月に
任天堂にプレゼンテーションしました。
どっちもそれなりに好評だったようなのですが、
そのときそこで残ったのは、もうひとつの
アクションアドベンチャーのほうだったんですよ。

だけど、それまでNintendo64のソフトを
一本も世の中に出していなかったハル研としては、
これから新しく作るならなるべく即効性のあるものがいい、
できたらクリスマスには出したい、ということになって。
クリスマスに出すということになると、その時点で
だいたい1年1ヶ月くらいの開発期間だったんです。
その限られた時間のなかで仕上げられるものといったら、
むしろこっちの対戦格闘のほうだ、
ということになったんです。
もちろん、それだってギッチギチにがんばって、の
前提だったんですけどね。
そうして、このゲームの開発がスタートしました。
任天堂のキャラクターを使わせてもらうというのは、
そのあとで決まったことでした。

(編集部註:ちなみに、この「スマッシュブラザーズ」、
単純に格闘ゲームと呼ぶのは適切ではないらしいです。)

(桜井さん)
「任天堂キャラ」が「格闘」するゲーム、っていうと
それだけで「え?」って引くようなイメージが、
なんとなくあるじゃないですか。あると思うんですよ。
「格闘ゲーム」っていう言葉だけだと、
すでにある先入観をどうしても持たれがちなんですね。
ただ、このソフトは単純な「格闘ゲーム」の括りに
収まりきらない部分も多いんです。
むしろ、作ったぼくたちも、任天堂サイドも、
このゲームは「対戦アクションゲーム」だという
認識でいます。

格闘系のゲームって、
ほかのジャンルとちょっと違う要素がありまして。
普通のゲームの場合は、
例えば主人公キャラクターがひとりいて、
その主人公を軸にしてまわりが広がっていく、
RPGだったら、最初の町があって、
まわりの人物を紹介して、
先に進んでいくにつれて世界も広がって、
という展開を見せていきますね。
格闘ゲームは、主人公がいきなり8人いたりするんですね。
しかもそれぞれが、キャラクターとして
立っていなきゃいけないでしょう。

家庭用の格闘ゲームで有名なものといったら、
「ストリートファイター」とか「鉄拳」とか、
「バーチャファイター」とかですが、
これらはまずアーケード(ゲームセンター)で人気がでて、
それが自分の家でも遊べるという流れをつくって
浸透させていくことがヒットへの鍵になるわけです。
最初から家庭用に作られたオリジナル格闘ゲームだと
認知されるまでがたいへんなんですね。
しかも、人気の高い格闘ゲームはみんな、
キャラクターが実に個性豊かです。
お客さんにはそれぞれひいきのキャラクターがいて、
ゲームのなかでのキャラクターの要素はとても大きい。
だから、ゲームを作るうえでは、
いかに、8人とか16人という数のキャラクターを、
それぞれの持ち味を消さずに目立たせ、認識させるかが
重要になってくるんですね。

166 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:47:49
家庭用オリジナルの対戦格闘ゲームで、
これまでヒットしたものはあまりない、なんて
言われたりもしてましたから、
このゲームがそうならないためにも
どういう対戦格闘のゲームであるべきか、
という点については慎重に考えましたね。
64ソフトのラインナップにニュース性を持たせること。
他のゲームに真似のできないセールスポイントがあること。
など、いろんな可能性を考えてみて、結果的に、
「任天堂キャラクターがバトルロイヤルする」
という手を選んだわけです。
この考えに賛同するひとがいてくれて、
そして何より、こういうゲームを待っていたお客さんが
きっと大勢いる、ってところで自信もありました。
実現するためには、岩田にもいろいろ動いてもらったし、
宮本さんはじめ任天堂さんのご理解ももちろん必要でした。

(岩田さん、どういう交渉をしたのでしょうか)
宮本さんに「マリオを貸してください」と
お願いするときのための準備として、まず、
キャラクターが4人だけ出ているヴァージョンを
スタッフを集めて作りました。
マリオとドンキーとサムスとフォックスだったっけ?

(編集部註:マリオはもはや説明の必要なし、ですよね。
      ドンキーはドンキーコングのこと。
      サムスというのはメトロイドに登場する戦士、
      フォックスはスターフォックスの主人公です)
(岩田さん、続けて)
正式なご了解をいただくまえに、
マリオってどういうキャラクターなのか、どう動くのか、
フォックスって、リンクって、どう動くべきなのか、
個々のキャラクターの動きの分析をスタッフなりに考えて、
スタッフなりにイメージすることに努めました。

宮本さんにOKをいただくには、
第一印象がすべてだ、と思っていましたから。
最初にお見せするもので勝負しなくちゃだめだと。
「このスタッフにだったら、任せてもオッケーだ」って、
思ってもらわなければね。

ましてや、今回は新しいゲームに
チャレンジしようとしていたわけです。
マリオは確かに今までもいろんなもん殴ったり蹴ったり、
跳んだりはねたりしているわけですけど、
今までと違う文法のことをするわけだからね、
任天堂オリジナルチームの手助けがなくても
ハル研は自力でこれだけのことが出来るのだから
自分たちが開発に協力したら、
十分ハードルが越えられるなって思ってもらわないと。

言ってしまえば「看板貸せ」って言ってるわけですからね。
ですからスタッフもそうとう気合いいれて、
プレゼン用のテスト版をつくりました。
それって勝手に作ったんですよ、言ってしまえば。
いや、もちろん、ほんとは勝手にじゃなくて、
宮本さんにはその前に相談をしていたんですよ。
でもやっぱり、一回お願いしたくらいじゃ、
オッケーにはならなかったんです(笑)。
一度目の交渉ではNGをもらっているんですよ。
じゃ、作ったもので納得してもらうという正攻法が
いちばんいいと、改めて思ったわけです。

宮本さんにはこのように言われました。

「2つ返事でOKするというわけにはいかないよ。
『これはマリオじゃない』って
ぼくらが思ったらそれはそれでだめだし、
逆にすっごくいいものが出来たとして、
そのすっごくいいものを足してもらえたときにも、
それはそれで、今後のマリオは
それを全部引き継がなきゃいけなくなって、
そんなことが出来るかどうかわからないし。
だから、結構うまくシンクロしないといけないんで、
むずかしいと思うんだよ、他の方法はないの?」ってね。

167 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:48:34
ちょうどそのころ任天堂では
「マリオパーティ」というハドソンさんのマリオシリーズの
ボードゲームの企画が決まったころだったんですね。
でも宮本さんとしても、ボードゲームのキャラクターとして
マリオを使うことにOKするのと、
マリオが跳んだりはねたりするアクションゲームで
OKするのとでは、ハードルがちょっと違ったんだと
思います。
だけど、ぼくらはぼくらなりに、それが最善の結論だって
ディレクターが強く思っていたからね。
簡単に引き下がるわけにはいかなかったんです。

(桜井さん)
でも、ぼくにしてみたら、宮本さんがそう言っている、と
事前に情報として伝えられたのであれば、
キャラクターを貸してもらうことはあきらめたでしょう。
そしたらこのゲームは生まれていなかった。
宮本さんとの話を僕に伏せたというのが、
岩田の、その局面での舵のとりかたであったわけですね。
もちろん、「マリオパーティ」をつくっているってことも
知らされてませんでしたし。 

宮本さんとしては、このソフトについて
口出しとかをする気はあんまりなくて、
とりあえず好きなようにやってみろ、というような
スタンスだったんじゃないんですかね。
でも、もちろん、中身に関して難点があれば、容赦なく
発売をうち切ったりすることはあったんでしょうけれども。
いえ、直接そう言われたわけではないですよ。
そんなプレッシャーを与えられたりはしませんでしたが。
現在無事に発売されているということは、
中身については面目は立ったということでもあると思います。
情報だけで受けるゲームの印象と、実際にゲームを
遊んでみるのとでは、ぜんぜん違うみたいですね。
だから最初にプレゼン用のテスト版を作ったっていうのは
その意味でも成功していて、それをせずに
「任天堂キャラで対戦格闘ゲームです」っていうことを、
ただ働きかけても、たぶんだめだったでしょうね。

(岩田さん)
宮本さんに「ああ、これ、遊べるね。悪くないね。」って
言ってもらって、これなら進めてもらってもいいねぇ、って
いう反応をいただいたときは、本当によかったよね(笑)。
これで先が見えたな、と思ってすごくほっとしましたよ。



(桜井さん)
作っている最中は、任天堂の方たちに対して
競争意識のようなものは感じませんでしたけれど、
オリジナルをつくった人たちの顔が浮かぶんですよね。
マリオとか、リンクとか、いままで何年間も携わってきた
ひとたちっていうのが、必ずいるわけじゃないですか。
ユーザーもそうだけど、まずそのひとたちを
裏切っちゃいけないなってことを思っていて、
それはもちろん、大きなプレッシャーになっていましたね。


(岩田さん)
だから、すべてのキャラクターの原作者たちに
ちゃんとスジを通したいっていうことを、
彼はものすごく強く意識していたんですよ。
開発中、ものすごく忙しくて、ぜんぜん余裕がなくて、
彼の元に仕事はうず高く積もっているのに、
原作者のだれそれさんにこれを見せに行って了解をもらう、
ということについては、一生懸命時間をとってましたね。
桜井も、カービィっていうキャラクターを生み出して、
結果的にそれが、ライセンス商品などいろんな形になって
使われていくじゃないですか。
だけど、そのなかには彼の意に添うものもあれば、
意に添わないものもあって、それは当たり前なんですね。
キャラクターって、そういうことが必ず起こるわけで。
だけど彼は自分のやる仕事としては、
オリジナルの作者に意に添わないって思われることは
極力したくないって強く思ったみたいで。
どこまでそれが相手に伝わったかはわからないけれど。

(編集部註:「星のカービィ」は、ハル研最大のヒット
 シリーズです。桜井さんはそのカービィを作って、
 育ててきたディレクターでもあります。
 もちろん、この「スマブラ」にも、
 カービィはキャラクターとして登場します)

168 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 01:49:33

(岩田さん)
このソフトってスキが多い、ある意味で欠点のある
ソフトでもあるんですね。
短い時間でつくらなければならなかったし、
ありとあらゆるところをデラックスにするっていうことを
指向して作った、というものではなかったので。
それは時間的にもそうだし、
コンセプト的にもそうだと思っていたので。

だけど、欠点があっても、うんと面白いところがあって、
遊んだひとがそのときに気持ちよかったり、
ワイワイ騒げたり、ああ、すっきりしたって
言ってくれたりすれば、
それは価値がある商品だと思うんだけれど、
今の評価システムってのは減点法だから、
ここが欠点だ、ここも欠点だ、って引き算をしていくと、
その欠点を上回るいいところがあっても、
なかなか見えてこないですよね。

もちろん、すぐに「スマブラ」のおもしろみを
理解してくれた人もいるのだけど、
逆にものすごくネガティブに
このソフトを評価してしまったひともいてね。
まあ、こういうひとも、実際に遊んでからは
いい方に印象が変わっていったんだけど、
理解される前はけっこう辛いものがありましたね。
桜井も、発売の前はかなりナーバスになりました。
ネズアナに行って、糸井さんに愚痴聞いてもらったり
しましたっけ(笑)。
その節は、お世話になりました(笑)。
でも、桜井は開発中、いつも言ってたんですよ。
「ぼくは、ゲームがつくりたいんです」って。


(桜井さん)
斬新なソフトはあってもいいし、これからのソフトが
より斬新さを求めて進んでいくのは構わないけれども、
自分はゲームをしたい、ゲームが作りたい、
っていうことをとにかく強く思っていて。
なので、「ゲームらしいゲーム」をただひたすら
楽しめるようなものにしようと思っていました。
シンプルな、「素のゲーム」みたいなものを出したかった。
シンプルで、でも遊び込むほど、やりこむほどに
奥の深さがどんどんわかってくる、というものをね。
イベント主流でもないし、3Dスティックとかに
すごく依存したものでもない、シンプルなゲーム。

いわば遊び場みたいなものですよ。
他のソフトによく、小説とか映画のような、という
たとえ方がありますけど、これは例えるなら、
砂場とか原っぱ、ですね。


(岩田さん)
遊び場、砂場であり、
また、ボール、トランプみたいなものだったりね。
それはすごくそうなったと思います。
こんなにゲームらしいゲームが出来たな、って。
最近、ゲームらしいゲームって、
あまり成功してないんですよ、実は。
これだけ成功した、ゲームらしいゲームなんだもの、
作り手は十分胸をはって誇っていいんじゃないか、と
思ってるんですよ。

(編集部註:遊び場のようなゲームっていう例えが
 とても面白かった。
 と、同時によく言われる「ハル研の技術力」を
 もってすれば、多少の困難があっても、道は拓けるのだ。
 ディレクターの強い意志と、それを実現する高い技術が
 この会社を支えているのだと思いながら話を聞いていた)

 

桜井ディレクターの話はまだまだ熱く続いていきますが、
第一回目は、ひとまずここまでに。
次回はハル研の誇る技術力の柱といえる
プログラムチームのみなさんに話を伺います。
1999-3-13-SAT

169 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 09:53:10
漫画でもそうだよなぁ。
「これからこの話どうなるのかな、この作者どのくらい上手くなるのかな」っていう期待があるから
続きを読みたくなるわけで…

ワンピースやコナンや犬夜叉の後期みたいに、話も作者も完全に完成されて、
「話も面白く作ってあるし、作者の絵もすごいけど、この作品にもう伸びしろはないよね」
っつう状態になると、どうでもよくなって見なくなる。

170 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 12:14:52
松本零士が言ってたと思うが、素人(未熟)の時の熱意がかなわないんだよねw
絵は下手だけど、絵にこもった熱意がものすごく伝わる。お笑いでもなんでも
売れたい!って熱意ががむしゃらにさせるし、危険なことも実験的なこともできる。

171 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/26(日) 12:25:13
伸びる過程をみる、リアルタイムやライブで立ち会うことの娯楽性は高いな

172 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/27(月) 11:42:42
天龍源一郎が連続でプロレス大賞を取ってた頃にマスコミに言ってたな。
「マニア相手だけしているとジャンルは衰退する」
新しいファン層を常に意識してないと
エンタメ業界はスグに廃れる運命なんだよ

173 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/27(月) 17:19:09
客がそいつの持っている物事以上のものを求め出すとブームは終わるって話は何にでも当てはまるね。

174 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2016/11/18(金) 15:07:26
だが断る

ttp://bit.ly/2eLLDjf


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