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○○のゲーム性を分析し面白い部分を解明する

1:2003/09/02(火) 12:46
○○の部分には各ゲームタイトルが入ります。
何がおもしろいのかを、○○というタイトルを知らない人に伝えてみて下さい。

2強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/06(土) 00:59
テトリス

言わずと知れたパズルゲーム
言わずと知れすぎてるので説明をするまでも無いであろう

3格ゲじゃないけどな:2003/09/07(日) 11:47
ぷよぴよ
言わずと知れたパズルゲーム
言わずと知れすぎてるので説明をするまでも無いであろう

4強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 11:51
いや、何故面白いかの考察こそがこのスレで一番重要だと思うよ。

5強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 12:16
>>4
>>3の「ぷよぴよ」につっこまないキミはいいひと。

63:2003/09/07(日) 15:01
あ、ホントだ。
自分でも気付かなかった

7強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 20:57
ドルアーガの塔
言わずと知れたアクションRPGゲーム
言わずと知れすぎてるので説明をするまでも無いであろうが
あえてするとあのタイプのゲームを始めて作った事と
ゲーセン=不良の溜まり場というイメージを変えるほどの謎解き要素

8強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/07(日) 21:47
>>7
それは「おもしろさ」なのか?

9強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/08(月) 14:38
ドルアーガはノーヒントだったから
当時はアナログ時代だったし盛りあがったねー

10バランサー</b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2003/09/14(日) 00:39
今日ふと発言した、とても納得された発言をここに転載しておきます。
「3D格闘は野戦、2D格闘は城攻めっぽい」
ここから話、広がらないかな?

12強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/15(月) 18:08
       プヨプヨ
( ´∀`)σ)Д`)

13強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 00:30
ドルアーガはノーヒント謎解きのプレイヤーの意地を感じたね。

14強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/09/21(日) 00:40
一説には開発者が攻略法をリークしたとかしないとか…
実際良く解いたな、とは思う

15続きキボン:2003/09/24(水) 15:14
♪いくら丼が食べたかったな〜

16強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2003/10/04(土) 01:45
格ゲーの面白さを分解すると、以下(1)〜(3)に
集約されると思う。

(1) 運によって左右されるバクチ的な要素
 →起き上がりn拓や、ガード後の反撃など
(2) 正確性や反射神経といったスポーツ要素
 →中足の挿しあいや、種々の確認など
(3) 知識や読み、連携の創造力といった戦術的要素
 →反確や有利不利フレの知識、幻影&鏡コンボ等

たとえば(1)だけ求めるのであれば、
ルーレットでもバカラでもやればいいのだし、
(3)だけ求めるのであれば、将棋でも指せばいい。

これらは単独では面白い格ゲーとは言えず、
バランスが高いレベルで調和したとき、初めて人は
「面白い」と感じるのだと思う。

17強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 08:13
インベーダーゲームさまさまですよね。

18強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/02/16(月) 16:41
>>16
(1)はアクション対戦ゲームならではですね。
見る→脳に情報が届く→レバーを操作する
という時間が0フレームでなく約10(〜20)フレくらいなので、
その約10フレの間にとれる行動が多いほど、先手が有利(後手が不利)になります。

一方でしゃがみガード安定や見てから間に合う対空技は
後手に有利に働きます。
両者のバランスを取ることで、(2)や(3)の面白さが増します。

麻雀やカードゲームなどで相手の手札が見えない状態にほんのちょっぴり通じます。

19バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/06/23(水) 19:14
皆がやればそれ以外の皆もやり始めることは多いね。流行として。
では最初に「皆がやる」ような、歯車を最初に回すためには
どういう要素が必要なのだろうか?ってことなのかな。

20強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/06/25(金) 22:20
>>19
このスレのテーマとは噛み合わないけど、「皆がやる」ような要素ってったら
やっぱ「見た目」でしょうな。(けっして「バランス」とかではない。)
それも、「こんなの見たことねぇ!」と思わせられるくらいのインパクトを持った
見た目。

蛇足ながら補足すると、見た目が大事だといっても
「格ゲーとしてはこんなの見たことねぇけどゲームのジャンルとしては見たこと
ある。(つまり”格ゲー”だ。)」
と思われるような「半端な見た目」ではもはやダメだろうな。
(最近のバーチャやギルギア、ランブル等。)

21バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/01(木) 20:39
http://www.1101.com/nintendo/index2.htm

22強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/01(木) 22:51
>21
なにが?

23バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/02(金) 22:10
>>22
ゲーム作りの考え方がちらほら見られるかな、と思ってね。

>>20
見た目も含めて、新しい、すなわち好奇心がくすぐられるものなんだよね。
そう考えると、「媚びない」ことが必要かつ重要なんだけど、
媚びってのは保険みたいなものだから、皆保険をかけたがる。
作品自体に自信があってもね。

24強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 15:51
>>21
やったことあるのがない…。

25バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/07/04(日) 18:06
罪と罰の回なんかはアーケードと似てる部分あるかも。
アーケードに出てきたことのある(あったはず)メーカーだしね。

26強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/04(日) 19:06
>罪と罰の回
これ読むと格ゲーはもうマニヤしか相手にしてないのがありありと
わかるなぁ…。
無印ストIIなんかは、必殺技を出やすくしたりタメ必殺と連打必殺だけの
キャラを作ったりといろいろ初心者対策を講じてたんだけどな。

いまの格ゲーは、「もうついていけねー」という致命的なイメージを
一般的に与えてしまったので、これから初心者にも満足してもらうための
方策を考えるのはかなり難しいかもしれん。

27格キャラ副長:2004/07/29(木) 14:06
 ゲ−ム以外で万人に受け入れられ、老若男女が楽しんでいる
スポ−ツ 将棋 ビリア−ド ボ−リング等の娯楽兼競技と格ゲ−
この二つを見比べて異なっている部分を抜粋し皆で考えてゆけば
格ゲ−に足りないものが自然に見えてくるかもしれませんよ

28強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 20:59
そんなもん
金になるかならないか

以上

29強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 22:20
新作が出るごとにルールが変わる事だろう。
格ゲーのやりこみは、他の競技に比べて刹那的すぎるかと。

そう考えると、スト2のルールまんまの方が間口広いのかもしれん。

30格キャラ副長:2004/07/29(木) 22:20
 そう!! それです!
金にならないんです! 金が集まらないのは人が来ないからです
当然ビジネスも成り立ちません
 気合の入った格ゲ−開発には高額予算を必要とします
 それには金が無いことにはどうにもなりません

 集客能力のある「商品」「環境」等が絡み合って初めて
万人向けな娯楽になれるものと私は考えます
 商品はメ−カ− 環境はユ−ザ−達のプレイ環境と
その雰囲気又はその風潮です
 でも今は衰退の一途を辿り続けています
 それには理由があるばず それを皆さんで考えてゆきましょう!

31強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/29(木) 23:08
そもそも法律的に難しいんじゃなかったっけか>賞金

32強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 00:50
それもあるが、職業プレイヤーシステム=プロがないという意味でも
金にならないのが致命的

33強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/07/30(金) 11:05
大半の競技はプロ=賞金稼ぎかと。
給料貰ってやってるのって野球やサッカーのような
TV放送されるような人気競技だけなんじゃないの?
プロゲーマーと言うものが生まれるなら、まず「賞金稼ぎ」という
立場の人間だと思うんだが。プロゴルファーみたいな感じかな?

あ、マジックザギャザリングというカードゲームは「プロ」が存在するな。

34やったぜ! 親父〜〜〜〜!!:2004/08/01(日) 11:29
昔は、高橋名人がプロゲーマーだと思いますね
一応映画にもなったし(笑)
一種の職業プレーヤーなのではないでしょうか?

格闘ゲームでもそれは存在していると思います
鉄拳では、卍党、バーチャでは色々とおるでしょう
ただ、その人たちも最初は1プレイヤーにすぎなかった人たちです
その人たちは、ただゲームが強いってだけではなく、見てて楽しい対戦
周りを引き付ける対戦ができたから有名になったのだと思います
そして、その人たちはゲーム雑誌からスカウトされて
攻略とかの職業についてます
これも、一応ゲームをやってお金を貰ってる職業プレーヤーなのではないでしょうか?

今はただ勝てば強いって感じの人が多いのが現実だと思います
格闘の最初の頃は、人に見てもらうための見せる戦いが主流だったと思いますが
最近は勝つためだけの戦いになってきてると思われます
それじゃ、見てもつまらないし、対戦しても面白くなく、人も引き付けれません
自然と人も減ってきます
今の格闘ゲームの衰退ってこんな感じではないでしょうか?

んでは、またっす!!

37強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/04(水) 15:32
まずゲーマーが金払ってもいいみたいな憧れの存在にならなきゃね
「勝てば何したっていい」じゃ日本の風土にゃ合わない

38格キャラ副長:2004/08/04(水) 23:24
「魅せ技で勝っても、安定した技で勝っても価値変わらない。
 失敗したらただの馬鹿。失敗して相手が勝った場合、
 相手は運が良かった的な評価しかされないため
 その人にとってはプライド傷つくだろうな。」

 ある掲示板上で今主流の格ゲ−ユ−ザ−層の一人と思われる方の
書き込みを抜粋させて頂きました
 やや極端に見えますがその方にとっては素直で正直な御意見なのでしょう
 同じ人間でこれほど価値感が異なる人が集う業界は珍しいかもしれません
 これも時代の流れなのでしょうか
 この上記の価値観に我々は同調するべきなのでしょうか?
 別に同調してもいいのですが、生理的にどうしても楽しい気持ちには
なれません 生理的に受け入れられないユ−ザ−は格ゲ−を辞めるしか
ないのでしょうか?
 それとも私が生理的に受け入れられないこと自体が異常なのでしょうか?
 どうしても我慢できず異論を唱えれば即弱者呼ばわりされるのが
現在の現場の空気に感じられます 特に都市圏の現場になると特にその風潮が
強くなっているように感じられます

 しかしそんな都市圏ユ−ザ−の思想や価値感といったものが
格ゲ−の対戦スタイルの最先端をいくものであるかのようなニオイを放つ
専門雑誌等の記事内容をよく散見します
 とはいえ最近元気を無くしてしまっている地方ユ−ザ−層に
基準を合わせてしまうと、現在における最大の興行収入源と思われる
大都市圏ユ−ザ−の反感をかってしまう可能性もあると考えられるため
雑誌記事内容の偏りは仕方の無いものと一人の地方ゲ−マ−として
解釈しております

 今後の格ゲ−もこういった価値感を持つ人のニ−ズに格ゲ−は
作られなければならない時期なのでしょうか

39強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/05(木) 12:31
・ハイリスクハイリターンな技 (いちかばちかの賭けを、読みが外れてかわされるなど)
・失敗時のリスクとリターンが見合わない技 (ミスしやすい連続技を失敗するなど)
どっち?
前者はぶっぱ否定論と絡んでややこしくなるかな…
後者はピヨった相手に立ちスクリューしに行って謎のバックジャンプが出て
トドメさせずに逆転された、なんて笑い話のこと

えーとこれは27からの流れなのかな?
本来のスレ趣旨である面白いゲーム性の話もしたいが、なかなかネタが思い浮かばないな

40強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 18:14
ゲームの展開に、ある程度故意である部分があったとしても
そこに明らかに見て取れるドラマを重視する人間もいれば
ひたすら徹することでしか生じえないものを求める人間もいる
っていう

そこらへんいろいろいるってのがすでにおもしろいんだっての

41バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 22:07
>>27 その例で考えてみると、
将棋 ビリア−ド ボ−リング、あと広いくくりのスポーツも、
一回の遊戯単位でなら、
「上手ならば人のプレイ時間を奪った分だけ長く遊べる」ではないね。

>>28
経営面で考えた場合、最低でも15分100円ベースが求められるね。
最近はソフトの単価が上がってる上に消費が段違いで早いから、
稼動初期は15分100円では成り立たないだろうしね。
インカムのカーブが過去よりも激しいのかは店舗経営者の意見を聞きたいね。

>>29
消費期限が短い中でルールが複雑化し、その「複雑化されたルール」が直接的に
勝敗を決定付けてしまうのが現在って感じなのかな。
既に時間が余っている生徒以外の新規参入は望めない状態になってるのかな。
将棋なんかは歴史を見た感じだとどんどん駒数はスマートになってるみたい。

42バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 22:37
>>30
消費者は「何をするといくらかかるか」を知らないからね。
あっちもこっちも求められてるからね。
現在「格闘ゲーム」を作ろうとすれば、消費が早い前提で
ニーズに応えた作品を出すとワンプレイ10分300円ぐらいじゃないとダメかも。
自分は「対戦ゲーム」であればもうちょっとハードル低く作れると思うんだけどね。

>>31>>32>>33>>35
見てる側が何がどうなっているか、何がすごいのかを理解できないとね。
同じ作品を何十年も遊べる環境もないし、
現状はリリース元の赤字覚悟のパフォーマンスや宣伝営業の一環だから、
あまり現実的ではないだろうね。
商業的に世に出すゲーム作品は「公共文化」ではないので、
公共文化的に展開されている分野と一緒には考えにくいかな。

>>34
高橋名人は営業兼宣伝広報という立場だから、ゲームをプレイすることによるプロとはちょっと違うね。
でも偉大な存在だったね。
高橋名人のすごかった点は、ハドソンだけでなく家庭用ゲーム業界自体の認知にも
貢献したことかな。
「ゲームは一日一時間!」でゲームをしている子供を見守る親にもアピールできたしね。
指でスイカ割るしね。
ゲーム作品を応援する団体、最近はあまり出てこないね。
雑誌自体がゲーム作品を応援する気がないようなのも残念。

43バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2004/08/06(金) 22:56
>>38
勘違いしがちな点だけど、
ゲーム性に問題があるのではなくて、
人と人とのコミュニケーションの問題によるところだからね。
そのうちもっとちゃんと考察を書こうと思うんだけどね。
あまり詳しくはないけれども、
馬場プロレスとプライドでは同じリングにはおそらく立てないのは想像できるところかな。
どちらが優れているという議論はナンセンスな気もするし。

>>39
そうだね。スレの本題に戻らないとね。
どんな作品にも面白いゲーム性はあるだろうから、
テーマ出してくれれば結構盛り上がるかも。

>>40
その面白さ、多様性を保てる共存システムを考える必要があるんだけどね。
今はそれが保ててない状態で、
ではどうすればいいのかってところかな。

44強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/06(金) 22:57
>>38
とりあえず、最初の意見
(「魅せ技で勝っても、安定した技で勝っても価値変わらない…うんぬん)
は個人的にまったくそのとおりだと思うんだよな。
自分的には少しも極端には思えない。

ただ、魅せ技とはまったく逆の行動だけどあきらかに「人の神経を逆なで
する」ような戦法は実際に存在してるよね。
(ガン待ちとか強キャラとか理不尽にダメージを奪われるような状況とか。)
たぶん、スポーツとかテーブルゲームとかの公式大会に出場するような選手は、
勝っても負けても神経を逆なでされるような気分にはほとんどの場合、
ならないのではないかと思う。

それは、やはりルールがしっかりできあがっているし、ルールの記述のみ
では対応しきれないプレイヤーの行動に対しては審判が柔軟に警告等を
出せるからだと思う。
つまり、選手や観客が不快になるような行動は徹底的に排除する方法が
確立されている。
…ようするに長い歴史を持つゲームはその長い歴史の積み重ねによって
ゲームとしての完成度が高くなってるわけです。

「互いに遠慮し合わなければ楽しめない対人戦ゲーム」は完成度の高い
対人戦ゲームとは思えないから、やはり格ゲーは未完成のゲームなんだと
思う。

そして、「じゃあどのようにして完成度を上げればいいのか?」という
ことを考えるのがこの掲示板だよな。

45格キャラ副長:2004/08/07(土) 12:23
>>44
 確かに勝ったという「物理的な価値」には全くその違いはありません
それはスポ−ツや格闘技でもこれは同じだと考えます
 問題は物理的で無い面(精神的価値等)でその違いは大きく現れてきます
 人間の心に影響を与えるものは、何も目に見えるものだけに限りません
 結果のみで得られる感動 結果とドラマで得られる感動
 目に見えるものと目に見えないもの この二つが合わさった栄光には
万人、老若男女全てを感動させられるだけのパワ−が秘められています

 それらの目に見えないものによって大きくその命運が別れた業界が
あります 日本のプロ野球界です
 人気のセリ−グ、実力のパリ−グという言葉は貴方様も御存知かと
思います 現在はさほど両リ−グの実力差は無くなりつつあるようですが
初期の頃に幅広い客層を獲得したセリ−グは現在も絶対な人気と
客席動員率を誇ります

 勝つための実力があるにも関わらず何故パリ−グは赤字続きなのか?
そう アピ−ル力とそれらの魅力に欠けるからです
 物理的な強さを持つパリ−グ しかし猛烈なインパクトを持つ選手が
少ないためどうしても地味な存在になってしまうのでしょう

 魅力とは目に見えるものだけが魅力ではないんです
 人の心に最も強く影響を与えられるものは、目に見えない魅力です
 だって、人の心自体、目に見えるものではありませんからね

 もう少しでアテネ五輪が開催されます
 スポ−ツ選手は目に見えない魅力と目に見える魅力の
両方を兼ね備えた真の強者達です
 そうしたトップアスリ−ト達の生き様と言動に注目し
万人を感動させられる魅力とは何かを若い格ゲ−マ−の皆さんに
学んで頂ける事を切実に願っています

46格キャラ副長:2004/08/07(土) 12:50
>>44
>やはりルールがしっかりできあがっているし、ルールの記述のみ
>では対応しきれないプレイヤーの行動に対しては審判が柔軟に警告等を
>出せるからだと思う。

>…ようするに長い歴史を持つゲームはその長い歴史の積み重ねによって
>ゲームとしての完成度が高くなってるわけです。
 全くそのとうりだと思います 格ゲ−の歴史はまだ浅いです
 不完全なんです

>「互いに遠慮し合わなければ楽しめない対人戦ゲーム」は完成度の高い
>対人戦ゲームとは思えないから、やはり格ゲーは未完成のゲームなんだと
>思う。
これも同感です ル−ルの見本は歴史の長いスポ−ツ競技や格闘技から
学ぶといいでしょう 長い歴史の中で煮詰められてきたル−ルは
それなりの完成度があるものと予想されますので参考にするといいかもね

 私は元スポ−ツ競技運営委員をしてたことがあります、その経験を活かしながら
格ゲ−というジャンルのル−ル案を模索しようとも考えています
 あとは皆さんで知恵を出し合いましょう!
 ル−ルとは一歩間違えば大変な悲劇を生んでしまうことさえあります
 その議論には慎重に取り組んでいく必要があるでしょうね・・・
 ル−ルはそれを使用する人間次第で良くも悪くも働きます
 ジャッジを行う人にもそれ相応の質がもとめられるのは言うまでも有りません

47強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 00:42
一応確認の為に言うんだけど、ここで言ってる「ルール」っていうのは、
スポーツやテーブルゲームにおいては
「そのゲームの進行の仕方」と「反則等を規制するための取り決め」
のことで、
コンピュータゲームにおいては
「コンピュータプログラムの記述」と「ゲーム場の主催者が決めた行動制限」
のことだよね?

48強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 05:31
格ゲーにおけるコンボゲーってのは、
今のところ揶揄される言葉としての意味合いが大きいと個人的には思う

しかし、先ほどNHK BSで流れていたXゲームとやらを見ていて思ったね
なんていうのかな、体操やフィギュアスケートのような得点方式を持ち込んでみるのはどうだろう
もちろん対戦自体の勝ち負けも考慮しつつ、コンボ内容などにも得点を設ける
困難であるとされるコンボや、見た目の美しさあるいはおかしさの際立ったバグなどを決めると
それに応じてあらかじめ設定されている得点が追加、みたいな

>47
プレイヤーがジャッジとして参加するという対戦コンピュータゲームもないこともないよね

49強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/08(日) 17:07
3rdのグレードシステムは、それを目指していたな。
それまでのストIIなどに比べればかなり進化したシステムで、驚いたものだ。
もちろん、上級者どうしの対戦を評価したりするときには無理があるんだが。

ゲームに評価システムを内蔵しても、ゲームが発売されたあとに
もっと凄い対戦技術が開発されてゆくわけで…。
それを評価するためには、発売後にゲームをバージョンアップするしかない。
が、それはコストが高すぎてあまり現実的でないかも知れない。

5049:2004/08/08(日) 17:08
あ、対戦内容全般でなく、コンボの評価の話をしていたのか。
勘違いで話を広げてしまった。

5148:2004/08/08(日) 21:19
まあ問題ないのでは

個人的にはコンボ評価などをするとしたら、その部分は人間が行うというイメージ
そういうのをコンピュータにやらせるのはおっしゃる通り厳しいと思うが
スパ2あたりからのヒットコンボをボーナスにって発想はそれに近いかもね

52強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/11(水) 23:25
 コンボの難易度や美しさによって芸術点等の評価対象項目を公式戦などに
取り入れ独自のタイトルを作るという手もありますよね!
 現にある自転車のレ−スではコ−ス区間によって山岳賞やスプリント賞など
総合順位以外のタイトルを設定している例もあります

 また 対戦が延長戦になった場合は、先ほどの芸術点等の評価によって
勝敗を決めるという手もあります。
 つまりサドンデスになった場合は、テクニカルに戦っていた選手が
絶対的有利になるということですね

 これにより、魅せる闘いという理念を精神的価値感だけでなく
物理的な価値感としても重みを持たすことができます

 ボクシングでも判定になった場合は、必ず試合中のポイントが
ものをいいます

53強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 00:41
完全にスレの方向性と脱却してるんだが
>ボクシングでも
初めから判定勝ち狙いの戦い方ってのもあるよね。芸術的かね?

個人的な考えを言わせて貰うと、
ゲームの面白さとゲームのバランスの悪さは比例する
でもバランスが悪いとゲームバランスそのものが崩壊する

崩れそうな橋を渡るのがスリリングでよい。kofとかは橋が崩れてるのでやる気しないけど

54強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 01:10
>ゲームの面白さとゲームのバランスの悪さは比例する
んなこたーない。
(何故そう思うのかという考えも聞きたいな。)

55強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/12(木) 06:35
ボクシングは
「判定狙わない=カコイイ!!よって俺は客受けのイイやりかたで戦っとるねん」
みたいな台詞をプロの選手がいっているのを聞いたことがある
でもボクシングを見る目のない俺には、
それがどれだけ魅せプレイなのか分からなかった
途中でくり出した挑発とかだったのかな?

56格キャラ副長:2004/08/12(木) 23:09
>>53
>ゲームの面白さとゲームのバランスの悪さは比例する
 私もその真意に興味がわきます 是非教えて下さい

それとスレの方向性はそれほど外れてるとは思えません
「楽しい」という気持ちは一種の生理現象 ゲ−ムの世界だけに限らず
楽しさという名の原理はあらゆる競技又は娯楽にそのヒントが隠されていると
私は考えているからです。

>>55
 ボクシングの魅せ部分とは「KOシーン」ではないでしょうか
倒された方が敗者 とても解り易く豪快な見せ場です(笑)
 誰もが判定勝ちを見るために入場券を購入しているわけではないでしょうしね
 理屈云々で語る楽しさよりも人間の生理的快感が得られる楽しさのほうが
人々に支持されるのではと私は考えています

57強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:23
スーパーマリオで言うのなら。

最初のキノコを出した後、ジャンプして取るか待って取るか。
おそらく皆何も考えないだろう。

でもリアルタイムで処理している以上、何かをしないといけない。
ただ時間切れでキノコも取れましたじゃあ面白くない。

だから、大概の人間は無意識のうちに「自分流のかっこいいキャッチ法」を編み出してそれをなぞる事になる。
この「どうでもいい」けど「こうしたい」が決められていない以上、好きに行動できる。
無意識の範囲内で。

この自由さがゲームだったのではないかと思う。

58強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 01:24
それわかるなー。見えない自由さね。意識しない自由さ。
作り手は単にゲームを作るだけで、自然に(偶然ともいう)表現された自由さ。
作り手から「自由ですよ」って与えられた自由でなく
プレーヤーが偶然、もしくは勝手に見出す自由さ。これね。

最近は自由度、自由度やらやたらいう割に
作り手の独り善がりな妄想だったり都合のいい
「自由度が高い」とかいう枠にとらわれた自由だからな

59強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/26(木) 12:47
タイムとかスコアとか勝率を意識してしまうと、そういった無意識の生理的快感が
追いやられてしまうのかも。
でも、上2行のような理屈こそが、実は枠にとらわれているのかも、とも思う。

60強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/28(土) 05:38
新参はキャラの魅力的にギルティいくだろうね、ギルティは自由度が高いし
個性的なキャラ多いから。
読み合いや、立ち回りはあんまり重要じゃない。ひらめきと技術力だから
初心者でも練習すれば上手くなってくる。寄せては返す波のように
相手をいかに押さえ込んで潰していくかのシーソーゲームって感じか

逆にKOFは10周年だし初心者が今からやって、対戦で勝てるようになるのは無利。
読み合いと、立ち回りが強烈に影響するし今の若い世代には苦手じゃないかな
でも、操作性とゲームのスピーディな展開は完成されてるから、固定ファンはずっといる

ギルティもKOFも対戦は白熱する。勝てるほうが面白いと感じると思うよ
ギルティは格下でも格上にキャラの相性や勢いで勝てるけど、KOFは
事故らない限り無利な気がする。初心者が付かない原因か?

61強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 02:30
ゲーセンに初入店、何か面白そうなものはないかな?
 ↓
ギルティか…なんだかすてきなキャラクターだな。これをやってみよう!自由度も高いし。


こんなやついるわけない気がするのは俺だけか。
ギルティのキャラで入ってくる人間ってのはそのほとんどが
格ゲー界に参戦するために入ってくるのではなく、
どこかしらで前情報を得て、明確な意識を持って来ているんだろうと思う。
形としては参入かもしれないけど、いわゆる新規参入者とはちょっと話が違うような。

62強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 11:37
いやぁまったく格闘ゲームに関する知識がない
初心者ならキャラ絵をみてギルティやるかもしれない。
…だが経験者でも初めてギルティのインストみると
「うっ!」となるほど操作が多いので難しそうだなぁと
思ってやらんかもしれない。

63強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/30(月) 12:14
対戦のない時間帯でデモ画面が出てるなら、
絵に騙されてインストカードも見ずにプレイする人はそれなりにいるだろうね
しかし、面白いゲーム性でもなんでもないなこれ

64強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/08/31(火) 00:53
『絵』の部分は完全な好みの問題だとおもうけどなあ
コテコテなアニメ絵が生理的に好かんという人種には
ギルティなんて見向きもされないだろうし

まあゲーセンという場所柄的には、あれを良しとする人間のほうが
圧倒的に集まりやすいのかもしれんが

65格キャラ副長:2004/09/01(水) 23:00
 どんなゲ−ムも第一印象だと思います
 キャラの「好み」という要素は、事の他大きく
自分の好みのキャラがそのゲ−ムに存在していなければ
いかなる優れたシステムを誇る商品でも、難しい操作を長い練習によって
克服しようとする心理すら働かないのではないでしょうか
 自分と性格的に合わない人との交友関係
 自分の性格とよく合う人との交友関係
 どちらの人と一緒にいると心地良いのかは考えるまでもありません

 良い映画には優れたスト−リ−だけでなく優れた俳優もいて
なりたつのと同じです 格ゲ−キャラは一種の俳優なんです
 そして私達プレイヤ−は演出家です
 勝つ日もあれば負ける日もあります
 それはプレイヤ−次第ですね
 格ゲ−は筋書きの無いRPGなのかもしれません

66エリアル丼:2004/09/02(木) 03:22
スパ2、KOF95でゲームを中断していた僕が再び格闘ゲームにハマるきっかけに
なったのはヴァンパイアセイバー2でした。
初戦。相手の動きにおどろきました。古代風ロボがジャンプしたかと思えば空にとどまり
空中を滑空したかと思えば逆に降下して着地。家庭用ゲーマーで真横にレバーを
入れることすらままならぬ僕は相手の体力を1センチも減らせませんでした。
しかし、相手がどういう入力をしてあんな動きをしたのか気になり、自分もそんな
動きがしてみたいと思い、コンシューマゲーマーらしくサターン本体あわせての購入する
ことになりました。

このゲームの魅力は自由度の高さだと思います。自分の独自の動きが作れ、それが
本気の対戦でもつかえるのが快感です。
高勝率であれ、特徴あるプレイであれ、何らかの個性を出したいといのはやはり
プレイヤーのメジャーな望みであり、楽しみであるような気がします。

RPGでも初期ドラクエが後期ドラクエより進行の自由の点などで評価される
のはこういう理由なんじゃないかなあ。

67強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/02(木) 14:36
今までジャンプのイメージしかなかったプレイヤーに空中ダッシュなどの衝撃を与えたのが大きいかもね。
「今までより自由になったと感じさせる」、つまり既存作品からの相対的な変化がウケたとか。
まぁなんでもやれるvsは、調整不足のバランス破綻で「みんな強い戦法しか取らず、やってること同じ」
という結果になったようだが。

68エリアル丼:2004/09/03(金) 02:23
>>67
ヴァンパイアは、当時初心者だった僕にも「自由度が高い」と思わせる
視覚的にわかりやすい自由度の高さでしたー。

>まぁなんでもやれるvsは、調整不足のバランス破綻で「みんな強い戦法
>しか取らず、やってること同じ」という結果になったようだが。
そうですね。動き自体はあちらのほうが自由度がたかいのでしょうけれど。。
そこらの調整がうまくいったのがよかったんだと思います。
いやもちろんヴァンパイアセイバーにも最良といわれる戦術ははっきりありは
するんですけどね(汗

69強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 04:18
マブカプ2なんかは4日くらいしか調節しなかったんだろ。
だがしかし、バランスが悪いせいで逆にバランスが良いとも言えるはず。
みんなが壊れてしまえば結局一緒、ということで。
例えばキャラ差という点のみをみれば、サードとかよりはむしろ良好なような。

70強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 10:38
そうかなぁ?
マグニートーやケーブル等と他のキャラの差は
サードなぞ問題にならない程ヤバイと思うけど…。

71強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/03(金) 12:06
うん、なので、そのマグニートやケーブルたちの世界での話といいますかね。

72強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 08:24
一部の組み合わせだけでバランスよければOKって言うなら
ほとんどのゲームがあてはまるような…

73強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 18:14
上が固まってるゲームはマヴカプ2ぐらい
あとは一人が突出してる作品が多い

74強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/09/06(月) 18:33
DベガのハイパーストII、豪鬼のスパIIXあたりはわかるが、他に一人だけの作品ってあったかなあ


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