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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1 :2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

524 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/24(日) 14:14:56
エンターティメント媒体に媚びは必要不可欠だよね。

「媚び」の反対語は「無愛想」かな?
また、”媚びに近い言葉”としては「サービス精神」というのがあるかもしれ
ない。
そう考えると、「無愛想でサービス精神のないゲーム」が流行るわけがない
ので、ゲームには媚びが必要だということがわかる。

ただ、”媚び”ってのはやや「鼻につく」というニュアンスも含まれてるのが
問題なんだよな。
メーカーの愛想やサービス精神から、もみ手すり手でこちらの顔色をうかがって
いるような感覚を感じるとき、客は眉をひそめながら「媚びてるな」という
嫌悪感を抱く。

…ただまぁ、たいがいの消費者はあまりメーカーの媚びには気付かないので、
媚びて媚びて媚びまくっても商品が売れて業界が活性化すればそれはそれで
いいかもしれないね。

525 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/24(日) 16:36:27
アケ的にはまずは売れないと存続自体が危ういもんな

526 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/25(月) 23:02:53
>>524
>「媚び」の反対語は

独創性、とか。

527 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/26(火) 01:21:46
>>524
それでいて内容がそこそこなら許されるしな

528 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 12:05:49
ブックオフのヤマビコいらっしゃいませ〜、がムカツク
ってのに近い心理なのかな。媚びが鼻につくっての。
私は元気が良すぎるコンビニ店員、結構困ります。

529 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 14:03:58
個人的に媚びが鼻についたのはKOFの「雛子」。
まず「美少女、お嬢様、おしとやか」という記号のためだけに
作られたような、薄ーいキャラクター性。

そして格闘スタイルがこのタイプにはありきたりの合気道系では
インパクトが薄いと思って、意外性のある格闘スタイルにでも
しようと思ったのか、事もあろうに格闘スタイル:相撲。
そしてパワー重視のはずの「相撲」なのにほっそい体。相撲どころか
格闘全般に向かないあの服。

こいつぁ「相撲を使うキャラ」としてではなくて
「美少女キャラ」として作られたんだなと思ったよ。
あまりにも格闘スタイルとかよりもそっちの要素ばかりが
前面にでてたからね…。

530 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/27(水) 22:33:01
>>529
技見てると本田よりも余程相撲やってるからまあ俺としては許容範囲。
ついでに余り強くないしね。

お手軽&媚びの点ならまりんの方が数倍腹が立つが。

531 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 01:05:28
ヒナコはまあ正直相撲少女ってのはいくらなんでも引いた
まりんは性能がクソすぎたのはむかついた
なんのためにチョイは削除されたんだと

532 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 12:39:59
雛子は「ビショウジョっていう記号と、一番あわなそうな相撲を合わせた」っていう
ネタキャラだろ。

533 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 15:31:26
ヒナコはギャグキャラだと思うけどちょっと突き抜け加減が足らなかったな。
あれでモミアゲ縦ロールでゴージャスドレスのお嬢様だったら笑えたかもしれん。
「お相手してあげてもよろしくてよ。どすこーい!」(日傘を捨ててシコを踏む)
とか。
…狂気と紙一重だが。

534 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/04/28(木) 23:33:46
まあ縦ロールはストゼロ3のカプが先にやったとこもあるしねえ
それとSNK的に外見派手なキャラデザしたくなかったのかも
俺としてはその案イケてたと思うよ個人的に

535 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/03(火) 04:03:27
自分の基準としては、「その必然性を感じるかどうか」ってポイントで
別れてるのかな。
それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
チュンリとかガイルとか。

リュウケン=胴着 本田=マワシ チュンリ=民族衣装&民族化粧
 ザンギ=レスラー ダルシム=修行僧 ブランカ=着の身着のまま
ガイル=軍人 バイソン=地下系格闘家 バルログ=地下系格闘家
サガット=ムエタイ フェイロン=役者 ホーク=先住民

上記までは理解できるんだけどね。
ベガ DJ キャミー がよく分からない。
特にキャミーは他者2人の「そういうこともあるだろう」を通り越して
自分的には不自然に映ったかな。

数値で表せない部分の調整は答えがない分難しいもんだね。

536 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/05(木) 20:44:15
>>535
べガは「ナチスっぽいお偉方=悪の組織のボス」だと思うけど。

キャミーは「ギャル要素補充」「ヨーロッパ地方の格闘家(発展してイギリスの
SAS隊員)」という企画意図だと思う。
SASは、イギリスに実在する(ごく一部の人に)有名な特殊部隊。
しかし「イギリス=特殊部隊」と連想する人なんてほとんどいないわなw。

チュンもたぶんギャル要素担当キャラだったんだと思うけど、「中国娘なら拳法
が使えてもおかしくないだろう」という偏見(w)でほかのキャラになじんで
いた。
しかし、「SAS隊員なら小娘でも強いだろう」とは誰も考えなかった点が、
キャミーに違和感を感じた原因かな?

DJは「黒人要素補充」「黒人だから音楽大好き」というあんまり何も考えてない
企画意図(w)がよくわからないキャラになっちゃった原因かな。
キャラ性能も、踊るように戦えるわけじゃないし。

>それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
>チュンリとかガイルとか。

ここの意味がよくわからなかったので解説求む。

537 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/07(土) 23:32:41
>>535
例えばリュウケンが胴着を着ているというのは、
ディティールをとくに知ろうとは思ってない(予習等に興味がない)一般層レベル(自分もここ)にとっては
「格闘家だから胴着を着ることもあるだろう」と納得するのだろうという仮定ね。

>それはごまかされてる部分は許容されるラインでなんだけれども。
>チュンリとかガイルとか。
の部分は、
「○○だから××な風貌をしていることもあるだろう」の
○○・××に関する知識が浅い場合は、
仮にそれっぽいだけ(あるいは間違ってる)ディティールであっても
知識の浅さゆえに騙されてしまう、ということね。
仮に民族衣装があんな格好でなくても、現実の米軍があの髪型を認めていない場合でも
そこまでは知らないからごまかされてても違和感を感じない=許容されるみたいな。

ベガとDJの違和感に関しては、
「どうしてあの風貌なのだろう」という疑問の理由を
「おそらく自分が無知だからに違いない」とする、己の未知から先に来る違和感で、
そしてキャミーは「どういう理由であってもあの風貌はダウトだろう」という
「自分が無知なのではないという自信を伴った違和感」を感じているからじゃないのかな、と。

スト3に感じる違和感も「現実的にそういうことはないであろう」というキャラが多いからかな。
具体的にはネクロ・12・ダッドリー・オロ・ユリアン・ギルあたりかな(漏れがあるかもしれないけど)。

スト2は「リアルでも可能性としてギリギリありえそうなことをリアルからかけ離れた演出で描いた」感じ
(ダルシムなんかはヨガマスターよりも先に変なキャラでしかないと言われそうだけど)。
3を除くVFは「リアルでも可能性としてありえそうなことを、なるべくリアルから離れないように演出し、
ゲーム性を先に持ってきた点ゆえの部分だけリアルから離れた」って感じかな。
そう考えてみると、カプコンキャラの火がつかない理由の一つに
「中途半端だから」という点が挙がるのかもしれない。

だから自分は初代サムスピのナコルルは
「アイヌ文化を守るための民族衣装・民族化粧なのだろう」という理由で理解は出来る、と。
しかしそれ以降のスタンスが変わったVerでは媚びてるようにしか映らない、みたいな。

あまり得意なジャンルじゃないから、個人的な推論なんだけどね。

538 バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b> :2005/05/07(土) 23:38:25
>>536のミスだね。

539 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 01:06:43
いわゆる萌えオタ人気を狙うキャラの存在自体が嫌って人も多いだろうけど・・・

劣化が酷いといわれているアテナとか、露出系ヒロインキャラなんかは
あえて「初心者向けキャラ」として簡易操作でそこそこ戦える仕様にした方がいいかも
んであんまりオタ人気が出そうにないキャラとかを無茶苦茶技術のいる上級者向けキャラにするとかで

ヒロインキャラ→オタに金を落とさせるためにかなりクセがある上難しい操作が必要
ってのは近寄りがたい・・・
結局判りやすいパワーキャラの方が、どうせ負けるにしても1発の破壊力で爽快感があったりするからなあ

540 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 02:22:05
そういえば萌え系キャラってとか露出ヒロインて弱キャラなの実は多いんだよねえ
まあ個人調査だから確実ってことないけど。

>劣化が酷いといわれているアテナとか、露出系ヒロインキャラなんかは
>あえて「初心者向けキャラ」として簡易操作でそこそこ戦える仕様にした方がいいかも

それは良いと思う。しかしやりすぎると逆に悪意増徴で諸刃の剣になりうることもある

悪い例としてランブル2のミト。クソ厨で頂点キャラ、カプジャムで言えばジェダ
これはさすがにやりすぎの度を越えて開発者が悪かった例

まあそうそう諸刃の剣になることって無いと思う

541 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 15:24:11
>>540
逆のパターンとしてイングリッドが存在するが。
連続技ほぼ無し、ジャンプはほぼ落とされる、まともな対空が見当たらん
その他色んな要素でどーすりゃいいのかこれ?と思ったし
結局使ってる奴いねーよ、何のために存在しとるのやらと思った。
使われる分だけまだミトの方がましなのかorz

542 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/11(水) 22:28:18
>>541
イング使いですが最初萌え目当てで使用してましたがアレほど使ってておもしろいキャラは
そういないかと。個人的ですが
まあ早い話さすがに厨性能は問題ですが使ってて立ち回り楽しいかとかの要素があればいいかと

543 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/05/12(木) 08:28:47
>>537
興味深いです

544 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/03(金) 20:41:03
萌え要素に限って興行的に考察するならば、
「一般レベルの適性単価で商売をする限りにおいては萌え要素は入れないほうが売れる」
「一般レベルの適正価格を大きく超える単価にする場合は萌え要素があった方が売れる」

表現は悪くなるけれども、端的に示すなら
「まっとうな商売したいなら萌え排除、ぼったくりたいなら萌えてんこ盛り」みたいな。
現状、萌えがアダルトと直結しているので、アダルト系のセオリーに従うといいのかも。

余談ながらゲームから離れて考察する場合は、前述したように
現実・ファンタジーを問わず、その時代背景やディティールに対して
リアルな描写がなされてる作品が売れてるような気もするけど、
いわゆる媚び系のキャラクターを脇に追いやっていき、
露骨なアニメ声優を使いたがらなくなっていくごとに
羽ばたいていったジブリ映画の隆盛を見る限り、
萌え要素は排除路線の方が世間一般相手には売れるんだろうね。
媚びてないおとぎ話とでもいうのかな。
余談の方が長くなってしまったけれども。

545 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/03(金) 21:41:42
えー宮崎駿なんてロリ萌えの極みじゃない。
主人公はいっつも女の子なのが媚びじゃないとでも?

546 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2005/06/03(金) 23:18:21
別に、女性すなわち媚びではないんじゃないかな。

547 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/04(土) 19:36:57
そのまんまな千と千尋が相当売れたからねぇ。
それ系への拒否反応も表面的、記号的なもんなんだろう。
まあそれがわかった所でどうするか?って話ではあるんだが。

548 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/06(月) 10:13:18
>>544
ジブリ映画は別に萌えを排除したわけじゃなくて、
ジブリ映画というブランド、そしてそのブランドに
恥じない実力があるから売れてる。

ジブリ作品においても萌えは当然存在するが
所謂アダルト要素(媚び)ほぼないので他の所謂萌えアニメとは
一線を画している。

ハウルなんか主人公の声優が声優としてはドシロウトのキムタク。
これは所謂アニメ好きに対する「露骨なアニメ声優」に相当するものではないか。

549 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/14(火) 01:47:12
38 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/06/11(土) 16:30:13 ID:or0trvt3
問題はゲーセンで起ってるのではない、開発室で起ってるんだ
お前ら、エロ本見ながらキャラグラ書いてるナ○コの実態知らないだろ
ぐちゃぐちゃ語る前に3D格ゲーの開発に携わってみろ
エロ脳連中しかいないから、もう人生捨ててる転落組み
大学出てこれじゃ親も泣くわな

550 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/14(火) 05:05:59
>>549
すがやみつるの漫画でサバゲーしながらゲーム作ってるナムコ社員に子供のころあこがれたもんだがw

551 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/19(日) 23:39:49
今日の朝日新聞に載ってましたが、日本で売れるゲームと世界で
売れるゲームには温度差があるようです。

例としてHalo2は世界では700万本で米では420万本売れましたが日本では
4万本に過ぎません。今もっとも売れているジャンルとしてFPS(ファース
ト・パーソン・シューター)がスポーツゲームやレースゲームと肩を並べる
ジャンルだそうです。しかしこれは日本では奮いません。

一般論として、日本では第三者的な視点がはいりやすく、米国では当事者的な
ことが受け入れられるそうです。

「ラチェット&クランク」のパッケージンの表紙のイラストの違いも出ているそう
です。米ではよりプロフェッショナルなりりしい感じの3DCGを使った表紙になってい
るのに比べ、日本の表紙には子供っぽいあまりプロフェッショナルでない平面的なお
絵かきがしてあります。みんなのゴルフでも、出てくるキャラクターが日本版では子供
っぽい元気な少年が出てくるのに比べ、米国版はちょっとくだけた感じの青年がでてくる
そうです。こんなところにも日本の甘え文化が垣間見えますね。
SCEで米国と日本版のソフトの製作も手がけるビル・リッチさん曰く「日本のアニメが市民権
を得てきたとはいえ、まだまだ日本のキャラクターは子供っぽいと嫌がられる傾向があります」
だそうだ。

552 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/19(日) 23:48:05
技術でついていけない日本がヤバいってのは5年くらい前の論調だね。
今は、リアルさだけを追い求めたFPS一辺倒のアメリカのゲーム業界の方が閉塞感があってヤバいと言われてる。
翻って日本の状況が良いのかと言われればヤバいことに変わりはないが、
新しい流れを作ろうという動きは、現在のところ日本の方が活発。

同じ理由でニモとシャーク・テイル、アイス・エイジやマダガスカルといった
ジャンルやネタがかぶりだしてる3DCGアニメも
そろそろ世界的に食傷気味になってきている。
まあ、それに取って代わるのが萌えアニメだとは断じて思わんけど。

ところで、アニメにおける日米の製作志向の違いが現場に与える影響
に関しては良い記事がある。暇なら一読を。
ttp://japan.cnet.com/column/mori/story/0,2000050579,20081234,00.htm

553 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/19(日) 23:53:20
朝日新聞・・・・・

554 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/20(月) 00:06:38
なんで、勝手に記事を変えてるんだ?
---------------------------------------
ゲーム観にも国民性
日本は物語性/米は自由度

前説
ヒット作売上差100倍も

テレビゲームは、デジタル技術を駆使したエンターテイメント。
万国共通で受け入れられやすいと思われがちだが、米国など世界で大ヒットを飛ばしても、
なぜか日本では売れないゲームソフトが増えている。
今年から年末にかけて相次いで新型ゲーム機の発売が予定されている。
ますますこの傾向は広がっていくんだろうか。
記事本文
世界中で1100万本、日本では35万本。日本は家庭用ゲームの現行機で
世界で約2割を占めているというのに、ゲームソフト「グランドセフトオート(GTA)3」の売り上げはこれほど違う。

神奈川県で「有害図書類」に指定されているなど残虐性が強調されるが、遊び手が熱狂したのは、
画面内の「自由さ」と言われている。
車を奪うことが出来るなど、多くの物体に自由に働きかけられるのだ。
製作した米ロックスターゲームス社のテリー・ドノバンCEOは
「プレイヤーがアクション映画の監督にも主人公にもなれる」と説明する。

さらに格差があるのはマイクロソフト製作の「ヘイロー2」。
全世界700万本、米国420万本に比べ、日本は4万本。
同社ゲーム機XBOXが日本で50万台しか売れていないとはいえ、極端な差だ。

「ヘイロー」はエイリアン撃退舞台の一員となり、指令をこなす。
画面に映る映像は、遊び手が操作する視点と一致する。
一人称の射撃ゲーム、FPS(ファーストパースンシューティング)に分類されるゲームだ。

このFPSが今、アメリカでスポーツゲームやレースゲームと並ぶ一大ジャンルを築いている。
テーマも戦争、スパイと多岐にわたるが。日本では一部の興味にとどまる。
「軍隊を身近にとらえる米国では、銃になじみが深い。徴兵制度のある韓国も同様です」と
同社XBOX事業本部マーケティング本部長のマイク・フィッシャーさんは言う。

ソニーコンピューターエンターテイメントのプレイステーション(PS)でもFPSは日本で苦戦。
同社のユーザ調査ではゲームへの没入感は、日本は第三者的な視点が入り込みやすく、
米国は当事者という結果がでている。
「一本の筋を追いながら進むRPGが人気なようにゲームに物語を求める日本と、スポーツのように
自らがプレーヤーとして楽しみたい米国の違いでしょうか」と話すのは同社でソフト制作と
米国作品の日本版作りを手がけるビル・リッチさん。米国ではゲームは一人で遊ぶより複数で
楽しむという文化が背景にあるという。ネットでの対戦もさかんだ。

日本製ゲームが世界中で受け入れられていた状況が変わったのは、10年ほどまえ。
日本では大人も子供も遊んでいたゲームだが、米国では子供のおもちゃ扱いだった。
ところが、PSが発売され表現力が増すにつれ、キャラクター造形や映像表現に変化があらわれ
米国メーカーがソフト作成に力を入れ始めた。そのために「国民性によりゲーム性の違い」が
あらわになってきたのだ。

先月、米国で開かれた世界最大のゲーム展示会「E3」では、「ゴッドファーザー」や「キングコング」
といった、往年の名作映画ゲームが発表された。新型ゲーム機は作りこむほど、映画のように精巧な映像のなかを
自由に動き回れるようなゲームに仕上がる性能を持っている。

ゲーム雑誌ファミ通発行人の浜村弘一さんは「米国では「フリー」とでも言えそうな分野が広がりつつある。
大ヒットした「ハーフライフ2」もそうだが、現実の物理法則を正確に反映した仮想空間を作り、あとは
遊びでに任せる。物語や細かい調整に長けた日本のゲーム会社も、その流れは意識せざるえないでしょう」
と指摘している。

好みのキャラも違う
日本はユーモラス/米はりりしく
「国民性の違い」はキャラクター作りにも表れている。
人気ゲーム「みんなのゴルフ」は日本版と海外版ではキャラクターがかなり違う。
元気な少年が主人公の日本版と比べ、米国版はややくずれた感じの青年。
米国製のアクションもの「ラチェット&クランク」は立体的な作りでりりしい印象なのに、
日本にきたとたん、平面表現になり、目は大きく、まゆげ濃く、ユーモラスな印象になる。
ビル・リッチさんは、「日本のアニメが市民権を得てきたとはいえ、まだまだ日本の
キャラクターは子供っぽいと嫌がられる傾向にあります」と話している。
---------------------------------------

555 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/06/20(月) 15:08:45
日本ではFPSが売れない…というか、
大々的に売り出してないんだから当然という見方もある。

それに、ちょっと3Dになっただけでリアルすぎて子供が
残虐行為のマネをする!と叫ぶ教育放棄のクソPTAどもが
FPSなんて子供に買い与えるとも思えない。

あと少し思ったんだが、↑の事情と人口比率から考えると
4万本も売れてるってのはそれなりに売れてる部類じゃないのかな?

556 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/05(火) 13:46:09
スペクトラルVSジェネレーションズ。
なんというか、見た感じグラフィックが他の格ゲーに比べてショボい。

キャラの動きがコンパクト(ダイナミックな動きが少ない)。
ヒットエフェクトが昨今にしては地味。
キャラが小さめ(?)

と、考えれば色々理由は思いつくんだが、なんか他の格ゲーに
比べると見劣りしてしまう。

557 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/10(日) 11:33:34
スペクトラルVSジェネレーションズ自体を見たことがない。

558 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/07/10(日) 13:34:29
俺はカオブレを見たことがない。

559 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/04(木) 13:26:17
メルティブラッドのアルクの特殊なエリアル。
正式名称は知らないけど横エリアルとでも呼ぶか?

上ではなく横に大きくふっ飛ばし、追加入力で
横に大きく跳ぶジャンプが可能でそこからエリアルが入る。
やってる事はただのエリアルだが演出方法としてはよさげ。

560 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/09(火) 08:23:23
ガンガン行進曲でそういうキャラいなかったっけ

561 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/14(日) 07:11:12
初代マーブルで一部キャラでオマケ程度にあったね
(入力楽じゃない上に威力低くてまず使わなかったけど)
覚えてる限りではブラックハートのしゃがみ中Pで
横に吹き飛ばしてからSJ(K同時押し)>低空ダッシュで
追っかけてエリアルって奴があった
ショートエリアルとかいったっけ?

562 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/08/16(火) 09:59:48
とうきでんしょうとかもあったな

563 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/10(土) 18:21:08
懐古ヲタの特徴:

発売前・・・
(#゚д゚)<アメスポ出せよ!ワーヒー出せよ!餓狼(ry)、獅子王(ry)、ロック(ry)

発売後・・・
(#゚д゚)<なんだよこのつまらん人選!マッドマンなんて懐かしいだけで誰も使わないから!

↑そこが分かっててスルーしてきたのが旧SNKで、
馬鹿素直に受け入れて派手にコケたのがネオコロ。
そもそも昔のゲームのキャラなんて現代の格ゲーとは噛み合わないからな。
SNK時代のキモオタどもからブーブー言われながらも、
旧キャラを削って新キャラを入れていってるKOFは正しい路線に向かっている。

564 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/09/14(水) 16:58:57
俺はKOFXIのキャラ選抜をみて、色物が消えた、
若い連中ばかりでオヤジキャラがいない、3分の1が女キャラ、
新キャラもまた小奇麗な奴ばかりで、なんか味の薄そうな感じを受けたな。

というかKOFは「お祭り」がもともとのコンセプトなので、
新キャラばかり増やしてる時点でKOFは間違った路線に
進んでるとしか思えない。

565 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/15(土) 13:19:09
>>563
なんかわかるよそれ
カプエス2で親父藤堂出たけど使ってる人ほとんど見なかったし・・・
あんなけ親父出せ、親父出せ言ってた人は何処に?

格ゲーじゃないけど半熟ヒーローが発売されても売上はイマイチだったし・・・
あんなけ半熟ヒーロー出せ、出(ry)

567 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/18(火) 00:51:26
ところでこのSNKプレイモアの(ケータイの)新作を見てくれ。
こ い つ を ど う 思 う ?
ttp://www.snkplaymore.jp/game/keitai/i-mode/dom/index.php

KOFの出場キャラ動向を見てて思ってた事が現実に。
やっぱりキャラ萌えの方向に進みたいらしいな。

568 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/19(水) 11:40:18
・・・すごく大きいと思います。

569 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/22(土) 17:27:45
生き残りのためにそこまでやらないといけないほど下火。
というのは簡単だが…

570 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/10/22(土) 21:07:19
それで小金ためていいゲーム作ってくれるならどうでもいいです

571 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/25(金) 17:31:24
北斗の拳。(ロケテVer?)
どうみてもギルティです。本当にありがとうございました。
って感じだったけど、プレイしてる人を見ているうちに
あぁこれ一人用向けだなぁと感じた。

演出とかは原作を元にしててイイ!すげぇイイ!!
サウザーが槍投げたり、マミヤにガビシとボウガン装備させたり
そのほかにも原作にあったシーンをそのまま使ったりして
ファンにはたまらない一品。

…が、対戦バランスはゴミだ。
永久とか通常投げから一撃必殺技がつながったりとか
どこでも小足から4割確定とか…。

572 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/26(土) 00:34:36
動きとか演出は良いね>北斗
しかし対戦はマジやば。正式稼動までに調整は期待していいんだろうか

573 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2005/11/28(月) 00:06:55
http://namahage.dip.jp/public/2ch_s/read.asp?x=502&amp;d=1129219759

574 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/01/03(火) 08:24:29
>>563
軒並み新キャラのバランス調整に失敗して叩かれるのがKOF
必ずおかしな部分が存在する
次回作では調整されたとしてもその時はお手軽コンボ厨からは見向きもされず
弱体化したからと使うという人もいない(キャラ的に魅力がない・前作の悪いイメージが払拭されていない)
で、結局使用人口が減っていると

自分達でキャラを使い捨てにしているようなものだ

575 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/03/26(日) 19:04:36
ttp://www.linda3.info/blog/atom.php?itemid=56

>もうね、号泣ですよゲーセンで。普通のアクションゲームだったら、
>絶対助かってるんですよ彼女。もう絶対ラスボス殺す!
>って気になりましたよ自分は。

スプラッターハウスのレビュー記事なんだけど、
最近の格闘ゲームで、ボスを倒したりする事に
こういう強烈な動機付け?みたいなものが欠けてるなぁと。

なんとなく世界征服?みたいな欲求がある
超常の力を持った人となんとなく戦ってなんとなく倒す。
へーわが守られました。やったー。
…最近こんなのばっか。

576 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/03(月) 04:38:54
>へーわが守られました。やったー。
ワラタ

577 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/04/24(月) 23:46:32
>なんとなく世界征服?みたいな欲求がある超常の力を持った人
ベガ、ギル、パイロン、餓狼シリーズの秦兄弟、KOFのラスボス全般…
挙げればキリがないが、とにかく「目的は世界征服」
「強大な(特殊な)力」という記号が目立ち、そんなヤツが
なんで格闘大会なんかに出てんの?とかそんなのが多い。

>なんとなく戦ってなんとなく倒す。
「ラスボスだから戦う」「ラスボスだから倒す」って場合がほとんど。
対戦前のほんの数行の会話、あるいは数秒の登場時デモで
ユーザーに「絶対倒す!」とかそういう動機付けは難しいのかもしれない。
ただ、ジョジョの承太郎vsDIOの時の演出(ジョセフがDIOに血を
吸われ、干からびていき、それをみた承太郎が怒る)は、
少なくとも原作ファンには「絶対倒す!」的な動機付けができたと信じたい。

>へーわが守られました。やったー。
「目的は世界征服」なヤツを倒したんだから当然…なんだが、
どうも世界がそのボスにより征服されかかっている…というような
実感を与えてくれるゲームは非常に少ない。
ギースは「サウスタウン」という場所に限定することで、
この「征服されかかっていた」という実感を味あわせるのに成功している。

578 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/07/09(日) 10:51:53
ストIIの時代はエンディングの表彰式からもわかるように
ボスのストーリーなんてあまり考えずに作ってたんだよなあ
でカプは結局そのままの路線で行ってしまった
バーチャや鉄拳あたりはもう少し踏み込んでるかな

579 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/08/08(火) 02:23:28
バーチャは知らんが鉄拳はアーケードだと
クリアしてもそれまでの試合のリプレイ流して
終了が通例。
DRでは仁八がちょっとしゃべる程度。

ストーリーそのものが練りこまれてるとか
そういったレベル以前に、詳細なストーリーが
知りたかったら家庭用買うか攻略本買え。
そういわれてるようにしか感じない。

580 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2006/08/20(日) 18:02:44
バーチャとか鉄拳とかだと、webその他のメディアで
プレストーリーが比較的念入りに語られるよね
カプに比べると力の入ったストーリーだと思う

581 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 01:30:46
格ゲーというジャンルが総手をあげて萌えに媚びたら
もう間違いなく1〜2年で終焉を迎えるよ。

ここ数年で2D格ゲーコーナーは萌えゲーが過半数を占めるようになった。
俺の一番最寄のゲーセンなんてギルティ、メルブラ、アルカナしか存在しない。
3Dにしてもやたら萌えを意識したキャラが増えてきてる。
これはかなり危険な兆候だよ。

漫画、ゲーム、アニメ、どれにも確かに萌え要素が増えてきているが
だからといって萌えの力により以前より大きな人気を獲得しているわけじゃない。
むしろどれも以前に比べて衰退してきている。

要するにどのジャンルも新しいアイデアが枯渇しいて、
そのジャンル本来の魅力で勝負がしにくくなってきているんだよ。
だから萌えという記号を利用して、楽をして固定層を囲い込もうとしているんだな。

萌えを利用してオタクを集めるのは簡単だろうが
物作りのやり方としては下等で下劣で頭が悪いと言わざるをえない。
ただでさえ狭いパイの中で、その中の固定層を囲い込むようなやり方をしてどうすんのよ。

その固定層は世間的に日陰者扱いなんだから、
そこにスポットを当てれば当てるほど、一般層にはそっぽを向かれる。
萌えゲーを作るのは簡単だろうが、これ以上萌えに媚びるとどんどん死期が早まるぞ。

582 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 01:32:25
格ゲー界という狭いパイの中から限定して人を集めても仕方ないでしょ。
しかも「萌え」なんて世間から蔑まされる要素で人を集めてるんだから、一般人との隔離はより進んでる。
2Dやってる人間を幅広く取り込めてるというが、「萌え」ゲーの段階で全然幅広くないから。
本当、これ以上ないほど順調に滅亡への道のりを歩いてるのが分からないかね。
なぜここまでシューティングの後をなぞりたがるのか理解できないわ。

見た目がキモすぎて、いくら面白いと言われようがやる気にならない人間だっているんです。
世間ではギルティですら「ちょっと見た目が…」って人間もいるんだよ。
アルカナなんてNGメーター限界まで振り切っちゃってるから。
なぜ「萌え」にハマる人間は、自分たちが蔑まされる存在ということから目をそらすかね。
なんなら何故萌えオタが世間から蔑まされるか、簡単に説明してやろうか?

583 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/12(月) 02:42:12
なんでそんなケンカ腰なんだ。

あと、逆に考えて萌えに走らない渋いゲームが出たとして、
流行るとは思えないのだが。悲しいことに。
萌えを否定するのはわからんでもないのだが、
じゃあどうすればいいのか、アイデアがあれば聞かせて欲しい。

個人的には、萌えから入ったプレイヤーが
格ゲーの面白さをわかってくれれば全然OKだと思っている。
ただ、最近は萌えゲーかつ複雑なシステムの格ゲーが多いので、
そういう動きにもならないのが…。

584 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/13(火) 03:33:17
いまさら一般人を取り込めると思えるほうがどうかしてる。
一般人にとって最初の関門は萌えかもしれんけど、次にくる関門は周りとのレベル差。
フレームデータまで調べるオタと適当に技を出して遊ぶ一般人。対戦台でかち合えばどうなるのか。
悪いがこっちのほうが遥かに深刻な問題で、そして現状のシステムでは解決法すら無い。
どうせやり込むのはオタばっか。
オタは萌えに拒否反応が出づらい。好きでは無くてもどうでもいいと思える人も含めれば相当数いるだろうさ。
この状況で萌えに走るのが間違ってるとは思わん。
だってとっくに格ゲーというジャンルは終焉を迎えてるんだから。

585 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/02/13(火) 19:34:48
カイヨワをひっぱりだしてみる。
「遊びを二つの反対の極の間に並べることも出来る。
一方の極では気晴らし、熱狂、自由な即興、気ままな発散という、一種の気紛れさが表現される部分でこれをパイディア(子供らしさ)と呼ぼう。
反対の極では、その無秩序な性質とは相補関係にある傾向が現れる。すなわち、望む結果に至るのをますます難しくするため、この気紛れな性質を窮屈な約束に従わせ、絶えず障害物を置こうという欲求の増大である。
望む結果を獲得するのに必要な努力、忍耐、技あるいは器用さは絶えず大きくなっていく。これをルドゥス(気晴らし)と呼ぶ」

一部要約済み。特にルドゥスの性質は一人遊びの想定しているため、格ゲに対応させるのは難しいが、
強いプレイヤーに勝とうとする意識をひとたび持てば「必要な努力、忍耐、技あるいは器用さは絶えず大きくなっていく」という現象は容易に出てくるので、参考に出来る部分は多いと思う。
で、興味深いのは以下。

「ルドゥスには一つの性格がある。それはルドゥスが特に流行に依存しているということである。
ヨーヨーや剣玉やディアボロは魔法のように現れては消える。それらの遊びは熱狂的に流行した後、何の痕跡も残さず消えうせ、やがて次の遊びが現れる。もしルドゥスが見かけどおり個人的な気晴らしとしたら、この現象は謎に思われるであろう。
現実には、何人かの愛好者の熱狂がこれを潜在的競争に変える限り、流行は維持されるのである。
事実、流行が不十分ながら維持しているのはルドゥスには本質的でない筈の組織的競争の精神である。
また、それは群集をひきつけるようなスペクタクルの材料を与えるものではない。
組織的競争の精神はいつも流動的で拡散したままであって、これを完全に没頭するような、また没頭せんがために、ますます他人との関係をおろそかにするような、そういう孤独のマニアにとっては固定観念に変わる恐れがある」

要約済み。
格闘ゲームも同様に流行に依存しており、その流行は競争の精神によって支えられている。
そして競争の精神は愛好者の熱狂によって支えられては居るが、この競争の概念は流動的なうえ一人遊びの本質でなく、
まして、群集をひきつけるものでもない。しかも、マニアはそれに没頭せんがため、競争の精神を固定観念に変える恐れもある。

現状格闘ゲームに必要なのが流行とすれば、愛好者を切り捨てつつ流行を維持する魔法のような手段が必要かもしれない。

589 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/03(土) 22:38:01
test

590 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/03/12(月) 01:58:23
>ヨーヨーや剣玉やディアボロ
ここを「各ゲームのタイトル」に替えると
現状とほぼ完全に合致してそうな悪寒

591 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/06/26(火) 22:26:10
一昔前の漫画
 主人公:読者の憧れ、万能だけどトラブルメーカーでもある
 ヒロイン:添え物
 めがね君:読者の投影対象、主人公に憧れる存在

憧れの存在が努力する、がんばる、カコイー

最近の漫画
 主人公:読者の投影対象、欠点も多い、というかヘタレ、危ないことに首突っ込みたがらない
 ヒロイン:主人公の積極性を補うために強気化
 めがね君:投影対象が主人公になったので消滅

他人の努力見るのはいいけど、自分が努力したくないwwwww
イヤボーンでパワーアップサイコーwwwww

と、言うわけで

前に比べて「より努力する必要がある存在」が主人公になっているのに
努力することは前より少なくなっているという奇妙な現象が起こってる

「だってぇ〜〜 努力ダイスキ頑張るマンなんか 自己投影できないんだも〜〜ん」
「**の血 とかぁ〜 才能 とかぁ〜 覚醒とかぁ〜 そういうのに憧れちゃう〜ぅ〜」

592 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/07/21(土) 00:40:33
385 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 01:19:48 ID:i8/c41oU0
何度も何度もおまえらは・・・
まず冷静になって情報を整理してみろ
2)2D格闘時代に活躍したドット絵専用機材も撤収された

412 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 07:02:19 ID:Hg75B8Ls0
>>385
いつも思うんだが、(2)のドット絵専用機材ってなんだよ!
普通のパソコンとスキャナあれば十分だろ。
大体売り払ったあとにイングとか作ってることになるじゃねーか。

ソースもあきまんとかじゃなくて、「やめた人」だし。
なんで事実みたいに扱われてるのかマジわかんね。


413 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 07:21:39 ID:OZWC791k0
B-DOGというセタが作ったツールをPCにつないで使ってたんだわ。
テンキーでカーソルを動かして0〜9+A〜Fキーでダイレクトに打ち込む方式で
セルパーツの重ね合わせやら動画チェック機能がついててソフトマンへの指示が省力化できた。
イングはフリーのドットツールを落としてきて作ったみたいで、これはどこかに開発裏話として書いてたと思う。



414 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/07/20(金) 08:01:17 ID:Hg75B8Ls0
おお?そうなのか。
普通のツールにはそういう機能ないのか。
素人考えだが、ゲームメーカーなら
そういうツールも自作できるんじゃない?と思ってしまうのだが。

593 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/18(土) 22:50:23
ゲームがエンターテイメントたらんとして作られているために、
格闘ゲームもまたエンターテイメント性を多分に含む。

対戦ゲームは対人戦を楽しむために設計されているのであるから、勝利を得るための競技ツールとしては最初から限界があると思う。
にもかかわらず異常なまでにバランスの良さがもとめられるのは、本来エンターテイメントに作用する心理的ガジェットでしかない「勝利する」という偽の目標が本題とすりかわっているからからなんではないかと感じた。
加えて、まったく別物であるはずのバランスの良さ=面白さという錯覚も一部でおきてしまっているのは問題だと思う。

そういう意味で、ゲーム性(競技性)とエンターテイメント性の融合について、というスレッドの表題はそのまま現在の状況のキーワードたりえるんじゃなかろうか。

594 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/19(日) 14:01:36
もうK−1とかプライドの格ゲーだしゃいんだよ
毎年バージョンUPしてその年のチャンピオンを強キャラにして
エンターテイメントじゅうぶんじゃね?
コンボじゃなくてよろけた時にこの技はよろけ回復しても間に合わないで入るとかそゆの作れ


馬鹿の妄想戯言なんで気にしないでください

595 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/23(木) 22:44:22
ていうかアケで4年前に出たんですけどねカプコンの・・・・え?それじゃない?
開幕関節技で一秒ギブアップのそれじゃない?
高田さんがラスボスのそれじゃない?・・・・それですか

596 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/08/24(金) 01:04:55
>>593
>バランスの良さ=面白さという錯覚
単純にバランスが悪いと、見かけるキャラが強キャラ
ばっかりになって、やってる方も見てる方も見飽きて
くるからじゃないかな。

あとバランスのよさは面白さそのものでなくとも、
面白さを構成する要素ではあると思う。
やっててすっげぇ楽しいのに一人のバランスブレイカーの
せいで対戦台がそのキャラで溢れ返って衰退とか
よく聞く話だし。

>>594
>コンボじゃなくてよろけた時にこの技はよろけ回復しても間に合わないで入るとか
人それを、(状況限定でも)コンボ(連続技)と呼ぶ。

でもK-1とかのリアル系だとどうしてもエフェクトとか
技とかが地味になりがちじゃない?

597 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/04(火) 10:02:13
>>594
格ゲーですらないけど、パワプロとかはそれに近い方向性と言えなくもないね。
案外いい線行ってるアイデアかもしれない

598 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/17(月) 20:41:13
ジャスティス学園は3Dで描画したものを3Dで動かしつつ、
ゲーム内容は2Dゲームに近い。
バトルファンタジアは、一度3Dで描画したものをキャプチャーして
2Dのぱらぱら漫画のようにつなぎ合わせて作った2Dゲーム。

前者は、カメラワークなどの派手な演出ができる。
後者は2Dゲームの感覚が損なわれない。

599 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:03:29
3Dポリゴンでモデリングしたキャラを2Dに落とし込むのが
現在のゲーム業界では一番安上がりとされる手法のようだ。

例を挙げると、(技術的に)カネのかかる順番は

神凰拳(レンダリング系)>バサラクロス(2Dアニメ)>>>ファンタジア(3D)

……という感じになるだろうか。

600 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:04:35
クォリティにもよるが、最近は3Dの方が安く上がるなんてザラだぞ。
2Dデータは潰しが利かないことが多いので、その辺の資産的な価値も含めると3Dの方がはるかに安上がり。

601 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:05:17
その通りだと思う。
モデリングをひとつ用意しておけば、
細かいモーションやアニメーションは計算で実現できるからね。

でも、いくら3Dが安上がりといってもモノには限度がある。
幽白のような手抜き感あふれるトゥーンシェーディングにはウンザリ。

ただ……
BASARA Xは別に3Dでも良かった気がするんだけどなぁ。
「カプコン提供の3Dモデルがそのまま動く!」というのも
面白いとは思うのだが。メーカーのプライドだろうか。

602 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 02:05:59
3D格闘にしたところで、バーチャや鉄拳に敵うとは思えない。

題材的には割と無茶苦茶やれそうな感じなのに、出来上がったものは
ギルティまんまってのが残念無念というか。もっとオリジナリティ出そうぜ…。
プレイした事はないが、以前出てた大番長同人格ゲーの方がまだ見栄えがいい

603 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/19(水) 22:45:17
品質というか絵の質について鉄拳バーチャと比べられる作風は戦略的にまずいだろうなぁ

あとモーションの作成はそれなりにコストかかるんだよね。質にもよるけど。
2Dでコマの絵の質が、コマ数が……とかいってたのは3Dではモーションの質、量にかかってくるような気が。

604 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/26(水) 02:26:52
少し待てば300円でレンタルしたDVDで見られる映画を
高い金払って映画館で見るのって、それなりの付加価値があるからだと思うんだよね。
家のテレビよりも大きいスクリーンでみたいから、
映画館の音響で迫力を楽しみたいから、
映画館の雰囲気が好きだから、
最新作を見て流行に乗りたいから。

QMAや三国志あたりには、家でやるゲームとは違う付加価値みたいなものに、
魅力があるから、高くても客が付くんだと思うよ。
カードだったり、大型専用筐体だったり、タッチパネルだったり。

アケで格ゲーをやることで、家ゲーにはない付加価値って何かある?
知らない人と面と向かって対戦できるってことだけじゃないのかな。
それがメリットではなくなってきてるから過疎ってるんだろうけど。

605 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/27(木) 01:37:02
付加価値ねぇ…
感情的なもんを除くと

・(割と)大型画面である
・レバーとボタンである
・家庭用発売前にプレイできる

ぐらいかねぇ。

606 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/09/30(日) 00:09:49
対戦にエンタテイメント性を盛り込むことができれば…

607 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2007/10/01(月) 00:48:14
>>対戦にエンタテイメント性
いまのところ鉄拳やVFの動画配信くらいか・・・でもあれでもりがっるかって言えば・・
ってもあれくらいが精いっぱい現状
ネット対戦機能はまだ無理見たいだし

608 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/02/25(月) 17:28:20
システム面では初心者が参入しにくい、
上級者も詳細な情報が手に入る現在では択数とリスクリターンの違うじゃんけんにしかならず、
閉塞感が漂っている。。

キャラ面では本来の格闘家の雰囲気を漂わせていた(超人達ではあっても)キャラ達が
どんどん、ビジュアル重視で、格闘から離れていったのに拒否感を覚え、
古参が離れていく。もしくは今の格ゲーに「近頃の若いもんは…」と文句を言う。

これが誰でもわかってることなんだけど、自分が特に問題としてるのが
詳細な情報が手に入ることにより、
不確定要素がほとんどなく面白くなくなってしまったのと、
ストⅡが格ゲーと対戦アクションの二つのスタンダードを持っていたのに、
ジャンルが一つとしてまとめられたことによって、定義に違和感を覚えるようになり、
結果古参はストⅡからどれだけ近いかで格ゲーかそうでないかで判断するようになってしまい、
保守的な思考になってしまった。
これはメーカーの攻められない罪なのではないかと思う。

609 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/05(土) 13:37:19
人間の画像認識能力っていうの?
わかってない五流スタッフ。
解像度高い物体を速く動かされても目が疲れるだけなんだよ。
ドット絵の何がいいって輪郭線。
これで背景と主体との見分けがいっぺんにつく。
はあ五流の粗は無限にあるな。
疲れるのは目だけじゃないよ。

610 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/07(月) 13:56:27
コストは十分掛かってるけど、それに見合うアイデアが出てこなかったんだろうね。
格ゲーにどっぷりハマってた奴がゲーム作るとサブシステム弄った程度で
自己満足するからね。
なんつーか、同人誌描いてる奴と同じ思考の作り方で二番煎じが分かりやすいよ。

611 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/15(火) 00:50:46
シンプルだから流行るとかどんな寝言だと。
91年当時の他のゲームからしたら、スト2の複雑さなんて今のギルティメルブラアルカナの比じゃないのに。
攻撃ボタンとジャンプボタンしかないような横スクロールアクションばっかの時代に
・6ボタン(弱中強パンチキック)で、しかも間合いで技の性能が変わる
・必殺技(コマンドで発動・これも弱中強で性能が異なる)
・ガード(しゃがみ、立ちでガードできる技が異なる)
・投げ(これもボタンによって投げ性能が違うキャラが多い)
などなど、これでもかってくらいに複雑な要素をぶちこんであるのに。
当時初プレイした人は「コマンドとか難しくて必殺技出せねえよ」とか思ったはずなのに。

612 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/04/18(金) 01:25:30
最近の「複雑」ってのはシステムが多いとか
使い道が多岐にわたりすぎとか
そういうんじゃなくて、
家庭用買ったり人の少ない時間に延々と
練習しないとできないような長〜いコンボがあって
それが使えないと、それだけでもう8割がた勝負が
付いてしまうようなゲームが、「複雑」って呼ばれてる希ガス。

613 バランサー ◆i1dsf7QlIM :2008/06/23(月) 19:01:57
そういう観点からするとVF2のダウン攻撃はなかなかの発明だったね。
確定する場所を考えれば今でも十分実装に耐えうるシステムかも。

614 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2008/07/13(日) 02:49:26
いわゆるコンボゲーの
エンターテイメント性ってもはや
駆け引きとか読み合いとかがサブで、
「長いコンボを決める」事そのものが
エンターテイメント性のメインと化してるな。

気分は音ゲーってね。

615 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/21(土) 18:43:54
僕は格闘ゲームが本当に好きなので、みんなにやってもらいたいと考えます。

現状の格闘ゲームを経営者的観点から見ると、
やはり絶対的なプレイヤー人口の減少が格闘ゲームの衰退に拍車をかけています。
昔の格闘ゲーム全盛期は、本当にたくさんの人がいました。
スト2ターボの家庭用の大会は、各地のおもちゃ屋さん等でも行われ
どこも何十人、何百人と、子供達が押し寄せていました。
何故、今と違ってそんなに人が多かったんでしょうか。
プレイヤー人口が減ってしまった要因は、たくさんあると思います。
格闘ゲームに目新しさがない、飽きてしまった、難しすぎる、etc...

僕が思う一番の要因は、
「初級者と上級者のスタートラインが離れすぎている」
からだと考えます。

昔スト2の頃は、昇龍拳が出せれば仲間内のヒーローだったもんです。
今はインターネットが進化したおかげで、
1週間もすれば超絶コンボを誰かが開発し、
下手すれば永久コンボが発覚して、1ヶ月でゲーセンは閑古鳥・・・
なんて事もあります。

インターネットがなかった時代は、全部自分と仲間内だけで研究するしかなかった。
隠し技なんかも発見されるまでにすごい時間がかかったので、
今日はどんな発見があるかな?っていつもワクワクしながらゲーセンに通ってたものです。

今はコマンドは全部できて当たり前、基本コンボを全部覚えて、
確定反撃も覚えて・・・
こういった事が全部できて、やっと読み合いが成立するようなゲームばかりです。

いや、ゲームが悪いわけではありません。
ゲームは昔より絶対に進化しているし、昔のゲームより面白くなってると思います。
ただ、この先どんっなに素晴らしいゲーム性があり、
秀逸なシステムのゲームが出ても
ゲーム単体の魅力だけで爆発的なブームを起こすのは難しいでしょう。

何でかと言うと、「格闘ゲームに興味がない人は、そもそも見向きもしない」
からです。

じゃあ考えるべきは何か、っていうと
僕が思うのは
「興味がない人に、少しでも見てもらって、楽しそうだと感じてもらう」
格闘ゲームは、興味がない人に話をすると、「難しいから自分には無理。」
って思ってる人が多いんです。
そんな事ないんですよね。実際。
とりあえず波動拳、昇龍拳。どんなに下手な人でも
1日練習すれば出来るようになるんじゃないですかね。

616 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/21(土) 18:45:16
興味がない人に1日練習されるのは無理。
だから、「面白そうだから練習してみようかな・・・」って思わせる事が出来る
そんな番組があったらいいんじゃないかな、と。


タレントさんはとても重要です。
達人しか出てない格闘ゲームの番組は、
「格闘ゲームが好きな人」しか見ません。

タレントさんのファンで、その人が出てるから見る、という人が
格闘ゲームに少しでも興味を持ってくれれば幸いです。
やはりタレントさんはプロなので、トークもとても上手く、盛り上げてくれます。
僕なんかは素人なんで、毎回毎回緊張しっぱなしでw
カットされて良かった・・・なんて部分もたくさんあって
トークの部分は勉強させていただいてます。


でもタレントさんしか出てない番組だと、
「レバガチャしてるだけの対戦」を見てても誰も面白いとは思わないですよね。
だから、達人がアドバイスしたり、解説をしたり、といった事も必要です。

達人とタレントさんとの対決は、やはり普通にやったら面白くも何ともないので
ハンディキャップが必要です。
それは、もの凄いキツイハンディなんだけど、
運ゲーにはならない程度で(一発当たったら終わりとか)
そのハンディを乗り越えて達人が勝てばスゴイ。
タレントさんが勝っても盛り上がる。
そういったものであるべきなんですけど、バランスが難しいところです。

今回のスト4のハンディはタイム制限が45秒でしたが、
25秒くらいでも良かったかも?


まだまだ、これやったら絶対面白いってアイデアはたくさんありますね!



ゲーマーズ甲子園がご縁で、企画さんともこういった話をしていますが
とても格闘ゲームに理解のある方で、話しているとワクワクしてきます。

ゲームの本当の楽しさってのは「コミュニケーション」だと思うんです。
言葉が通じない外人さんとも、ゲーム画面を通じて意気投合する事もある。
そういった楽しみの取っかかりを、広く知らせていけたらなぁ、と。

617 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2009/03/22(日) 08:16:47
どっかからの転載のようだな

1行であらわすと
達人とタレントを一緒にメディアに出して、エンタテイメント性を押し出しつつゲーム性への導入もはかり、新規層を取り込もうよ、ってとこか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6486008

618 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 12:40:01
http://read2ch.com/r/gamefight/1245154491/?p=t

619 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/02/03(水) 13:36:10
>格ゲーは萌えキャラばかりになったから衰退した(903)

このスレを萌えで検索してみると結構しっかりしたこといろいろ書いてあるのね

620 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2010/03/18(木) 16:47:12
人生オワタのネット対戦ゲーム

人生オワタ\(^o^)/大乱闘
ttp://clover.45.kg/owata/

621 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 12:50:00
俺15年前にゲーム会社でアーケード向けのPGやっててさ、
次はPSな。企画会議にPGも企画出せつぅから
まさにSNSゲームの原型みたいな企画出したら
一蹴されたw

まぁ当時はアーケードの格ゲーチームに居たから、
いわゆる、シューティングや格ゲーの自己鍛錬要素を一切排除し
程良く収集癖と育成要素とソーシャルな優越感を与える内容。
そりゃ蹴られるわねw

生まれるのが早すぎたわw

622 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/02/21(火) 13:16:38
"既存のゲームの改善型"しか作れなくなるんだよ。
特に投入する開発資金が多くなればなるほど。
今までと違う、海外で売れるようなゲームを作ろうと思って
企画しても絶対に許可は下りない。売れるかどうかわからない
ゲームに資金を投入する余裕はないからね。
だから、結局は"過去の成功パターン"の焼き回しゲーム
しか企画が下りない。

組織が大きくなり、年寄りが権限を握るようになれば必ずそうなる。
一度、SNSゲーに駆逐されて、業界自体の新陳代謝を促してみるのも
いいと思う

623 強制はしませんが固定ハンドルを推奨します :2012/03/12(月) 11:55:05
開発者だけど、演出や見せ方がチープなだけで、
やってることの本質は、収集、育成、合成、バトル、協力、競争と、
コンシューマーのRPGと大差ないよ。
ポケモンですら複雑すぎると感じる超ライト層が5分で全要素を体感できるように、
ランダムエンカウントのフィールド移動とか、戦闘のコマンド入力とか、
面倒くさい部分を全部省いて、RPGの面白く感じる要素だけ残してシンプルにした結果が今の形


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