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ゲーム性とエンタテイメント性の融合について

1:2003/09/02(火) 12:29
ゲームに直接作用してくる「ゲーム性」と、
それを盛り上げる為の演出となる「エンタテイメント性」。
両者をどう結び付けるか、について語るスレ。

417強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/06(月) 14:47
逆を言えば、真吾やさくらが善戦しているのは、
相手が手加減しているから…って、
山崎やバイソンは手加減なんかしないか。

418強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/22(水) 23:24
中国拳法とか日本の古武術なんかは、筋力や身体の大きさに頼らない強さを
発揮する拳法なので、そんな格闘スタイルだったら小さい奴が身体がでかい奴
にも勝つかもネ。

体の小さい奴が、その身軽さとやられ判定の小ささを生かしつつ発勁やなんか
を使ってプロボクサー並みの攻撃力を持ったならそれはきっと強いと思う。

…そんな妄想を許してしまうところがまた格ゲーのよいところ。

419強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/23(木) 15:53
ルール制限が厳しいスポーツでなくいろいろな手段が使える実戦ならば、もしかして…

…そんな妄想を許してしまうところがまた格ゲーのよいところ。

420強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2004/12/31(金) 02:24
雛子の腕の細さでチャンの腹に張り手をしても、
ダメージを与えるどころか逆に手が折れるだろと突っ込みを入れたくなる。

421強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/03(月) 23:08
ゲームにいちいちそういう事を言うのは筋違いだろ

422強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/04(火) 10:58
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/arc/1094210787/l50
ここ面白いよ。

423強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 12:28
いい加減、格ゲーの攻略がある程度進むと、
使用されるキャラが強キャラに偏る傾向をなんとかできないだろうか?
似たような組み合わせの戦いばかり見てると飽きるのも早いよ。

例えるなら、野球を見ると常にジャイアンツとタイガースしか戦ってないとか、
プロレスみると常に蝶野と天山しか戦ってないとか、
プライドみると常にホイスグレイシーと桜庭が戦ってるとか、
バラエティーなら笑っていいともしかやってないとか、そんな感じ。

いくら内容のレベルが高かろうと、おんなじ物を見せ続けられたら飽きる。
自分でプレイする格ゲーは見るだけのエンターテイメントとは違う?
じゃゲーセンいったら常に同じキャラしか使わない常連しかいない、
って例えならどう?
エンターテイメントとしては賞味期限…いや、食傷気味になるまでの
時間を縮めるような、こういう傾向はマズいと思う。

ネットを通じてキャラ使用率の統計がとれるんだから、
その統計に応じて、使用率が低いキャラも使われるようになるような、
なんかリアルタイムな調整できないもんかね?

424強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 12:59
>>423
使用キャラが偏るのはしょうがない所だろう。
多くの人は「勝ちたいから強キャラを使う」わけだし。
昔よりも「弱いキャラで勝ってこそ楽しい」という人は確実に減ったと思う。
遠回しに強キャラ使用を推奨するアルカの影響とかもちょっとはあるかもしれん。

アーケードゲームをオンラインで管理できるようになれば
リアルタイムな調整は十分可能にはなると思う。

ただ、そううまくも行かないかもな。
対戦型ネットゲームでそういうオンライン調整をしてるものがあるけど
調整をしたらしたでプレイヤーの間からまた新しい不満とかが出て来るから。

それと調整って基本的にプレイヤーの声を反映させるもんだけど
有識者よりも厨房の方が文句の声量が遥かに大きいから
調整した後の方がますます駄目になるという事もある。

425423:2005/01/07(金) 13:22
>>424
キャラクターの使用率ってのは厳然たる事実に基づいたデータだし、
それに基づいた調整、例えば使用率の高いキャラの攻撃力や
防御力を落とすという程度の調整が行なえれば、
主観に基づいてて、根拠がないかもしれないプレイヤーの声に
惑わされるコトもなく調整できるんじゃないかな?

ゲーム発売>キャラクターもばらけてていい感じ>研究がはじまる
>強キャラが絞り込まれる>強キャラ使いが増える>使用率が上がる
>使用率が上がる=強いとみなされペナルティがつく
>相対的に使用率が低い=弱いとみなされたキャラの強化にもつながる
>プラスマイナスゼロな状態に近づく(?)>使用キャラがまたばらけてくる

ってのを想定してるんだけど。

あと調整後の不満にしても、あからさまなバグに対する不満はともかく、
それ以外はあまり参考にしなくていいんじゃない?
そんなのは続編モノで続編が出る度にも出るし。

426強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 20:20
いわゆる弱キャラ強キャラが出てくるのは避けようがないよ
バランス調整が無意味とは思わないが

427強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/07(金) 23:38
(1)継続的な調整の是非
(2)アーケードで継続的な調整を行うにはどうすればよいか。無理?
に切り分けるとして。
(1)は同人の例を見ればプラスな結果が出ているようだ。
(2)は…わかんない。どうしようもない?
プレイヤーに長く遊ばれているスパIIXやストIII3rdが放置される一方で、
ギルティは評価の高い調整版が出た。
もっと適切なスレがありそうだが。

428強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 00:16
ソリッドファイター(古橋秀之)とか思い出すなぁ。

あれだと、発売後も継続調整するんだよね。
データはオンラインで変更する。
バージョンアップごとに全国的に浮きの高さが変わったりで、
調整ミスって永久パターンが出たりするのだが、
そういうのが出てもおおっぴらに広まらないうちに再調整して
バグを潰してしまう。

要するに、今のパッチを継続的に当てつづけるOSのようなもんだな。

429強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/08(土) 03:26
OSのパッチによるアップデートは無償のサービス。
ゲームのニューバージョンはメーカーが販売。
ゲームメーカーが無償でアップデートサービスを継続的に行うことは可能なのだろうか。
オンライン化がもっと進めばメーカー側のアップデートコストは大幅に削減できるだろうか。

430強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/12(水) 02:48
設備投資が凄くてきびしいだろうなぁ

431本職さんX </b><font color=#FF0000>(sB4AwhxU)</font><b>:2005/01/13(木) 00:49
>>429

OSの場合「無償=利益0」ってわけじゃないからな。
たとえば、OSのアップデートによって、ムービーのストリーム配信が高性能になった場合、
「ムービーのストリーム配信が簡単にできるぞ!>うし、じゃあうちでもそのビジネスやるからOS買って来い!>OS売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」
ってな感じで別のところで利益が出てたりする。
ゲームの場合、この辺が微妙なんだよな。
「あるゲームでパッチ出したら人気が出て大ヒット!>じゃあ次のゲームも売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」
・・・となるとは限らないし(;´Д`)

432強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/18(火) 05:05
>OSの場合「無償=利益0」ってわけじゃないからな。
>次のゲームも売れてメーカー(゚Д゚)ウマー」・・・となるとは限らないし(;´Д`)

なるほど、そういう意味もあるわけか…

433強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 18:08
KOFに見られる乱舞技の氾濫について。

最も多いのが、地上突進で技を数発叩き込んだ後
フィニッシュ前に相手がピヨったポーズで無抵抗で、
余裕をかました後にフィニッシュ技。というタイプ。

…似たような演出で、しかも同質の技が
氾濫してるというのはいかがなものかと。

434強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 20:10
そりゃ、作るのに手軽で見栄えがするので、ようするにコストパフォーマンスが良い。

435強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/24(月) 20:12
専用絵を用意せずにすむってのはコストパフォーマンス非常に高いね

436強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/27(木) 16:32:27
ただ、もうちょっとやり方あるよねアレ
センスなさ過ぎだと思う

437強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/30(日) 21:43:44
例えば?

438強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/01/31(月) 13:01:21
ストIII3rdのトェルブの変身はうまかったね。

439強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 14:23:15
>>437
既存の絵だけを使う技なら色々出来ると思うよ。
例えば昇龍裂破だって絵そのものは昇龍拳だけでしょ?
乱舞中の技構成だってもっと考えようがあるはず。
普通に正面から前進しつつ乱舞したり、
途中で裏に回ってから乱舞継続したり、
段々空中に浮かせていったり…etc


ところで鉄拳はヒットエフェクトをつけたのが功を奏してると思う。
バーチャと違って、動きの小さい技でもその威力が伝わってくる。

440強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 15:36:50
ヒットエフェクトはわりと好き嫌いが分かれると思うんだよなぁ……

俺が技の効果(威力)を表現する上で大切だと思うのはヤラレモーションかな。
動きが小さくても、喰らった相手がゲロ吐いたり壁際まで10mぐらい
吹っ飛んでったりすれば威力があったのだとわかる。

余談だけど、バーチャ4のヤラレモーションはあまり好きじゃない。
いわゆる腹崩れとかあのあたりのコンボ誘発ヤラレだが、
あれって「意識不明、勝負ついちゃった」的モーションだと思うんだよね。。。
好みの問題ではあるんだけどさ。。。

441強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/04(金) 19:04:08
そういうスレだし、気にしなくていいと思うよ。

442強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/05(土) 13:14:15
ストIIのやられ効果として、地上ヒットストップのあいだ1フレ単位で前後に振動するってのがあった。
ストIIIの真昇龍などにも継承されてる。
一方カプエスで、一部必殺技で地上ヒットストップのあいだ画面全体を上下に揺らすってのもあった。
どちらも打撃が当たった瞬間の手応えのエフェクトとしてかなり効果的だと思う。

ヒットストップが少なく、振動が小さくなるほど、この効果は減る。

443強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/08(火) 23:01:21
>>442
よくそんなの気づけるね。すごいと思う。
どうやって知ったの?

444強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/09(水) 15:55:46
公式サイトのデモムービーなど動画をコマ送りで見るだけでもある程度はわかる

445強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/13(日) 13:26:25
いや、素人じゃそんなところに目がいかないと思うんだよね。
よくみつけたな、っていう。

446強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/17(木) 23:20:47
ゲームの主流がドキドキワクワクからハァハァに移行したあたりから
ゲームに対する情熱が薄れ始めた希ガス

447強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/18(金) 13:09:42
エンタテインメント性においてもドキドキワクワクを追求していけるといいな

448強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/23(水) 02:13:40
PRIDEの話?曙?

449バランサー </b><font color=#FF0000>(dsf7QlIM)</font><b>:2005/02/28(月) 00:14:07
あくまで自分はだけど、
ソルバソウと自分を同一化したことはないし、
マリオと自分を重ね合わせたことはないし、
リュウと自分をリンクさせたことはないし、
赤棒で自分を省みたこともないんだよね。
皆「自分がその対象を動かしている」っていう要素を経由してる。
勝手にリュウやマリオが意思を持って世界観を動き始められても、
自分は結構困ったり。

持論は「媚びがばれると一般は引く」って感じかな。
「媚びによる集客>引いた一般」の図が出来ないと媚びは危険な気がするんだけどね。
一回引かれるとそのシリーズは一般戻ってきにくいと思うから。
そういう意味では一度行うと帰って来れない一方通行のカンフル剤な気がする。

あくまでも自分がどうなんだろうと思った一例
スパ2キャミィ ZERO2さくら 竜虎2ユリ サムライチャムチャム
GG サイキックフォース ティンクルスタースプライツ

なにをもって「どうなんだろう」と思わせるのかは、
市場をつかむ上での研究テーマになるかもしれないね。
キャミィさくらチャムチャムなんかは
「本気なのにその格好なのですか」っていう疑問が媚びに見えてしまうのかも。
他にも一部キャラに「その声なりにも腹から声出せよ(出そうとしろよ)」とか。

450強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 00:30:05
さくら以外はそれほどどうなんだろうとは思わなかったな。
俺はアニメをよく見てるので、「これらのゲームは”アニメのセオリー”の
もとでデザインされたゲームなのだ」と瞬時に頭のモードを合わせられたから
かな?

ただ、さくらだけはあまりにもデザイン自体が投げやりすぎなので萎えた…。
これは、
「”アニメのセオリー”的にはギャルキャラがいてもおかしくない」
「だが”ストIIシリーズのセオリー”的に見たらどうなんだろう?」
と思ったのかもね。
中国娘をアレンジしたチュンやアメリカ軍人をアレンジしたガイルみたいに、
ストII的に「キレてる女子高生キャラ」を見てみたかった。
この期待と現実のズレが、「さくらどうなんだろう」と思った理由かも。

451強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 00:58:37
メーカーはいわゆる「萌えキャラ」を採用することに対する「デメリット」に
ついてはちゃんとリサーチとかしてるのかな?嫌いな人はほんとに嫌いだから
なぁ。
なんか、他社の「成功した」萌えキャラのフィーバーぶりを見て、
「そうか!萌えキャラ入れれば売れるのか」
と勘違いしてる社長あたりが多そう。

「成功してる萌えキャラ」は、萌えキャラだから売れてるんじゃなくて、
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルは萌え)。」だから売れ
てるんだよな。
ストIIのキャラやガンダムのモビルスーツみたいに
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルは格ゲー)。」
「とてもよく出来たキャラクター(ちなみにジャンルはリアル路線ロボ)。」
ってのとまったく同じ。
出来がよくなかったので売れてない格ゲーキャラやロボモノがいっぱいある
ように、
「ぜんぜん出来がよくなかったので売れてない萌えキャラ」もいっぱいある。

452強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/02/28(月) 14:25:24
ヲタにピンポイントで売り込んだ方が売れるからでしょなんだかんだ言って
ヲタの購買力は凄いからさ・・・

453強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/02(水) 04:46:05
「またオリコン搭載かぁ、ゲェ〜」
ってのもまた「媚びがばれて引かれた例」なんじゃないかと思った。

オリコンは、どうやら最初からバランスが崩壊する原因になることはわかってた
ような気がする。それなのにプレイヤーに媚びるためにあえて搭載した、と。
しかしそれももうバレてしまったので、オリコンはプレイヤーが引く原因に
なってしまった。

こういう、「俺たちってメーカーの手の中で踊らされてたんだな。」と思われて
プレイヤーに引かれてしまうことって、萌えキャラ以外にも色々あるかもね。

454強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/03(木) 19:35:54
キャミィもさくらも大丈夫だったけど
ギルティは全く受け付けなかった
キャラを選ぶ上での一つの選択肢っていうんじゃなくて、
ゲームそのものが「そっち」を向いてるように感じた、っていうか
その「そっち」ってのが、俺の方を向いてくれてなかったっぽいというか

455強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 06:50:51
そもそも「オタク」というのは
ユーザー自体が「オタク的記号化」する作業を自分で発見していくのがオタク文化の基本だった
例えば、昔の流行語大賞にあった「マイブーム」のように
「自分で視点or価値観を開発or再発見する」のがオタク文化だった。

いまのオタク文化は作り手が「作られた記号化」を与えるだけ、ユーザはただバカみたいに享受するだけ。

こんなヲタク商売サイクルが出来上がった時点で
今はただの死に体キモヲタ文化と化して腐敗臭を放っている。
秋葉のキモ化がいい例だ。

 キモヲタ文化は撲滅するべき。

456強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/07(月) 07:51:56
うん、2Dの後期ってかCPS3の頃は結構無茶やってたし。
プロレスにえらく肩入れしてた開発者がいてマッスルボマーの続編を
ぽつぽつ出してたり、SF3の主役にプロレスラー持ってきたりしてたし。
その割に単なる格ゲーの延長でしかなくて、関節技とか観客のノリとか
プロレスっぽい所が全然無かったんだよな・・・

あ〜サイバーボッツとかもそんな感じ。ロボット使ってても全然そんな
感じしなかったし。そういう違いを感じさせたのはヴァンパイアシリーズ
程度だったなぁ・・・

CSにしてもバイオハザードの操作性が悪すぎるってんでロックマンダッシュ
とかで新しい操作性提示してたりするのに、バイオが最初に社内で叩かれてた
意趣返しか、その系譜を途絶えさせたりしたしな。ま、社内のごたごたが大きく
なりすぎたんだよな。で、みんな出て行ったんだから生き残るのはキツいわな

457強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 05:57:03
もともと格闘ゲームって硬派なイメージだったじゃん
女キャラが一人もいないゲームもあったし
いつからか、オタ臭い設定の格ゲーが増え始めたのは

458強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 09:45:02
「女が戦ったってきっと弱いじゃん。リアルじゃないよ。」→ストI
「でもギャルも入れたいじゃん。何とか自然に入れられないかなぁ。」→ストII
「魔物ならリアルとか関係ないぞ!!これだ!」→ヴァンパイア
「リアリズムとかもういいよ。誰もそんなこと気にしてないって。」→ZERO2
「なんで格ゲーにギャルを入れちゃいけないのか正直わからん。」→GGX

って感じだったかもしれんという推測。
つまり、最初からギャルを入れたかった。

459強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 10:39:31
waratta

460強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/09(水) 15:31:17
いくら格ゲーは硬派なイメージだ何だと言ってもね。
世間一般から見た場合やり込みすぎてる人間は「ゲーオタ」の一言で
一括りにされてしまうんだよ。
それこそネトゲーオタやギャルゲーオタともゲームというジャンルで一括り。
意地になって否定するかもしれないがゲームにさほど興味の無い人間からすれば
皆同じ様に見えるって事。ゲーセンにたむろってて硬派がどうこう言っても
世間に対しての説得力はさほど無いと思われ。
格ゲーやってて硬派と言うのと柔道習ってて硬派と言うのを比べりゃ
世間の目にはどう映ると思う?

むしろ硬派かどうかなんてのはあまりプレイする上では関係ないな。
やってて面白くも無い硬派ゲーとやってて面白いオタゲーなら迷わず後者を選ぶな。
100円払う事を考えたら特にだ。

461強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 02:03:37
家でやるならな。
GGとストIIじゃ明らかに女の反応は違うよー。

462強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/10(木) 23:05:57
>>461
いちいち女の反応なんか気にしないのが本当の硬派だろ。

463強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 14:22:23
それは違うと思う

464強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/11(金) 18:41:50
http://www.inhgroup.co
こんなことやってること自体オタ

465強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:13:02
「萌え」の氾濫が和ゲー総ギャルゲー化に向かわんばかりの
別にキャラなんて必要のないパズルゲーム等にすら
アニメ絵のキモヲタロリキャラを無理矢理ぶちこむ。

まともな一般人はその時点でドン引き。どんどん離れる。

残るのは記号化された「萌え」をヨダレたらしたパプロフの犬みたいな
アホアホな脊髄反射で大量消費するアホ愚民的キモヲタだけ。
そのくせそいつらは「萌え」が日本が世界に誇れるサブカルチャーだと
信じて疑わず、自分たちがハリウッド商業主義以下に搾取されている
裸の王様に踊らされてるまさにそれこそゲーム脳バカと気づけてない
(本当は薄々気づいてるけど認めたくないのかもなw)
ときたもんだ。

これがゲームマーケットに弊害がまったくないとでも?

466強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:15:36
基本的に虐げられてるから ちょっとしたことで調子のったりつけあがったり。
御大層な安っぽい作品論まで捲くし立てるし。
自分がそれが好きだってのを詭弁な普遍論にしたがる。

もともとダメなものなのに祭り上げる為には
一般的に優れてる作品をけなさなないと出来ないから
とにかく他作品をけなして自分が崇拝するヲタ作品を持ち上げる

こんなバカばっか。 

まさしくゲーム業界の弊害以外の何物でもない。

467強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:19:25
ゲーム業界が衰退したのはアニメ絵とかPS2のせいじゃなくて
だいたい中、高校生あたりで見た目がキモイオタ達が毎日ゲームの話しばっかしてたでしょ
それを見ていたライトの人達がゲーム=キモオタって思って一歩引いちゃっているんだと思う


衰退させたのは キ モ オ タ の せ い だ

468強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:28:41
ヘビーゲーマー(オタ)増加。

オタ向けゲーム増える。

一般人が引いてオタ向け市場と化していく。

クリエイターがオタで埋め尽くされていく。

狙いすぎなゲームばかりになってオタすらも白けてしまう。←今ここ

ゲーム業界あぼん。

469強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/15(火) 21:30:33
作る側もヲタクだらけになってしまったのも原因だな

470強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 01:14:58
エロゲが規制されるとPCゲーム市場は売上高ベースで20%程度まで縮小

471強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/16(水) 23:17:31
萌え要素のあるゲームより無いゲームの方が売れるようになったら自然とそっちに移るよ。

472強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/17(木) 03:33:31
無いゲームが、ってより
無くても気にならずに楽しめる、っての方が
個人的には良いかな。

473強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 20:42:19
この現状をあと何年積み重ねても異常な萌えキャラが大量生産されるだけだ。
巨乳ロリとか処女なのに出産経験ありの美少女とかそういう性的に特化した
きちがい沙汰のようなキャラクターがね。
で、同時に遂げるゲームの進化がどんなものになるかと言うと、
そういった二次女キャラを操ったり育てたりといじくり回すようなゲームになるだけ。
格ゲー系統がすでにソレ化してんじゃん?DOAとか、ナムコのキャリバーとか
光栄の無双シリーズ、エロいから買うやつがずいぶんいるみたいだね。
個人的な事を言わせてもらうと、おれは実にゲーム世代らしい生き方をしてきた。確か幼稚園位の
頃にマリオでゲームはじめて、おおむねファミコン、スーファミ、プレステ、PS2で
そのとき人気のあったゲームをやってきたことになるんじゃないかと思うが、
今後離れていくしかないと思ってるよ。
キャラをいじくり回すだけになったゲームは悪影響が強すぎる

474強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/20(日) 20:52:29
じっさい秋葉でもいま猛威を振るってる
キモヲタ絵の看板みたいな系のは
数年前はヒッソリとしたところでしかなかった
店舗そのものもヒッソリと

ここ数年少しづつ少しづつ幅を利かせて
いまじゃそう言うのを秋葉で見るほうが普通になってしまった
感覚としてね。

これは異常。

475471:2005/03/21(月) 00:12:32
>>473
ゲームらしいゲームの方が売れるようになればメーカーもそっちに移るよ。
そうなった時にそういうものが作れないメーカーはつぶれるだけだし。

メーカー任せにできないってなら自分でがんばれ。

476強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/21(月) 02:54:49
>>473
あやまれ!マリア様にあやまれ!

…冗談はさておき。
マジレスすっと、いくらなんでもそんな極端なことにはならんわな。
473さんが好きなゲームは過去のものになってしまうかもしれないけど。

477強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 07:57:42
萌えとかいってたしかに功罪あるだろうが
そこまで大きな要素じゃないと思うけどなあ
そんな程度で沈む船なら何やったって無駄だろう
過剰反応し過ぎじゃないか?

げんしけんの荻上みたいに見える
私はオタクが嫌いです、ってな

478強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 08:06:31
市場の常としてキャラクターの見た目(美男美女)、原作あり、自分強い系、
これらを売りにしたゲームはあり続けるだろうと理解はしてるつもりだけど、
納得はしかねるやね。
凝った衣装の美少女より、キャラクターの性能や性格を直接的に表した
ステレオタイプの方が、一見さんに遊ばせやすそうだし。

好かれることも大事だけど、愛着という形で後から付いてくる人気も大事だと、
ちょっとばかし主張してみる今日このごろ。

479強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 09:15:59
同意するな。
アニメファンも必要なのかもしれないけど、
ゲームファンは根強いと思う。

480強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 11:22:43
ごめん
なんだかHIPHOPとラップは違うんだ
ぐらいにしか聞こえない

ラップの方が偉いから音楽は皆ラップにしろってこと?

カテゴリ作って派閥作って、そっちの方がよっぽどオタ臭く感じる

481強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 15:24:29
480は十中八九例の人だから放置で

482強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 18:01:27
がんばってストIIのようなステレオタイプを復古させることでのメリットは微々たるもので、
もっとほかの面からもエンタテインメント性を盛り込む必要がある、
そのためにギルティのようにキモい方向が必要になったとしたら我慢してギルティを選ぶのも選択肢のうち、
とは思う。

483強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 22:56:24
HIPHOPとラップとかの例でもそうだけど
キャラのキモさとか、そんなことは普通は気にならないよ

全部ゲームキャラって括りで、むしろオタ文化にどっぷり
使ってる奴程、そのキモさの微妙さを嗅ぎつけるんであって
・・・そのへんは、もう好みだと思うがね

484強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/22(火) 23:03:28
ギルギアやメルブラなんかの「アニメ塗り格ゲー」は、その絵面から「アニメ
ファンにアピールしたら有利だ」と判断してああいうキャラデザインの方向性に
なったんじゃないかな。
バーチャファイターや鉄拳なんかは逆に、「リアル志向を追及したら人目を引く
ぞ」という方向性なんだな。きっと。

10数年にわたる2D格ゲーのキャラデザインの変化は、3D格ゲーが台頭してきた
ことによる「アニメ塗り格ゲーとポリゴン格ゲーの住み分け」が進んだ結果なん
じゃないかな。

485強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 00:17:06
とはいってもアニメ系(しかない)2Dはもう終焉だよ?
ギルティだって実際はそんなに売れてないわけだし。
アニメオタクとの因果を感じずにはいられないというか(DOAがあるけど)

486強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 00:57:57
>>483
キモさの微妙さを嗅ぎつけるんじゃなくて
見た瞬間にドン引きするレベルなんだよね

487強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 01:24:35
不毛だなあ(苦笑)

もうちょっと前向きに、どのへんを向いてキャラデザやればいいのかつー方向にシフトできへん?

488強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 03:30:46
あぁ似てる
これってパンクとメタルのケンカにそっくりだ

端から見てたらどっちもギターのうるさい音楽でしかないのにな、
お互いを青臭いとかオタクくさいとかののしりあったりするんだぜ

489強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 07:05:17
美形、ロリ、ショタを排除した、
ミリア、ポテムキン、チップ、ファウスト、バイケン、ディジー、スレイヤー、
イノ、ザッパ、ロボカイ
だけのギルギアだったらオタク向けではなくなるのだろうか。
(美女キャラはチュンリーやモリガンという大御所がいるので含めました。)

490強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 07:28:38
アニメ絵自体にさほど抵抗は無いけど、エロに訴えるというのはエンターテイメントとしても最も低俗にして安直な方向性だと思うけど

ちょっと話はズレるけど、行きつけの本屋にさ、あからさまにエロ本が増えてきたら「あ〜この本屋経営危ねえんだな…」って思うよな。
今の格ゲー業界にも似たような寂寥感みたいなものを感じるのは漏れだけじゃないはず。

491強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 10:24:24
うん、なにしろユーザ(漏れたち)が「金を出さない」からな。
そりゃメーカーが確実に金を出してくれるアニメオタを「客」として
そっち向けの商品を出すのは道理。
メーカーにしてみれば、「金払わねーのにナニぐだぐだ言ってやがんだ」
なんだろーね。

キモいだの、低俗だの、そんなドウトク語ったって一円にもなりゃしない。
格ゲーブーム終わった今だからこそ「買い支える」ってことを考えないと、
喪前らが愛した格ゲーはもう帰ってきませんよ?

492強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 11:30:17
>>490
アニメ絵=エロなのか?

493強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 11:57:53
>>492
あからさまな露出だの乳だのパンチラだので目を引こうとする手法が嫌いなのであって、別にアニメ絵が嫌いなのではない。って言ったんですけど。
だからキャリバーもゲームとしては好きだけどそういう所は嫌い。

>>491は確かにその通りだと思う…。

494強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 13:16:11
いやアニメ絵の、それも格ゲーごときの乳の描写に
エロを感じ取るなんて、充分オタだと思うけどな

俺はどっちかというとニーナやサラの方があからさまな
エロと思うけどな

495強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 14:47:13
>>489
すまんディズィーのどこがロリじゃないのかと。

ゲーム性がいくら良くてもキャラが余りにもキモいとコイン投入しない奴だっていると思うんだけどな。まぁ、俺なんだけどさ。
今に至るキャラ萌えブームの――あえてブームと言わせてもらうけど――拡大にそういうユーザーはあんまり貢献してないんだろうし、
そういう奴ら(俺含め)やりたくもないゲームに金払ってまで市場確保しても意味ないっつうかさ。
キャラにオタク受けする付加価値つけないと売れんっていう今の状況はメーカーにしても板ばさみなのかもしれないけど、
でもブームに乗っかったから儲けたってのもあるわけだしなぁ。
それに対してメーカーだけに責任を一存できないんだけど、それに呆れてるユーザーもいますよと。

そういう意味ではオタク離れしていかないと一般層の獲得がますます苦しくなっていく気がするね。

496強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/23(水) 23:30:51
美形やロリ、ショタとかの「いわゆる萌えキャラ」以外に「キャラのアイデアが
出ない」というのも萌えキャラ全盛の原因になってるともいえるな。

”萌え”以外にもいろいろキャラ作りの方向性はあるはずだよね。
実際に、過去には萌え以外に方向性を求めた格ゲーはいっぱいあった。
「格闘家」(ストII、龍虎、餓狼)とか
「妖怪」(ヴァンパイア)とか
「スーパーロボット」(ボッツ、キカイオー)とか
「侍」(サムスピ、月華)とか…。

もちろん、同じ趣旨で
「アニメチック(な萌えキャラ)」(ギルギア、メルブラ)
っていう方向性の格ゲーもあってもいい。(もちろんいいよね?)
ただ、そればっかりになっちゃうとそのうち飽きられてしまうよ、ってのが問題
なのであろうな。

個人的には、”萌え”という要素は、それだけで悪い要素にはならないと思う。
単に「そういうジャンルもある」というだけ。萌えの世界では(格ゲーに限ら
ないけど)創作物全体の歴史に名を残すような”傑作”もたくさんある。

”萌え”が悪影響を及ぼす事態があるとしたら、それは
「萌えキャラ出しときゃいいんだろう?!」
という開発者のモラルハザード(?)が起こったときだと思う。

ギルギアの”萌え”は非常にレベルが高いと思うんだけど、その成功にあやか
ろうと多くの会社が萌えの表層をなめただけのようなレベルの低い萌え要素を
粗製濫造するようになると、萌え要素に引かれて集まった、(そして格ゲー
プレイヤーの大勢を占めることとなった)アニヲタ層の熱が一気に冷めて、
格ゲー株大暴落の原因になりかねない。

…まぁようするにオレの言いたかった事は、
1、萌え要素自体は悪くない。
2、ただ、顧客ターゲットを特定の層だけに集中させすぎると、「あるとき一気
にゴソッとその層がいなくなる可能性」があるので危険だよ。
ということ。
「同じ物ばっかり出すようになると良くない」のは萌え要素だけに限ったこと
じゃないけどね。

497強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/24(木) 00:30:46
なんか、萌えるとか萌えないとか、エロいとかエロくないとか、そういうのじゃなくて、
キャラ・演出・ゲームのインターフェースその他を含めた全体的な表現が、
「どっかで見たような物足りないもの」という風に一般人には見えてるのかも・・・
と思いついたので無責任に書き込んでみた。

格闘ゲームをやればいつも人間二人が向き合ってパンチキックしている。
緻密なドットとか超リアルなポリゴンとかより先に、
「うお!楽しそう!」と一発で思わせることが出来る匂いを
筐体のディスプレイから放出しないといけないのかも。

498強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/03/26(土) 06:39:31
>>497
まったくそのとおりだね。

ただそうなるとまったく別のジャンルになってしまうけどね。
(俺としては対戦できて内容が趣味に合えばそれも歓迎だけど。)

499強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/02(土) 11:15:02
まあ萌えに限らず何のジャンルにしてもある方向に偏ると悪くなってしまうのは
世の常ですが。
現にスト2成功以降多くの格ゲーが現れては消えた状況を考えた場合

>「萌えキャラ出しときゃいいんだろう?!」
>という開発者のモラルハザード(?)が起こったときだと思う。

これも
>「対戦格ゲー出しときゃいいんだろう?!」
というモラルハザードなら90年台前期〜中期で既に起こっていた訳だな。
あの時は猫も杓子も格ゲーのような雰囲気だった。ここで同じ事繰り返したら
もう10年前と何の進歩もない事になるから。

500強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 03:42:05
とりあえずここを見てる人に聞きたい事があるので聞いてみる事に。

外見は媚び媚びの萌え要素満載、だが動かして楽しい上にプレイヤーの質を要求する
噛めば噛むほど味の出る(やりこめば上手くなる事を実感できる)キャラと
外見は見るからにストイックな格闘ゲームの王道みたいなキャラだが実際動かすと
これさえすれば勝てるという様なやる事がほぼ決まっていてコンボ厨御用達みたいな作業要素が非常に強いキャラ
ここの住人的にはどちらの方がいいのか知りたい。
(外見は後者でキャラ特性は前者という様な回答はなし)

501強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 11:09:38
>>500
オレはふつうに萌え要素も嫌いじゃないからなぁ。前者だな。
後者はメリットがない。
ただし、質のいい萌え要素であることが必須ね。
・メルブラはピンと来ない。(月姫知らなきゃ萌えられないのでは?)
・さくら、リリスはやっつけだからダメ。(どちらも勝ちセリフはうまい。)
・響(月華)はよくできてるね。(殺生勝ちの演出が特に秀逸。)

502強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 13:48:45
>>500
俺も前者かな。
最初こそ見た目で敬遠するかもしれんが、
試しにさわってみて面白ければそのままハマりそう

503強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 15:49:28
>>500
見た目にはこだわらないので前者。

504強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/03(日) 23:14:20
基本的に>>455の辺りから話が微妙にずれてきた気もする。
当初はただの「ユーザーに媚びる是非」だった話がいつの間にか「萌え叩き」に
すり替わってるのを見ると。(ユーザーに媚びる=萌えではない。萌えはあくまでも媚びる一つの手段に過ぎず、
それが全てではない事はシステム面の媚び〔オリコンに関しての話題等〕についてバランサーさんが語っている事から。)
何か一人の人物が過剰に萌えに対して拒否反応を示しているが、萌え排除論は正直自論の押し付けみたいで
全く好感が持てない。
(ユダヤ人排斥論を唱えるヒトラーみたいで一種のプロガバンダではないのか?とも思ってしまう。)

505強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/04(月) 23:43:54
”萌え要素”ってのは「表現の方法の一つ」でしかないよね。
”格闘家”や”SF”や”オカルト”や”時代劇”なんかがあって、さらに
それに同列に並ぶ形で”萌え萌え”ってのがあるにすぎない。

この話のほんらいのテーマは、”萌え萌え”っていう表現の是非ではなくて、
「最近の格ゲーは萌え要素がなんか押し付けがましくて鼻につくんだけど。」
っていうことであって、要するに「ユーザーに媚びることの是非」っていう
テーマだよね。

このテーマは面白いので、これに復帰したいね。

506強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 12:21:10
★<「萌え」市場>書籍や映像、ゲームで規模888億円に

・アニメなどの登場人物の性格で、愛らしい「萌(も)え」という感情を意識した
 書籍や映像、ゲームの市場規模が、03年で888億円に上ることが
 浜銀総合研究所(横浜市)の調査で分かった。バターやステレオコンポの
 出荷額と並ぶ規模で、同研究所は「近年大きく膨らんだ市場。
 無視できないジャンルとして確立している」と分析している。

 「萌え」は芽生えを意味する「萌える」が語源で、読者が特定の登場人物に
 愛情を覚えることをいう。アニメなどに強いこだわりを持つ「おたく層」から
 派生した。ストーリーよりも登場人物の容姿や性格の描写が重視される
 のが特徴だ。

 浜銀総研は、萌え市場を書籍・映像・ゲームの3分野に分け、書籍は
 関連するコミックの販売額から273億円、映像は関連アニメビデオソフトの
 販売額から155億円、ゲームは恋愛シミュレーションゲームの販売額から
 460億円と推計。おたく層全体のゲームなどの市場規模は約2900億円
 との推計値もあり、単純比較で3割が「萌え関連」とみられる。
 信濃伸一研究員は「作品を供給する側も、少子化で子供向けのメガヒットが
 狙えなくなった」と成人向け萌え作品が増える傾向にあると分析する。
 経済評論家の森永卓郎さんは「可愛らしいという感情を表現した媒体は
 欧米にはなく、この市場は国際競争力も備えている。市場を支える30代
 男性には未婚者が増えており、人間とは別のパートナーを求める心理が
 あるのかもしれない」と話している。

507強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/15(金) 21:21:32
ランブル2の勢いがイマイチなのは、萌え要素に失敗してるからかもってのはないだろうか。
ロリ、ショタ、美少女、美形、どれをとってもイマイチだよね、悪いけど…。
「キャラ作りの成否」が商品の売れ行きを決める時代なのかもしれない。

508強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/16(土) 02:36:39
>>507
それもそうだけどランブルはキャラつくりがなってない
キャラ立ちがなんかイマイチ、詳細が適当なのがいるし
特にガーネットはいてもいないくてもいいどうでもいいようなキャラ
それでいて萌え要素からツボはずれてる(猫語)
ミトは眼帯なければ良かったかも

509強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/16(土) 22:48:48
ミトの「ロリキャラが必要だと分かったので入れました感」がどうもなぁ…。
萌えキャラ作りにもセンスが必要だな。

510強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/21(木) 12:54:44
当たり前だろう。
これほど質にうるさい世界はそうそうない。

511平和が戻るな:2005/04/21(木) 22:21:35
★幼女を描いたアダルトアニメ雑誌やゲームの対策検討 超党派国会議員が勉強会発足

・幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲームに待ったをかけようと、
 超党派の国会議員が勉強会を発足させた。
 20日の初会合には、量販店などでも販売されている少女を描いたアダルトアニメ
 雑誌や、シミュレーションゲームが実際に紹介され、議員からは「規制措置を何とか
 つくりあげたい」などとの声を上がった。
 また、出席した警察庁の担当者は、2004年に奈良で発生した女児誘拐殺害事件の
 被告が、「アダルトアニメを見て、子どもを性の対象と考え始めた」とされたことに触れ、
 児童を対象に描いたアダルトアニメなどと、児童を狙った性犯罪の関係について、
 「一定の影響は否定できない」と指摘した。
 特にインターネット上では、こうした過激な画像に誰でも簡単にアクセス・ダウンロード
 できることから、今後、法規制を含め対策を検討することで一致した。

512強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/21(木) 23:58:10
業界とオタの自業自得だろ。
別に二次元幼女がレーイプされるようなメディアあってもいいと思うが
そんなメディアを秋葉原の大通りや、地方のゲームショップや
アニメショップに堂々と売っていて、未成年が簡単に買える状況は異常。
まともにロビー活動だってしてやがらねえし。

コソコソやってりゃお咎め無しなのに、表に出て堂々とするから規制されるんだよ。
最近のオタは自分たちが表に出るべきではない
マイノリティであるという自覚が無さ過ぎる。

513強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 08:41:49
>>511
少なくともここで語る話ではない。格ゲーそのものとは直接関係ない話で場を乱すのは2ちゃんだけにしてくれ。
というか空気読めよ。そもそも裸の幼女キャラが格ゲーに出てくるかっての。
>>512
明らかに荒らしと分かる文にいちいちレスしないでくれ。関係ない話は極力スルーで。

514強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 09:40:03
その直前の書き込みにもろにロリキャラという言葉が含まれてる点について

515強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 10:08:08
「格ゲーのロリキャラ」と「幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲーム」
は関係ないんじゃない?

>>512は格ゲーのロリキャラがどうとかじゃなくて、
「幼い少女を描いた過激なアダルトアニメ雑誌やゲーム」
が表に出すぎだといってるので、
>>513の言うとおり、
>少なくともここで語る話ではない。格ゲーそのものとは直接関係ない話で場を乱すのは2ちゃんだけにしてくれ。
>というか空気読めよ。そもそも裸の幼女キャラが格ゲーに出てくるかっての。

516強制はしませんが固定ハンドルを推奨します:2005/04/22(金) 10:22:42
同じだとおもうけどなぁ?
ロリキャラが居ないからクソゲーって無茶な扱いされてるんだぜ?
2Dは全部そうなんじゃん?


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