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WS改善要望スレ

1明日を夢見る名無しさん:2003/07/23(水) 20:08 ID:uhKE76dA
バランスぶっ壊しまくりのウェポンスキルについて要望するスレです。
さあ語れ!

31明日を夢見る名無しさん:2003/08/28(木) 16:00 ID:va13JJqI
>>30
MBだけヘイト消せばいいんでない?

32明日を夢見る名無しさん:2003/08/28(木) 17:03 ID:IRRbohls
タックルはスタン効果あるから激弱でいいからTP20くらいで打たして
クレクレ

33明日を夢見る名無しさん:2003/08/28(木) 18:58 ID:bMMcrHqo
あぁそれいいかも。
みんな忙しそうなところ暇なんでw

34明日を夢見る名無しさん:2003/08/28(木) 20:22 ID:7.T9F6B.
TP20なんかすぐ貯まるじゃん。フラットブレードもそれくらいでよろろ

35まるちぷるたいたんぱー</b><font color=#FF0000>(Multi6xM)</font><b>:2003/08/29(金) 03:17 ID:KxZrj4qc
ws毎の消費TPが違うのは賛成だけど
逆に言うとどのwsがどれくらいで使えるのか覚えるのがめんどくさそう
実装されたらしばらく混乱しそうだねぇ

36明日を夢見る名無しさん:2003/08/29(金) 11:07 ID:dSUhoakw
スタン効果あるWSは、TP20ぐらいでうってもいいよな

37明日を夢見る名無しさん:2003/08/29(金) 14:01 ID:aH1INElk
[格闘]
コンボ(75)、タックル(50)、短勁(100)、BHブロー(75)、
乱撃(125)、スピンA(125)、空鳴(150)、双竜(175)
[短剣]
ワスプ(75)、ガスト(100)、シャドステ(100)、バイパ(125)、サイク(125)、
Eステ(75)、Eドレ(100)、ダンシン(175)、シャーク(150)
[片手剣]
ファスト(75)、バニン(75)、レタス(100)、フラット(100)、シャイン(100)、
セラブ(125)、サークル(125)、ウィズイン(150)、ボパブレ(150)、スウィフト(175)
[両手剣]
ハード(100)、パワー(75)、フロスバ(75)、フリズバ(100)、
ショック(100)、クレセン(125)、シックル(150)、スピンR(175)
[片手斧]
レイジン(75)、スマッシュ(50)、ラファ(100)、アバラン(100)、
スピニン(125)、ランペ(150)、カラミ(150)、ミストラ(175)
[両手斧]
シルブレ(75)、アイアン(75)、シュトルム(125)、アマブレ(75)、
キーン(100)、ウェブレ(100)、レイグラ(150)、フルブレ(150)
[両手槍]
ダブル(100)、サンダー(75)、ライデン(100)、足払い(50)、
ペンタ(150)、ボーパル(125)、スキュアー(150)、大車輪(150)
[弓(銃)]
フレミン(50)、ピアシン(75)、ダリング(100)、サイド(150)、
ブラスト(125)、アーチ(150)

スタン系はさすがに20だとバッシュ系の意味がなくなるので。
刀・棍WSは俺は性能よくわからん。

38明日を夢見る名無しさん:2003/08/29(金) 14:08 ID:aH1INElk
鎌が抜けてたw

[両手鎌]
スライス(75)、ダーク(75)、オブデス(100)、ナイトメア(100)、
スピニンS(125)、ボーパル(125)、ギロ(150)、クロス(175)

39明日を夢見る名無しさん:2003/08/29(金) 21:44 ID:sIbxxKrs
TP:クリティカル発動確率修正なのはどうよ?

40明日を夢見る名無しさん:2003/08/29(金) 23:58 ID:qkOlvbTA
スウィフトで170貯めてあれじゃあ糞WS気低だしょ
スピニングなんかもう・・・・・・・・・

41明日を夢見る名無しさん:2003/08/31(日) 02:52 ID:ci6bdxpc
俺は暗黒なんで、WS改善案とかは正直勘弁してほしい所なんだが・・・
(ギロティンの回転率という点において、ようやく「○○だから、暗黒誘う?」って
言われたわけだしな。最近はそうでもなくなったが・・・)

で、だ。前衛が現状のままでのWS改善案を妄想してみる。

魔法版TP(キャストポイント:CPとか仮称しとくか)を導入し、後衛が後ろで魔法
を唱えつつも、魔法版の必殺技が使えるようになる。
白の場合、
 1・各属性の攻撃を一回だけ無効にする
 2・30秒間だけPTメンバー全員をリフレク状態に
 3・ターンアンデッド(アンデッド系を30秒間行動不能状態に)
とか、魔法では便利すぎるが、あると嬉しい技を追加するとか。

あと、後衛が殴れる状況をシステム側から作り、後衛が使用できるWSの使いやすさの
改善とか。
ステータス異常を防ぐアクセサリーを実装すれば、沈黙怖くてアリ殴れないとかない
し、前衛がつけてくれれば、状態異常回復におわれることも少なくなる。
敵のTPの溜まりも変更あるといいな。敵を殴ってもTP増加無し。敵がこちらを殴って
溜まるTPは現在よりも増える感じで。後衛が殴っても、「敵のTP溜まるから殴らない
で」って言われないようにならないだろうか。

42明日を夢見る名無しさん:2003/08/31(日) 10:56 ID:6CUvqqWo
他ジョブも同じでつよ。後衛としては魔法で倒したいんだが・・・
棍棒持って殴りかかってもなぁ・・・樽とか洒落にならないくらい柔らかいし
後衛が殴るな!っっていうのは範囲攻撃、TP増加、ヒーリングの遅れ等々

あんさ、ペンタとかも修正つー話しでてるのにギロだけやめてていうのはどうかと
もっと調整して提案する必要あるけど

436:2003/08/31(日) 12:21 ID:zHukiN8Q
>>22
亀レスですみませんが「TP増加で威力アップ」の概念を引き継いだシステムを妄想してきますた。

既存のWSをパワーアップさせたLv○WSの実装です。分かりやすくするために、TP消費量はLv1のWSのレベル倍とします。

例を出してみますと…
ファストブレードLv1…2回攻撃・切断(TP消費量100)
ファストブレードLv2…2回攻撃・衝撃・切断(TP消費量200)
ファストブレードLv3…2回攻撃・衝撃・切断・追加効果麻痺(TP消費量300)

こんな感じです。
「TP増加で威力アップ」の概念を引き継ぎつつ、いかにも受けのよさそうな案…だと思いますッ
ただWSスクロールが魔法以上にごちゃごちゃになりそうですね…

44明日を夢見る名無しさん:2003/08/31(日) 13:48 ID:Mjcr6CYM
>>42
戦士や侍、竜騎士なんかはペンタ無くても誘われるが
暗黒からギロ無くすと間違いなく誘われなくなるだろうからな

45明日を夢見る名無しさん:2003/08/31(日) 13:54 ID:CmXsQpPY
WS毎の消費TP設定、かなりいいと思う。
だけど、WSがバランス壊してるのはそれだけじゃなくて
物理多段WSの打ち終わりのTPだと思うんですよ。
だから、個別TP消費制にして WS中のヒットに対する
TP増加は無しにするのがベターだと思う。
んで、おきまりでヒット数が分からなくなるとかのいちゃもんが
つくと思うから、ログに「○ヒット!」って出るようにすればいいかと。

ただ、個別TP消費制にすると明鏡止水が意味なくなっちゃうから
明鏡止水の効果修正を伴う事が前提だね。
例えば、効果時間中(調整した上で)はTPの量にかかわらずWS打ち放題、とか。

それと、WSの再使用時間も設定しないと>>37の例で言えば
スピン>乱撃、ファスト>レタス>フラット、レイグラ>レイグラ
パワー>シックル、フリーズ>ショック、ランペ>スマッシュ>スマッシュ>スマッシュ
スマッシュ>スマッシュ>ミストラル、ブラスト>サイド
とかで1人でレベル2・3連携ができちゃうからどうかと。
WSのダメージを現在の1/3〜1/4くらいに落として単純に連携を楽しむ
という仕様なら1人連携はいいと思うけど。
もちろん敵のHPも少なくする前提で。

466:2003/08/31(日) 16:46 ID:zHukiN8Q
個人的な意見ですけど。

ジラ直後の多段WSウマー時代、後衛さんはつまらなそうな感じでしたが、
多段の撃てる前衛からはほとんど不満が出てなかったように思うんですね。むしろ楽しんで連発してた。

思うに、アビが少なくオートアタックの強さで成り立っているようなジョブは退屈なように思うんです。
WS連打ウヒャウヒャな戦闘でも、恐らく結構好評になるのでは、と私は思います。
ただ、同じWSの連打はやがて飽きますよね。後衛のケアル事情なんかを見ていればよく分かります。
状況に応じて色んな技が飛び交う、そんな戦闘のスタイルも自分は面白いと感じるかも。

476:2003/08/31(日) 17:04 ID:zHukiN8Q
またまた連続書き込みすみません。

FF11、初心者への取っ付きやすさ、とういう点では非常に優れたゲームと思うんです。
ですから、低レベルの頃はあまり難しい戦闘を要求されないシステムを我々は妄想せねばなりません(藁

で、連携システムなんですが、あれ初心者にとっては非常に難解なシステムだと思うんです。
スタジオゴブリや各種連携表作成者の絶え間ない努力が無ければ、今でもあまり連携はメジャーでなかったかと。
今更言うのもなんですが、もう少し連携システムは分かりやすいものにして頂きたかった。
せめてWSの説明に連携属性くらい書いてホスィ

48明日を夢見る名無しさん:2003/08/31(日) 17:10 ID:KjLFQ6MA
>>44
吸収魔法強化の方向にすれば?じゃあ1-59の暗黒っていらねw誘わないね^^

49明日を夢見る名無しさん:2003/08/31(日) 17:19 ID:zHukiN8Q
>>45
多段後のTPを0にしてしまうのも良いのですけど、そういうバランスの取り方は反発が大きいように思います。
多段WSは撃った後にたまるTP量を想定して多めに設定すれば、多段連打という状況にはならないかと。
一人連携は出来てしまっても構わないと自分は思います。もちろんダメージなどのバランスは取る必要がありますけど。

>>48
暗黒の方は
「とにかく大ダメージ与えるんじゃゴルア(°д°)!!」
「魔法を交えてテクニカルに動きたい。フォアザPTだろ。」
の二つの異なった方向のプレイヤーが共存している限り、
両方の要望を吸収してバランスを取っても、永遠に中途半端で誘われない孤独アタッカーのままのように思いますです。

50明日を夢見る名無しさん:2003/08/31(日) 18:07 ID:2d/KHbQo
じゃアタッカーもうイラネから吸収でよろ
大ダメージだしたかったら狩人やれ狩人を。回転でやりたかったら竜やれ
鎌Uzeeeeeeeeeeeeee1111!!!!!!!1!!

51明日を夢見る名無しさん:2003/09/01(月) 01:26 ID:RdzsXi0A
暗黒が吸収に特化していると言うのはジョブのコンセプト、要望云々じゃなくな。
全ジョブがコンセプト通りになってない言うのが現状だがナー。

学生諸君、新学期ガンバレ、超ガンバレ。

52明日を夢見る名無しさん:2003/09/01(月) 05:15 ID:wrGyYj76
両手剣WS次元殺の実装まだぁ?

53明日を夢見る名無しさん:2003/09/01(月) 06:43 ID:YuUHEpTs
WSの価値が威力や回転率しかないからもっと特殊効果を強めたりして面白くしようって話でしょ?
ギロチン弱体したら誘われないじゃん、なんていう単純な話ではないと思うんだけどなあw
だいたい50〜59の暗黒不遇時代も他ジョブのWSが強すぎるからでしょう?そこらへんも改善する話じゃないの?
もちろん使用可能なWSってのもそのジョブの価値のひとつではあるんだけど今はあまりにもその比重が強すぎると思うなあ・・

5437:2003/09/01(月) 11:09 ID:CgpWGC7w
>>37-38>>45さんの案を加えれば、WS・連携関係は爽快で
結構「楽しめる」ような仕様になるかと。
WS撃ちまくり、連携しまくり、MBしまくりのが気持ちいいやしょ。
(※やっぱりゲームなんだから楽しさが重要やしょ)
たとえばギロにご執着の暗黒さんも、現状の「TP300%のギロ」と
「ナイトメア→ボーパル→スライス」の一人連携(TP300%)が
同じ威力だったとしたら後者のほうがやってて楽しくないですか?

WSのTP蓄積については、おそらくプログラム上、溜まらないようにするより
WSごとに再使用時間をつけたほうが簡単だと思います。
これなら乱発問題の多少の解消にはなるかと。

明鏡止水については>>45さんの考えでよさそうな気もするけど、
今後高威力WSが出たときに強すぎになる可能性があるから
「効果時間内(30秒)WSの消費TP半減」とかでもいいかと。



>>41>>43さんの意見に関しては"俺的には"NGです、すいません。
新しいステータスを追加するのは■eが大変ぽなのと新規の後衛が
入りにくいという理由、TP量で連携属性が変わるのはこれも新規の
前衛(連携)の敷居が高くなってしまうという理由。

5537:2003/09/01(月) 11:17 ID:CgpWGC7w
追加

WSに再使用時間つけるなら、明鏡止水に再使用時間
短縮orなしをつけないといかんすね。
そうすっとWS版の連続魔みたいなもんになるかあ。

56明日を夢見る名無しさん:2003/09/01(月) 13:18 ID:m49pxHXI
次元殺は、エル専用WS・・・

57明日を夢見る名無しさん:2003/09/01(月) 17:30 ID:flX.Jouo
種族専用WSあっていいかもな

まぁまた妬みとかありそうだが・・・・・・・

58明日を夢見る名無しさん:2003/09/02(火) 01:35 ID:Hq.uEWU.
自分、暗黒なんだけど
シルブレを織り交ぜたギロ、ペンタの乱打力押しも
戦術の一つなんで正直変えて欲しくないのよね。
この戦術なくしてしまうと不意(だま)〆連携戦術に
傾いていってしまうし。どの戦術も強さと欠陥を抱えてると思うんだよね。
修正案考える前に現在行われているWS戦術をまとめ上げてみては?

59明日を夢見る名無しさん:2003/09/02(火) 09:11 ID:9/O9nOEU
ここは要望版ですが?

60明日を夢見る名無しさん:2003/09/02(火) 10:57 ID:IhZaft12
もう暗黒はいいよ

61明日を夢見る名無しさん:2003/09/02(火) 13:54 ID:3o5xUO7o
>>42は文盲だな。>>41は「前衛のWSは現状のまま」って書いてあるから、ギロだけ
じゃなく、ペンタも現状のまま・・・って事だろう。
俺も、前衛に対しては現状のままでいいとは思うけどね。下手にWS修正しても、前
衛からの不満しか出てこないだろうし。
どちらかというと、敵の弱点の分散とかしてほしいな。分解・重力〆が通じる狩場
が増えれば、「重力弱点だから竜を〆にしよう」とか、WSの属性によって前衛の組
み合わせにも幅ができるしな。

WS改善の前に敵のHPが減らないかぎり、多段のダメージが重要になりすぎってのも
あるがな;w

ついでに>>54に突っ込んでおくが・・・
ギロはTP増やしてもダメージ変わらず、追加効果時間が変わるだけ。ギロが連打
できるのは、TP100でためらいなく撃てるからだぞ。

62明日を夢見る名無しさん:2003/09/02(火) 15:17 ID:BKSrOlns
SPWSってのは廃止してイイんじゃないのかねぇ
後衛が少ない理由の一つだろうし

ナ/白がヘキサ打てようが
戦/暗がギロ打てようが
黒/シがダンス打てようが

誰が困るんだ?

63明日を夢見る名無しさん:2003/09/02(火) 18:05 ID:IvR/0hnM
ジョブ格差が無くなるやらなんやらでつけたはず

戦士最強じゃんwwwwwwwwwwwww

64明日を夢見る名無しさん:2003/09/03(水) 13:12 ID:y4mgemHI
ナイトにSPWSがないのはなぜ?

6554:2003/09/03(水) 14:15 ID:HCHjw2qE
>>61
バランスの悪さ+面白みに欠けるっていう点で
WSの修正は前衛にとって必須だと思う。

それとギロについてはツッコミありがとう。
でも言いたいことは解るやしょ?

>>62
SPWSの壁が無くなっても、スキル差が顕著だから
結局A以上の武器しか使わないんじゃないかと。
ナイトがヘキサ撃てたらいいとは思うけどね。
とりあえず攻撃当たらなさ過ぎってのが問題(DEX・命中至上主義、
ステータスは全て等価値であることが理想)なんだけど
スレ違いにつき省略。

>>64
スウィフト

66明日を夢見る名無しさん:2003/09/03(水) 21:47 ID:stLKg7.w
てかナイトとしてはそりゃヘキサ欲しいけど変なの沸くし・・・・
攻撃は当たるよ。多段も問題無く。ダメは大体200-300いけばいい方と思う
防御重視の場合ね。
これ追加したら実況板に弱体汁!ってのが沸くからやめて

>>64
スウィフトブレード「ナ65で取得可」

6761:2003/09/04(木) 00:46 ID:M6jdDhAQ
>>65
俺の場合は、WSはいまの状態で、敵側の修正で使えるWSを増やしては?って考え
方なのかもしれん。

まあ、今でもつかえないWSは多いから、そういったWSに付加効果をつけるとかは
大賛成だな。あとはMP回復WSの効果アップとか。

多段修正するなら、多段WSに頼って生きているジョブに、WS以外の魅力をいれな
い事には反対意見が多いと思う。特にペンタ(竜)とギロ(暗)だな。
しかし、多段修正はいいとして、倍撃系はどうだろう? いまでも、サイドなん
かは、1000を平気で越えるダメ出すし。俺が見た最高は1600だったが。

68明日を夢見る名無しさん:2003/09/04(木) 13:20 ID:AK8YXt1Y
64が言いたいのは、200で覚えるWSについてではないかな?
空鳴(モ)、ダンス(シ)、レイグラ(戦)、ギロ(暗)、スキュアー(竜)
ナイトは200でボーパルブレード覚えるけど、誰でも使えちゃうからね。

で、板違いになるけど、話が出たついでに私も曖昧になってるので質問。
一般的ににSPWSといったら、200で覚えるメインジョブ限定WSのこと?
それとも、225で覚えるメインジョブ限定属性2つ持ちWSのこと?両方?

次の片手斧WS(解析ではヘカトンアクス)ぐらいは、
メイン獣限定WSでお願いします。

69明日を夢見る名無しさん:2003/09/04(木) 13:33 ID:TJxPAKQY
多段弱体する必要ないと思うんですがどうですかね?
多段でTPたまりやすい代わりに敵のTPもゴッソリためてしまう弱点もあるわけだし
多段、倍激はそのままで属性WSをもっと強くする方向の修正が欲しいですね

7054:2003/09/04(木) 14:18 ID:M7XWXDSU
>>66
攻撃当たる?俺は戦と竜やってるけど、DEXと命中ブーストで
とてとてに「なんとか当たるかなあ?」というレベルだけど。
ヘキサはダメが200〜300程度ならナが使えて問題ないと思うけど。

>>67
確かに敵側修正ってのも必要だねえ。
しかしそれでもやっぱWS自体バランスおかしいから、
前述の消費TP制は採用したほうがいいと思う。
付加効果のないもので考えると、ダブスラとペンタが
ともに消費TP100ってのはやっぱおかしいやしょ。
ファイアとファイアⅣの詠唱時間と消費MPが同じみたいなもん。
多段WSに頼ってるジョブに云々ってのはもっともだけど、
スレ違いにつき省略。

>>68
俺は…
ジョブ(メインorサポ)限定WS→EXWS
ジョブ(メインonly)限定WS→SPWS
だと認識してるけど。

71明日を夢見る名無しさん:2003/09/04(木) 16:41 ID:4mP0HCDw
多段は強すぎると思うが。やっぱWSごとにTPを決めるのが…
侍の明鏡止水は発動中全てのWSがTP消費100の従来通りとか

てか敵をなんとかしないと。シルブレ、詩人、赤必須は明らかにおかしいだろ

72明日を夢見る名無しさん:2003/09/04(木) 18:30 ID:TJxPAKQY
スクウェア敵にはつよ〜とて狙いさせたいから結局とてとてを狙うにはシルブレ、詩人、赤必須になるんだろうな
まあ、それでなくても敵の回避異常なのは間違いないがな
命中ブーストしてるのに弱めのとてで回避高いが出るってどういうことよ

73明日を夢見る名無しさん:2003/09/05(金) 05:10 ID:UB4f5A0o
つよーとてでもまともに当たりませんが・・・・
しかも70近いつよーとてってトゥーリアとかテリガンコカとかボヤ芋とか
テリガンは70だったらまずーかろうし芋は取り合い酷いしトゥーリアは隔離だし

■eは氏んでくれ。
ジョブの神!!!度

詩人>>>>>>>>>>>>>>>>>>赤>>>>>シルブレ戦死>>>獣>>>>-召還=モンク>
>常時空蝉忍者>ナイト=後諸々

白?別にイラネー黒?まぁガンバ
暗黒?来ないで。
てか詩人が神すぎ

7454:2003/09/05(金) 18:58 ID:sVhqGkGg
とりあえずWS関係の修正案をまとめてみやしょう。

攻撃が当たる当たらんとか、ジョブがどうとかいうのはスレ違いにて省略。
煽り・叩きはスルゥ。

75明日を夢見る名無しさん:2003/09/05(金) 22:36 ID:c1Vet.4k
色々(脳内)補完しながら議論をまとめて見ますよ…

->多段WSが強力。何も考えずに多段WSを連打する戦闘が多くなってきている。
 ->ほとんど使われないWSが多い。
  ->(A)WS(特に追加効果)見直し案 >>2 >>7 >>23
   ->ジョブ設定が微妙なジョブも多い。>>15
  ->(B)消費TP量固定案 >>6etc..
   ->「TP増加でパワーアップ」の概念は潰れる。>>22
   ->実装後しばらくは混乱が予想される。>>35
  ->(C)多段WSの弱体。>>2 >>25 etc..
   ->威力弱体。撃った後のTP量修正。再使用時間実装。

->不意打ち(+だまし)WSが精霊魔法をはるかに上回るNuke(瞬時に大ダメージを与える)性能を持つ。
 ->(D)不意打ち(+だまし)にWSが乗らないように修正。
 ->(E)精霊魔法の強化。>>マターリ板某すれ参照。

->砂丘時代からレベルキャップまであまり変わり映えが無いシステムだ。
 ->(F)魔法との関係を更に色濃くしてほしい。>>25 >>41
 ->(G)他の装備品のWSを実装してほしい。>>18
 ->(H)武器に依存しないジョブ専用WSを実装してほしい。>>14
 ->(I)武器の分類を更に細分化し、それぞれ別のWSを実装してほしい。>>23
 ->(J)WSを撃つ回数そのものを多くしてほしい。色々なWSを撃ちたい。>>46 >>54
 ->(K)後衛もWSを撃つ機会を増やしてほしい。 >>41 etc..

 ->分解・重力〆の連携をする事が極端に少ない。>>61
  ->(L)敵の弱点の見直し。>>61
 
->情報を知らない初心者にとってはとっつきにくいシステムだ。>>47
 ->(M)連携属性をWS説明に明記。>>47

あ゙ー疲れた。多分漏れ・読み違いとかあると思うんで明日にでもこのまとめ自体をもう一度見直して見ます。

76明日を夢見る名無しさん:2003/09/06(土) 02:04 ID:MKtZ2zS2
長いから。文纏まってないよ

7754:2003/09/06(土) 13:32 ID:VHLsc3gs
>>75

まとめ乙。
上のまとめからさらに実際的な話として絞り込むよ。
基準としてはスレ主旨に沿ったもの、つまりWSに直接的に関わるものであること。
またあくまで修正であって、新パラメータの追加など無理なものでないこと。

◆多段の弱体(>>2 >>45
・TPが溜まる仕様であれば、威力を「単発>多段」にする。
つまり「低回転率・高威力の単発」=「高回転率・低威力の多段」とする。
・物理WSでTPが溜まらないようにする。
・WS毎に再使用時間を実装。

◆追加効果の強化(>>7 >>9 >>12
・各ジョブの得意武器のWSに、ジョブ性能を活かす追加効果を付ける。
例)短剣:ステータス異常、片手剣:ヘイトUP、防御力UPなど。
・追加効果の発動率を高くし、持続を長くする。

◆各WS毎にTP消費量を設ける(>>6 >>14 >>54
・同じ性質のWSであれば、威力とTP消費量に相関をもたせる。
例)タックル:50%、、コンボ75%、乱撃125%など。

◆連携属性の明記(>>47
・WSのメッセージ欄に連携属性を明記する。

とりあえずこんなもんでどうやしょ?
上記の修正案での問題点を挙げて、そのジンテーゼを出していくと。
濾過されたらまとめて■eに出せばいいかと。

78明日を夢見る名無しさん:2003/09/09(火) 00:17 ID:ExU2UqCo
WSは確かに強いけど 弱くしすぎると今度は黒必須になる気もするが。

79明日を夢見る名無しさん:2003/09/09(火) 01:08 ID:04uwXhhY
前衛の攻撃力半分・WS威力半分・不意玉のダメージボーナス半分

そして敵のHPも半分!

これでいいだろ。相対的な黒強化になるし。

80明日を夢見る名無しさん:2003/09/09(火) 10:06 ID:SnxacCUw
>>79
精霊倍にしてるのと同じじゃ…

81明日を夢見る名無しさん:2003/09/09(火) 12:46 ID:cS1ck7tw
>>80
全然違う。
精霊倍にしてみ、エネミーからの精霊ダメージも倍だぞ。
ただでなくてもレジ率はエネミー有利だぞ。
ちっとはかんがえれ。

82明日を夢見る名無しさん:2003/09/09(火) 15:03 ID:SnxacCUw
>>81
あ、いやPCの精霊ってことね。
言われた通りちっと考えたけど、前衛の攻撃力半分にしたら
防御力>>攻撃力で、そもそもダメが通らないから
DMG式作りなおさなきゃいけないんじゃないかと思った。
ってゆーか、前衛からの反発がすごいと思った。
たぬきそば食べた。

83明日を夢見る名無しさん:2003/09/11(木) 02:03 ID:59rGJDgg
WSのダメージをなくしてヘイトとか特殊効果のみにするとか…
だめかな?

84明日を夢見る名無しさん:2003/09/11(木) 06:20 ID:.7dF2uhI
一部のジョブシボンヌだからきついかと

85明日を夢見る名無しさん:2003/09/12(金) 10:17 ID:5S65AQqw
>>83
そりゃアビリティでいいかと。

86明日を夢見る名無しさん:2003/09/12(金) 20:14 ID:RDSKLzx2
湾曲ブーム真っ最中だけどさ、これって実はシーフの不意ダマあっての危ういものだよね。
一番多い切断属性のwsにシメになりうる強力なものがないってのはどうなんだろうか。
ギロチン、ラッシュあたりに切断もたせってのは安易過ぎるかな?
俺としては両手剣に3ヒット程度の切断wsがあると使い勝手がいいかなあと思うんだけどね。

ついでに核熱もモンクの乱撃、あとは竜のスキュアといったところで意外に使い勝手が悪いね。

87明日を夢見る名無しさん:2003/09/13(土) 13:05 ID:pXS6IDig
狩場に配置される敵からして修正しないとダメなのかもな。
クロ巣、ボヤ、トカゲ・・・えーと後はぱっと思いつかないが、とにかく湾曲で
〆とけばいいって配置が、現在の湾曲ブームに繋がるわけだし。
骨をもう少し弱体して核熱復活、湾曲の属性片方を重力の片方と入れ替えとか。
あと、シーフの不意だまは短剣のみに適用されるようにすれば、シーフが乱撃〆
で核熱の領分を侵さないですむかもしれない。

ジョブごとに使えるWSが違うんだから、前衛のWSによって狩場を選ぶということ
になってもいいかと。現状は何処に行ってもシーフが〆てるからこそ、ナシコン
ビが定着してしまっているわけだし。

88明日を夢見る名無しさん:2003/09/13(土) 17:54 ID:nmtrgZWM
モンク、狩人、暗黒、竜騎士、あとは戦士あたりにそれぞれ適当なオハコ連携があるべきだよね。
今でもあるっちゃあるけど、役に立つのがすくなすぎる。

89明日を夢見る名無しさん:2003/09/13(土) 20:50 ID:cWKhQrnE
とりあえず手軽で強力な重力〆WSの追加か過去湾曲連携をやりやすくしたように
重力にも繋がるパターンを大幅に増やすとかは必要だな

重力連携が強力かつ手軽になることで弱いと言われている暗黒もクロス闇〆という
PTの席も出来てくるのではなかろうか

90???:2003/09/14(日) 16:10 ID:svo3Sm3s

ここに来て私に命令して!

http://alink3.uic.to/user/angeler.html

91明日を夢見る名無しさん:2003/09/14(日) 18:28 ID:HVt3kkyw
>>89
重力は、闇と土だよな。
土は、精霊魔法で最低ダメージのストーンだし、闇はドレインやアスピルしかない
しで、重力はMB目的ではやらないってのも、重力が人気ない原因じゃないかな?

闇系の攻撃魔法の追加及び、土・闇が弱点の敵の配置見直しをしないことには、重
力が日の目を見る事はないかと思う。

結局、湾曲が水・氷という便利な属性を独占してるってのがいけないのではないか
な?

92明日を夢見る名無しさん:2003/09/16(火) 09:25 ID:mTSGOGpk
連携エフェクト自体になんらかの追加効果を付与するってのはどうかな?
それならそれぞれに特徴も出るし、例えば…

核熱:攻撃力ダウン&スリップダメージ。
湾曲:命中率ダウン&バインド効果。
重力:回避率ダウン&ヘヴィ効果。
分解:防御力ダウン&スタン効果。

なんてどうだろう?効果を大きくすれば、
重力or分解2連→湾曲or核熱とか、いろんなのやりそう。

93明日を夢見る名無しさん:2003/09/16(火) 10:37 ID:hIl1tjoc
いやいや連携したらそのまま戦闘おわっちまうw

HNM戦とかくらいしか使いようがないかも。

94明日を夢見る名無しさん:2003/09/16(火) 10:44 ID:mTSGOGpk
>>93
あw

95明日を夢見る名無しさん:2003/09/17(水) 10:43 ID:gz.Gg4KE
WSの要望その1
  せっかく連携してるんだからおまけダメージは勘弁して〜。
 WSの単体の威力は下げてもいいけど連携ダメージを大幅に上げて欲しいです。
   WS=通常攻撃+@くらいにしてほしい、それでも多段は威力ありすぎですが、いいんです。
 砂丘辺りの時のように連携したら敵のHPがガクンと減るようにしてくれ〜。
  爽快感がほしいこのごろです。

96明日を夢見る名無しさん:2003/09/18(木) 00:04 ID:nGmTNiPs
WSや連携の威力を下げるより、TPを溜まりにくくしては?
使用頻度を下げることで「切り札」的な位置づけに持っていく。
同時にMBも威力UPしよう。今1.2倍ダメージなのを2倍くらいに。

97明日を夢見る名無しさん:2003/09/18(木) 10:09 ID:mZ0v8O8E
そうするとただでさえ暇な前衛は完全に指くわえて見てるだけになる罠

98明日を夢見る名無しさん:2003/09/18(木) 14:28 ID:xzs2OQRs
連携ダメージアップ>敵のHPアップ>ソロ無理

の連携がみえます・・・おk・・・・

99明日を夢見る名無しさん:2003/09/18(木) 19:52 ID:6/q.eUkU
>>97
前衛は忙しくなりたいのか?
このゲームで忙しくなったって所詮ルーチンワークだぞ。

100明日を夢見る名無しさん:2003/09/19(金) 02:07 ID:s17dvdu.
>>97
君、漫画読みながらやってるんだろうね^^

101明日を夢見る名無しさん:2003/09/19(金) 11:40 ID:MZANHTw2
>100
俺は 前衛からだんだん後衛に移ってきてるのですが・・
戦>モ>詩>白>黒
まぁ、黒はサポ用でやってるんですが・・
前衛のときは確かに何も言わずにトイレも行けたり、
テレビ見ながらとか余裕でした。詩とか白はそんな訳にはいかないですねぇ。
(黒は少し余裕アリ)
WS連携機会が減ったら更につまらなくなりそう・・

102明日を夢見る名無しさん:2003/09/19(金) 11:59 ID:kkJP./es
魔法の使えないジョブが魔法の代わりに使うものってコンセプトはどうかな?
おもに回復、弱体よりにする。TPはたまりやすくする。

連携時はレジ率ダウンとか特殊効果追加とか

103明日を夢見る名無しさん:2003/09/20(土) 01:45 ID:2.W6Eedw
>>102
俺もそんなかんじがいいとおもう

104明日を夢見る名無しさん:2003/09/20(土) 09:38 ID:KrN4gRYs
>>101
君は球だししなくていいよ

全前衛がお前みたいに思われたら嫌だね
何も言わずにトイレ?しねよ

105明日を夢見る名無しさん:2003/09/20(土) 11:43 ID:tPEYDDZo
モ/戦なんかやったら最初に気孔弾かましたら
あとはほとんど挑発以外やることないのはたしか。
30秒あったら暇。40秒あったらシータ助けにいく準備だってできる。

>>102
もしくはアビをもっと増やすとかね。
気孔弾とかジャンプみたいな、それ自体が攻撃となりうるアビが
前衛ジョブ全般に2〜3個あったっていいと思う。
ってゆーかやっぱTP消費量設定するのがいいのかな?

106明日を夢見る名無しさん:2003/09/20(土) 17:38 ID:UHWJLNf.
>>105
俺としてはアビはもっと攻撃以外の別のことに使いたい。
敵にダメージあたえたいなら、殴ればいいわけで。

ディフェンダー、バーサクとか暗黒とか。リスクを背負いながら
考えながら使うものがいいです。

107明日を夢見る名無しさん:2003/09/21(日) 10:04 ID:5bXGPXuo
>>106
リスク<見返り ならいいけど、リスク>見返り なアビのほうが多いからな、FFは。

だいたい、PT戦において少しでも危険と判断される物は遠慮されがちだからなぁ。
ソロなら、別にかまわないんだがな。
現状デメリットのある物で、忍者の空蝉や狩人の矢代などは個人負担なので周囲からは
使わないと嫌な顔される。しかし暗黒はHP消費で回復するのはケアル持ちの他ジョブ。
使うと嫌な顔される・・・。

俺は、デメリットのある行動を増やす事はないと思うけどなぁ・・・
オフゲーみたく、リセットできないしな。

108明日を夢見る名無しさん:2003/09/21(日) 10:06 ID:acTt2SHw
>>92みたいな連携に追加効果があるなら俺は連携ダメージなくしてもいいと思うんだがどうだろ。
HNMもただTPたまったら各自単発でWS打ち込んでいくだけとかあの作業感もなんだと思ってたし。

109明日を夢見る名無しさん:2003/09/21(日) 16:56 ID:OvROJ9sw
>>107
オフゲーみたく、リセットできないしな。
だから面白いかと

リスク無いと常時発動みたいになって作業感満点じゃない?

110明日を夢見る名無しさん:2003/09/22(月) 10:11 ID:UphZXf7Q
リスクの伴うアビってのはそれを仲間が補ったりするのが
前提なんじゃないかなーとか思ったりするんだけど。
>>107みたいに現状そういう助け合うためのPTじゃなくて、
ただ利害が一致してるから一緒に行動してるだけっていう感じよね。

とりあえず、TP消費量制を設けて、連携ダメ無くして、追加効果つけて(>>92)
MBレジ無くして、あと防御追加して欲しい。
(防御:ALLデフォルトアビ。効果30秒 再使用15秒。防御態勢をとる。
再選択「防御解除」かその他の行動で防御解除。防御中は攻撃不可、
物理ダメ半減、被ダメ毎にTP5%増加、カウンターは発動。)

↑は盾役にもWSもっと撃たせてあげたいという案で。

ところどころスレ違いスマソ

111明日を夢見る名無しさん:2003/09/22(月) 11:58 ID:.7RyByFs
>>110
そうなんだよね〜

防御は盾役はアタッカーではないので役割がかぶるので反対。
もっというならナイトはヒーラーではないのでケアルなくして
固定用アビ追加したほうがいいね。

112明日を夢見る名無しさん:2003/09/26(金) 01:27 ID:nojaRWWU
どなたか翻訳を

113明日を夢見る名無しさん:2003/09/26(金) 03:00 ID:TQapRIpA
ナはケアル使える事に意味があるんだけどね
ケアル使えなかったらいらないよ。固定?普通にできるし

まぁ防御値をもっと明確にやってほしいね。これいい加減なんとかしてほしい
固定用アビなんかもう今のでいいよ。とりあえず赤、忍者に劣らない何かが欲しい
硬くなりたいよママン

114明日を夢見る名無しさん:2003/09/29(月) 01:05 ID:9jy/6c3Y
バランスぶっ壊れまくりのwsを考えた|
両手槍からペンタスラストを無くす  |
片手剣からボーパルブレードを無くす |
片手刀から天、迅を無くす     /
両手鎌からギロチンを無くす   ―――これらの武器の多段wsを取り消す
格闘 から乱撃を無くす    |
片手斧からランペを無くす   |
短剣 からダンシングを無くす |
遠隔攻撃からwsを無くす  /
―――――――――――――/

片手棍に10回攻撃の多段wsの追加
両手棍に8回攻撃の多段wsを追加
こんな鬼パッチがきたらどぉよ

115明日を夢見る名無しさん:2003/10/03(金) 17:49 ID:POFPDTxA
前衛が1/5に減る

116明日を夢見る名無しさん:2003/10/04(土) 23:33 ID:FDgE25/A
というよりレイグラが・・・・・・
戦士増えるとおもう

117白、赤、黒、召:2003/10/05(日) 00:27 ID:OzABxsBs
前衛さんサポ白にして回復おねがいします^^
わたしたちは殴るので^^

118明日を夢見る名無しさん:2003/10/11(土) 13:05 ID:mt8XyaQU
【不幸のレス】
   このレスを見た人間は七日以内に死にます。

       ※あなたに訪れる死を回避する方法が一つだけあります。
     それはこのコピペを一時間以内に7つ、別のスレに貼り付ける事です。
ごめんなさい。死にたくないんです。

119明日を夢見る名無しさん:2003/10/11(土) 23:52 ID:fwElCAlg
突剣系の固有WSファイナルレターがほすい。
もち3回攻撃で追加効果は・・・スタンかな?

120明日を夢見る名無しさん:2003/10/14(火) 01:57 ID:.eHU2S32
>>117
じゃ盾よろしく

121明日を夢見る名無しさん:2003/10/14(火) 04:15 ID:NjrOEeyg
つまりナモが最強ですね?

122明日を夢見る名無しさん:2003/10/15(水) 15:09 ID:6TKNHy06
連携の属性を

123明日を夢見る名無しさん:2003/10/16(木) 09:54 ID:7domx1r2
WSを弱体するんじゃなくて、武器の個性をもっと明確にするのはどうよ。
あとTPの消費覚えきれないから、もう武器ごとに一律にしちまうの。
で、wsによるTPの増加は一切なし。
連携属性も武器1つにつき2種類くらいに限定しちまう。
この連携やりたいからあのジョブ呼べ!とかそんな感じ。

で、連携の〆は両手斧や両手鎌みたいに、
いかにも一撃が重そうな武器がやると威力が最大だけど、
それはTP待つのが大変・・・みたいなバランスがいいと思う。
短剣は25で発動OK、ただし威力ゴミ。追加効果が強い。
両手斧は150で発動OK、威力超高い。ただし回転が悪いとか。

シルブレみたいのを期待するのは本来短剣だろうし、
重い一撃でトドメを刺すのは両手武器の役割だろうに。
その中間を担うのが片手武器だと言ってみるテスツ

124明日を夢見る名無しさん:2003/10/16(木) 18:33 ID:9QIyEOWo
君は消費量も連携属性も覚えられないのか。

多段WSのTP増加はないほうがいいとは思うけど、TP消費量はなんか上のほうに
書いてあるように、50〜200まで25刻みで設定したほうがいいと思う。
連携属性なんかはむしろ各武器に全ての属性があってもいいと思う。
初段のトスだけのために使いたくもない武器を使うようなことはない。

>短剣は25で発動OK、ただし威力ゴミ
こういう設定にすると一部のジョブが完全にソロ不可能になる。
現状でもほぼ不可能だが、希望すらなくなる。

125明日を夢見る名無しさん:2003/10/17(金) 03:13 ID:9dreVnl6
>>124
一部のジョブって何よ?
詩人?いや、、片手剣使えるしな
シーフ?いや、、片手剣も格闘も使えるしな
黒?いや、、奴らは精霊で戦うしな、精霊なんかでソロ勝てない?■eに文句いえよ、魔法使いだろうが

126明日を夢見る名無しさん:2003/10/24(金) 18:56 ID:RbDTjkZM
それぞれに支援系、弱体系、防御系のWSあると面白いと思う
今あるのってムーンライトとブレイク系くらい?
攻撃含めて各々数十種類くらいあって、相手に合わせた選択肢に幅持たせて欲しい
とりあえず強いの撃っておけってのはつまんね

片手剣:パリーング 15秒物理攻撃無効化
槍:風車 5秒全ての魔法、攻撃反射
両手斧:アックスシールド 5回D値と同じだけダメージ減少
弓:マーキング 45秒敵の被クリティカル率UP
両手刀:流し斬り 30秒受け流し時防御無視のカウンター
両手棍:マナブレイク 敵のMPにダメージ、魔法防御低下

10分で考えたからバランスとかは気にしないで(´・ω・`)

127明日を夢見る名無しさん:2003/10/27(月) 13:46 ID:lel9E9/A
ロマサガだね。いいと思うけど。
被るやつあるけど、ロマサガより使えそうなものを。

マリオネット(短剣):自分のヘイトを減少。
パリィ(片剣):次の物理攻撃を回避。
マタドール(片剣):次の近接物理攻撃にカウンター。
ディフレクト(両剣):次の物理攻撃を回避。
フェザーシール(片斧):ブリンクの効果。
幻体戦士法(両斧):幻体が現れオートアタック。攻撃を受けると消える。
シャッタースタッフ(片棍):範囲HP回復。TP回復量修正。
スペルエンハンス(片棍):INT上昇。TP上昇量修正。
風車(槍):次の近接物理攻撃にカウンター。
ハートシーカー(弓):30秒間、敵から標的にされなくなる。

128明日を夢見る名無しさん:2004/01/06(火) 00:05 ID:knkUWKQ2
俺的な希望は、やっぱバランスなんだよな・・・。
現状、使える武器と使えない武器の格差がすごい。
特に両手剣なんて多段が(ひとつしか)ないから殆ど敬遠されてるし・・・。

で、やっぱ皆多段使いたがることを考えて、
バランスよく配置できてればいいなと思い、考えてみた。

*各武器の最大多段WS
(スキル200前後でそれぞれの特化ジョブ(EX)のみ使えるのが理想)
6回:片手棍・格闘
5回:短剣・片手剣・片手刀・弓術・射撃
4回:片手斧・両手鎌・両手槍・両手刀
3回:両手剣・両手斧・両手棍
・・・で、これの半分くらいの回数の多段をスキル100前後に配置して
EX無しで使えるようにする。

*各武器の特化ジョブ(EX)
格闘:モ
短剣:シ・吟・狩
片手剣:戦・赤・ナ
両手剣:戦・暗
片手斧:戦・獣
両手斧:戦
両手鎌:戦・暗
両手槍:戦・竜
片手刀:忍
両手刀:侍
片手棍:戦・白・ナ
両手棍:白・黒・召
弓術&射撃:狩

・・・以上、妄想でした。
まぁ、多段のみに絞って考えたけど・・・。
これをするとなると、もう現状じゃ無理だし、FF13待ちか・・・。

129明日を夢見る名無しさん:2004/10/21(木) 14:38 ID:PizRF9EE
age

130明日を夢見る名無しさん:2004/10/26(火) 19:26 ID:ajYEmDTo
age


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