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SEとかプログラマがFF11を語る スレ Ver1.11sp1

1しがないSE:2004/05/26(水) 02:37 ID:s5wde516
現役も元プログラマもフリーも雇われも、語ろうじゃないか。
■eの社員もどうぞ。

前スレ
SEとかプログラマがFF11を語る スレ Ver1.11
http://jbbs.shitaraba.com/bbs/read.cgi/game/6493/1069227138/
前々スレ
SEとかプログラマがFF11を語る スレ Ver1.1
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前々々スレ
SEとかプログラマがFF11を語る スレ
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マターリ、sage進行

640(・ω・):2004/10/05(火) 16:33 ID:kzY72zHg
>>633
そのロジックだとパーティー(アラ)組んでいる
全クライアントにロットツールを入れておかないと
実現できないよね。

641(・ω・):2004/10/05(火) 16:38 ID:VDDXU0.Y
>>639 パケットをドコに送ってるか調べただけで、中身までは見てないっす。

642(・ω・):2004/10/05(火) 19:30 ID:lH7vX6Yg
自分のロット値が見えてなくてもロット勝ちした事があるので
クライアントが数値を正常に受け取ったかどうかなんて1ミリも気にしていない筈。

643(・ω・):2004/10/05(火) 19:39 ID:gMl9Jb/I
>>642
やっぱそうかw
重さ考えりゃログなんて投げっぱだろうしなぁ。

644(・ω・):2004/10/06(水) 03:30 ID:2VyYhEHM
>>638
> しかし、パケット来るたびにロット値生成しなおすなんて
> あふぉなロジック、普通に組んだらありえないだろ?
ロット値生成システムと、アイテム分配システムが別だとした場合、
ロット値を保存して再送するよりは、make_lot()を一回呼んだほうが早いと思われ。

まぁ、アイテム分配システムでロット値を生成+保存してない時点で、
設計がだめだめなんだが…

645(・ω・):2004/10/06(水) 05:30 ID:MXvuRqO6
>>644
>アイテム分配システムでロット値を生成+保存してない
鯖側では保存されているが結果は一度しか送信されないので
一度クライアント側でその数値を失うと確認する事が出来なくなる、と考えた方がスマート。
こっちが確認しているかどうかなんて全くお構い無しに処理を進めるのが一番まともなチート対策だ

646(・ω・):2004/10/06(水) 09:08 ID:yLmQtjn2
>>638
俺も見てみよう。

しかし、UDPでNAT越えるのは難儀だろうな。

647(・ω・):2004/10/06(水) 15:38 ID:dv/QeCnI
>>646

そもそもUDPでNATって越えられるの?

使用ポート番号で判別して強制的に流すしかないかな?

648(・ω・):2004/10/06(水) 16:05 ID:Zq1.dq3Q
現時点でもロットのやり直しはできるから、
穴があってもおかしくないとは思う。

649(・ω・):2004/10/06(水) 16:07 ID:Fjvl3rr.
>647
単に outの source addressと inの destination addressを書き換えるだけだから、
特に問題ないだろう。実際、FreeBSDで構築した Firewallではちゃんと通してる。

商用の個人向けルータで UDPを通す機能があるか、って話だったら、すまん。


昔はパケット内に IPヘッダとは別に source addressやらの情報持ってて、
NATかけると動かねえ、ってプロトコルは確かにあったが、
今は、IPv4使う限りは NAT/NAPT必須のご時世だからねえ。

650(・ω・):2004/10/06(水) 16:17 ID:dKa33V.E
NAPT必須だとぅ((((゚Д゚;))))
メリケンとパーテー組むの怖いよママン

651(・ω・):2004/10/06(水) 16:20 ID:NYgC3F/2
家庭用ルータもUDP、ふつーにNATして通すよん。心配無用。

UDPが良く問題になるのは、
・「サーバからUDPの指定ポートにパケットを投げてくる」場合
・UDPパケットにて生成されたルータ内NATエントリはTimeoutが早いため、
 ちょっとした隙に消えてしまい通信不能になる
などですな。

652651:2004/10/06(水) 16:24 ID:NYgC3F/2
あ、ごめん、表現が足らん。
>・「サーバからUDPの指定ポートにパケットを投げてくる」場合
UDP上のプロトコルで、こういう手順をいきなり踏むやつが多いんですわ。
メッセンジャー系、ヴォイスチャットなどに多かった。
今はUPnPでNATエントリをPCがコントロール出来るようになったので、
ここらへんは(ちょっと強引に)解決してる御様子。

653(・ω・):2004/10/06(水) 16:24 ID:yLmQtjn2
>>647
外部起点のパケットを全部DROPしても、POL/FF11ともに
普通に使えているから、基本的に内部起点のパケットしか使っていないみたい。
となると、ネットワーク内のクライアント同士で連絡を取り合って
使うUDPポートを決めているか、UDPデータ内にPOLIDが入っているか、
そんなところだろうと思う。

>>648
やり直しって、ロットしたアイテムをパスする時しかないような。

654(・ω・):2004/10/06(水) 16:28 ID:dv/QeCnI
>>649

端末がトリガーだから、sourceポートをルータが憶えておけばいいのか

>・「サーバからUDPの指定ポートにパケットを投げてくる」場合

で、2垢運用とかしたときにどっち宛パケットか迷子になりそうと思ってしまった

> 昔はパケット内に IPヘッダとは別に source addressやらの情報持ってて、
> NATかけると動かねえ、ってプロトコルは確かにあったが、

IPsecがそんな感じだね

655(・ω・):2004/10/06(水) 16:30 ID:Fjvl3rr.
>650
NAPTを使いこなせる奴が、これからの勝ち組w
あんたのスキルをアップさせる、うまい使い方を探してくれw

>651
解説感謝。

656651:2004/10/06(水) 16:36 ID:NYgC3F/2
> 昔はパケット内に IPヘッダとは別に source addressやらの情報持ってて、

まぁ、UDPでなくTCPの話っすけど、ftpがこれに該当するです。
しかも、テキスト化されたIPアドレスがTCP/21を流れるですよ。

解析したことがあったんですが、ルータが書き直して、シーケンスナンバーを
ずらしてました。勿論Ackパケット内のシーケンスナンバーも捏造。
すごいよ……これを一番初めに作ったやつはすごすぎです。はい。

657(・ω・):2004/10/06(水) 16:43 ID:L64HQClA
>>653
ロットのやり直しは普通にできるだろ?
勿論、ロットして勝てればアイテムは手に入る。

1. A, B, Cの3人でPTを組む。
2. A, Bがロット。Cは放置。
3. A, Bでロットが低かった人がエリア切り替えして戻る。
4. ロットイン可能。

658(・ω・):2004/10/06(水) 16:50 ID:S0VfPM5c
>>657

そんなこと出来たんだ。2年半FFやってて初めて知る事実

659(・ω・):2004/10/06(水) 18:02 ID:GyNLaRes
>>656
IRCも、DCCやるときにアドレスを埋めこんだりしてます。
NATルータでFTPに対応してないのなんてほとんどないだろうけど、
IRCのDCCに対応してるのはあんまりなかったりします。

660(・ω・):2004/10/06(水) 19:48 ID:N4E3qYSw
>>657
AF2出たら回線落ちするやつ続出wwwwwwwwwwwwwww
裏じゃ無理かねぇ…。

661(・ω・):2004/10/06(水) 21:55 ID:zGUK87Yk
>660
Cが放置してるのがポイント

662(・ω・):2004/10/07(木) 02:01 ID:GeiDNvqc
>>660
ちなみに、裏の最後にアイテムが流れる人は、
最後に裏に入った人になっている。
そのため、終了間際に回線落ちを実行すればアイテムウマーとなる。

663(・ω・):2004/10/07(木) 13:54 ID:s/ahl7lo
誰もいないな、ネ実の挑発ツールスレに出張か( ´_ゝ`)?

664(・ω・):2004/10/08(金) 16:02 ID:8JIVGWtE
激ワロタ



633 名前: (・ω・) 投稿日: 2004/10/08(金) 15:48 [ wKbb97J. ]

取れたてほやほやの愚痴

シャクラミにて風エレ殴り中、竜騎士が背後に来た

それまで安定していた通信がR0〜R4500等になった

エレを倒し終わると離れていく竜騎士

スニークかけてMP回復…R200〜R300にて安定しました

中華と思われる奴…何かツール使ってタゲ持ってる奴を落とすことが出来たりするのか?

665(・ω・):2004/10/08(金) 19:37 ID:pdIGRpw.
>>664
まぁ、笑えるが、仮にマクロコマンドやエモートで
・モーション無し
・ログ表示も無し
・でも周囲のクライアントには通知される
みたいなものがあったとしたら十分ありえるとは思う。

例えば/grin motionはいくら連打しようが表面上は何も起きないけど
モーションのID(?)は周囲のクライアントに通知されていたとしたら・・・?

モーションのモデルデータがあるかないかを
わざわざサーバーで判定するとも思えないので十分ありえると思う。
モーションの差し替えとかできるかわからんけど、
他のモーションのデータをgrinに差し替えれば検証はできるな。

666(・ω・):2004/10/08(金) 19:39 ID:pdIGRpw.
もっとも、その場合でも中華はもとよりNAやEUなんかはさらに
JPより回線で不利なので、無駄パケットで固まらせようと思っても
(外人vsJPなら)自分の方が先に固まるだろうけどな。

667(・ω・):2004/10/08(金) 20:40 ID:fRunaIhY
そうそう、上りのが遅いだろうから、回線に自信がなきゃ逆効果だよな。

でも、フィルターはサーバー側でやってるんじゃなかったっけ。
ずっと変更されなかったのはサーバープログラムいじらねばならなかったからとこのスレで結論でたような。

668(・ω・):2004/10/12(火) 11:48 ID:MiGcm/HM
メッセージフィルタがサーバ側なのは巨大モンスの時にアナウンスしていたけど
モーションフィルタがどっちで制御しているかはアナウンスしていたっけ?

普通に考えればサーバ側だけどね

669(・ω・):2004/10/12(火) 14:51 ID:8oMn7JY.
フィルタで通信量の低減を狙ってるのなら,やっぱり鯖側だろうな.
クライアントから見たら,相手は鯖一匹だけど,鯖から見たら
子供何千匹だからな.

670(・ω・):2004/10/13(水) 09:40 ID:zRSHCJn.
>>664
ふとおもったが、装備変更を乱射(?)していたとかそういうのはないだろうか。
装備を変えると点滅するということは、周辺のPCにも装備データがある程度は送信されているかと。
これを連発すれば通信量が増えてRに影響が出ると思う。

とはいっても、自分自身はSとR両方影響あるからなぁ。
自分自身のほうが不利になってしまうか。

671(・ω・):2004/10/13(水) 15:12 ID:MXl/u0RM
>>670
それでGM呼んだらくるだろうか

672(・ω・):2004/10/13(水) 15:31 ID:2XOdUJj6
>>671
[+]<おちますた

673(・ω・):2004/10/13(水) 17:54 ID:MXl/u0RM
GMだってサーバーにぶらさがってるんだから,落ちるだろうね.

674(・ω・):2004/10/13(水) 18:04 ID:6bYlcGgk
だから最近は直tellモードに移行してるんじゃ。

675(・ω・):2004/10/13(水) 18:42 ID:MXl/u0RM
ひざカックンみたいなもんやね.

676(・ω・):2004/10/13(水) 19:05 ID:Q0EPGXXg
>>670
ふとおもったが、中華が1000人集まっていっせいにそれやったら落ちるかもしれん。
中華も数百人おちるだろうがなw

677(・ω・):2004/10/14(木) 08:36 ID:CVBNpays
>>676
1エリアに1000人集まった時点で落ちる

678(・ω・):2004/10/15(金) 05:06 ID:1xECYlu.
この分野は門外漢な漏れから質問させてくれ。
サーチで全エリア>フレンドと絞っていくと、全エリアにいるフレンドのみ
表示されるんだが、その並び順はどういう規則に則ってるんだ?
必ず1番上に表示される奴がいるのが気になったんだが
フレンドに登録した順番でもないし、現在地から近い順番でもなく
どこに誰がいようと、必ず決まった順序で結果が表示されるのだが

679(・ω・):2004/10/15(金) 08:55 ID:w0p3SJnQ
FFXIで影のアルゴリズムってどういうの使ってるのかな

凸凹した場所で戦闘不能になって転がった時に、
体の一部が地面に潜った状態になって、潜った部分の影が
体の上に有る地面に落ちていた。

680(・ω・):2004/10/15(金) 09:47 ID:ATXBJ1JI
>>678
POL-IDとか、その辺じゃないか?

681(・ω・):2004/10/15(金) 09:49 ID:Q/yn/0IQ
>>678
その「先頭」に来る人の名前、
アルファベット順で一番若かったりしませんか?

682(・ω・):2004/10/15(金) 10:28 ID:7rXQfpUU
>679
あんなもんてきとーだろ
デコボコのところで影がとんちんかんなトコに出たり
2つ出たり、埋まったり

683(・ω・):2004/10/15(金) 11:43 ID:aaG9mz8A
>>679
かなり高い確率でシャドウマップ。

あと、階段やオーバーハングになっている部分での写り方からの推測だが、
PS2とPCでは投影方法が若干違っていて、
PS2では仮想光源から見たシャドウマップを斜めに投影していて、
PCでは仮想光源方向に押しつぶしたモデルを
真上から見たシャドウマップに描画して真上から投影しているのだろうと思う。

別フロアから突き抜けて見えるウォークライや
召喚魔法の魔方陣エフェクトも恐らく同じ手法。

684(・ω・):2004/10/15(金) 13:32 ID:W2hf10VM
>>683
床の上に落ちた影って、床の裏面にまで達してるからなあ。(´・ω・`)
それでもPSOみたいなただの丸い影よりは、随分マシとは思うが。

685(・ω・):2004/10/15(金) 13:45 ID:ATXBJ1JI
影と言えば、
チョコボに乗ってるときの影
キャラとチョコボが重なってる部分だけ濃いのなw

686(・ω・):2004/10/15(金) 14:10 ID:gkSe3NJw
レイトレースチップが出てくるまでの辛抱だ

687(・ω・):2004/10/15(金) 16:59 ID:54hm/IZo
ネ実の報告スレ見て計算して気づいたんだけど、天晶歴886/01/01から秒で計算したヴァナ時刻が、
符号付き32ビット整数で表現できる範囲を超えたようだw

688(・ω・):2004/10/15(金) 17:51 ID:7rXQfpUU
>>687
>>604

689(・ω・):2004/10/15(金) 18:43 ID:aaG9mz8A
_・。) <64ビットで計算することで問題は回避した

の方がよくないか?

690687:2004/10/15(金) 19:12 ID:54hm/IZo
ああ、すみません……コレのことです:
ttp://game7.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1097653875/529

ネタかもしれないですけど。

691(・ω・):2004/10/16(土) 00:06 ID:ykE9hGV6
マジか?ホリ。
いくらなんでもネタじゃね?

692(・ω・):2004/10/16(土) 23:01 ID:k12OSm46
売り切りハード作って販売してるところが作ったありがちな不具合だなw

693(・ω・):2004/10/17(日) 00:29 ID:32Ca8PC2
ハードウェアから作ってない証拠だよな
電池抜いて消電するとリセットされてなおるらしいけど…

694(・ω・):2004/10/17(日) 15:22 ID:VLzy87uE
んー、C++あたりで作っていてメモリリークでもしてんのかね。

695(・ω・):2004/10/18(月) 08:45 ID:ycWbte7M
>>694
組込みマイコンのプログラムをCとかC++で組んでいるけど、何故かソースの見た目は
BASICとかいうパターンじゃないかと予想…

696(・ω・):2004/10/18(月) 21:39 ID:hRN0ZDs2
電池抜いて直るのか?かなり意味不明だな。
単純な定周期インクリのカウンタだけ持ってて、
手動設定した時刻を基準にまいど計算して表示してるってとこか。

時計のプログラムってそういうもんなん?
ちゃんとしたとこが作ってる叩けば時刻がぽんと出てくるような出来物のICあるんと違うの?
それとも、特殊時計だから一から作ってるのか。

697(・ω・):2004/10/18(月) 23:58 ID:LnScCNwY
リークはライブラリのせいで、処理系のせいじゃないだろ。
とか言ってたら最適化のバグでリークを見つけたりする。

698(・ω・):2004/10/20(水) 18:13 ID:6VYI4bJc
http://www.geocities.jp/netcowboy_spike/program.htm

おもしろかったので張り。
プログラマ板のネタ用語辞典。
適当にコピペ↓

操作仕様書] 気分がハイな時に作ってしまった、あんな事いいな、できたらいいな♪ な仕様書。 *A

[早朝時間外労働の強要]

 某所では当たり前の事。断ると懲罰がまっている。 《関連》:代休

[総天然ショック]
 どこぞのPGが天然と何かを取り違えた事が原因で起こる
 自称天然SE達の大規模な反対(反論?)運動。 *C:5/6

699(・ω・):2004/10/22(金) 20:06 ID:0BdZv5sU
じゃあ俺もコピペ

Q: Windows はウィルスですか。
A: いいえ、Windows はウィルスではありません。
   ウィルスなら下記のような動作をします。
 

短期間で増殖する。--- ああ、Windows もそうだった。
 
ウィルスは貴重なシステム・リソースを使い果たし、その結果システムがスローダウンしてしまう。 --- ああ、Windows もそうだった。
 
ウィルスはHDを破壊することがある。 --- ああ、Windows もそうだった。
 
ウィルスは通常、ユーザーが知らないうちに大事なプログラムやシステムに付いて運ばれる。ため息・・・Windows もそうだった。
 
ウィルスは時にユーザーに、システムが遅すぎるのではないかと疑わせ、ユーザーは新しいハードウェアを買うことになる。そう、Windows もそうだ。

おそらく、Windows はウィルスなのだろう。

いや! 違っている点がある!

ウィルスは作者によってよくサポートされており、頻繁にアップデートされ、時間がたつに連れますます洗練の度を加えていくものだ。

そうなんだ! Windows は絶対にウィルスなんかではない。
あれはバグなんだ。

700(・ω・):2004/10/23(土) 01:15 ID:q4e4eRD2
いまだにMSの恩恵にあずかれてない人を見ると悲しくなる。
オレは多数の側にいるプログラマァなんだなぁと。

701(・ω・):2004/10/23(土) 13:48 ID:gfeT/eBI
オレもプログラマの頃は気楽にやっていたけど、
運用・ネットワーク管理者側に回ると結構大変なんだよ。

702(・ω・):2004/10/25(月) 15:31 ID:z8h29/6M
先日、ゲーセンにType-XっていうWinXPベースのPCを使ったシステム基板
がリリースされて、第1弾として翼神というシリーズ物の縦シューがでたわけ
ですよ

いやー、ついにゲーセンのシューティングもWindowsかーと思いながら金入れ。
1面始まってしばらくしたら、変な線が縦に走った後で豪快にブラックアウトして、
そのままダンマリ

ヤッパリナーと苦笑いしながら店員を呼びに行ったんだが、店員も「・・・」
な感じで黙々と電プチ再起動。コマンドプロンプトが上がってきましたよ。

どーなってるのよコレ、と思って2chのスレ見たんだけど、この縦シュー自体、
ハードなのかソフトなのかかなり不具合抱えているようで

何がいいたいかというと、運用者大変だね

703(・ω・):2004/10/25(月) 18:58 ID:KuYB/O/6
そいえば、まだ三和銀行だった頃ATMの右下にIMEバーが起動していたのを思い出した。
未だATMの6割程度はOKIのWinNT機らしい。

704(・ω・):2004/10/28(木) 01:27 ID:Kexc3lxk
しばらく来てなかったら、えらい下に潜ってるなw

そういう俺は11月からフリー。しかし元の会社のヒモ付き。
仕事は用意されてるからありがたいね。
これってSOHOになっただけなのかw

705(・ω・):2004/10/28(木) 03:11 ID:ZQUNE.D6
>>704
会社側が福利厚生のコストを下げただけに見えるのは気のせいか・・

706(・ω・):2004/10/28(木) 09:24 ID:na1mPUXg
>>705 いっちゃダメ!!

707(・ω・):2004/10/28(木) 10:22 ID:PUxcK4IU
何年か前にもアメリカ海軍の原潜でシステムがWindowsNT搭載してるってのが公表されて大騒ぎってあったなぁ。

708(・ω・):2004/10/28(木) 16:28 ID:5d614auo
かのKTXは、割れ物Windowsで走っていますが何か?w

709(・ω・):2004/10/28(木) 19:38 ID:NDXAv2f.
>>704
今の仕事の継続が終わった時どうなるか不安になれ。
副業用意しとけでFA。

710(・ω・):2004/10/28(木) 21:13 ID:Kexc3lxk
>>705
お、よくわかったな。 それにのっちゃったw

>>709
まあ、職を選ばなければ再就職もあるからな。
とりあえずコソーリ営業して1年くらいのバックオーダーは
用意してある。当分収入には不安が無いが、税金が
怖いね。

711(・ω・):2004/10/28(木) 23:29 ID:Arx2lrdw
みんな色々出来るなw

俺なんか5年もやっているのにVBで何とか動かす業務アプリが精一杯。
こんな折れでも仕事が切れないのは運が良いだけなのか。

712(・ω・):2004/10/29(金) 09:12 ID:vcBTYziQ
>>710
年金と保険も大変よ。

今後の成り行き次第では開業届を出した方がいいかも。
ハロワで求職中ということにしないのであればなおさら。
求職も開業も就学もしない無職はNEET扱いだからねー。
あ、家事手伝い専業主婦ってのもあったか。

713(・ω・):2004/10/30(土) 19:21 ID:BVZ.SnEc
>>707
ソレって、確かWindows Subsystem取っ払って安定wwwとか言ってたやつ?

714(・ω・):2004/10/30(土) 20:02 ID:fVc3rjQ.
>>711
業務系ならVBとDBにオラクルかSQLServer知っておけば十分やっていける。

715(・ω・):2004/11/01(月) 10:06 ID:fDWeb5X.
>>オブジェクト指向しっとかないと そろそろヤヴァイよ

716(・ω・):2004/11/01(月) 10:06 ID:fDWeb5X.
レス番付け忘れたorz
キニスンナ

717(・ω・):2004/11/01(月) 14:19 ID:w4.klfS6
>>715
さんざんやったが指向自体はふつう必要ない気分だな。
オブジェクト指向言語の使いかたは知っておいた方がいいが。
つかVBオンリーならそろそろ.NETいじっとくのが吉かと。

718(・ω・):2004/11/01(月) 17:39 ID:uegoh9FM
たまにはFFの技術話いいでしょうか?
最近日曜8時等の最盛期にジュノで宅配(ジュノモグハウスのポスト含)を使うと、
"(通信層が混んでいるようです…)"
ってエラーメッセージが結構出るんですが、これって何が悪いんでしょうか。
見たところ、三国のほうの宅配でこういう問題は起こってないので
競売・宅配サーバそのものの負荷問題ではないっぽいんですが。
識者の意見をお聞きしたいです。

719(・ω・):2004/11/01(月) 17:50 ID:u5WOBcQE
>>718
人多すぎ

720(・ω・):2004/11/01(月) 18:41 ID:Q.lE6Nws
>>718
宅配サーバまで行く途中にエリアサーバー通ってるだけでしょ。

721(・ω・):2004/11/01(月) 18:42 ID:Q.lE6Nws
エリアサーバーっていうかフロントエンドサーバーって言ったほうがわかりやすいのかもな。

722(・ω・):2004/11/01(月) 18:50 ID:uegoh9FM
なるほど、フロントエンドの問題ですか。
宅配サーバにクライアントから直つなぎしてるんだと勘違いしてました。
むむう。ありがとうございます。

723(・ω・):2004/11/01(月) 20:57 ID:fDWeb5X.
ジュノでも庭のモグなら宅配快適

724(・ω・):2004/11/02(火) 10:53 ID:naWPFmPA
スラドジャパンに初期の構成ではロードバランサーにAlteon使ってるとオフトピで見た。
なんか無条件に納得できた。
今はどうなってるのかわからんけど。

725(・ω・):2004/11/03(水) 12:27 ID:f4duuSz2
ttp://cco-sj-2.cisco.com/japanese/warp/public/3/jp/solution/casestudy/square/square.html
別のとこから拾って来た。

ゲームに、ここまでするのかって思った。
他のネトゲの鯖とか見てみたいね。

726(・ω・):2004/11/04(木) 11:35 ID:rEdUPajg
同時接続数はそのへんのサイトなんかよりずーーーっと多いからな。

727(・ω・):2004/11/04(木) 13:30 ID:fCbRSA9Y
ノブラインの構成図をどこかで見たような気がするけど、普通のeコマース
系サイトみたいな感じだったなぁ

正直、FFが構えすぎなんじゃないかと。スタート時からサーバ1000台とか
やらないでしょ普通

728(・ω・):2004/11/04(木) 13:49 ID:IEa72KEo
■eの話だと、「普通の設計ではClient側でやるはずのところを、
PS2があまりに非力だから、サーバ側でかなり肩代りさせてる」とのこと。
PC用としてリリースされてれば1000台もいらなかったのかぁ、と思うと……

■eさん、ありがとー!ヽ(´ー`)ノ

729(・ω・):2004/11/04(木) 17:07 ID:DGpwdEzc
サービススタート時にログイン鯖に回してれb(ry

730(・ω・):2004/11/04(木) 17:44 ID:EXGh5f.g
ttp://data.uploda.net/anonymous/etc1/dat6/upload13694.exe

これのパス解析できないだろうか
ロットツールってことでUPされてたんだが・・・
exeだけど苺とかじゃないよ。

731(・ω・):2004/11/04(木) 17:57 ID:0.LBu8sw
信長の事例はこのあたりかな。

http://www-6.ibm.com/jp/solutions/casestudies/20030930koei.html

http://www.oracle.co.jp/game/

732(・ω・):2004/11/04(木) 20:42 ID:F9WnNSJ6
>>728
つーか関係ねーだろ。
あんまりクライアントに処理回すとチートの種になるだけだし。
ネトゲのクライアントってただの通信内容を表示するためのビューワーだぞ?要するに。

システムの中身の話に関しては
■が公の場で得意げに話してる事ほどピント外れなことが多い気が。
その辺弄ってる人が直接表に出ることがないからだろうけど。

733(・ω・):2004/11/04(木) 22:25 ID:IEa72KEo
>>732
うん、おいらも「PS2はただのビューワーじゃねぇの?」と思ったんだが、
自分でMMOの設計したことがあるわけじゃないからなぁ。
何が真実なのか判断する材料がないんだよな。PS2が非力と言われても
正直ピンとこないっす。

で、まぁその足りない知識でかんがえてみると。
たとえば
『同一エリアにいるPC。�ョNPCの情報をそのエリアに入った瞬間に
全部クライアントに通知して、表示非表示やタゲ操作判断は
クライアントの処理とする』
or
『クライアントに通知するPC。�ョNPC情報は、
そのクライアントのPCの位置からサーバ側が診断して、
レーダー範囲内情報をその都度クライアントに通知する』
とか。
うーん、考えすぎかな。わはは

734733:2004/11/05(金) 10:03 ID:Euw8hrUI
ありゃ、文字化けしてる。
s/PC。PC/PC。�ョNPC/g

735(・ω・):2004/11/05(金) 10:21 ID:KPdk1m0o
>>730
煽るつもりはなくて純粋に言うけど
見事なクマっぷりだなおい

736(・ω・):2004/11/05(金) 11:08 ID:l2i4xxuw
PS2が非力だからサーバに負担をって事なら、非力じゃないPCであんなスペックを要求するのって…

737(・ω・):2004/11/05(金) 11:40 ID:mJsJ6SWU
画像処理に特化した専用機とそうでない汎用機の違いでしょうなぁ・・・

結局は環境の差異を吸収するために多くのリソースが食われている気がする

738(・ω・):2004/11/05(金) 16:31 ID:y7YlrcYc
とりあえず、EverQuest というゲームでは、
自分から遠ければ遠いほどキャラクタの位置情報が
送られてくる間隔が長かったよ。

739(・ω・):2004/11/05(金) 18:35 ID:PithM1gs
>>735
パスわかったの?


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