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ジェイミー Part2
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ジェイミーについて語るスレ
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>>72
それ終わってるよね。
マスター帯だとクラシックでも飛びは確実に落とされるよ。理由はジュリ側は上しか見てないから。
スト5の時からほぼ挙動も変わらないから、古くからのジュリ使いだと体に染み付いてるまである
前スレ910過ぎで同じようなやりとりあって無影蹴を勧めるレスあったけど俺はオススメしない。
結局なるべく有利な位置でパリィしてるけど、状況よくなるわけじゃないからなぁ。
酒2以上なら爆廻ありだけど、フェイントありだと難しい。しかも近くなきゃならなくて、その距離は少し近づかれるとジュリの大k先端スポットなので絶妙につらい。
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>>73
爆廻、あれも抜けられるんだ?
手の一つとしては覚えてて損はなさそうだね。
やっぱりパリィで位置を調整して、歳破がくるタイミングを読んで飛び込み…
あかんわ、どうやっても天穿が間に合ってしまう。
歳破が読めたならインパクトならいけないかなと考えたけどガード間に合いそう。インパクト返されそう。
取り敢えずしばらくジュリからは逃げよう。
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パンクのジェイミー弱Pタゲコン全然使わないの面白い
2中P結構使ってるけどそこに伸び代あんのかな
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酒0で最弱、酒1で普通
酒2で強キャラ、酒3で最上位
酒4で最強格って感じの強さになってると思うんだけども、起き攻め3回捨ててJPと同じくらいの強さぐらいかぁ
最初から酒一本飲んでる状態で始まらんかな
んで、次のラウンド開始時にマイナス3されるようにしてレベル4まで飲んでたら一本から始まる感じの仕様がうれしい
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バク廻は安定して抜けられるよ
ただし2杯以上呑めてたらな!!!
今作は5より硬直がでかいから最速とんおりでも抜けられなくないけど失敗すると痛いから爆廻おすすめ
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>>76
0で最弱1で弱キャラ2で普通キャラだな
3杯で少し強い4で上位と渡り合えるかも…?
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>>78
かなり長いタゲコン、無影と弾抜け、超伸びるコマ投げにともらえる要素はかなり強いからそこまでいうと過剰な自虐になるんじゃない?
1番の不満はタゲコンが重要すぎるのに最初はない点に尽きる
酒1スタートで次ラウンドにマイナス3か、SA1で火力もっと落としていいから酒と起き攻めを両立するルートがほしいな
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>>79
俺も2で普通と思う。なにせ攻撃的が100%になるのが2だし。タゲコンなども他キャラと比較したら妥当かなと思う。
ただし3になったらコマ投げが入っていきなり強力になるから3で強い、に化けて4でかなり強い、という印象。やれることは3と変わらないけど、威力が半端じゃなくなるので常に逆転を狙えるし、それはかなりの脅威だと思う。
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だいたいガードされたら痛い反撃確定の玉抜けってどうなんだ
ないより遥かにマシだが、あれ弾見てからみんな抜けれてる?
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見てからは無理コマンド入れつつ警戒して撃つしかないそうすると上の意識が薄いのでボコられるまでがセット
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爆廻がめちゃくちゃ強いから普通に2から強キャラでしょ、最初から2ならジュリくらいの強さはある
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sa1の発生速くして弾無敵欲しい
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ジュリの弱歳破トレモで色々調べてみたけど、抜けられる派と難しい派がいる理由がよくわかったわ
距離を書いてないからだ。
まず無影蹴→近ければ使える。ただ、めちゃくちゃシビア。ジュリの強kの先端の距離内で歳破使うかも謎。
次に爆廻→近くて意識してたら安定して抜けられる。遠いと間に合ったり、弾判定が残ってて相打ちになったりするw
わかっちゃいたが、ジュリ戦は距離関係重要だわ。
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>>85
パリィを駆使しながら近づいていくことが前提ってことになるのかな。
でも近づきすぎたら通常技でやられたり、ラッシュはもちろん、ラッシュを使うまでもなくただの前ステ投げを食らったりのリスクを背負う、か。
難儀よのう
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接近戦ジュリは中kやるだけでほぼ全対応だからなー
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なにかキツイって次のラウンドから賽の河原ツミナオシテクダサーイ
だからなんだよな
せめて2ラウンド目が1から始まればキャラバランスはかなり変わるはず
1杯飲むのも困難なキャラが居る時点でやばい
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酔いレベル1以上になったら次のラウンドは1スタートにして欲しいね
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>>89
それとSA2したとき0に戻るのは流石にやめて欲しい
2杯以上呑んでたらせめて1にして欲しい。それが無理ならSA2ゲージ減少少なくするとかさ
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>>90
どうせならsa2使用時の酔いレベルで攻撃補正変えて欲しい
レベル0で使ったら105で1だと110になるとか
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相手の頭上に無影脚を当てようとしてインパクト食らったときに、ふっ飛ばされるんじゃなくて地上やられになるのってバグじゃねえの?
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爆廻に弾抜けいらないからしゃがみ大kに弾抜けくれ
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いやいる
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じゃあ爆廻はそのままでしゃがみ大kに弾抜けくれ
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通常技に弾抜けなんてつくわけねぇだろ甘えんな
SA2でゼロに戻るとしても、その間に飲んだ酒は持ち越して欲しいわ
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せめて1ぐらいにしてほしいね
0はきつい
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round開始前にod1ゲージ使って良いから飲ませてほしいいきなり杖持ってるやついるし飲むくらい良いじゃろ
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>>98
開始後でもいい。
アーマー付きで。
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OD飲みならボタン2つ押しかな?
一発までアーマーで耐えれて呑めるのが妥当か
インパクト受け止めれたら激アツw
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長期戦やるといちいち酒飲むのがめんどくさい
コマンドも下下ってなんか疲れるし
絶唱コマンドkボタンで絶唱当てた後勝手に酒飲んでくんねぇか
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>>100
それは思いつかなかったw
狙う人結構いそう
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ウル4ハカンみたいな感じねw
いいねそれ
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3になれれば最強キャラかもしれん
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ちょっと酒で滑ってみるか?
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しゃわ〜
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ハカンは調整のたびに強化され続けても最後まで弱キャラだったが、ジェイミーはどうなるんかな。
まぁ今のジェイミーでもスパ4ハカンほど弱くはないし、最後のウル4ハカンぐらいの強さはあるが。
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SA2の使い方がいまいちわからんのですが
まず初めにはこういう時狙うといいよってのあります?無理矢理ガード発動で使うとかもありなんかな…
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>>108
ダメージを伸ばすときに使ってます。
ODシッポキャンセルSA2、ラッシュ2大P、シッポ、追撃とか。
画面端へご案内しやすいです。
あと酒4状態でSA2を使ったらODゲージが3つ回復するのでバーンアウトのときに使うこともあります。
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>>109
ブッパODシッポからヒット確認でsa2するとその後の追撃ムズいですね…
ありがとうございます参考なりました
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マゴがリュウの不利なキャラでジェイミー上げてて、頭おかしいのか?って思った
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俺はリュウ苦手だけどいけるって言う人もいるね
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まず飛び道具持ちに博打しない限り飲ませてもらえないのにね
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攻めっ気のあるリュウなら行けるが
完全に守りのリュウはクソきつい。ガイル春麗と同じ展開に、、、
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>>111
気づくの遅くない?
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>>115
なんでそんなこと言うの?
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jpegに文句タラタラで笑うマゴさん
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>>114
春麗別に普通に戦えるけど
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>>118
マジで?具体的にどうしてる?
気功拳と追突と弱pがきつい。
ゲージある時は基本しゃがみ中kラッシュで択迫られて、ゲージが減ると下がりながら気功拳やられると思うが、ジェイミー側の通常技何振ってる?
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>>119
下りながらの時点で追い詰められるし下段当たる
空中機動変化も有効
酒飲めれば特に楽
追突とコパにやる事なんて全キャラ無い
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>>120
なるほどね、ありがとう。無影蹴が有効はあんまり意識なかった。
ラインあげてってことは自分でも実践できてるな。つか、春麗戦は画面をずっと行ったりきたりしてる。
下段当たる、、、はイメージないな。中足の事だよね?
普通に歩きガードされると思うけど、当てるためにコツとかある?
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春麗はきついキャラだよ。6:4だ
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>>122
有利は無いけど6:4だともう全キャラに不利になっちゃうよ
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マノンとかキンバリーとかマリーザはいけると思う
あとJPもそこまできつく感じないかな
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jp全然勝てないわ
苦手意識付きすぎてるからか?
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ザンギだけが癒やし
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>>125
マスター帯のことはわからないけど、今のところJPには勝ち越してる
落ち着いて戦うことが大事だと思う
それとたけのこはパリィしちゃ駄目。ガードしてから次の択を見極める必要がある
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キンバリー使ってるけどジェイミー全然怖くないな
珍しく互いが拒否らない好カードか!?
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>>126
ザンギこわい
どのあたりで戦えば良いのか
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>>128
ジェイミーを怖がるキャラを教えて欲しい
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徳川家康ならあるいは
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>>126
俺もザンギが近寄ってきたらどうしたらいいのか知りたい
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ザンギに近寄られたらジャンケンだよ
向こうはそれなりに努力して近づいてるんだ。相手が上手かったと思ってジャンケン付き合うしかない。
散々これまで書かれたようなキャラがキツすぎてザンギなんてキツイなんて思ったことないわ。
1先2先だとまぁ事故ることはあるけど、基本ザンギ相手でキツい状況になったなら、相手がうまかったって事だな。
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酒飲みやすいしこっちが待てるから余計なことしなきゃ割と勝てる
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わからん。
向こうは努力して近づいてくるって、こっちだってザンギに近づくしかないのでは。
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ザンギはラッシュ性能ゴミなのに攻め継続出来ないから、
相手に触るまでの難易度が高い
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さすがにザンギやってる方が大変だと思う
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最近ルークが1番対戦してて楽しいかも
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マジかー
ルークジュリガイルは勝率悪いわ
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酔いレベルどのくらい目指して戦う?
とりあえず1になった後相手にもよるけどどうするか迷う
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>>140
最近、つーかだいたい飲み0のまま戦ってるw起き攻めできたほうが強い気がして
呑める機会があれば2は目指す
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飲めないとキツいって思うより飲む選択肢捨てて攻めまくるのも有りか
でも弾持ち相手する時は1にはしたいんだよね
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0はねえわ
コンボ入れる機会少なくなりすぎ
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タゲコンコンボは補正が2回乗って思ったより減らないんだけどな
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0のまま勝ったことなんて100ラウンドやって1回以下かもしれん
勝っても負けても3くらいにはなってるかな。
相当酒飲み派だ
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対空のときにたいてい酒飲んでるから、ほぼ3か4になってる。
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対空のときに酒飲みで思い出したから、個人的に珠玉のネタ投下するわ
対空からの酒飲みは、強張弓腿対空後→魔身、キャラによっては下KK→何か→魔身 だけど、
DJのジャンプ膝に対してはどちらも有効ではない。
そこで、「対空屈強pキャンセル魔身」
DJ戦の対空はこれ一本で良い。
それでもDJ戦4:6不利には変わりないけどな
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>>147
そんなキャンセルができるんや。
おぼえとこ。
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酒0でもマスター帯戦えてるなら動画見せてくれや
ほんとだったら革命だぞ
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すまん。ダイヤや
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酒が飲めてないのに飲めた気になってタゲコンを狙うドジは俺だけじゃないと信じたい
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しゃがコパヒット
(タゲコンからバッカイCAで終劇や)
タゲコンしながらチラリと見ると酔いレベル1
(レベル1なら酔疾歩CAや)
左手はすでに波動コマンドの体勢に入っている
(ダメージ足りるか分からんけど烈火初段CAや)
コマミスで烈火2段目が出る
(とにかく3段出し切って起き攻めやPPPP)
レバーニュートラルで3段目出ず隙だらけ
(終劇)
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わかる
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中足ラッシュも無敵技もあるのに弱キャラって違和感しかない
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その対空無敵技な、酷えぞ?
昇龍系なら軌道変化技が来ても打てば関係なく当たるのにこいつのは早出しするとスカる
そしてスカ硬直。なんとODじゃないやつでも前ステ2回できるほどのスキがあって、なんなら垂直から最大も入るクソ技
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ラッシュの投げと打撃の択を拒否れるだろ・・・
OD無敵無いキャラからすれば贅沢言い過ぎだわ
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実際キンバリー使うとケンやルーク、dj辺りへの嫌悪感がやばくなる
一回こけたらほぼ終わり
マリーザと違ってアーマーもないからまじジ・エンド
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もしジェイミーにod無敵が無かったら……ゾッとするね
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>>156
急にどうした?そんな当たり前なこと言って
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>>156
お前は何使ってんだよ。
ジェイミーが羨むものは何もないのか?
都合のいいとこだけ切り取ってんじゃねえぞ
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他キャラのスレから来たネガ野郎がジェイミースレのネガ野郎を呼び出す地獄が生まれちゃった
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中足ラッシュと無敵対空あるのに弱キャラはないわ
ザンギやリリーの前でそれ言えんのか
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>>162
ザンギはまぁアレだけど、リリーはそこまで弱くないと思うぞ
てか、よくリリーと比べて〜みたいに言ってるやつ多いけどリリーは尖りまくってるキャラだから弱い部分と比べてどうこう言ってもしょうがないだろ
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酒飲んで強くなるのは面白いよね
でもその酒飲みが足引っ張ってるっていうね
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ザンギやリリープレイヤーあたりとドングリの背比べやってる時点で答え出てるわなw
無敵技あるからマシってのは納得。
ただ、たまにいるジェイミーの無敵パナし後の確反わかんねぇからクソ、みたいなレスは本当にレベルが低くて笑える
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酒飲みとバッカイまじで邪魔
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比べる対象がザンギって…w
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ジェイミーの無敵技はガードしたら垂直攻撃が余裕ではいるほど隙が大きい
ザンギは弱いけどリリーと並ぶ強さだよなぁジェイミーも
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ザンギやリリーも困ってると思うが今回やっぱ弾が強いから、弾をナーフするような調整したら少しバランス良くなりそうだけどな
せめて2段弾はパリィしたら元よりゲージ溜まって欲しいが
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ジェイミーの昇竜弱いけど、無いよりは全然マシだからなー
あと弱昇竜から絶対詐欺飛び行ける強さも有るわな
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それはだれも否定せんだろ。無敵あるだけで助かる
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8割減らしてもケンやキャミィに画面はしでそのまま倒されるリスクがリリーやキンバリーにはあるからね。 攻めも上2キャラが強いから無敵技入れ換えてようやく差が1ランクに縮まるのにね
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どこだったかな。もともと昇竜は引きつけて出すものだからジェイミーの昇竜は弱くないとか言ってたやつがいたんだが。
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ジュリの勝率悪いわ
技構成が似てるけど向こうのほうが出が早いのか知らんけど先手取られる
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ジェイミーの昇竜は弱くないよ、ただ異常なほどSA1が暴発しやすく、めくり対応の時に爆廻が暴発しやすいだけで。
事前にしゃがんでたとか怪しい場合はS A1暴発対策でOD張弓腿惜しみなく使ってるわ。
フェイロン要素あるキャラなんだから、張弓腿も逆昇竜コマンドならよかったのに
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色々とSA1悪さしすぎなんよね
SA1は2回転コマンドになりましたっで言われても喜ぶやつ出てくるレベルだぞ
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>>176
どうせ弾抜けもないしな
弱pタゲコンから入力間に合うコマンドならなんでもええわ
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昇龍弱くないって人は性能的には弱くないって言ってる
それは分かる、ふつうに飛び落とせるしね
で、昇龍弱いって言ってる人は他キャラと比べて相対的に弱いって言ってる
それも分かる
上に飛ばないせいで当たらない場面は引きつけて対空するクセがあろうと発生しうるからね
だから意見は対立しているようでしていない
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爆廻を竜巻コマンドにしてくれい
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サマーが最強だね。垂直にも当たるし
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>>174
ジュリ戦は相当キャラ対が必要。
相手に弾がない場合、飛ばせて落とすが非常にやりやすいキャラだから、ジェイミー側は横攻めが基本になる。
ただ、ジュリの中k・強kの間合いはジェイミー不利。
ジュリの強kの少し外が五分の間合い、密着がジェイミー有利の間合い。ここを意識してキープすると良い。
もちろん空振りには差し返すという絶対のプレッシャーをかける。
五分の間合いから少し離れると、風破、地面弾、パリィラッシュなどジュリが動きやすくなるが、丁寧に五分の間合いをキープするとジュリ側は息苦しくなる。
大体踏み込んでしゃがみ中kからのラッシュで打開しようとしてくるかな。
ジュリ側はとにかく密着を嫌うせいか、端に追い込まれると無敵暴れ、ジャンプ入れっぱ、後ろ投げ暴れをしがち。
端の起き攻めは様子見か下段始動で、昇り疾空閃をケアして倒し切りたい。
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>>181
おお、、、
詳しく闘い方の指南ありがとうございます!
何回も読み直して実践に活かしたいと思います。ほんとありがとう
3割くらいしか勝ててないからとにかくキャラ対策が足りてないんだと思う
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SA1って無敵ついてるのかと思ったけど近くから飛び道具撃たれたら普通に食らうんだな。
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SA1は全キャラ飛び道具無敵ついてなかったはず
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>>184
そうなのね。バーンアウト状態でOD飛び道具連発されたらアウトか。
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SA1が暴発しても落とせるならなんも文句ない
暴発しやすいすのに勝手にダンスして勝手に死んでいく
判定をもっと上にも付けて対空用でも使えるようにしてくれ
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昇竜からのsa1暴発はどうでもいい
弾抜けのバクカイをガチャガチャやると昇竜かsa1になるのが辛い
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低レベルな質問ですんませんが
インパクトが当たった時なにすればいいの?
酒123と壁際それぞれ頼んます
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